Anno 117 zeigt Schlachten und Militär

Anno 117: Kriegsführung wird zentraler Bestandteil

Transkription

Es wurde die Integration des Militär in Anno 117 näher beleuchtet. Spieler können nun Legionen aufstellen, Städte mit Mauern schützen und feindliche Siedlungen erobern. Ein zentrales Moralsystem und strategische Elemente wie Flankenangriffe sollen für Abwechslung sorgen, während die Truppen die Wirtschaft beeinflussen.

Anno 117: Pax Romana
00:00:00

Anno 117: Pax Romana

Streambeginn und Urlaubsrückkehr

00:10:45

Nach einer längeren Pause vom Stream, bedingt durch einen Aufenthalt in Japan, wird der Streamer von seinen Zuschauern begrüßt. Er berichtet, dass er nach seiner Rückkehr zunächst misstrauisch war, ob alles technisch noch in Ordnung sei, stellt aber fest, dass alles einwandfrei läuft. Die Rückkehr wird durch den Hypetrain, ein Abonnement-Feature, unterstützt, was als positives Zeichen gewertet wird. Der Streamer teilt außerdem mit, dass die Hitze in Deutschland im Vergleich zu Japan eine Herausforderung darstellt, da Klimaanlagen hier weniger verbreitet sind.

Kritik an der deutschen Infrastruktur

00:29:26

Nach seiner Rückkehr aus Japan kritisiert der Streamer die mangelnde Effizienz und Zuverlässigkeit des deutschen öffentlichen Nahverkehrs anhand des Beispiels der Münchner U-Bahn, die häufig Verspätungen aufweist. Im Gegensatz dazu lobt er die zuverlässigen Züge in Tokio. Zudem wird eine lokale Kontroverse in der wohlhabenden Gemeinde Starnberg thematisiert, wo geplant ist, den stark frequentierten Bahnhof am See zu schließen, um die Aussicht auf den See freizuhalten. Der Streamer sieht dies als Beispiel dafür, wie Lebensqualität für Normalbürger eingeschränkt wird.

Diablo 4 und das Season-Konzept

00:33:26

Der Streamer äußert sich gemischt über Diablo 4. Während er privat eine Rückkehr in das Spiel in Erwägung zieht, entscheidet er sich dagegen, es im Stream zu spielen, da das Zuschauerinteresse nicht mehr vorhanden ist. Er kritisiert das Season-Modell des Spiels, welches ihm als repetitiv und wenig innovativ erscheint. Verglichen mit anderen ARPGs wie Path of Exile findet er, dass die Seasons den Wert der Charaktere im Laufe der Zeit mindern, was ihm nicht gefällt. Er wünscht sich stattdessen tiefgreifendere Neuerungen anstelle von nur farblichen Änderungen.

Einstieg in das Thema Anno 117

01:04:31

Nach diversen Abhandlungen zu persönlichen Themen und dem Spiel Diablo 4, beginnt der Streamer mit der angekündigten Hauptthematik: dem Militär in Anno 117. Er kündigt an, das neue Kampfsystem zu zeigen, indem er sich einen Entwicklerstream des offiziellen Anno-Kanals ansieht. Er ist gespannt, da er während seines Urlaubs die Neuheiten verpasst hat und sich tiefere Einblicke ins Gameplay erhofft, insbesondere wie der Kriegsführung in dem Spiel aussehen wird. Die Präsentation wird als "Deep Dive" und "Live Gameplay" angekündigt.

Präsentation des Anno 117-Kampfsystems

01:15:43

Bevor der Entwicklerstream begonnen wird, gibt der Streamer einen Shoutout auf den offiziellen Anno-Kanal und erwähnt, dass dieser zwar nicht regelmäßig, aber für hochwertige Einblicke wie den aktuellen Deep Dive in das Kampfsystem der beste Anlaufpunkt sei. Er bereitet sich auf die Präsentation vor, indem er die Videoqualität maximiert und technische Schwierigkeiten mit der Lautstärke des Streams anspricht, die er permanent anpassen muss. Nach technischen Startschwierigkeiten beginnen die Entwickler, die wichtigsten Aspekte des Landkampfsystems in Anno 117 zu erläutern.

