Die Wahrheit hinter dem Bioware-Absturz I Danach Anno 117

BioWare: Aufstieg, Fall und die Suche nach dem Mainstream-Erfolg im Fokus

Die Wahrheit hinter dem Bioware-Abstu...
MauriceWeber
- - 06:33:40 - 45.923 - Just Chatting

Die Analyse zeichnet BioWares Entwicklung nach, von den Erfolgen mit Baldur's Gate und Mass Effect bis zur Übernahme durch EA. Es werden die strategischen Fehlentscheidungen um The Old Republic und Dragon Age 2 sowie die interne Neuausrichtung hin zu Spielen wie Anthem beleuchtet. Der Text erklärt, wie dieser Wandel zum Verlust vieler Veteranen führte und welche Auswirkungen dies auf die aktuellen Projekte von BioWare hat.

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Ankündigung des BioWare-Videos und Thumbnail-Diskussion

00:15:09

Der Streamer begrüßt die Zuschauer zu einem Sonntags-Stream und kündigt an, dass er ein YouTube-Video über den Absturz von BioWare zusammen mit den Zuschauern ansehen wird, da er es noch abnehmen muss. Er erwähnt, dass die Thumbnails für das Video bereits von Selina erstellt wurden und er sie sehr gelungen findet. Es gab eine ausführliche Diskussion über die Farbkonzeption und die visuelle Darstellung des Abstiegs von BioWare von einer glorreichen Vergangenheit zu einer tristen Gegenwart. Ursprünglich wurde mit Rot- und Grüntönen experimentiert, um die gute und schlechte Zeit zu symbolisieren, jedoch gab es Bedenken hinsichtlich der Interpretation und der Zugänglichkeit für Menschen mit Rot-Grün-Schwäche. Schließlich einigte man sich auf eine Darstellung, die starke Farben für die erfolgreiche Ära und gedämpfte, graue Töne für die spätere, weniger erfolgreiche Zeit verwendet, um den Kontrast visuell besser hervorzuheben. Dies soll den Übergang von 'bemerkenswert' zu 'generisch und trist' treffend widerspiegeln.

Diskussion über YouTube-Thumbnail-Strategien und KI-Integration

00:30:31

Es wird eine Diskussion über die Effektivität von Thumbnails mit Gesichtern des Creators geführt, da einige Zuschauer diese als abschreckend empfinden. Der Streamer erklärt, dass diese Strategie, obwohl nicht von allen gemocht, auf YouTube nachweislich funktioniert und von vielen Creatorn angewendet wird, um Klicks zu generieren. Er räumt ein, dass er selbst zu Beginn seines Kanals nicht den Mut hatte, von etablierten Praktiken abzuweichen. Weiterhin wird die Problematik von automatisch übersetzten Titeln auf YouTube thematisiert, die das Seherlebnis für zweisprachige Nutzer erheblich beeinträchtigen. Dies führt zu einer breiteren Kritik an Tech-Firmen, die Nutzern ungefragt Funktionen aufdrängen, wie die Integration von KI in alltägliche Anwendungen, ohne ausreichende Anpassungsmöglichkeiten anzubieten. Es wird auch die zunehmende Einsamkeit in der digitalen Kommunikation angesprochen und die bedenkliche Entwicklung, dass KI-Chatbots als Ersatz für menschliche Interaktion angeboten werden, teilweise sogar kostenpflichtig.

Potenzial und Herausforderungen von VR und Cloud Gaming

00:49:40

Der Streamer äußert Skepsis bezüglich des Durchbruchs von Virtual Reality (VR) in seiner aktuellen Form. Er argumentiert, dass VR deutlich besser werden müsste, um massentauglich zu sein, was wiederum erhebliche Investitionen erfordert, die aufgrund der begrenzten Akzeptanz fehlen. Die hohen Kosten der Hardware, der Platzbedarf und das Fehlen von wirklich herausragenden A-Budget-Spielen werden als Hauptprobleme genannt. Viele VR-Spiele bieten seiner Meinung nach schlechtere Grafik und eingeschränktere Bewegungsfreiheit als traditionelle Spiele, was dem Traum vom Eintauchen in die Spielwelt widerspricht. Ähnliche Überlegungen werden für Cloud Gaming angestellt. Obwohl Cloud Gaming das Potenzial hat, Hardwarekosten zu sparen und Spiele ohne leistungsstarken PC zugänglich zu machen, scheitert es aktuell noch an unzureichender Internetverbindung, Wartezeiten, Werbung und suboptimaler Grafikqualität. Trotzdem sieht er das langfristige Potenzial beider Technologien, wenn sie ihre Versprechen vollständig erfüllen können.

