Die Gaming-News der Woche
Gaming-News: Industrie kritisiert 'Stop Killing Games', NRW-Spiele im Fokus

Die europäische Videospielvereinigung 'Video Games Europe' argumentiert, dass die Einstellung von Online-Services notwendig sei, was auf Kritik stößt. Im weiteren Verlauf werden die NRW-Spiele Nordhold, Dawn of Defense und Odd Sparks präsentiert, wobei die Entwickler Einblicke geben. Der Stream wird durch die Film- und Medienstiftung NRW gefördert, um lokale Entwickler zu unterstützen.
Einleitung und Ankündigung der Gaming-News der Woche
00:10:20Der Streamer begrüßt die Zuschauer zur Gaming-News der Woche und erwähnt, dass es diese Woche zwei solcher Segmente geben wird, da es viel nachzuholen gibt. Er geht kurz auf den Startscreen ein und erwähnt humorvoll, dass er dort in einem besseren Zustand zu sehen war. Anschließend kündigt er an, dass er zunächst über eine aktuelle Äußerung der Videospielindustrie zu 'Stop Killing Games' sprechen wird, bevor er zu den erwarteten Microsoft-News kommt. Er erläutert, dass 'Video Games Europe', eine Vereinigung großer europäischer Videospielfirmen wie Activision Blizzard, EA und Nintendo, dieses Statement abgegeben hat. Diese Vereinigung repräsentiert die europäische Videospielindustrie und beinhaltet auch lokale Branchenverbände wie den Game in Deutschland. Der Streamer erwähnt einen Kommentar im Chat bezüglich Layoutfehlern, die später behoben werden sollen, da Gäste erwartet werden.
Diskussion über 'Stop Killing Games' und die Position der Videospielindustrie
00:13:58Es wird auf ein Statement von 'Video Games Europe' zur Initiative 'Stop Killing Games' eingegangen. Die Vereinigung argumentiert, dass die Einstellung von Online-Services eine notwendige Option für Firmen sei, wenn eine Online-Erfahrung nicht mehr wirtschaftlich machbar ist, und dass die Industrie sicherstelle, dass dies den Spielern fair angekündigt werde. Private Server seien nicht immer eine valide Option, da Schutzmechanismen für Spielerdaten und die Bekämpfung illegaler Inhalte wegfallen würden. Zudem seien viele Titel von Grund auf für Online-Zwang konzipiert, was die Entwicklerentscheidungsfreiheit einschränken würde. Der Streamer kritisiert diese Argumentation und hält entgegen, dass es bereits viele Beispiele für funktionierende private Server gibt, auch bei großen Firmen wie Blizzard, auch wenn er einräumt, dass Blizzard vielleicht kein gutes Beispiel ist. Er räumt ein, dass die Bereitstellung eines Offline-Modus für einige Spiele technisch kompliziert sein könnte, da viele Spiele von Grund auf Online-Only gebaut sind.
Abwägung zwischen Kundeninteressen und technischer Umsetzbarkeit bei Offline-Modi
00:21:37Es wird betont, dass die Umsetzung eines Offline-Modus für einige Spiele mit technischen Schwierigkeiten verbunden sein kann, insbesondere bei Spielen, die integral auf Online-Funktionen ausgelegt sind. Trotzdem plädiert der Streamer dafür, dass Spieleentwickler diese Herausforderung im Interesse der Spieler annehmen sollten. Er schlägt vor, dass es nicht unbedingt ein vollständiger Offline-Modus sein muss, sondern die Möglichkeit, dass die Community den Online-Modus selbst hosten kann. Es wird anerkannt, dass die Spieleindustrie valide Bedenken hat und ein Dialog mit Entwicklern notwendig ist. Die Argumente der Industrie werden jedoch als vorgeschoben kritisiert, insbesondere im Vergleich zu Diskussionen über Spielewährungen und Monetarisierung, wo die Industrie oft die Position vertritt, dass alles gut ist, obwohl es manipulative Praktiken gibt. Es wird ein Diskurs gefordert, ähnlich wie bei der Einführung von Homeoffice, das anfangs als unmöglich dargestellt wurde, bis die Realität des Lockdowns es erforderlich machte.
