Wundervoller Mittelalter-Aufbau endlich als 1.0 released!
Farthest Frontier 1.0: Mittelalter-Aufbau erreicht finalen Release
Nach dem Ende der Anno-Ära wird Farthest Frontier vorgestellt, das nun den 1.0 Release erreicht hat. Eine neue Siedlung namens 'Hochmut am Tieflandsee' wird auf der Karte 'Tieflandseen' gegründet. Es werden erste Entscheidungen zu Schwierigkeitsgrad und Standort getroffen, um die Versorgung mit Nahrung und Ressourcen zu sichern. Das Spiel bietet detaillierte Mechaniken für Siedlungsentwicklung, Ressourcenmanagement und die Bewältigung von Herausforderungen wie Winter und Wildtieren. Der Fokus liegt auf dem Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft und Verteidigung.
Einführung in Farthest Frontier und die Anno-Ära
00:11:05Nach dem Ende der Anno-Ära, die für drei Wochen pausiert, wird ein neues Aufbauspiel vorgestellt: Farthest Frontier. Dieses Spiel, entwickelt von den Machern von Grim Dawn, wurde zuletzt 2023 im Early Access gespielt und hat nun den 1.0 Release erreicht. Es wird betont, dass es unfair wäre, Farthest Frontier direkt mit Anno 117 zu vergleichen, da es von einem kleineren Team mit geringerem Budget entwickelt wurde. Es besteht jedoch die Hoffnung, dass auch kleine Teams große Erfolge erzielen können, wie Beispiele wie Megabonk oder Claire Obscure zeigen. Es wird auch über die Schwierigkeit gesprochen, ständig neue kleine Aufbauspiele zu finden, die sich von den etablierten Titeln abheben, da viele ähnliche Mechaniken mit unterschiedlichen Skins bieten und nicht mehr die gleiche Begeisterung wecken wie Anno oder Manor Lords.
Diskussion über Civ 7 und die Rolle von Streamern
00:22:03Es wird eine ausführliche Diskussion über Civ 7 geführt, wobei die eigene positive Meinung zum Spiel im Gegensatz zur Community-Meinung steht. Es wird eingeräumt, dass dies zu einer Fehlberatung der Zuschauer geführt haben könnte. Die jüngsten Updates scheinen jedoch einige der kritisierten Probleme behoben zu haben. Die Frage, ob Civ 7 sein volles Potenzial ausschöpfen wird, bleibt offen, insbesondere im Hinblick auf zukünftige DLCs und Add-ons, die von der Rentabilität abhängen könnten. Es wird auch die Situation von Streamern beleuchtet, die stark an eine einzelne Marke gebunden sind, und wie schwierig es sein kann, wenn ein wichtiger Launch nicht gut ankommt oder die Community das Interesse verliert. Die persönliche Erfahrung zeigt, dass es vorteilhaft ist, nicht von einer einzelnen Marke abhängig zu sein, um flexibel auf Zuschauerinteressen und neue Projekte reagieren zu können.
Unterschiede in der Spielewahrnehmung zwischen Kritikern und Spielern
00:34:06Es wird die Hypothese aufgestellt, dass Kritiker und Streamer tendenziell neue Spiele besser bewerten, die Innovationen wagen, während Gelegenheitsspieler, für die Gaming eher Entspannung ist, oft mit bewährten Konzepten und Verbesserungen bestehender Spiele zufriedener sind. Dies wird am Beispiel des Skill-Up-Reviews zu Ghost of Tsushima verdeutlicht, wo der Kritiker das Spiel als nicht innovativ genug empfand, während viele Spieler genau die Verbesserungen des bekannten Konzepts schätzten. Diese Dissonanz kann dazu führen, dass Kritiker- und Usermeinungen voneinander abweichen. Es wird auch die Gefahr angesprochen, dass sich Streamer an einzelne Spiele klammern, obwohl sie keinen Spaß mehr daran haben, nur weil die Zuschauerschaft dies erwartet. Dies kann zu einer ungesunden Dynamik führen, bei der das Hobby zum reinen Job wird, obwohl es auch Streamer gibt, die über Jahre hinweg Freude an einem Spiel behalten.