Zukunft des Spielebesitzes und die Herausforderungen alter Spiele

00:56:32

Die Diskussion wendet sich dem Konzept des Spielebesitzes zu, das durch digitale Plattformen wie Steam zunehmend aufgeweicht wird. Es wird befürchtet, dass Spiele, die nicht physisch besessen werden, verloren gehen könnten, wenn die digitalen Plattformen irgendwann nicht mehr existieren. Als Beispiel wird 'Schlacht um Mittelerde 1' genannt, das aufgrund fehlender Lizenzen nicht mehr verkauft werden darf, aber noch über alte CDs spielbar ist. Die Schwierigkeit, alte Spiele auf modernen Systemen zum Laufen zu bringen, sowie das Verschwinden von Source-Codes werden als weitere Probleme aufgeführt. Es wird auch erwähnt, dass Firmen wie GOG sogar Privatdetektive anheuern müssen, um die Rechteinhaber alter Spiele zu finden. Trotz der Annahme, dass Steam nicht so schnell verschwinden wird, wird betont, dass keine Firma ewig existiert und dies langfristig eine Bedrohung für die Verfügbarkeit vieler Spiele darstellt. Schließlich wird das erste Draft des BioWare-Videos angesehen, welches die Zukunft von BioWare im Kontext der Mass Effect Serie und der Übernahme durch Saudi-Arabien beleuchtet, und die Qualität der Animationen und des Schnitts gelobt.

BioWares Wandel unter EA und die Suche nach dem Mainstream-Erfolg

01:17:03

Nach dem Erfolg von Spielen wie Baldur's Gate und Mass Effect 1, die für ihre taktischen Kämpfe und tiefgründige Charakterentwicklung gelobt wurden, wurde BioWare von EA übernommen. Diese Übernahme markierte einen Wendepunkt, da EA große Pläne für BioWare hatte, jedoch ein mangelndes Verständnis für die Kernkompetenzen des Studios zeigte. Es gab sogar die Idee, BioWare in ein Label für Command & Conquer Generals 2 umzuwandeln und Studios wie Mythic (Dark Age of Camelot) BioWare unterzuordnen, was die Entfremdung von den ursprünglichen Werten verdeutlichte. BioWare selbst schien vom eigenen Erfolg berauscht und strebte über Singleplayer-Rollenspiele hinaus, um den aufkommenden Service-Game-Markt und Loot-Shooter zu erobern. Diese Ambitionen, gepaart mit internen Problemen und dem Druck von EA, führten dazu, dass das Studio seine Stärken vernachlässigte. Studiogründer Ray Muzyka und Greg Zeschuk verließen das Unternehmen 2012, fünf Jahre nach der EA-Übernahme, wobei Zeschuk seine Leidenschaft für die Firma verloren hatte und sich dem Craft Beer widmete. Er beschrieb EA zwar als freiheitsliebend, aber mit genug 'Seil, um sich zu erhängen', was die Notwendigkeit betonte, innerhalb einer großen Firmenstruktur zu agieren.

Die Fehlentscheidungen um The Old Republic und Dragon Age 2

01:23:32

Sowohl BioWare als auch EA setzten große Hoffnungen auf das MMO The Old Republic, das als potenzieller WoW-Killer positioniert wurde und seinerzeit das teuerste Videospiel aller Zeiten war. Laut dem BioWare-Veteranen Mark Dara wurde das Studio hauptsächlich wegen dieses MMOs gekauft. Da The Old Republic jedoch nicht rechtzeitig fertiggestellt werden konnte, wurde BioWare gezwungen, stattdessen Dragon Age 2 zu veröffentlichen, um die Lücke im Zeitplan zu schließen. Dies führte dazu, dass Dragon Age 2 unter erheblichem Zeitdruck entwickelt wurde und nicht das angemessene Sequel zu Origins war, das die Fans erwartet hatten. Diese Entscheidung verdeutlichte, wie die Konzentration auf ein „krasses Multiplayer-Spiel“ zu Lasten der klassischen Fantasy-Rollenspiele und deren Tugenden ging. Dara berichtete auch, dass EA Schwierigkeiten hatte, das 'nerdige' BioWare richtig einzuordnen, und seine Ansprechpartner oft in der Sportspiel-Abteilung saßen. Ein weiteres Beispiel für EAs mangelndes Verständnis war, dass BioWare-Veteran James Ohlen, Lead Designer von Baldur's Gate 1 und 2, Neverwinter Nights und Dragon Age Origins, eine PowerPoint-Präsentation halten musste, um den damaligen EA-CEO John Riccitiello davon zu überzeugen, dass Fantasy-Spiele erfolgreich sein können.