Die Notwendigkeit von Regeln zum Erhalt von Spielen und potenzielle Schwierigkeiten
00:58:42Es wird betont, dass Regeln geschaffen werden sollten, die sicherstellen, dass Spiele spielbar bleiben, auch wenn es in der Umsetzung schwierig sein kann. Es wird darauf hingewiesen, dass es nicht so einfach ist, wie einen Schalter umzulegen, um einen Offline-Modus zu aktivieren, sondern dass Zeit investiert werden muss, um dies den Spielern verfügbar zu machen. Private Server, die erst nach dem Ende des Spiels veröffentlicht werden, wurden nie mit echter Spielerzahl getestet und können daher Bugs enthalten, die nicht mehr behoben werden können. Trotz dieser Schwierigkeiten wird betont, dass man es trotzdem machen sollte, da wir auf eine Zeit zusteuern, in der wir viele Spiele verlieren werden. Es wird ein Vergleich zu alten ATS-Klassikern gezogen, die heute nicht mehr spielbar wären, wenn sie Online-Zwang gehabt hätten. Es wird argumentiert, dass man als Kunde dafür eintreten sollte, dass Spiele spielbar bleiben, auch wenn jedes alte Spiel nur ein paar Fans hat, da es zusammen eine Menge Fans von verschiedenen alten Spielen gibt.
Raid von Ares und Vorstellung der heutigen Themen und Kooperation
01:26:08Ares raidet den Stream und wird herzlich begrüßt. Es wird kurz auf das Thema 'Stop Killing Games' eingegangen und die Meinung der europäischen Spieleindustrie dazu zusammengefasst. Anschließend wird angekündigt, dass später noch drei kleine deutsche Strategiespiel-Geheimtipps vorgestellt werden: Nordhold, Dawn of Defense und Odd Sparks. Es wird betont, dass die Entwickler dieser Spiele ebenfalls anwesend sein werden, um Fragen zu beantworten. Es wird transparent gemacht, dass der Stream durch eine Kooperation mit der Film- und Medienstiftung NRW ermöglicht wird. Entwickler konnten sich für einen Stream-Slot bewerben und es wurden Spiele ausgewählt, die am besten zum Kanal passen. Es wird betont, dass es sich um einen bezahlten Spot handelt, aber die Aktion als cool und unterstützenswert empfunden wird, da sie örtliche Spieleentwickler fördert. Der Streamer zeigt sich überrascht von der Anzahl guter Spiele aus NRW und freut sich auf die Präsentation.
Stop Killing Games Initiative und Spieleerhaltung
01:38:39Es wird über die 'Stop Killing Games'-Initiative gesprochen und die Herausforderungen, die sich aus der Positionierung der Spieleindustrie ergeben. Trotz mangelndem Optimismus bezüglich substanzieller Veränderungen, wird die Wichtigkeit betont, sich für die Spielbarkeit von Spielen einzusetzen, besonders aus nostalgischer Sicht. Phase von hier wird erwähnt, ein Spiel, das nach dem 1.0 Release erneut betrachtet werden soll, wobei die ständigen Verschiebungen des Releases bedauert werden. Manner Lords wird ähnlich wie Phase von Tier gesehen, ein Spiel, das zu einem späteren Zeitpunkt mit einem signifikanten Patch wieder in den Fokus rücken soll. Es wird die Bedeutung eines coolen Anlasses für die erneute Beschäftigung mit solchen Spielen hervorgehoben.
Interessenskonflikte und Kritik in der Spieleindustrie
01:41:56Es wird eine Diskussion über mögliche Interessenskonflikte für Content Creator im Zusammenhang mit Placements und Vorabversionen von Spielen geführt. Die Frage ist, ob man als Creator gegen große Firmen auf die Barrikaden gehen kann, ohne Nachteile zu erleiden. Als Gegenargument wird angeführt, dass konstruktive Kritik nicht zwangsläufig zur Blacklisting führt, und dass es innerhalb von Firmen oft Unterstützung für geäußerte Kritik gibt. Es wird betont, wie wichtig es ist, bei Kritik an Firmen keine Einzelpersonen anzugreifen, da es oft interne Unterstützung für die geäußerte Kritik gibt. Der Balanceakt zwischen kritischer Auseinandersetzung und dem Erhalt von Partnerschaften wird thematisiert, wobei der Fokus darauf liegt, sich wohlzufühlen und nach bestem Wissen und Gewissen zu handeln.