Grundlegende Militärmechaniken in Anno 117

01:06:01

Die Entwickler präsentieren das neue Landkampfsystem als eine lang geforderte und nun integrierte Funktion. Spieler können als Gouverneure ihres Imperiums durch Macht der Legionen expandieren. Dazu werden Militärbauten wie Trainingsplätze und Werkstätten errichtet und Städte durch Mauern und Türme geschützt. Eine zentrale Neuerung ist, dass Truppen dauerhaft Arbeitskraft belegen, was eine strategische Abwägung erfordert. Schiffe können zur Bombardierung feindlicher Küsten und zum Transport von Einheiten genutzt werden, um Eroberungen zu unterstützen.

Strategische Kriegsführung und Flankenangriffe

01:08:05

Für die Eroberung einer feindlichen Siedlung müssen zwei Schlüsselgebäude zerstört werden: das Hafenkontor und die Gouverneursvilla. Dies erfordert sowohl Landtruppen als auch Seestreitkräfte. Neben dem Zerstören von Gebäuden gibt es auch taktische Elemente wie Flankenangriffe, die die Moral der feindlichen Truppen schwächen. Diese Mechaniken deuten auf eine tiefere strategische Ebene hin, die entfernt an Spiele wie Total War erinnert. Das Militär soll dabei ein optionales, aber integraler Teil des Spielerlebnisses sein.

Das "Römische Frieden"-System und Imperator-Intervention

01:10:16

Ein zentrales Konzept des Kampfsystems ist der sogenannte "Römische Frieden". Spieler, die zu aggressiv expandieren und den Frieden nicht wahren, müssen mit einer Intervention des Imperators rechnen. Dieser kann Kriegsschiffe gegen den Spieler schicken, was als ein dynamisches System zur Aufrechterhaltung des Gleichgewichts im Imperium beschrieben wird. Dies verleiht dem Militärteil eine narrative Komponente und stellt sicher, dass reine Kriegstreiber nicht ungestraft agieren können. Ob dieses System in der Kampagne optional ist, bleibt unklar, wird aber als "entscheidend" für das Erlebnis bezeichnet.

Historischer Kontext und Design-Philosophie von Anno 117

01:21:39

Der Stream beginnt mit einer Auseinandersetzung der Tradition des Krieges in der Anno-Reihe. Während traditionelle Anno-Spiele immer eine Form von Kriegsführung beinhalteten, wurden in den letzten Teilen zunehmend Landkämpfe entfernt, was die Entwickler als richtige Entscheidung für den Fokus des Spiels betrachten. Da Anno 117 jedoch im antiken Rom spielt, war die Erwartungshaltung der Community an Legionäre und Landkämpfe besonders hoch. Das Team erkannte, dass die römische Fantasie ohne Legionäre nicht vollständig sein konnte und entschied sich, den Landkampf als essenziellen Bestandteil einzubauen, auch wenn dies eine hohe Investition in die Entwicklung bedeutet.

Entscheidung für das RTS-System im Vergleich zu älteren Titeln

01:30:49

Ein zentraler Punkt der Diskussion ist die Änderung des Kampfsystems von einem eher passiven Ansatz wie in Anno 1404 hin zu einem aktiveren, RTS-ähnlichen Stil in Anno 117. Die Begründung hierfür ist, dass das in 1404 verwendete System, bei dem man durch das Positionieren von Lagern schrittweise Inseln einnahm, zu zeitaufwendig war. In Anno 117 sollen Schlachten dynamischer und schneller ablaufen, um den Spielern mehr Zeit für den Aufbau ihrer Wirtschaft und Städte zu lassen und den spielerischen Fokus wieder auf den Kern des Spiels zu lenken.

Darstellung der Militäreinheiten und deren Wirtschaftliche Einbindung

01:39:20

Der Stream zeigt detailliert die verschiedenen Militäreinheiten, die in Anno 117 rekrutiert werden können. Von der einfachen Infanterie wie den Auxiliaris mit Speeren bis hin zu den besser ausgerüsteten Legionären und den Elite-Gladiatoren, die über den Tempel des Kriegsgottes Mars verfügbar sind. Eine wesentliche Neuerung ist die enge Verknüpfung des Militärs mit der Spielwirtschaft. Truppen verbrauchen kontinuierlich Gold und Arbeitskraft und manche Einheiten erfordern zudem spezielle Güter wie Waffen und Rüstungen, die in extra produzierten Industriebetrieben hergestellt werden müssen.

