Wundervoller Mittelalter-Aufbau endlich als 1.0 released!

Phase Frontier: Mittelalter-Aufbau erfolgreich gestartet

Mit dem Release von Phase Frontier 1.0 können Spieler ihre eigene mittelalterliche Siedlung entwickeln. Schwierigkeiten wie Wohnraumknappheit und Ressourcenmangel müssen bewältigt werden, während die Bevölkerung mit Nahrung und Brennholz für den Winter versorgt werden muss. Erfolgreiche Verteidigungen gegen Banditen und wilde Tiere sowie der Aufbau eines funktionierenden Handelsnetzwerks führen zum Wachstum der Siedlung.

Farthest Frontier
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Farthest Frontier

Einleitung und Abschied von Anno 117

00:10:26

Der Stream begrüßt die Zuschauer und verkündet das offizielle Ende der Anno-Zeit. Nachdem Radler sein Anno-Spiel beendet hat, ist Maurice Weber nun bereit, sich einem neuen Aufbauspiel zuzuwenden. Die Kritik an Anno liegt im Fokus: Der Streamer beanstandet die fehlende Ästhetik und die Betonung von Effizienz gegenüber schöner Gestaltung. Er fordert auf, den inneren Feingeist zu pflegen und argumentiert, dass Kunst den Menschen ausmacht.

Vorstellung von Phasmophobia Frontier als 1.0 Release

00:13:15

Als neue Herausforderung stellt der Streamer Phasmophobia Frontier vor, das Aufbauspiel der Grim Dawn-Entwickler. Das Spiel ist nach längerem Early Access in seiner 1.0 Version erschienen. Nach den Anno-, Mannerlords- und römischen Aufbauspielen der Vorwochen ist dies eine willkommene Abwechslung. Der Streamer äußert zwar seine Skepsis angesichts des kleinen Budgets im Vergleich zu Anno, zeigt sich aber auch optimistisch, da kleine Teams mit starken Ideen oft überzeugen können.

Reflexion über den Markt der Aufbauspiele

00:16:45

Der Streamer reflektiert über den aktuellen Markt der Aufbauspiele. Er stellt fest, dass es eine große Anzahl von Spielen gibt, die oft ähnliche Mechaniken bieten und sich nur durch verschiedene Skins unterscheiden. Viele dieser Spiele sind zwar nicht schlecht, können ihn aber nicht mehr begeistern und erfordern eine sorgfältige Auswahl für sein Programm. Ziel ist es, Titel zu finden, die etwas Besonderes oder besonders gut gemacht sind, um den Zuschauern nicht wieder nur eine Variation eines bekannten Konzepts zu präsentieren.

Danksagungen an die Community und weitere Pläne

00:18:51

Der Streamer bedankt sich bei seinen Zuschauern für ihre Unterstützung, speziell für langfristige Abonnements und Prime-Abos, und verabschiedet seinen Manager Carsten in den Urlaub. Er erwähnt seine Freude an der Planung neuer Projekte, wie den Aufbau seines Zweitkanals, wo er experimentiert, welche Inhalte am besten ankommen. Dies zeigt seine Leidenschaft für das Entwickeln und Gestalten von neuem Content, was neben dem Spielen selbst ein zentraler Bestandteil seiner Arbeit ist.

Betrachtung der Streaming-Szene und Abhängigkeiten

00:25:10

Der Streamer betrachtet die Rolle von Streamern, die stark von einzelnen Marken abhängig sind. Als Beispiel nennt er Civ-Experten wie WB und Potato Mac Whiskey. Er diskutiert die Schwierigkeiten, die entstehen können, wenn ein Launch eines wichtigen Spiels bei der Community nicht gut ankommt, was zu Depressionen und drastischen Rückgängern im Interesse führen kann. Er drückt seine Dankbarkeit aus, nicht auf eine einzige Marke festgelegt zu sein, was ihm mehr Flexibilität und weniger Druck verschafft.

Start von Phasmophobia Frontier und Spielfortschritt

00:49:54

Nach all den Gesprächen beginnt der Stream endlich mit dem Gameplay von Phasmophobia Frontier. Er entscheidet sich, eine neue Siedlung auf der mittleren Schwierigkeitsstufe 'Wegbereiter' zu starten, anstatt eine alte Fortzuführen. Die Wahl des Startgeländes, der 'Tieflandseen', fällt nach kurzer Überlegung, da diese Gegend mit Seen und Wäldern sowohl Nahrung als auch Holz in ausreichender Menge bietet und ein realistischer Startort für eine Siedlung erscheint.