Vorstellung der Nordhold-Entwickler und des Spielkonzepts
01:49:49Die Entwickler von Nordhold, Nando und Basti, werden vorgestellt. Nordhold wird als Tower Defense Spiel mit Roguelite-Elementen und einem ausgeprägten Wirtschaftssystem beschrieben. Das Spiel kombiniert Tower Defense mit Dorfverwaltung, wobei die Ressourcen für beides aus dem gleichen Pool stammen. Die Entwickler sind ein Team von sechs Personen. Der Stream ist eine Kooperation mit der Film- und Medienstiftung NRW, um Spiele aus NRW vorzustellen. Es wird erwähnt, dass die Entwickler mit Hypetrain Digital im Co-Publishing zusammenarbeiten, um von deren Erfahrung zu profitieren, ohne die Kontrolle über das Spiel abzugeben. Das Spiel wurde in Unity entwickelt, und die Entwickler waren von den Lizenzänderungen von Unity betroffen, entschieden sich aber aufgrund des Fortschritts im Projekt gegen einen Wechsel der Engine.
Spieldesign und Strategie in Nordhold
02:01:17Das Spieldesign von Nordhold wird diskutiert, wobei betont wird, dass es nicht die eine richtige Entscheidung gibt, sondern es darauf ankommt, was man aus den gegebenen Möglichkeiten macht. Der Clou des Spiels ist die Kombination aus Dorfverwaltung und Tower Defense, wobei die Ressourcen für beides benötigt werden. Am Anfang des Spiels ist es wichtig, schnell auf Weizen zu setzen, um mehr Arbeiter zu bekommen. Es wird empfohlen, frühzeitig in die Steuerbelastung zu investieren, um mehr Gold zu erhalten. Eine Kombination aus Single-Target- und Multi-Target-Damage Türmen wird als effektiv angesehen. Die Außenposten, die später im Spiel freigeschaltet werden, ermöglichen es, Erze auf dem Schlachtfeld zu ernten oder zu vernichten, um die Türme zu verstärken. Es wird die Möglichkeit erwähnt, die Arbeiter zwischen verschiedenen Aufgaben hin- und herzuschieben, um die Ressourcenproduktion zu optimieren.
Diskussion über Tornado-Turm-Upgrades und Strategie
02:31:28Es wird über die Effektivität von Tornado-Turm-Upgrades diskutiert. Die Reichweite des Tornados ist nicht so wichtig, da er eine feste Reichweite hat. Schaden am Anfang ist jedoch immer gut. Die Feuerrate bestimmt, wie oft der Tornado Schaden verursacht. Mehrere Tornados sind vorteilhaft. Schrittweise wird die von den Zuschauern vorgeschlagene Goldkombination umgesetzt. Es wird über den Standort der Türme diskutiert, wobei es wichtig ist, dass der Tornado unabhängig vom Weg der Gegner spawnen kann und möglichst viel Schaden an bereits geschwächten Feinden verursacht. Die Türme leveln nicht durch verursachten Schaden auf, sondern die Level-Up-Kosten sinken mit jeder Welle um 5 Gold. Es wird eine Chancengleichheit für schwache Türme angestrebt, damit diese nicht zu lange auf Level 1 bleiben. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man eine Mission mit fünf Arbeitern für vier Wellen wählen soll, um ein legendäres Banner zu erhalten. Der Entwickler empfiehlt jedoch, am Anfang eher die gewöhnliche Bannerbelohnung zu nehmen, um eine große Anzahl von Bannern zu erhalten, die für Tower-Fusionen und einzigartige Banner relevant sind.
Map-Generierung und kommende Features
02:38:49Die Map wird prozedural generiert, wobei verschiedene Werte das Pathing beeinflussen. Ein kommender Patch wird ein neues Feature enthalten, das es ermöglicht, in die Weggenerierung einzugreifen und auszuwählen, wie der nächste Weg aussehen soll. Dies ermöglicht es, den Weg besser auf den eigenen Build auszulegen. Es wird darauf hingewiesen, dass das Spiel nach einigen entspannten Anfangswellen schnell anspruchsvoller wird. Im Markt werden Relikte angeboten, darunter eines, das alle Türme in Bosswellen 25% mehr Schaden verursacht. Es wird die sichere Option gewählt, da sie am Anfang am nützlichsten erscheint. Die Handelsschiffe werden maximiert, um mehr Gold zu verdienen. Es wird geplant, einen Runestone-Turm zu bauen, der guten Single-Target-Schaden verursacht, besonders in der bevorstehenden Bosswelle. Es wird überlegt, ein Banner in der Seltenheit zu erhöhen. Die Metaprogression ermöglicht es, neue Gebäude freizuschalten und Perks zu skillen, um stärker zu werden. Ein neuer Modus namens Meta Plus Modus mit eigener Rangliste und großem Skill-Tree ist in Planung. Die Seasons resetten die Rangliste, wobei die nächste Season voraussichtlich in Q3 mit einem größeren Patch stattfinden wird.
