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Erste Eindrücke von Anno 117: Pax Romana

Transkription

Während einer Probe der Demo von Anno 117 wurde die Provinz Latium als klassisches Anno-Abenteuer erschlossen. Diagonale Straßen und automatische Verlegungen wurden als sehr positiv empfunden. Der Wechsel nach Albion offenbarte eine neue, sumpfige Welt mit spezifischen Produktionsketten und einem Kultursystem. Der Zeitdruck der Demo wurde jedoch als frustrierend und für ein Aufbauspiel als unangemessen kritisiert.

Anno 117: Pax Romana
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Anno 117: Pax Romana

Willkommen zur Anno 117 Demo

00:10:09

Der Stream begrüßt die Zuschauer und kündigt den Start der offiziellen Anno 117-Demo an. Es wird betont, dass dies ein direkter Stream vom eigenen PC ohne Verzögerung ist und nicht die Remote-Version, die zuvor getestet wurde. Gleichzeitig wird die Einschränkung der Demo erwähnt: Sie hat ein Zeitlimit von einer Stunde und ist somit eine Gamescom-Demo, die dem Streamer als nicht optimal erscheint. Dennoch ist er gespannt auf das Spiel und schließt Radler, einen anderen Streamer, mit ein, der in der Demo als Tutorialsprecher fungiert.

Regionenwahl und Start in Latium

00:25:15

Nach einem erneuten Begrüßung und der Bestätigung, die Demo nun von zu Hause aus in bester Qualität zu spielen, stellt der Stream die beiden in der Demo verfügbaren Provinzen vor. Latium wird als klassisches Anno-Abenteuer für Anfänger beschrieben, während Albion als anspruchsvoller mit speziellen Rohstoffen und aggressiveren Räubern gilt. Letzteres ist besonders interessant, da hier Gouverneure wie Dorian nur starten können. Die Entscheidung fällt auf Latium, um später den Kontrast in der „Barbarenland“-Provinz Albion besser schätzen zu können.

Gründung der ersten Siedlung

00:31:33

Der Streamer beginnt mit der Gründung seiner Siedlung in Latium. Die ersten Schritte beinhalten das Suchen von Waldgebieten für die Holzfäller, das Bauen von Straßen und die Errichtung der ersten Wohnhäuser für die Libertus. Die neuen diagonalen Bauweisen und die automatische Straßenverlegung werden als sehr positives und angenehmes Feature gelobt. Die Anfangsbedürfnisse der Bevölkerung, Sardinen und Brei, werden durch Fischerei und Landwirtschaft gedeckt, und ein erstes Lagerhaus wird strategisch platziert.

Stadterweiterung und Produktionsketten

00:46:07

Mit wachsender Bevölkerlichkeitszahl schreitet der Ausbau der Stadt voran. Neue Bedürfnisse wie Tuniken und Hüte entstehen, woraufhin der Streamer Schafshöfe und einen Hutmacher errichtet. Dabei wird ein Kernfeature von Anno 117 erklärt: die Bereichseffekte von Gebäuden. Der Hutmacher in der Stadt versorgt die umliegenden Wohnhäuser und ein zentrales Warenlager sorgt für globalen Warenfluss. Diese Produktionsketten führen zu mehr Einkommen, erzeugen aber auch neue Probleme, wie z.B. steigende Brandgefahr durch den Bäcker.

Umgang mit Krisen und Diplomatie

01:05:21

Die rasant expandierende Stadt beginnt, erste Probleme offenbaren zu lassen. Die Bevölkerung ist unzufrieden, die öffentliche Gesundheit leidet und die Brandgefahr steigt dramatisch. Der Streamer reagiert, indem er medizinische Versorgung (Ärzte), Stadtwachen zur Aufstandsbekämpfung und Institutionen wie einen Grammaticus zur Steigerung des Wissens errichtet. Gleichzeitig werden die diplomatischen Beziehungen zu anderen Provinzfürsten thematisiert, deren Status sich anhand der eigenen Städteentwicklung und Bedürfnisbefriedigung ändert.