Erste Bauphasen und Herausforderungen

01:06:55

Nach der Platzierung des Stadtzentrums beginnen die ersten Bauphasen und die Bewohner sammeln automatisch Ressourcen in der Nähe. Die anfänglichen Herausforderungen umfassen die Bewältigung der Wohnraumknappheit und die Sicherstellung der Nahrungsversorgung durch das Jagen und das Ernten von Feldern. Das Gameplay erinnert an Konzepte aus Spielen wie Banished, bei denen Ressourcen markiert und geerntet werden müssen. Der Streamer erkundet die Umgebung, um die optimale Lage für weitere Gebäude zu finden, und stellt fest, dass Stein eine knappere Ressource ist als erwartet.

Anfängliche Siedlungsplanung

01:11:11

Der Stream konzentriert sich auf den Aufbau der ersten Siedlung. Zuerst werden Wohnraum und Straßen als entscheidende Prioritäten für die zwölf anfänglichen Dorfbewohner identifiziert. Der Streamer stellt fest, dass das Spiel im Stil von Grim Dawn ist und flexiblere Straßen als in anderen Spielen wie Anno 117 bietet, was er als positiv empfindet. Gleichzeitig erkennt er den Fruchtbarkeitsanzeiger als nutzlos an und konzentriert sich auf die tatsächlichen Bedingungen im Spiel.

Unglücklicher Start und Ressourcenmanagement

01:14:04

Die Dorfbewohner sind von Anfang an sehr unzufrieden, da keine grundlegenden Einrichtungen wie Wohnraum oder Ressourcen vorhanden sind. Brennholz wird als überlebenswichtige Ressource identifiziert; ohne ausreichende Vorräte können Bewohner im Winter erfrieren. Der Bau eines Brennholzspaltplatzes wird sofort angeordnet. Als ein Bewohner von einem Wolf angegriffen wird, macht der Streamer deutlich, dass das Spiel härter sein kann als Mannerlords, aber nicht ganz so kompromisslos wie Banished.

Stream-Technik und Bildqualität

01:16:34

Es wird eine längere Diskussion über die Streaming-Technik geführt. Der Streamer streamt in 1440p, vermeidet aber eine höhere Auflösung wie 4K, da nicht alle Zuschauer diese Qualität wiedergeben können und dies den Arbeitsaufwand für die Nachbearbeitung deutlich erhöht. Er erläutert, dass er für die YouTube-Aufnahmen in 1440p aufnimmt und plant, in Zukunft einen 4K-Monitor zu erwerben, um bessere Aufnahmen zu ermöglichen, obwohl dies den Prozess verlangsamen wird.

Attraktivität und Häuserbau

01:20:04

Nachdem die grundlegende Notwendigkeit von Wohnraum und Brennholz geklärt ist, verlagert sich der Fokus auf die Attraktivität der Siedlung. Diese wird als wichtig für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Häuser betrachtet. Brennholzspaltplätze senken die Attraktivität und werden daher in den Wald verlegt. Das Stadtzentrum wird als primärer Wohnraum genutzt, und der Bau der ersten Hütten wird eingeleitet, um die wachsende Bevölkerung aufzunehmen.

Nahrungskrise und Vorbereitung auf den Winter

01:25:25

Die Nahrungssicherung wird zur dringenden Priorität, da die anfänglichen Sammler und Fischer nicht ausreichen, um die Bevölkerung zu versorgen. Der Winter nähert sich, was die Situation verschärft, da die Nahrungssammlung im Winter fast unmöglich wird. Ein Fischer wird gebaut, der jedoch durch den winterlichen Fischmangel kurzzeitig ineffektiv ist. Der Mangel an Nahrung führt zu Sorgen, dass Dorfbewohner verhungern könnten, was die Härte des Spiels unterstreicht.

Feldwirtschaft und Fruchtfolge

01:43:42

Um die Nahrungssituation langfristig zu verbessern, wird mit der Landwirtschaft begonnen. Der Streamer pflanzt Steckrüben auf einem anfänglich sehr unkrautverseuchten Feld. Das Spiel bietet ein detailliertes Fruchtfolgesystem, bei dem unterschiedliche Pflanzen den Boden unterschiedlich beeinflussen. Die Komplexität der Fruchtfolge wird anerkannt, aber für das erste Jahr wird die Priorität auf eine schnelle Nahrungsernte gelegt, anstatt eine optimale Bodenregeneration zu planen.

Überleben und Expansion

02:09:15

Nachdem der Winter überstanden wurde und die Nahrungsvorräte durch die Felder gesteigert wurden, stabilisiert sich die Siedlung. Die Bevölkerung wächst durch Immigration dank des Wohnraums und Nahrungsüberschusses. Der Fokus verlagert sich nun auf die Optimierung der Ressourcengewinnung (Holz, Stein) und die Planung der nächsten Schritte, wie den Bau eines Marktes und die Aufwertung des Stadtzentrums.