Erwartungen an Anno 117 und internationale Erfolge
00:38:45Die Erwartungen an Anno 117 sind hoch, wobei die persönliche Präferenz für das Setting über Anno 1800 gestellt wird. Die Frage nach dem internationalen Erfolg von Anno wird diskutiert, da die Serie in Deutschland sehr beliebt ist, aber international nicht die gleiche Reichweite erzielt, obwohl die Qualität der Spiele dies rechtfertigen würde. Es wird vermutet, dass Manor Lords, als meistgewünschtes Steam-Spiel, das Potenzial für diese Art von Aufbauspielen aufzeigt. Die Gaming-Historie wird kurz beleuchtet, von Pokémon Silber bis zur aktuellen Generation, wobei die persönlichen Präferenzen für moderne Pokémon-Spiele gering sind. Die Entscheidung, welche Spiele gestreamt werden, hängt von einer Kombination aus Anlass, Zuschauerinteresse und verfügbarer Zeit ab. Civ 7 wird voraussichtlich zum nächsten großen Add-on wieder auf dem Kanal zu sehen sein. Zudem sind mehrere Multiplayer-Events für Anno 117 geplant, wobei jedoch noch keine konkreten Details genannt werden können.
Start von Farthest Frontier und erste Spielentscheidungen
00:59:06Der Stream beginnt mit dem Start von Farthest Frontier, einem Mittelalter-Aufbauspiel, das nach langer Early-Access-Phase nun in Version 1.0 verfügbar ist. Es wird entschieden, eine neue Siedlung zu gründen, anstatt eine alte fortzusetzen. Als Schwierigkeitsgrad wird 'Wegbereiter' gewählt, die mittlere Option, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, bevor man sich an höhere Schwierigkeitsgrade wagt. Die Karte wird als 'Tieflandseen' ausgewählt, da Seen Aufbauspiele schöner machen und eine idyllische Umgebung mit dichten Wäldern, Wiesen und fischreichen Gewässern versprechen. Die Siedlung erhält den Namen 'Hochmut am Tieflandsee'. Im Spiel wird dann ein vielversprechender Standort für das Dorfzentrum gesucht, der in der Nähe wichtiger Ressourcen wie Fisch, Ton und Eisenerz liegt. Die Fruchtbarkeit des Bodens und die Verfügbarkeit von Stein werden ebenfalls berücksichtigt, um eine erfolgreiche Siedlung aufzubauen.
Grafik und Spielmechanik von Farthest Frontier
01:11:11Der Streamer hebt die grafische Schönheit des Spiels hervor und zieht Vergleiche zu Grim Dawn, einem anderen Spiel der gleichen Entwickler, was die visuelle Ästhetik und die „Grittiness“ betrifft. Er lobt die flexiblen Straßenbauoptionen von Farthest Frontier, die es schon vor Anno 117 gab, obwohl das Bauen weiterhin in Viererquadraten erfolgt. Die Kameraeinstellungen werden angepasst, um ein besseres Seherlebnis zu gewährleisten. Es wird festgestellt, dass die Dorfbewohner unzufrieden sind, da es an Wohnraum und grundlegenden Ressourcen mangelt. Die Notwendigkeit von Brennholz für den Winter wird betont, da fehlende Vorräte zu Frostbeulen oder sogar zum Tod führen können, was das Spiel anspruchsvoller macht als Manor Lords, aber möglicherweise nicht ganz so hart wie Banished. Die Gefahr von Wildtieren wie Wölfen wird schnell deutlich, als fast ein Dorfbewohner verloren geht. Die Diskussion über die Streaming-Qualität in 1440p und die Gründe gegen 4K-Streaming auf Twitch werden ebenfalls angesprochen, da nicht alle Zuschauer 4K-Streams problemlos empfangen können, was den Aufwand für den Streamer nicht rechtfertigen würde, obwohl 1440p-Aufnahmen für YouTube bereitgestellt werden.