Turmplatzierung, Banner-Strategie und Ressourcenmanagement
02:45:18Es wird überlegt, ob man die Runenfeueraura erhöhen soll, die die Feuerrate im Schussradius jedes Runestone Towers erhöht. Da die Tornadotürme jedoch nicht sinnvoll im Radius der Runestone Tower gebaut wurden, wird diese Option verworfen. Stattdessen wird die Feuerrate vom Runestone Tower selbst erhöht. Langfristig soll bei der Turmplatzierung darauf geachtet werden, Runestone Tower in der Nähe voneinander zu platzieren, um sie gegenseitig zu buffen. Es wird ein legendäres Banner gewählt, das die Tornadobewegungsgeschwindigkeit erhöht. Es wird diskutiert, ob man Banner verbessern oder neue Banner wählen soll. Mehr Tornado-Bewegungsgeschwindigkeit wird als gut empfunden. Es wird ein zweiter Runestone Tower gebaut, um die Synergie mit dem ersten zu nutzen. Die Türme werden weiter aufgerüstet, wobei der Fokus auf Schaden liegt. Es wird die Steinproduktion gepusht, um die teuren Türme und Upgrades finanzieren zu können. Es wird geplant, einen Turm mit der Statue zu verbessern. Die Steinproduktion wird erhöht, um 90 Steine pro Runde zu erhalten.
Bosskampf, Metaprogression und Spielende
02:51:13Der Boss Grimlock steht bevor. Es wird auf den Blitz als Notfalloption verwiesen. Es wird erwähnt, dass nach diesem Stream noch ein anderes Team an der Reihe ist. Trotzdem wird das Spiel bis zum ersten Boss gespielt. Es wird ein Banner in Aussicht gestellt, wenn der Boss besiegt wird. Der Boss wird erfolgreich besiegt. Es werden drei legendäre Tornado-Turm-Upgrades erhalten. Es wird die Steinproduktion gewählt, da alles, was man machen möchte, Stein kostet. Es wird diskutiert, ob man maximal zwei Turmarten kombiniert oder mehrere verschiedene nutzt. Es gibt Solo-Builds, Zweierkonstellationen und Generalisten-Builds. Das Spiel soll niemanden einengen, sondern jedem ermöglichen, so zu spielen, wie er möchte. Es werden die nächsten 10 Tower Upgrades doppelt genommen. Es wird die Marktmacht erhöht, um mehr Stein zu erhalten. Es wird betont, dass sehr viel im Spiel steckt und weitere Updates geplant sind. Das Spiel Nordhold ist bereits auf Steam erhältlich. Es wird sich für die gemeinsame Zeit bedankt und ein schönes Wochenende gewünscht. Der Stream wird beendet und der Run gespeichert. Das Spiel wird privat weitergespielt.
Tower Defense und Echtzeitstrategie mit Roguelite-Elementen
03:23:49Das Spielkonzept setzt auf eine Kombination aus Tower Defense und Echtzeitstrategie, wobei der Fokus auf dem Investieren in Tavernen liegt, um Ressourcen zu generieren und sich gegen Feinde zu verteidigen. Aktuell ist das Spiel auf Itch verfügbar, aber das Ziel ist eine Steam-Demo, die alle Kernmechaniken beinhaltet, insbesondere die Roguelite-Elemente, um den Spielern ein klares Bild von dem zu vermitteln, was sie erwartet. Nach jeder Welle soll es Upgrade-Möglichkeiten geben, ähnlich wie bei Rocklet Games, und eine Metaprogression, bei der man nach jedem Durchlauf Erfahrungen sammelt und in einem Skilltree neue Runen freischaltet. Die Demo auf Itch diente als Proof-of-Concept, um Publisher und Geldgeber von der Idee zu überzeugen, ein neues Studio mit einem innovativen Konzept vorzustellen. Es zeigte, dass die Kombination aus Echtzeitstrategie und Tower Defense funktioniert und bot einen Anker für die zukünftige Entwicklung.