Fazit zum Spielstil und Ausblick

02:23:16

Der Streamer reflektiert den Unterschied zwischen diesem Spiel und Aufbauspielen wie Anno. Während Anno schnelle, großflächige Expansion mit Kopierfunktionen ermöglicht, geht es hier um das langsame, mühsame Errichten jeder einzelnen Hütte und jedes einzelnen Feldes. Dieser schrittweise Fortschritt wird als besonders befriedigend und motivierend empfunden. Die Siedlung ist nun etabliert, und der nächste Schritt ist die Erweiterung des Dorfes in Richtung des geplanten Marktes und des Stadtzentrum-Upgrades.

Siedlungsaufbau und erste wirtschaftliche Schritte

02:35:45

Der Stream konzentriert sich auf die Anfangsphase des Mittelalter-Aufbauspiels. Es wird die Platzierung des Marktes im Zentrum der Siedlung um die Goldmine herum thematisiert, um Synergien mit den Lagergebäuden zu nutzen. Der Fokus liegt auf der Verteilung der Dorfbewohner: zu viele Bauern und zu wenig Arbeiter, was zu Ineffizienzen führt. Die Nahrungssituation ist kritisch, da die Felder einen sehr niedrigen Ertrag abwerfen, was jedoch noch für zehn Monate ausreicht. Der Streamer plant den Aufbau von Verteidigungsanlagen und forscht in Richtung Rüstung und Schaden für Dorfbewohner, um sich auf bevorstehende Angriffe wie von Wölfen oder Banditen vorzubereiten.

Landwirtschaftliche Optimierung und Ressourcenmanagement

02:39:14

Ein zentraler Aspekt des Streams ist die detaillierte Planung der Landwirtschaft. Der Streamer analysiert die Fruchtbarkeit der Felder und die Toleranz der Pflanzen gegenüber Kälte und Hitze über die Jahreszeiten hinweg. Ziel ist es, einen Fruchtbarkeitsbooster zu etablieren, indem er abwechselnd Erbsen und Bohnen anbaut, die den Bodenzustand verbessern, obwohl dies auch das Unkraut stärker werden lässt. Gleichzeitig wird das Problem des Micromanagements angesprochen, da Bauern in der untätigen Zeit manuell für andere Aufgaben umgeschaltet werden müssen. Das Ziel ist es, die Nahrungsproduktion langfristig zu stabilisieren und zu erhöhen.

Gold als zentrales Lebensziel und ersten Verluste

02:54:46

Das Goldvorkommen wird zum zentralen, fast schon religiösen Motiv des Dorfes. Es wird betont, dass das gesamte Dorf nur deswegen existiert, um eines Tages reich zu werden. Dieses Goldvorkommen ist tabu und darf nicht überbaut werden. Ein erstes tragisches Ereignis ereignet sich, als ein Bewohner namens Wollrum von einem Bär getötet wird. Der Tod zeigt die Verletzlichkeit des Dorfes und die Notwendigkeit von Gold für Verteidigungsanlagen wie Heilkundige. Der Tod wird dem Dorf als Verlust und Ansporn für den Ausbau der Goldmine vorangestellt, um zukünftige Tragödien zu verhindern.

Bewertung des Spiels und strategische Weiterentwicklung

03:08:36

Der Streamer bewertet das Spiel gemischt. Er lobt die tiefgehenden Mechaniken wie die realistische Feldwirtschaft, kritisiert aber veraltete Aspekte wie den rigiden, unorganischen Siedlungsbau im Vergleich zu moderneren Titeln wie 'Männerlords'. Er erwähnt alternative Aufbauspiele wie 'Foundation' und 'Pioneers of Pagonia', die seine Vorlieben besser treffen. Strategisch geht es darum, die Wirtschaft durch neue Produktionszweige wie Töpferware zu diversifizieren, um Gold für Verteidigung und Dekoration zu verdienen. Die Erkundung neuer Ressourcen wie Ton und Eisenerz wird als nächster wichtiger Schritt identifiziert, um die Siedlung weiter auszubauen und zu stabilisieren.