Siedlungsentwicklung und Ressourcenmanagement
01:20:04Der Streamer beginnt mit dem Bau von Hütten, um Wohnraum zu schaffen, und platziert einen Brennholzspaltplatz strategisch am Waldrand, um die Attraktivität des Dorfes nicht zu mindern. Er entdeckt ein großes Tonvorkommen direkt neben dem Stadtzentrum, das ungewollt zum Wahrzeichen der Stadt wird, sowie eine Sandgrube und ein Goldvorkommen. Die Freude über das Gold lässt den Streamer scherzhaft überlegen, alle anderen Bedürfnisse zu ignorieren und die Siedlung als „Goldeshausen“ zu etablieren. Um die Bevölkerung zu erweitern, müssen vier Monate Nahrungsvorrat und sechs Häuser bereitgestellt werden. Eine Fischerhütte und eine Sammlerhütte werden gebaut, um die Nahrungsproduktion zu sichern, wobei Standorte mit hoher Produktivität bevorzugt werden. Die Bedeutung von Märkten zur Brennholzverteilung und die Gefahr des Erfrierens auf dem Weg dorthin werden hervorgehoben. Der Streamer erkennt, dass die Nahrungsproduktion trotz erster Gebäude nicht ausreicht, um die Anfangsbevölkerung zu versorgen, besonders im Winter, wenn Fische verschwinden und das Sammeln eingeschränkt ist. Ein Jäger wird platziert, um das wenige Wild zu nutzen, während die Technologie für mehr gesammelte Ressourcen erforscht wird.
Herausforderungen des Winters und Agrarwirtschaft
01:42:45Der Streamer stellt fest, dass die Nahrungsvorräte schnell aufgebraucht sind, obwohl Fischer- und Sammlerhütten in Betrieb sind, was auf eine ungleichmäßige Verteilung in den Häusern hinweist. Die Sorge vor dem Winter und möglichen Todesfällen aufgrund von Hunger wird thematisiert. Es wird beschlossen, die Zeit des Winters für den Bau wichtiger Infrastruktur wie eines Lagerhauses und eines Rübenkellers zu nutzen, um Nahrungsmittelverderb zu reduzieren. Arbeiter aus der Fischerei werden abgezogen, da im Winter keine Fische gefangen werden können, und stattdessen für Holzfällarbeiten eingesetzt. Eine Richtlinie zur Reduzierung des Nahrungsmittelverbrauchs wird aktiviert, um den Winter zu überstehen. Nach dem Winter wird ein Acker für Steckrüben angelegt, um die Nahrungsproduktion zu diversifizieren. Die komplexe Feldfruchtmechanik von Farthest Frontier mit Fruchtfolge, Unkrautniveau und Felsbestand wird erläutert. Der Streamer plant, das Feld zunächst zu pflügen und zu bestellen, um die Bodenqualität zu verbessern, bevor weitere Feldfrüchte angebaut werden. Die Notwendigkeit einer ausgewogenen Ernährung für die Verbesserung der Hütten wird ebenfalls erwähnt.
Siedlungswachstum und Infrastrukturplanung
02:03:43Die Nahrungssituation verbessert sich, und die Siedlung kann neue Bewohner aufnehmen. Der Streamer plant den Bau weiterer Häuser und muss dafür Gelände Einebnen. Die Arbeiterverteilung wird optimiert, indem überflüssige Sägewerks- und Brennholzproduzenten umbesetzt werden, um mehr Arbeitskräfte für die Landwirtschaft und den Bau freizustellen. Die Verbesserung der Nahrungsproduktion wird auf die richtige Platzierung der Fischerhütten und das Anlaufen der Produktionsketten zurückgeführt. Für den Winter wird eine Räucherei in Betrieb genommen, um Fisch haltbar zu machen, und ein Rübenkeller gebaut, um den Verderb von Nahrungsmitteln zu minimieren. Die Diskussion über die Straßenführung und die ästhetischen Herausforderungen des rechtwinkligen Bausystems im Vergleich zu Anno 117 zeigt die Präferenz des Streamers für organischere Stadtstrukturen. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten bei der Nahrungsmittelversorgung wächst die Bevölkerung stetig, und neue Technologien zur Fischauffüllung und Reduzierung des Fruchtbarkeitsverlusts werden erforscht. Ein Blitzeinschlag in eine Hütte wird erfolgreich gelöscht, und der Bau eines Marktes sowie die Notwendigkeit von Zäunen für die Felder werden als nächste Schritte zur Weiterentwicklung der Siedlung identifiziert.