Der Niedergang durch interne Konflikte und die Entwicklung von Anthem

01:31:20

Trotz zunehmender Kontroversen um Spiele wie Dragon Age 2 und 3 sowie Mass Effect 3, die von der ursprünglichen Ausrichtung abwichen, waren diese Titel kommerziell erfolgreich, wobei Dragon Age: Inquisition der erfolgreichste BioWare-Launch bis dato war. Die Mass Effect-Trilogie, die größtenteils unter EA entstand, wird von vielen Fans als BioWares goldene Ära betrachtet. Jedoch entfernte sich BioWare in dieser Zeit zunehmend von klassischen Oldschool-Taktik-Rollenspielen. James Ohlen bestätigte, dass dies nicht nur auf Druck von EA zurückzuführen war, sondern auch viele BioWare-Entwickler den Wunsch hatten, Neues auszuprobieren. Diese Neuausrichtung kulminierte in der Idee von Mass Effect-Leiter Casey Hudson, ein BioWare-Spiel zu entwickeln, das so erfolgreich wie FIFA sein könnte. Das Ergebnis war Anthem, ein Multiplayer-Service-Game, das zwar tolle Geschichten erzählen sollte, aber letztlich an einem unklaren Spielkonzept und internen Problemen scheiterte. EA hatte zu dieser Zeit bereits die Vorgabe, dass kein Spiel ohne Online-Service mehr grünes Licht bekommen sollte. Gleichzeitig wurde das Mass Effect-Franchise an das unerfahrene BioWare Montreal ausgelagert, während das Dragon Age-Team immer wieder abgezogen wurde, um Andromeda und Anthem zu unterstützen, was die Entwicklung ihres eigenen Spiels, Dragon Age 4 (Codename Joplin), massiv behinderte und schließlich zu einer Neuausrichtung als Multiplayer-Service-Game führte.

Der Exodus der Veteranen und die Zukunft von BioWare

01:36:40

Die internen Probleme bei BioWare, die unabhängig von EA schon länger bestanden, wurden durch die Neuausrichtung und den Druck verstärkt. David Gaider berichtete von Spannungen zwischen den Dragon Age- und Mass Effect-Teams und stellte fest, dass das Anthem-Team kein Rollenspiel entwickeln wollte, sondern sogar „Anti-Rollenspiel“ eingestellt war. Viele Veteranen, darunter David Gaider (2016), James Ohlen (2018) und Drew Karpyshyn (der nach einer Rückkehr 2018 erneut ging), verließen das Studio, da sie sich nicht mehr mit der neuen Richtung identifizieren konnten. Sie beschrieben eine Entwicklung hin zu einem kommerzielleren Ansatz, bei dem Marktforschung statt kreativer Instinkte die Spieleentwicklung bestimmte. Auch Casey Hudson und Mark Dara verließen das Unternehmen. Die Entwicklung von Anthem wurde zu einer Tortur für die Mitarbeiter, geprägt von Überstunden, schlechter Führung und unrealistischen Deadlines, was in BioWares größtem Flop mündete. Obwohl Dragon Age wieder zu einem Singleplayer-Spiel umgewandelt wurde, war der Schaden bereits angerichtet. Viele Mitarbeiter waren gegangen, und wertvolle Entwicklungszeit ging verloren. Das Andromeda-Studio wurde mit einem anderen EA-Studio zusammengelegt und die Betreuung von The Old Republic an ein anderes Studio abgegeben. Aktuell arbeiten weniger als 100 Leute bei BioWare, und das neue Mass Effect befindet sich nach fünf Jahren immer noch in der Pre-Production-Phase. Trotz dieser düsteren Aussichten gibt es Hoffnung: Viele ehemalige BioWare-Veteranen arbeiten an neuen, vielversprechenden Projekten, wie David Gaiders Stray Gods, Mike Laidlaws Eternal Strands und James Ohlens und Drew Karpyshyns Exodus, was den Geist des alten BioWare am Leben erhält.