Praktische Demonstration von Kriegsführung und Lagerhaltung

01:42:24

Im Spiel wird die Kriegsführung praktisch demonstriert. Einheiten können in Formationen bewegt und für den Kampf positioniert werden, wobei Bewegungsmorale und die Zusammensetzung der Truppen eine wichtige Rolle spielen. Eine zentrale Mechanik ist das "Campen": Truppen können in Zeltlagern stationiert werden, um ihre laufenden Kosten zu reduzieren, wenn sie nicht im Einsatz sind. Jede Einheit hat ihr eigenes, optisch passendes Lager, das auch als Option für "Coolbauer" dient, um die Ästhetik der Militärpräsenz zu erhöhen, selbst wenn man nicht aktiv in Kämpfe verwickelt ist.

Kritik am Zustand der Animationen und Kampfdynamik

01:59:23

Während der Vorführung von Schlachten äußert sich der Streamer kritisch über den aktuellen Stand der Animationen. Insbesondere der Aufprall von Kavallerie- und Infantrietruppen wird als holprig und ohne ausreichende Wucht beschrieben. Es gibt kaum sichtbare Auswirkungen der Angriffe und Einheiten fahren nach Kollisionen mit Gegnern teilweise weiter. Diese Animationen werden als im deutlichen Kontrast zu der ansonsten gelobten visuellen Qualität des Spiels gesehen, was den Eindruck erweckt, dass an der Feinarbeit des Kampfsystems noch gearbeitet werden muss.

Vorstellung des Kampfszenarios und Moral-System

02:22:47

Nach der Einführung der grundlegenden Mechaniken wird ein konkretes Kampfszenario gezeigt. Ein Trupp Kavallerie grebt eine Formation von Speertruppen an. Hier wird die taktische Tiefe des Systems deutlich: Die Kavallerie erleidet hohe Verluste gegen die Lanzenformation, die als effektive Anti-Kavallerie-Waffe fungiert. Ein weiteres zentrales Element, das angesprochen wird, ist das Moral-System. Neben dem klassischen "Schere, Stein, Papier"-Prinzip der Einheiten beeinflusst die Moral der Truppen den Kampfverlauf, wobei der Fokus auf dem Aufrechterhalten der Kampfmoral der eigenen Einheiten liegt.

Allgemeine Eindrücke zum Spielzustand

02:39:17

Der Streamer vergleicht den aktuellen Zustand von Anno 117 mit früheren Betas von Spielen wie Battlefield 2042, Anthem und Fallout 76, wobei er klarstellt, dass es keine Gleichsetzung ist. Es besteht die Hoffnung, dass bis zum Release noch viele Dinge gefixt werden. Ein zentrales Thema ist die Moral der Einheiten, die deren Verhalten im Kampf beeinflusst, ähnlich wie in Total War. Flankierungsmanöver und taktische Entscheidungen sind entscheidend.

Kampfmechanik und Moralverhalten

02:41:19

Ein Kampf wird gezeigt, bei dem Bogenschützen in der Rückenreihe die Legionäre unterstützen. Eine kluge Entscheidung des Gegenspiels bracht Kavallerie ein, die erfolgreich flankiert. Die Animationen der Bogenschützen werden als pixelig und unvollständig kritisiert, sie bewegen sich kaum beim Schießen. Es wird erläutert, dass Legionäre langsam und als Tanks konzipiert sind. Moralverlust ist ansteckend, benachbarte Einheiten leiden ebenfalls, was zur Flucht oder Auflösung der Truppe führen kann. Einheiten, die fliehen, können nicht mehr kontrolliert werden und lösen sich auf, wenn sie zu viele Verluste erleiden.

Vorschläge für Spielmechaniken und Überleitung

02:47:04

Es wird der Wunsch nach Siegesparaden für Legionäre geäußert, ähnlich wie in römischen Triumphzügen, die als spätes Spiel-Feature oder Ressourcen-Outlet dienen könnten. Anschließend wechselt der Streamer zu persönlichen Themen und berichtet von seinem Urlaub und der Enttäuschung über das Summer Game Fest. Die aktuelle Spielezeit wird als sehr dicht und aufregend beschrieben, mit Spielen wie Kingdom Come, Doom und Monster Hunter. Borderlands 4 wurde kurz angesprochen, nach einer kurzen Session blieb der Streamer skeptisch, da es sich zu wenig vom Vorgänger unterschied.