Herausforderungen durch Zeitdruck

01:15:17

Ein unzufriedenes Volk führt zu einem Aufstand, der erfolgreich von den Stadtwachen niedergeschlagen wird. Dieses Ereignis unterstreicht die Herausforderungen, die durch die einstündige Zeitbegrenzung der Demo entstehen. Der Streamer versucht, die Balance zu halten, zwischen der Präsentation weiterer Spielfeatures wie Religionssysteme (Auswahl einer Schutzgöttin) und dem Management der akuten Krisen in seiner Stadt, was zu einem sehr gehetzten Spielstil führt und ihm die Lust auf Speedruns nimmt.

Spielmechaniken und Ressourcenmanagement in Albion

01:27:33

Zu Beginn des Streamings erkundet der Streamer die Gegend von Albion. Die Ressourcen, insbesondere Holz und Sardinen, sind knapp, was das Wachstum der Siedlung erschwert. Der Streamer erwähnt, dass er sich bewusst Zeit für Erklärungen nehmen würde, das aber im Rahmen der zeitlich begrenzten Demo nicht möglich ist, was ihn frustriert. Er stößt auf das Problem, dass römische Bauarbeiter ihm ständig Holz stehlen. Auch muss er feststellen, dass die Siedlung mit wachsender Bevölkerung anfängt, ins Negative zu laufen, was eine schnelle Erweiterung erfordert.

Atmosphäre und erste Schritte in der neuen Provinz Albion

01:30:40

Nachdem er die Situation in Latium kurz bewertet hat, wechselt der Streamer die Provinz und begibt sich nach Albion. Er beschreibt die neue Umgebung als verregnet, matschig und sumpfig und betont, wie stark sich die Atmosphäre von der römischen Welt unterscheidet. Die ersten Schiffe der Siedler treffen ein, und es gilt, grundlegende Produktionsketten wie die für Schilfschuhe aufzubauen. Der Streamer muss dabei auf spezielle Sumpfgebäude und -straßen achten, was das Platzmanagement erschwert.

Besonderheiten der Produktionsketten und das Villen-System

01:36:39

Der Streamer erklärt, dass in Albion ein eigenes Ökosystem existiert. So werden Aale im Sumpf gefangen und benötigen spezielle Gebäude. Auch bei der Grundversorgung gibt es Unterschiede: anstatt Mühlen am Fluss werden Eselsmühlen benötigt, die effizienter sind. Beim Stadtbau kommt es zu einem Einschnitt: die Villa als Zentrum des Prestiges wurde von einem modularen Bau zu einem statischen Objekt mit Radius-Effekten geändert. Um diesen Effekt inselweit zu nutzen, müssen Gästehäuser gebaut werden, was mit Prestige-Objekten gekauft wird.

Kulturelle Einflussnahme und politische Konsequenzen

01:47:04

Ein zentrales Element in Albion ist die Entscheidung, ob die Bevölkerung keltisch oder römisch geprägt wird. Diese Wahl hat Auswirkungen auf den Stadtstatus und die von den Bürgern benötigten Güter. Der Streamer entscheidet sich für den römisch-keltischen Weg. Er erkennt an, dass dieser Weg im Gegensatz zu Latium nicht sofort beide Kulturen ermöglicht, sondern erst schrittweise freigeschaltet werden muss. Die politische Ebene mit dem Kaiser, Konsulen und Rebellen wird kurz angedeutet, bleibt in der Demo aber kaum erforschbar.

NPC-Interaktionen und Handel in Albion

02:01:21

Die Provinz Albion wird nicht nur durch Ressourcen, sondern auch durch einzigartige NPC-Interaktionen geprägt. Der Streamer trifft auf Voada, einen feindlich gesinnten keltischen Häuptling, und Korvinus, einen römischen Prokurator. Diese bieten spezifische Spezialisten und Handelsmöglichkeiten an. Voada agiert aggressiv und provoziert den Streamer, während Korvinus als neutraler Handelspartner dient. Der Streamer nutzt die Gelegenheit, erste Schiffe zu bauen, deren Modulsystem aus Bogenschützen und Rudern im Vordergrund steht.