Partnerschaft mit Recoup und Gameplay-Visionen
03:29:21Das Studio hat einen Publishing-Partner namens Recoup aus Schweden gefunden, der im Hintergrund agiert und bei Go-To-Market-Strategien und der Kommunikation mit Plattformen hilft, ohne in die Entwicklung einzugreifen. Das Team behält die Kontrolle über Social Media und die Entscheidungen bezüglich des Spiels selbst. Ziel des Spiels ist es, nicht nur Gegner abzuwehren, sondern auch zu expandieren und neue Inseln zu erobern, wobei es später ein Baulimit geben wird, um zu verhindern, dass alles mit Tavernen zugebaut wird. Die Vision ist, dass Spieler strategisch entscheiden müssen, welche Gebäude sie auf welchen Inseln errichten, abhängig von den Ressourcen und dem Terrain. Heidlayers und Höhenunterschiede sollen ebenfalls eine Rolle spielen, um die strategische Tiefe zu erhöhen. Random generierte Maps sind geplant, wobei aktuell ein Fixed Seed verwendet wird, um sicherzustellen, dass das Spiel nicht defekt ist. Es ist geplant, dass es verschiedene Upgrade Pfade für jeden Turm geben wird, die Synergien mit anderen Türmen eingehen können.
Kooperation mit Maurice Weber und Entwicklung der Spieltiefe
03:37:03Das Entwicklerteam hatte Maurice Weber früh in der Entwicklung kontaktiert, um Input zu bekommen, was nun in diesem Livestream resultierte. Die Gegner haben eine von Mordor inspirierte Ästhetik, insbesondere die Trolle, während die Legionäre eine Mischung aus Uruk-Hai und römischen Legionären darstellen. Das Setting wurde gewählt, um Förderkriterien der Film- und Medienstiftung zu erfüllen, indem eine lose Referenz zu römischen Stämmen versus germanische Stämme hergestellt wurde. Es wird mehr Tiefe in die Story gebracht, mit Boss-Events, die mit dem Spieler interagieren, und mehr Identität für die Stämme und das Imperium. Es ist geplant, Heroes einzubauen, die verschiedene Eigenschaften mitbringen, um Einheiten zu verstärken oder Boni auf Ressourcen zu geben. Komplett unterschiedliche Stämme sind aktuell nicht geplant, aber als DLCs denkbar. Das Team ist offen für Feedback aus der Community und plant, Playtests mit neuen Features durchzuführen.
Gameplay-Aspekte und Community-Feedback
04:01:55Es wurde diskutiert, wie man den Spielern klar macht, dass bestimmte Türme nur in den Gräben angreifen können und nicht auf den Inseln, da es dafür keine logische Erklärung gibt. Eine Idee ist, dass die Türme auf einem Turm stehen und sehr nach unten ausgerichtet sind, um zu erklären, warum sie gezielt dafür sind, nach unten zu schießen. Das Spiel Diplomacy is not an option wurde als Inspiration genannt. Es wird auch Inselverteidigungsanlagen geben und Units, die auf Palisaden draufgehen können und dann auch die Gräben attackieren. Es sind einige Hybrid-Mechaniken geplant, um das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten. Die Entwickler betonten, dass sie das Feedback der Community sehr schätzen und dass es noch Updates und Playtests geben wird. Sie ermutigen die Zuschauer, das Spiel auf Steam zu wishlisten, um den Entwickler zu unterstützen. Die Erklärung, dass die Türme bewusst nur dahin schießen, wo nur Feinde sind, wurde als gute Idee aufgenommen.
Entdeckung des Dorfmonuments und seine Geheimnisse
04:20:39Beim Dorfmonument offenbaren sich dem Protagonisten seltsame Inschriften, die von einer längst vergangenen Zeit zeugen. Die Inschriften erwähnen einen letzten Zugriff vor vielen Millionen Tagen und warnen vor einer Gefahr. Es wird von gefährlichen Mengen an Schwarzäther berichtet und eine eingeleitete Reinigungsroutine. Das Monument versucht, sich zu aktivieren, scheitert jedoch. Eine Ätherreinigung schlägt fehl, Funktionen werden gesperrt und Verbindungen getrennt. Das Monument öffnet sich und gibt den Blick auf Steinplatten frei, von denen eine eine Öffnung und eine Taste besitzt. Der Protagonist wird aufgefordert, dem antiken Forscher von seinen Entdeckungen zu berichten. Die Bedeutung des Monuments scheint größer als erwartet, insbesondere im Zusammenhang mit verdorbenem Äther und der Möglichkeit, den Ort für eine Neugründung des Dorfes vorzubereiten. Es wird beschlossen, ein Ätherstück aus dem Waldland zu besorgen, um das Monument zu aktivieren.