Anno 117: Pax Romana

02:02:16
Anno 117: Pax Romana

Optimierung der Bergfestung und Aquädukt-Planung

02:23:39

Nachdem die Bergfestung in Albion mit einem Aquädukt ausgestattet wurde, der aufgrund mangelnder Vorplanung nicht optimal platziert ist, werden nun Anpassungen vorgenommen, um den Wohnraum zu maximieren. Es wird versucht, durch Umstrukturierung und Abriss von Gebäuden neue Wohnflächen zu schaffen und das Aquädukt effizienter in die Stadtplanung zu integrieren. Die Erfahrung zeigt, dass Aquädukte künftig besser eingeplant werden müssen, da sie erhebliche Boni auf Gesundheit und Feuersicherheit bieten, was auf ein bewusstes Balancing in Anno 117 hindeutet. Der Fokus liegt darauf, die Arbeitskraft durch eine erhöhte Bevölkerung zu steigern und gleichzeitig die Grundbedürfnisse der einfachen Leute zu reduzieren, um Ressourcen wie Schilfschuhe einzusparen, die nun durch die Aquädukte in ihrer Funktion teilweise ersetzt werden können.

Arbeitskraft-Turbo und Sumpf-Trockenlegung

02:28:36

Das primäre Ziel ist es, einen Arbeitskraft-Turbo zu zünden, da die Wanderer-Arbeitskraft immer noch unzureichend ist. Es wird beschlossen, den Luxus für die Bevölkerung zu reduzieren und sich auf die Produktion von Aalen zu konzentrieren, da diese die Bevölkerung und somit die Arbeitskraft steigern. Die Gesundheit der Bevölkerung ist durch das Aquädukt gesichert, sodass die Produktion von Schilfschuhen eingestellt werden kann. Ein weiterer wichtiger Schritt ist die Trockenlegung des Sumpfes, um neues Bauland zu gewinnen. Dies wird durch den Bau eines Schleusentors realisiert, das den Sumpf entwässert und somit wertvolle Flächen für die weitere Besiedlung und Landwirtschaft freigibt. Parallel dazu wird die Region Latium ausgebaut und die Produktion von Waffen und Schiffen vorangetrieben, um auf mögliche kriegerische Auseinandersetzungen vorbereitet zu sein.

Kriegsvorbereitungen und KI-Beziehungen

02:33:22

Während die Trockenlegung des Sumpfes voranschreitet und neue Bauflächen erschlossen werden, wird die Produktion von Gütern wie Eisen und Waffen an die KI verkauft, um die eigene Wirtschaft zu stärken und den Ausbau zu finanzieren. Es wird festgestellt, dass eine der KIs, Saranitu, extrem stark ist und eine viel größere Marine- und Wirtschaftsmacht besitzt als die anderen KIs und der Spieler selbst. Um eine Konfrontation mit dieser mächtigen KI zu vermeiden, wird versucht, sich durch wasserwirtschaftliche Projekte wie Aquädukte und Sumpftrockenlegung bei ihr beliebt zu machen. Gleichzeitig werden in Latium weitere Städte ausgebaut und die Produktion von Waffen und Schiffen intensiviert, um im Falle eines Krieges gewappnet zu sein, obwohl der Streamer persönlich mehr Freude am Aufbau der Städte als am Kriegführen hat.

Spielphilosophie und Götterverehrung

02:42:53

Es wird eine philosophische Diskussion über die Definition von 'besser' im Kontext von Aufbauspielen geführt, wobei der Streamer die Freude am Bauen über die rein spielerische Effizienz stellt. Ein Vergleich zwischen Manor Lords und Anno zeigt, dass Anno aufgrund seines Endgames und der vielfältigen Entwicklungsmöglichkeiten aktuell bevorzugt wird. Die Forschung wird fortgesetzt, um das Flaggschiff zu verbessern und das Förstertum zu erforschen. Bei der Wahl der Götter wird Ceres als die wirtschaftlich nützlichste Göttin identifiziert, da sie Bevölkerung und Feldmodule für Bauernhöfe steigert. Es wird beschlossen, sich voll auf Ceres zu konzentrieren, um globale Boni freizuschalten und das Arbeitskraftproblem zu lösen. Trotzdem treten immer wieder Probleme wie öffentliche Unruhen und Krankheiten auf, die durch den Bau von Stadtwachen und Ärzten bekämpft werden müssen.