Siedlungsentwicklung und Forschungsfortschritte
02:35:45Die Planung der Siedlung konzentriert sich auf den Bau von Häusern rund um die Goldmine und das Stadtzentrum, wobei der Markt strategisch in der Nähe von Lagergebäuden platziert wird. Es wird festgestellt, dass zu wenige Arbeiter vorhanden sind, da zu viele Bauern auf den Feldern eingesetzt werden, die noch nicht bereit sind. Die Forschung konzentriert sich zunächst auf eine grundlegende Wissenserzeugung von 20%, um schneller neue Technologien freizuschalten. Ein wichtiges Ziel ist die Erforschung von Steuereinnahmen pro Haus in Reichweite eines Marktes, um die erste Goldquelle zu erschließen, da die Goldmine noch nicht in Betrieb genommen werden kann. Es wird auch über die Verbesserung der Kampffähigkeiten der Dorfbewohner nachgedacht, um auf zukünftige Räuberangriffe vorbereitet zu sein, obwohl der Kampfpart des Spiels in der Vergangenheit als schwach empfunden wurde.
Herausforderungen in Landwirtschaft und Verteidigung
02:39:09Die Felder verbessern sich langsam, da die anfängliche Bodenqualität sehr schlecht ist und es lange dauert, bis sie fruchtbar werden. Trotzdem reicht die Nahrung für etwa 10 Monate, was als guter Start angesehen wird. Es wird betont, dass man sich auf Angriffe von Räubern vorbereiten muss, auch wenn der Kampf in früheren Versionen des Spiels unausgereift war. Mit neuen Dorfbewohnern wird die Sägewerkproduktion erhöht. Die Erforschung von Rüstung und Schaden für Dorfbewohner wird priorisiert, um auf Wolfs- oder Banditenangriffe vorbereitet zu sein. Der Markt beginnt, die Bevölkerung zu versorgen, aber sein Radius ist begrenzt, was die Gebäude am Stadtrand nicht erreicht. Es werden Pläne für den Bau neuer Häuser und die Optimierung der Straßenführung diskutiert, um die Attraktivität der Siedlung zu verbessern.
Optimierung der Arbeitsabläufe und Ressourcenmanagement
02:46:25Mit einem funktionierenden Markt, der Einnahmen generiert, und abgeernteten Feldern, wird die Effizienz der Arbeitskräfte in den Fokus gerückt. Es wird diskutiert, ob Bauern im Winter, wenn sie nicht auf den Feldern arbeiten können, automatisch zu Arbeitern werden sollten, um andere Aufgaben zu übernehmen. Da dies nicht der Fall ist, müssen sie manuell abgezogen werden, was als Mikromanagement empfunden wird. Die Siedlung hat ihre Felder in einen akzeptablen Zustand gebracht, und die Sägewerkproduktion läuft auf Hochtouren. Das Stadtzentrum soll aufgerüstet werden, da es derzeit nicht genügend andere Arbeitsplätze gibt. Es werden Pläne für den Bau einer Korbwerkstatt und eines Bognergeschäfts geschmiedet, um die Tragfähigkeit der Dorfbewohner zu erhöhen und die Verteidigung zu stärken. Die Nahrungsproduktion muss im nächsten Jahr weiter gesteigert werden, da die Vorräte langsam knapper werden.
Strategische Planung für Rohstoffe und Verteidigung
02:54:01Die Platzierung von Gebäuden wird sorgfältig überdacht, um zukünftige Tonminen nicht zu blockieren, wobei die Goldmine als heilig und unantastbar gilt. Der Bogner ist bereits in Betrieb, und die Korbwerkstatt wird als Nächstes folgen, um die Effizienz der Dorfbewohner zu steigern. Die Fruchtfolge auf den Feldern wird optimiert, um die Bodenfruchtbarkeit zu verbessern, indem abwechselnd Bohnen und Erbsen angebaut werden, die die Fruchtbarkeit erhöhen, im Gegensatz zu Steckrüben, die sie reduzieren. Es wird experimentiert, ob Kältetoleranz zu Beginn des Jahres oder Hitzetoleranz in der Mitte besser ist. Ein Blitzschlag verursacht einen Brand, der jedoch erfolgreich gelöscht werden kann. Das Stadtzentrum erreicht Stufe 2, und neue Forschungsmöglichkeiten wie Tierhaltung und Minenfreischaltung werden verfügbar. Die Goldmine erweist sich als tiefes Vorkommen, das erst später abgebaut werden kann, was die Pläne für die Goldgewinnung verzögert und zu Enttäuschung führt. Stattdessen wird die Förderung von Sand und Ton in Betracht gezogen.