Kriegsarten und Gebäudezerstörung

03:03:55

Das Spiel zwei verschiedene Kriegsarten vor: den 'Fehde' und den 'vollen Krieg'. Während bei einer Fehde nur militärische Ziele angegriffen werden können und die Zivilgesellschaft geschützt ist, ermöglicht ein voller Krieg auch die Zerstörung der Wirtschaft und großer Gebäude. Gebäude können durch Fackeln belagertender Truppen oder durch Katapulte zerstört werden. Katapulte haben ein Zielsystem und können Steinmauern gezielt brechen. Die Materialkosten für Mauern (Holz vs. Stein) und die Bauzeit werden als fair bewertet. Infanterie kann nicht durch Steinmauern gehen, was das Spiel langsamer und taktischer macht.

Invasionszustand und Baubeschränkungen

03:16:58

Sobald ein Feind eine Insel betritt, befindet sich diese in einem 'Invasionszustand'. Dieser Zustand verbaut den Bau von neuen Militärgebäuden wie Kasernen oder Türmen. Der Bau von zivilen Gebäuden ist weiterhin möglich, aber wahrscheinlich in einem Radius um den Feind herum eingeschränkt, um zu verhindern, dass der Spieler einfach neue Farmen um die feindlichen Einheiten herum baut. Diese Mechanik zwingt den Spieler, strategisch zu verteidigen und die Truppenpositionen zu beachten.

Diskussionskultur im Internet

03:22:39

Anhand eines chaotischen Chatverhaltens während eines Multiplayer-Spiels wird das Thema der Diskussionskultur im Internet aufgeworfen. Es wird eine Metapher mit drei Charaktertypen verwendet: der stets freundliche 'Mr. Rogers', der chaotische 'Jack Nicholson' und die reaktiven 'Han Solos'. Es wird argumentiert, dass nur wenige 'Jack Nicholsons' ausreichen, um die ganze Community zu vergiften. Die Lektion ist, dass es besser ist, hart gegen Störer vorzugehen, anstatt die Diskussion zu suchen. Der Streamer äußert seine Unzufriedenheit mit der aktuellen sozialen Medienlandschaft und sucht nach angenehmeren Plattformen wie Blue Sky.

Mental Health und Work-Life-Balance

03:35:33

Der Streamer spricht kurz über das Thema Mental Health, das bei seinem Job als Creator und Streamer eine Rolle spielt. Er gibt an, kein Experte zu sein, teilt aber seine persönlichen Gedanken zum Umgang mit Online-Negativität und zur Frage der Work-Life-Balance. Er erwähnt, dass dies bei ihm manchmal in den Stream hineinschlüpft, da seine Arbeit sein Job ist. Er betont, dass er auf Fragen nach besten Wissen antwortet, aber keine professionellen Tipps geben kann. Nach einer kurzen Pause wird der Fokus wieder auf das Gameplay gelenkt.

Fortsetzung des Spiels und taktische Fehler

03:43:04

Nach einer kurzen Unterhaltung über die allgemeine Diskussionskultur im Internet, einschließlich einer Ban-Erfahrung auf Reddit, wird das fortgesetzte Schlachtgeschehen gezeigt. Der Streamer hat eine große Lücke in seiner Hauptverteidigungsmauer. Er erkennt einen taktischen Fehler seines Gegenspiels, der seine gesamte Armee durch einen einzigen Engpass schickt. Dies gibt dem Streamer die Möglichkeit, seine Legionäre dort zu positionieren, um den Feind für eine ganze Weile aufzuhalten. Die Spannung hängt nun davon ab, ob der Gegner sinnvoll mauert und wie sich die Kämpfe in der Stadt entwickeln werden.