Herausforderungen der Stadtplanung und Götterwahl

02:52:59

Die Stadt wächst stetig, doch die Arbeitskraft bleibt ein kritisches Thema. Es wird versucht, die Nahrungsversorgung zu verbessern, insbesondere durch Haferbrei, der viel Bevölkerung bringt. Die Planung von Aquädukten für die Landwirtschaft wird in Betracht gezogen, um die Effizienz der Farmen zu steigern. Die Kaiserin fordert 165 Tonnen Ziegel, was den Bau eines zivilen Transportschiffs oder die Forschung nach mehr Frachtraum für das Flaggschiff erforderlich macht. Die Götterwahl wird erneut diskutiert, wobei Minerva Wissen und Ceres Bevölkerung und Feldmodule bietet. Letztendlich wird Ceres als die strategisch beste Wahl für die wirtschaftliche Entwicklung und die Lösung des Arbeitskraftproblems festgelegt, da sie die nützlichsten globalen Boni verspricht. Die Implementierung von Ceres-Heiligtümern und die Anpassung der Farmen an die zukünftigen Boni werden geplant, um die Siedlung auf maximale Effizienz auszurichten.

Piratenbekämpfung und Städteausbau in Latium

03:12:01

Nachdem die Mühle gebaut und die Brotversorgung des Volkes gesichert ist, kommt es zu einer Konfrontation mit Piraten, die die Geduld des Streamers auf die Probe stellen. Zwei Militärschiffe werden eingesetzt, um die Piratenflotte zu vernichten und für Ordnung zu sorgen. Parallel dazu wird der Sumpf in Albion weiter entwässert, um zusätzliches Ackerland zu gewinnen. Es wird festgestellt, dass die Inseln durch die Trockenlegung stark beeinflusst werden können, was neue Möglichkeiten für die Landwirtschaft und die Siedlungsplanung eröffnet. In Latium wird der Städteausbau fortgesetzt, wobei der Fokus auf die Nahrungsmittelproduktion liegt, die Bevölkerung bringt. Die Kaiserin fordert Ziegel, was die Notwendigkeit eines Transportschiffs oder die Forschung nach mehr Frachtraum unterstreicht. Die Feuerwehr wird in Latium platziert, um die Feuersicherheit zu gewährleisten und die expandierende Stadt zu schützen.

Forschung, Götterverehrung und strategische Entscheidungen

03:23:59

Die Forschung wird vorangetrieben, um das Förstertum zu ermöglichen und die Effizienz der Holzfäller zu steigern. Es wird überlegt, ob ein ziviles Transportschiff für den Ziegeltransport zur Kaiserin gebaut oder das Flaggschiff mit mehr Frachtraum erforscht werden soll. Die Wahl fällt auf letzteres, um Ressourcen zu sparen. Die neu gewonnene Landfläche aus der Sumpftrockenlegung soll für Wohnsiedlungen genutzt werden, um die Stadt optisch zu verschönern und die Felder in höher gelegene Gebiete zu verlegen. Die Götterwahl wird erneut thematisiert, wobei Minerva Wissen und Ceres Bevölkerung und Feldmodule bietet. Ceres wird als die wirtschaftlich nützlichste Göttin ausgewählt, um das Arbeitskraftproblem zu lösen und globale Boni freizuschalten. Die Platzierung von Ceres-Heiligtümern in der Hauptstadt und anderen Siedlungen wird geplant, um den Glauben zu maximieren und die Effekte der Göttin optimal zu nutzen. Trotzdem treten weiterhin Probleme wie öffentliche Unruhen und Krankheiten auf, die durch den Bau von Ärzten und Stadtwachen bekämpft werden müssen.