Töpferwarenproduktion und Handelssystem

04:03:52

Nachdem der Fokus zunächst auf der Töpferwarenproduktion lag, wurden mehrere Tongruben eingerichtet. Die Imkereien zeigten bereits erste Erfolge mit neun Honig und drei Wachs. Ein neues Handelsystem wurde vorgestellt, bei dem Händler wie Ander und Adka eigene Vorlieben und Güter haben. Adka beispielsweise würde Töpferware zu einem guten Preis von 12 Gold kaufen, wobei der Streamer an einer strategischen Lagerung von 20-21 Stücken festhält. Darüber hinaus bietet sie auch den Ankauf von Golderz oder Holzbrettern an, letztere jedoch zu einem geringeren Preis.

Wirtschaftliche Strategie und Dürreperiode

04:06:59

Trotz einer Dürreperiode, bei der einige Vorräte verloren gingen, blieb die Situation dank eines Jahres Vorräten unkritisch. Das Handelsgeschäft mit Töpferwaren schien vielversprechend, allerdings produzierte die Töpferei zunächst nicht, was den Streamer verunsicherte. Parallel dazu wurde die Notwendigkeit eines Kompostplatzes deutlich, um hygienische Zustände zu verbessern und den Abfall für die Felddüngung zu nutzen. Die Töpferwarenproduktion konnte später aufgenommen werden.

Erfolgreicher Handel und Bauprojekte

04:10:04

Die erste Verkaufscharge von vier Töpferwaren an einen Händler brachte einen Erlös von 48 Gold. Der daraus resultierende Gewinn reichte aus, um den Unterhalt für den Kompostplatz für ein Jahr zu finanzieren. Ein Schneesturm stellte jedoch keine große Gefahr dar, da ausreichend Nahrung für 10 Monate vorhanden war. Parallel dazu wurde ein Arbeiterlager errichtet und die Siedlung durch den Bau einer Schule erweitert, welche die Attraktivität erhöhte und Wissen generierte.

Aufbau der Eisenproduktionskette

04:16:38

Nachdem die Schule fertiggestellt war, konzentrierte sich der Plan auf die Erforschung der Schmiede und Gießerei, um eine eigene Eisenproduktionskette aufzubauen. Dies erforderte den Abbau von Eisenerz und die Produktion von Holzkohle. Der Prozess wurde durch den Bau der Eisenmine, des Kohlemeilers, der Gießerei und der Schmiede vorangetrieben. Ziel war es, selbstständig Werkzeuge herzustellen und die Attraktivität der Siedlung zu managen.

Handel mit Händlern und Baufortschritte

04:55:54

Ein Schatzfund brachte Töpferwaren und Wissen ein, was den Handel ankurbelte. Als die Händlerin Atka vom Eisenclan erschien, konnte der Streamer eine große Menge Töpferware für 500 Gold verkaufen. Mit diesem Geld und dem Verkauf von Kleidung konnten die benötigten Eisenwerkzeuge für die Gießerei und Schmiede an Atka gekauft werden. Die Dorfbewohner begannen mit der Produktion von Kleidung und Heilkundehütte wurde in Angriff genommen.

Verteidigung gegen Banditen und Bären

05:00:10

Ein Banditenüberfall und ein Bärenangriff stellten die Verteidigung des Dorfes auf die Probe. Während die Banditen letztendlich besiegt und das Gold gerettet werden konnte, fiel Dorfbewohner Wollrum einem Bären zum Opfer. Der Dorfbewohner Nivret hingegen bewies Mut und wurde als Held gefeiert. Die Ereignisse führten zu dem Entschluss, Wachen zu stationieren und das Dorfzentrum als Verteidigungspunkt zu nutzen.

Vollendung der Eisenproduktion und Charaktere

05:16:36

Mit der Fertigstellung der Eisenproduktionskette konnte das Dorf nun selbstständig Werkzeuge herstellen. Dies war ein wichtiger Meilenstein, da die externen Vorräte zur Neige gingen. Gleichzeitig wurde die Heilkundehütte finanziert, die an der hohen monatlichen Kosten von 25 Gold lag, um die Gesundheit der Dorfbewohner zu verbessern. Der Held Nivret und sein Opfer Wollrum wurden zu zentralen Figuren der Dorfesgeschichte.

Abschließende Eindrücke und Spielkritik

05:22:10

Nachdem viele Bauprojekte abgeschlossen waren, reflektierte der Streamer über das Spiel. Die Mechaniken wie die detaillierte Feldwirtschaft und das Handelssystem lobte er, da sie ein tiefes und nachvollziehbares Spielgefühl bieten. Kritik äußerte er jedoch gegenüber den etwas simplen und unglaubwürdigen Banditenangriffen, die sich wie ein reiner 'Gear-Check' anfühlen. Insgesamt bewertete er es als ein solides, motivierendes und preiswertes Aufbauspiel, das Spaß mache, aber vielleicht nicht in die absolute Spitze des Genres gehöre.