Tragische Verluste und neue Handelsstrategien
03:25:02Ein Angriff von Raubtieren führt zum Verlust eines Dorfbewohners namens Wollruhm, da keine Heilkundigen zur Verfügung stehen und das Heilkundehaus zu teuer ist. Dies unterstreicht die Notwendigkeit, Goldminen zu errichten, um zukünftig solche Verluste zu vermeiden. Ein Friedhof wird gebaut. Die Produktion von Honig und Wachs durch Imker wird evaluiert, um potenzielle Einnahmequellen zu erschließen. Die Forschung zur Bergbaugeschwindigkeit wird priorisiert, um die zukünftige Förderung von Kohle und Eisenerz zu ermöglichen. Es wird über die Effizienz des Holzfällens und die Notwendigkeit eines Försters nachgedacht, um die Waldressourcen nachhaltig zu nutzen. Ein Arbeitercamp wird gebaut, um die Holzfällerei zu verbessern und Wagen zu nutzen. Die Verteidigung gegen Plünderer wird zu einem dringenden Anliegen, da die Siedlung noch keine ausreichenden Verteidigungsanlagen besitzt und die Kaserne zu teuer ist. Ein Aussichtsturm wird als erste Verteidigungsmaßnahme in Betracht gezogen.
Spielmechaniken und Zukunftsaussichten
03:43:25Das Spiel wird mit anderen Aufbauspielen wie Menace Lords, Banished, Siedler und Anno verglichen, wobei seine Stärken in der detaillierten Felderwirtschaft und dem Ressourcenmanagement hervorgehoben werden. Es wird jedoch auch kritisiert, dass der grundlegende Dorfbau und die Bauästhetik im Vergleich zu neueren Spielen veraltet wirken. Trotzdem bietet das Spiel einen hohen Motivationsfaktor durch das Überleben und den Ausbau der Siedlung. Es wird festgestellt, dass es derzeit viele unterschiedliche Aufbauspiele gibt, die verschiedene Geschmäcker abdecken. Das Spiel wird persönlich nicht als eines der Top-Lieblingsaufbauspiele eingestuft, aber es wird anerkannt, dass es für andere Spieler sehr ansprechend sein kann. Es wird betont, dass sich das Spiel noch in einem frühen Stadium befindet und zukünftige Updates mit Steingebäuden, Pflasterstraßen und Dekorationen erwartet werden. Die Notwendigkeit, Geld zu verdienen, um Dekorationen und weitere Gebäude zu finanzieren, wird als nächste Herausforderung identifiziert.
Handelsstrategien und Bevölkerungswachstum
03:49:08Die Suche nach einem guten ersten Handelsgut führt zur Idee, Töpferwaren zu produzieren, da die Siedlung über reichlich Tonvorkommen verfügt. Die Produktion von Honig durch Imker wird als zu gering eingeschätzt. Es wird empfohlen, die Töpferwirtschaft zu forcieren und die Tonproduktion zu erhöhen, indem Bauern im Winter in die Tongruben geschickt werden, wenn sie nicht auf den Feldern arbeiten können. Ein Handelsposten wird in Betracht gezogen, um die produzierten Waren zu verkaufen. Das Bevölkerungswachstum wird als entscheidend angesehen, um mehr Arbeitskräfte und somit mehr Einnahmen zu generieren. Die Fruchtfolge auf den Feldern wird angepasst, um Unkrautbefall zu reduzieren und die Bodenfruchtbarkeit zu erhalten. Es wird betont, dass der Bau eines Aussichtsturms und die weitere Holzproduktion Priorität haben, während die Sand- und Tonförderung für die Zukunft geplant ist.
Handelssystem und Töpferwarenproduktion
04:04:18Das Handelssystem des Spiels wird ausführlich vorgestellt, wobei die Bedeutung von reisenden Händlern wie Ander dem Präriereiter und Adka vom Eisenclan hervorgehoben wird. Diese Händler haben spezifische Güter und Vorlieben; Adka kauft beispielsweise Töpferwaren zu einem guten Preis von 12 Gold pro Stück. Es wird der Plan gefasst, 20-21 Töpferwaren zu lagern, um sie gewinnbringend zu verkaufen. Obwohl die Produktion von Töpferwaren zunächst schleppend verläuft und die Ursache unklar ist, wird die Töpferei mit mehr Arbeitern besetzt. Trotz einer Dürreperiode, die zu geringen Verlusten führt, bleibt die Nahrungsmittelversorgung für ein Jahr gesichert. Die erste erfolgreiche Produktion von vier Töpferwaren ermöglicht es, 48 Gold einzunehmen, was die Finanzierung eines Kompostplatzes für zwölf Monate sichert. Dieser Kompostplatz ist wichtig für die Hygiene und die Verbesserung der Felder. Die Schatzkiste, die zuvor unterschätzt wurde, enthielt wertvolle Gegenstände wie Werkzeuge, Schuhe, Bögen, Gold und Fellmäntel.