Stadtplanung und Importabhängigkeit der Mercatores

02:17:21

Der Streamer beginnt, sein Stadtblayout zu optimieren und organischere Formen zu schaffen. Bei der Einrichtung der Siedlung für die römischen Mercatores stellt er fest, dass diese weitgehend auf Importgüter aus der Provinz Latium angewiesen sind, da dortige Luxuswaren wie Olivenöl und Seife in Albion nicht produziert werden können. Diese Importabhängigkeit wird als strategisches Nachteil für diese Bürgerklasse gesehen. Gleichzeitig muss er auf die Gesundheits- und Brandsicherheit achten, die durch die Bebauung beeinträchtigt werden kann.

Frustration über das Zeitlimit und der Wechsel zum keltischen Pfad

02:31:47

Der Streamer äußert seine massive Frustration über die einstündige Demo. Er fühlt sich in seiner Rolle als Streamer benachteiligt und meint, dass dieses Zeitlimit es nicht erlaubt, das Spiel entspannt und erklärend zu genießen. Er vergleicht sich dabei positiv mit dem Kollegen Radlerauge, der ein Speedrunner ist. Die verbleibende Zeit nutzt er, um den alternativen Spielweg zu testen: diesmal entscheidet er sich für die keltische Ausrichtung der Siedlung, um deren Produktionsketten zu erkunden.

Experimente mit dem keltischen Pfad und Stadtlayout

02:34:01

Nachdem er sich für den keltischen Weg entschieden hat, beginnt der Streamer mit dem Aufbau einer Siedlung, die auf Flechtwerk als Baumaterial setzt. Er experimentiert mit verschiedenen organischen und unregelmäßigen Stadtplänen, um eine ästhetisch ansprechende und funktionale Struktur zu schaffen. Er bemerkt jedoch, dass der Platz, insbesondere für produktive Gebäude, sehr begrenzt ist, was die Stadtplanung zu einer herausfordernden Aufgabe macht. Die runde Bauweise erweist sich als anspruchsvoll, aber machbar.

Experimentelle Stadtplanung

02:48:34

Zunächst wird eine frühe, organische Stadtplanung versucht, bei der die Verbindung zwischen den Gebäuden optimiert werden soll. Der Streamer arbeitet mit einem wirtschaftlichen Aufbaumodell, bei dem Ressourcenketten so angelegt werden, dass sie sich gegenseitig beliefen. Die Entwürfe sind jedoch noch nicht ausgereift und leiden unter Platzverschwendung sowie einem ineffizienten, schachbrettartigen Raster, das auch durch diagonale Straßen nicht aufgelöst wird. Das Ziel ist eine Stadt, die sowohl organisch als auch effizient wirkt, was in der Demo jedoch nur schwer zu erreichen ist.

Bedürfnisse der Bürger und Krisenmanagement

02:51:03

Der Fokus verschiebt sich auf die Versorgung der Bevölkerung mit essentiellen Gütern wie Käse und Bier, die unterschiedliche Effekte auf Gesundheit und Zufriedenheit haben. Ein ernstes Problem sind die ständigen Ausbrüche von Krankheiten, selbst wenn die Gesundheitsstatistik positiv ist. Da eine römische Ziegelproduktion fehlt und die Bevölkerung stirbt, wird die Arbeitskraft knapp. Um eine Feuerwehr zu bauen, wird dringend Zinn benötigt, das jedoch auf der Startinsel nicht vorhanden ist und stattdessen eingehandelt werden muss.

Gestaltung, Community und Demo-Kritik

03:01:23

Das Stadtlayout wird weiter diskutiert und als schachbrettartig, aber optisch ansprechend betrachtet. Ornamente werden genutzt, um Lücken zu füllen, doch das Potenzial wird als nicht ausgeschöpft angesehen. Es werden Kooperationen mit anderen Streamern wie Ranger erwähnt. Die Demo selbst wird kritisiert, da die einstündige Spielzeit zu kurz für tiefgreifendes Experimentieren ist und für ein Aufbauspiel unangemessener Zeitdruck erzeugt. Auch die unaufwendigen Questen und Dialoge werden als schwachpunkt des Spiels identifiziert.