Schlachten und Kriegsführung in Anno 117

03:46:10

Der Stream zeigt die militärischen Aspekte von Anno 117. Das Nebelkrieg-System funktioniert traditionell, da entdeckte Gebiete auf der Karte sichtbar bleiben. Nahkampfanimationen werden als gelungenes Gemetzel beschrieben. Es gibt keine speziellen Nahkampfanimationen für Bogenschützen, die aus der Ferne nicht gut zu erkennen sind. Spieler können den Kampf der KI überlassen oder manuell eingreifen, um Manöver wie Umfassungsbewegungen durchzuführen.

Game-Design und Fokussierung des Spiels

03:51:37

Die Entwickler haben sich bewusst gegen spezielle Fähigkeiten wie den Speerwurf der Legionäre oder die Schildkrötenformation entschieden, um kein klickfokussiertes RTS zu sein. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Stadtbau, der auch den langen Time to Kill in Schlachten erklärt. Schlachten sollen bewusst länger andauern, um strategische Bewegungen und Ressourceneinsatz zu belohnen und nicht schnelle Reaktionen zu fordern.

Fraktionen, Einheiten und Schlachtverlauf

03:54:32

Der Spieler agiert immer als Römischer Gouverneur, auch wenn Kelten als NPC-Rebellen existieren. Es gibt Infanterie-, Kavallerie-, Fernkampf- und Artillerieeinheiten. Letztere werden durch Katapulte und Skorpione repräsentiert, wobei Katapulte Befestigungen angreifen und Skorpione gegen Einheiten eingesetzt werden. Eine Schlacht auf dem gezeigten Screenshot dauerte 45 Minuten, was den langen und strategischen Charakter unterstreicht.

Sonderfunktionen wie Aktive Pause

04:01:00

Eine bemerkenswerte Neuerung ist die Möglichkeit, in der aktiven Pause Gebäude zu bauen und Truppen zu befehligen. Dies wird als Komfortfunktion für effizientes Planen betrachtet, birgt aber auch das Potenzial, den Zeitdruck im Spiel zu nehmen. Die Entwickler haben sich dazu entschieden, diese Funktion zu implementieren, damit Spieler die Zeit nutzen können, um ohne Hektik zu planen und zu bauen.

Integration des Militär in das Spielgeschehen

04:07:17

Militär ist tief in die Spielmechaniken von Anno 117 integriert. Die Flotte ist erforderlich, um Truppen an jeden Ort der Karte zu bringen. Die Workforce ist das Rückgrat der Armee, ohne sie kann kein Heer gestellt werden. Ressourcen wie Waffen, Rüstungen und auch Pferde für die Kavallerie sind essentiell. Selbst Entdeckungs- und Religionsfeatures sind mit dem Militär verbunden.

Details zu Verteidigung und Kämpfen um die Villa

04:16:25

Verteidigungsanlagen gibt es in Holz- und Steinvarianten. Holzmauern können von Infanterie durchbrochen werden, Steinmauern erfordern Belagerungswaffen. Eine Villa ist ein zentrales Gebäude auf jeder besetzten Insel, dessen Zerstörung oft das Hauptziel einer Invasion ist. Ihre Existenz macht eine Insel schwerer eroberbar. Moral der Truppen und taktische Stellungen wie defensiver Rückzug sind ebenfalls Teil des Systems.

Bewertung des Kampfsystems durch das Publikum

04:21:46

Nachdem der offizielle Anno-Chat über das Kampfsystem zerstritten ist, teilt der Streamer seine Eindrücke. Es wird ein guter Weg gefunden, den Kampf in das Aufbauspiel zu integrieren, mit potenziell eindrucksvollen Schlachten. Allerdings wird die Langzeitmotivation als kritisch gesehen, da die Kampfmöglichkeiten im Vergleich zu reinen RTS-Titeln elementar sind und die Vielfalt der Einheiten überschaubar bleibt.

Branchennews: Massenentlassungen bei Microsoft

04:35:05

Der Stream thematisiert die aktuellen, massiven Entlassungen in der Gaming-Branche bei Microsoft, die 9000 Mitarbeiter betrifft. Dies ist die vierte große Kündigungswelle bei Xbox in den letzten 18 Monaten. Es werden spezifische Studiobeispiele wie das Forza-Team, die Einstellung von Perfect Dark und die Auflösung des Projekts Blackbird bei Zenimax Online genannt. Die Nachrichten werden als besorgniserregend für die Branche gewertet.