Strategische Bauplanung und Herausforderungen in Anno

03:51:18

Der Streamer steht vor der Herausforderung, ein neues Gebäude in Anno zu platzieren, was sich aufgrund der bereits bestehenden Infrastruktur, insbesondere des Aquädukts, als schwierig erweist. Es wird diskutiert, ob Villen abgerissen werden müssen, um Platz zu schaffen. Die strategische Entscheidung, ein Theater zu bauen, um die Zufriedenheit der Edelmänner zu steigern, kollidiert mit der Notwendigkeit, das Aquädukt zu verschieben, was wiederum massive Abrissarbeiten nach sich ziehen würde. Diese Situation verdeutlicht die Grenzen des organischen Bauens und die Bedeutung einer frühzeitigen Planung für bestimmte Gebäude, wie das Aquädukt, das idealerweise am Rand der Stadt hätte platziert werden sollen, um Platzverschwendung zu vermeiden. Trotz der hohen Kosten von 15.000 für die Zisternen und der suboptimalen Platzierung des Aquädukts wird die Funktionalität des Aufbaus betont, und es wird beschlossen, die Kriegsschiffproduktion fortzusetzen und Schiffe für 7000 an den Prokurator zu verkaufen.

Kurze Stream-Pause für YouTube-Upload und Anno-Fortsetzung

04:00:56

Der Streamer kündigt eine kurze, aber notwendige Pause an, um ein zuvor aufgenommenes Video für den Hauptkanal hochzuladen, das um 18 Uhr live gehen muss. Er entschuldigt sich für die unorganische Unterbrechung, betont jedoch die Dringlichkeit und versichert, dass der Anno-Stream danach fortgesetzt wird. Es wird erwähnt, dass kurze Herr-der-Ringe-Musik-Einspielungen kein Problem für den Upload darstellen. Während der Pause werden Thumbnails für das Video ausgewählt, die von Selina erstellt wurden und als sehr gelungen beschrieben werden. Links zur GameStar-Reportage werden ebenfalls hinzugefügt. Die YouTube-Arbeit während des Streams wird als einer der Gründe genannt, warum sonntags normalerweise nicht gestreamt wird, da dies oft der Tag für das Hauptkanal-Video ist. Es wird jedoch betont, dass das Streamen von Anno wichtiger war, auch wenn es bedeutet, die Zuschauer kurz mit der YouTube-Arbeit zu 'nerven'.

Diskussion über technische Herausforderungen und Age of Empires 4

04:05:30

Nach der Ankündigung einer Essenspause wird über technische Probleme wie einen wackelnden Tisch beim Tippen gesprochen, der durch das umfangreiche Streaming-Setup überfordert ist. Die Notwendigkeit von Kabelverbindungen für eine zuverlässige und verzögerungsfreie Übertragung im Streaming-Bereich wird hervorgehoben, da kabellose Lösungen oft zu Verzögerungen führen können, die den Stream beeinträchtigen. Anschließend wechselt das Thema zu Age of Empires 4 und der Enttäuschung über die DLC-Politik, die sich auf Varianten bestehender Völker statt auf komplett neue Fraktionen konzentriert. Es wird kritisiert, dass wichtige historische Zivilisationen wie Spanien oder mesoamerikanische Fraktionen fehlen, während stattdessen kleinere, teils semi-historische Varianten wie das Haus Lancaster oder der Orden des Drachen eingeführt werden. Obwohl das Spiel mechanisch gut sei, fehle der Flair und die Vielfalt an großen, eigenständigen Fraktionen, was die Motivation zum Wiedereinstieg mindere. Ein neuer Roguelike-Arena-Modus weckt jedoch wieder Neugier.

Rückblick auf frühe GameStar-Videos und Killerspiel-Debatte

04:18:43

Nach der Essenspause und dem erfolgreichen YouTube-Upload kehrt der Streamer zu Anno zurück und beginnt eine Diskussion mit den Zuschauern. Dabei kommt die Frage nach seinen ersten GameStar-Videos auf. Er zeigt sein erstes selbst vertontes Video, eine Preview zu 'Defiance' aus dem Jahr 2012, einem MMO mit Serienintegration. Er reflektiert über seine damalige Sprechweise, die er als nervös und zu schnell empfindet, und kritisiert die neutrale Berichterstattung, die die offensichtlichen Schwächen des Konzepts nicht klar benannte. Anschließend wird ein satirisches Video aus der 'Raumschiff GameStar'-Reihe gezeigt, in dem er seinen ersten Auftritt hatte. Dieses Video parodiert die damals vorherrschende 'Killerspiel-Debatte' in Deutschland, die Spiele als gewalttätig und gesellschaftlich problematisch darstellte. Er erklärt, dass solche Berichterstattungen, die Spiele als minderwertige Kunstform behandelten und Zensur förderten, Anlass für diese Satire waren. Ein weiteres satirisches Video, das die absurde Berichterstattung über Gewalt in Spielen auf die Spitze treibt, wird ebenfalls gezeigt.