Handel, Ressourcenmangel und Spielmechanik

03:14:56

Da Zinn auf der Startinsel fehlt, wird die strategische Entscheidung getroffen, eine neue Sumpfinsel zu kolonisieren. Der Handel mit anderen Völkern und das Erkunden neuer Inseln werden zu zentralen Aufgaben. Dabei fällt auf, dass selbst bei hoher Zufriedenheit Unruhen ausbrechen können, was als seltsam und frustrierend empfunden wird. Die Produktionsketten der Kelten gelten als einfacher und vorteilhafter für den Start. Ein Schiff wird entsandt, um die nötigen Ressourcen zu beschaffen und die Produktion voranzutreiben.

Eindrücke des Spiels und Forschungsbetrachtung

03:39:56

Nach einem kurzen Unterbrechung wertet der Streamer die Demo ab. Er sieht Anno 117 als evolutionären, nicht revolutionären Teil der Serie, der jedoch mit diagonalen Straßen und einem neuen Szenario überzeugt. Der Forschungsbaum wird im Detail durchgegangen und als bunter Mix aus neuen Features, Verbesserungen und spielmechanischen Änderungen beschrieben. Technologien wie die Ausweitung von Aquädukten, die Verbesserung von Gebäuden durch Spezialisten und der Ausbau des Militärs werden als interessante Neuerungen hervorgehoben.

Fortschritte im Militär und Ressourcenmanagement

03:50:11

Nachdem grundlegende Versorgungsprobleme gelöst sind, konzentriert sich der Streamer auf den Aufbau einer Kaserne und von Truppen. Hierfür werden Waffen benötigt, die in der Schmiede hergestellt werden müssen. Gleichzeitig wird das Lagerhaus- und Kontor-System erweitert. Der Ressourcenmangel, insbesondere an Ziegel und Arbeitskräften, erfordert fortlaufende Anpassungen im Bauplan und der Wirtschaft, um die wachsende Bevölkerung und die militärischen Anforderungen zu bedienen.

Kritik am Interface und an Gameplay-Entscheidungen

04:03:21

Das Interface des Spiels wird verteidigt und als bewusst schlicht, aber elegant im Design beschrieben, im Gegensatz zu älteren Anno-Teilen. Kritik wird jedoch an späteren Forschungen geäußert, wie der Reichweitenvergrößerung für Stadtwachen, die eine komplette Umplanung der Stadt erzwingt und als frustrierend empfunden wird. Auch die Notwendigkeit, Mauern zu bauen, um gegnerische Inseln unterwerfen zu können, wird als unglückliches Design bezeichnet, da es defensive und offensive Strategien vermischt.

Militärische Expansion und aktuelle Prioritäten

04:09:55

Um dem Militär weiter nachzugehen und eine Eisenproduktion aufzubauen, wird eine Kaserne aus Plebeern gebaut. Der Bau erfordert jedoch weiterhin Ziegel, die aufgrund der knappen Ressourcen ein Problem darstellen. Die Prioritäten liegen nun klar auf der Sicherung der militärischen Stärke und der Produktion von Waffen, während andere städtebauliche Aspekte in den Hintergrund treten. Die Bürger erhalten nach und nach ihre Bedürfnisse erfüllt, doch der dauerhafte Aufbau bleibt eine Herausforderung.

Erste Eindrücke von Truppen und Animationen

04:18:53

In der Anfangsphase der Demo werden die Einheiten vorgestellt, die primär ATS-Truppen sind. Es werden kritische Beobachtungen zu den Animationen geteilt. So halten Bogenschützen unnatürlich ihre Bogen gespannt nach oben und es gibt Unstimmigkeiten bei der Bewegung der Kavallerie, die sich in Infanterie auflöst. Der Streamer hofft, dass diese Aspekte bis zum finalen Launch verbessert werden. Auch die Frage, ob in dieser Version der Demo Angriffe möglich sind, bleibt zunächst offen.

Management von Bedürfnissen und Finanzen

04:20:29

Die Konzentration verlagert sich auf das Management der Stadtbewohner und deren Bedürfnisse. Es wird deutlich, dass die Unzufriedenheit der Bevölkerung darin begründet liegt, dass Güter wie Sardinen und Brei nicht mehr ausreichend vorhanden sind. Der Streamer versucht, die Produktion zu steigern, was jedoch zu finanziellen Schwierigkeiten führt. Die Schuldenlast und das schnelle Wachstum der Stadt erzeugen zusätzliche Nachteile, die das anspruchsvolle Management der Ressourcen und Finanzen verdeutlichen.