Strategische Entwicklung: Werkzeugproduktion und Bildung
04:15:46Die Lagerung von Töpferwaren wird als zentrale Einnahmequelle etabliert, um die Entwicklung der Siedlung voranzutreiben. Der nächste strategische Schritt ist die Forschung und der Aufbau einer Werkzeugproduktion, beginnend mit der Schmiede und Gießerei, da Eisen abgebaut werden kann. Dies ist entscheidend, da viele Gebäude Werkzeuge benötigen, die derzeit noch gekauft werden müssen. Parallel dazu wird eine Schule gebaut, um Wissen zu generieren und die Dorfbewohner auszubilden, was die Effizienz und Attraktivität der Siedlung steigert. Die Sägewerke werden umgesiedelt, um Platz für die wachsende Siedlung zu schaffen. Es wird diskutiert, wie das Fällen von Bäumen die Nachwachsrate von Ressourcen wie Beerenbüschen beeinflusst, wobei der Spieler experimentiert, um die Auswirkungen zu verstehen. Die Bevölkerung wächst stetig, und es wird versucht, die Arbeitskräfte optimal zwischen verschiedenen Industrien wie der Töpferei und der Nahrungsmittelproduktion zu verteilen.
Aufbau der Schmiedekette und Herausforderungen
04:43:57Mit der nächsten Forschung wird die Schmiede freigeschaltet, was den Bau der gesamten Werkzeugproduktionskette ermöglicht. Dies umfasst die Eisenmine, den Kohlemeiler und die Gießerei, die Eisenbarren aus Kohle herstellt. Diese Gebäude beeinträchtigen jedoch die Attraktivität der Siedlung. Ein Jäger wird abgerissen, da er ineffektiv ist. Die Wohnraumknappheit wird durch den Bau weiterer Häuser angegangen, während die Siedlung mit wiederkehrenden Bärenangriffen zu kämpfen hat, die Dorfbewohner töten und die Wachen überfordern. Trotz dieser Verluste wird die Notwendigkeit von Wohnraum und einem Friedhof anerkannt. Die Sägewerke werden strategisch umgesiedelt, um die Attraktivität des Dorfzentrums zu erhalten und Platz für die Eisenmine zu schaffen. Die Erhöhung der Bauhandwerker ist notwendig, um die neuen Gebäude zu errichten. Es wird überlegt, Flachs anzupflanzen, um Kleidung zu produzieren und die Sterblichkeitsrate der Dorfbewohner im Winter zu senken, was jedoch die Fruchtbarkeit der Felder stark beansprucht.
Wirtschaftlicher Durchbruch und Verteidigung der Siedlung
04:55:22Ein bedeutender Schatzfund, darunter Gold, ein Buch des Wissens und 63 Töpferwaren, beschleunigt die wirtschaftliche Entwicklung. Die Ankunft von Atka vom Eisenclan, die sowohl Töpferwaren kauft als auch die benötigten Eisenwerkzeuge verkauft, ermöglicht einen entscheidenden Fortschritt. Durch den Verkauf von Tüpferwaren wird genügend Gold eingenommen, um zwei Eisenwerkzeuge zu kaufen, die für den Bau der Gießerei und Schmiede unerlässlich sind. Die Produktionskette für Eisenbarren kann nun aufgebaut werden. Kurz darauf wird das Dorf von Banditen und einem Bären angegriffen. Trotz der Verluste durch den Bären, der Dorfbewohner tötet, verteidigt sich das Stadtzentrum erfolgreich gegen die Banditen, und das Gold bleibt erhalten. Ein Dorfbewohner namens Nivret wird zum Helden, indem er den Bären tötet. Die Produktion von Eisenbarren beginnt, und die Heilkunde wird freigeschaltet, um die kranken Dorfbewohner zu versorgen. Die Weberei wird ebenfalls in Betrieb genommen, um Kleidung herzustellen und die Gesundheit der Bevölkerung zu verbessern. Das Dorf schreitet voran, wird unabhängiger und kann nun eigene Werkzeuge und Waffen produzieren.