Die Suche nach dem Stumpy Spark und die Enthüllung der Hintergründe
04:22:36Der antike Forscher reagiert überrascht auf die Beschreibung des Monuments und seiner versuchten Reinigung. Er berichtet von Abenteurern, die aus dem Norden zurückkehrten und von einer seltsamen Veränderung des Äthers berichteten. Das Dorfmonument könnte eine Lösung für verdorbenen Äther sein. Um ein Ätherstück zu finden, muss man ins Waldland gehen. Bei der Suche nach Weber-Kadavern wird ein antiker Schrein entdeckt, der sich als Maschine entpuppt. Der Schrein beginnt zu leuchten und zeigt Worte, die den Beginn eines Tests und den Versuch der Erzeugung eines Stumpy Sparks erwähnen. Der Test schlägt fehl, da die Verbindung nicht gefunden wird. Die Entwickler erklären, dass der Name "Sparks" im Deutschen beibehalten wurde, da Übersetzungen wie "Stumpfi-Spark" nicht passend erschienen. Das Spiel heißt All Sparks, was zur Identität des Spiels beiträgt. Das Spielprinzip wird als moralisch verwerflich dargestellt, da es auf Raubbau und der Ausbeutung von Kreaturen basiert. Trotzdem wird die Notwendigkeit betont, das Spiel nicht zu sehr unter moralischen Gesichtspunkten zu betrachten.
Aktivierung des Schreins und die Erschaffung des Stumpy Spark
04:31:32Der Schrein wird berührt und erwacht zum Leben, wobei er Testläufe durchführt. Ein Stumpy Spark wird aktiviert, der jedoch sofort in eine Holzscheibe verwandelt wird. Der Schrein zeigt an, dass er nun voll funktionsfähig ist und Sparks zugewiesen werden können. Das seltsame Metall im Stab des Protagonisten verändert sich und nimmt die Scheibe auf, woraufhin der Stumpy Spark dem Protagonisten folgt. Der Stumpy Spark wird als nicht sehr intelligent, aber bemüht beschrieben. Die Frage wird aufgeworfen, wie die Idee zu einem Fantasy-Automation-Game entstand, und es wird erklärt, dass es das Ziel war, einen Genre-Mix aus Adventure und tiefem Automation-System zu schaffen. Die Putzigkeit des Spiels soll den Kontrast zur moralisch fragwürdigen Spielmechanik verstärken. Es wird diskutiert, ob das Werfen von Baumstumpf-Sklaven auf Bäume eine Form von Kannibalismus darstellt. Ein Stumpy Spark benötigt Leichen und Funken, um erschaffen zu werden. In dem Schrein gibt es Spark-Plätze, in denen die Spark-Sklaven für den Protagonisten arbeiten können.
Automatisierung und die ersten Schritte zur Sklavenmaschinerie
04:36:42Automation Games werden als Spiele für Faule bezeichnet, die den Fortschritt vorantreiben. Die Sparks können auf den Schrein geworfen oder in die Slots gezogen werden, um Holz abzubauen. Die Animationen der Sparks werden als putzig beschrieben, obwohl sie keine Arme haben. Die Quest wird abgeschlossen und es werden Sparks eingesammelt, die dem Protagonisten folgen. Die Sparks können auf Sachen geworfen oder zurückgerufen werden. Es wird beschlossen, zum antiken Forscher zurückzukehren. Die Töne der Sparks wurden von Mitarbeitern der Firma vertont. Der Forscher ist begeistert und erwähnt die seltsame Kreatur, die aus dem Schrein gesprungen ist. Die Sparks werden den anderen im Dorf gezeigt. Es werden Quests freigeschaltet, darunter die Nachbildung der Spark-Maschine. Der Förster möchte Sparks und Ressourcen, um eine Forstmaschine zu bauen, die von den Sparks bedient werden kann. Es wird die erste Quest angenommen, Holz zu sammeln, aber das Ziel ist es, die Forstmaschine zu bauen. Die Forstmaschine kann manuell bedient werden, um Holz zu erhalten. Es werden Steine gesammelt, um die Quest abzuschließen. Die häufigste Referenz für das Spiel ist Pikmin.