Umgang mit Katastrophen und Stadtwachengebäuden

04:24:11

Ein zentrales Problem wird das Management von Katastrophen wie Aufständen, Bränden und Krankheiten, die durch den mangelnden Abdeckungsradius der Stadtwachengebäude entstehen. Es wird betont, dass man sehr konsequent darauf achten muss, alle Gebäude innerhalb dieses Radius zu halten, um die negativen Effekte zu vermeiden. Das Interface suggeriere zwar, dass bei positivem Einkommen die Probleme gelöst seien, doch in der Praxis treten sie weiterhin auf und fordern eine ständige, aktive Aufmerksamkeit des Spielers.

Forschung, Städtebau und Demo-Einschränkungen

04:25:16

Die Demonstration des Forschungsbaums und der Gebäude steht im Vordergrund, wobei der Streamer betont, dass das Spiel bei sinnvoller, schrittweiser Entwicklung gut funktionieren kann. Das neue Rastermuster für Straßen und Abgründe wird als sehr lebendig und positiv empfunden. Allerdings wird die Einschränkung der Demo als demotivierend kritisiert, da der Aufbau nach einer Stunde endet und somit keine langfristigen Pläne möglich sind. Dies führt zu einem weniger nachhaltigen Spielstil, bei dem die Bauten eher als kurzlebig angesehen werden.

Zweiter Versuch: Systematischer Städtebau

04:40:58

Um ein bessares Spielerlebnis zu zeigen, wird ein zweiter Versuch gestartet, der diesmal auf systematischen Städtebau setzt. Es beginnt mit der Suche nach neuen Inseln, um Rohstoffe wie Lavendel für spätere Produkte wie Seife zu erschließen. Fokus liegt darauf, die Produktionketten für Grundbedürfnisse wie Brot aufzubauen und parallel die Finanzen im Blick zu behalten, um eine stabile Grundlage für die Expansion der Stadt zu schaffen und frühe Fehler zu vermeiden.

Konfliktmanagement: Brände und Unruhen

04:47:12

Während der Expansion werden die Management-Herausforderungen, besonders die Brandgefahr, immer deutlicher. Obwohl die Stadt noch klein ist und Unruhen ausbleiben, kommt es regelmäßig zu Bränden, was den Bau mehrerer Feuerwehrstationen erfordert. Der Streamer zeigt, wie man durch den Bau weiterer Bedürfnisgebäude wie der Latrinen und die Erforschung von Wachtürmen versucht, die Zufriedenheit und Gesundheit der Bevölkerung zu stabilisieren und den wachsenden Problemen proaktiv zu begegnen.

Spezialisten und strategische Platzierung

05:16:00

Die Präsentation vertieft sich in die Bedeutung von Spezialisten und deren strategischer Platzierung in der Stadt. Es wird gezeigt, wie der Bau von Gebäuden wie dem Heiligtum und dem Grammaticus die Zufriedenheit und Forschung beeinflusst. Die komplexen Wechselwirkungen werden deutlich: Ein Spezialist für Brandsicherheit profitiert von der Nähe zu allen Gebäuden, während andere Gebäude wie die Villa, die Zufriedenheit bringt, an strategisch günstigeren Plätzen platziert werden sollten, um ihre Wirkung zu maximieren.

Fazit zum Eindruck und zur Demo-Einschränkung

05:41:51

Abschließend wird das positive Gesamteindruck des Spiels betont. Der Städtebau, das Puzzeln der Warenketten und die Herausforderung werden als toll und fesselnd beschrieben. Die größte Kritik gilt jedoch der Demo selbst, die durch das strenge Zeitlimit von einer Stunde den Spiel in einen falschen, rücksichtslosen Spielstil zwingt und das tiefergehende, strategische Erlebnis des Spiels verhindert. Die Demo gilt daher als nicht optimal, um das volle Potenzial des Spiels zu vermitteln, während das Spiel an sich als großartig und vielversprechend angesehen wird.