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04:31:09
Just Chatting

Kritik an Gewalt in Computerspielen und Jugendschutz

05:00:25

Der Streamer thematisiert die wissenschaftliche Debatte um Aggressionssteigerung durch Computerspiele und kritisiert die Spielehersteller für mangelnden Handlungsbedarf. Er zitiert eine satirische Darstellung, die die Absurdität der damaligen Diskussionen über Gewalt in Spielen aufzeigt, in der behauptet wird, Gewaltspiele hätten einen Mordanteil von 99,6 % erreicht und würden über sogenannte LANs verbreitet, wo Kinder mit brutalen Ballereien in Kontakt kämen. Es wird die Wirksamkeit der Altersfreigabe der USK in Frage gestellt, indem ein Selbstversuch mit versteckter Kamera in einem Geschäft gezeigt wird, bei dem ein Spiel ohne Altersbeschränkung erworben werden kann. Zudem wird das verzerrte Frauenbild in Computerspielen angesprochen, das von Gleichberechtigungsbeauftragten als diskriminierend empfunden wird. Die Reaktionen aus der Politik reichen von harscher Ablehnung bis hin zu alarmierter Besorgnis, wobei sogar eine Gesetzesvorlage erwähnt wird, die Besitzern gewalthaltiger Computerspiele mit sofortiger Inhaftierung droht.

Reflexion über alte GameStar-Videos und die Wahrnehmung von Medien

05:05:21

Der Streamer reflektiert über die satirischen Videos der GameStar-Hefte-CDs, die damals als Kult galten und die Diskussionen über 'Killerspiele' überspitzt darstellten. Er merkt an, dass diese Darstellungen, so überzogen sie auch waren, nicht so weit von der damaligen Realität entfernt waren, wie man heute vielleicht denken mag. Die Videos trugen maßgeblich zum Kultstatus der GameStar bei und machten die Redakteure für viele Leser greifbarer. Es wird bedauert, dass der Streamer diese Hochphase der GameStar-Videos nicht als vollwertiger Mitarbeiter miterleben konnte. Die aufwendige Produktion dieser Videos, bei der die gesamte Redaktion für mehrere Tage eingespannt war, wird als nicht immer wirtschaftlich, aber dennoch 'cool' beschrieben. Es wird ein Vergleich zu heutigen Diskussionen über neue Medien wie TikTok gezogen, wobei der Streamer sich fragt, inwieweit aktuelle Probleme legitim sind oder ob er selbst nur ein 'alter Mann' ist, der neue Medien nicht versteht. Er tendiert dazu, dass Plattformen wie TikTok wissenschaftlich erwiesen mehr Gefahren bergen als Computerspiele jemals taten, insbesondere im Hinblick auf die Verbreitung von Propaganda.

Fortsetzung des Anno 117 Gameplays und Finanzmanagement

05:18:00

Nach einer kurzen Pause kehrt der Streamer zum Anno 117 Gameplay zurück und äußert sich zufrieden über den guten Start seines BioWare-Videos. Er kündigt an, sich nun voll und ganz dem Anno-Spiel zu widmen. Die aktuelle Aufgabenliste umfasst das Beladen eines Schiffes mit Ziegeln für die Kaiserin innerhalb von 28 Minuten, um eine wichtige Quest zu erfüllen. Dabei wird festgestellt, dass die Ziegelproduktion in der aktuellen Stadt nicht ausreicht und Bauprojekte vorerst zurückgestellt werden müssen. Ein weiteres zentrales Thema ist die Überprüfung und Verbesserung der Geldwirtschaft, da die Bilanz ins Minus gerutscht ist, hauptsächlich aufgrund mehrerer Städte, die sich noch nicht selbst finanzieren, und teurer Gebäude wie Aquädukte. Der Streamer plant, die Produktion in Latium auszubauen, insbesondere durch die Nutzung neuer Feldergrößen und die Erforschung militärischer Verbesserungen wie Bogenschützen und schnellere Schiffe, sowie die Reduzierung der Unterhaltskosten für Mauern zur Behebung der Geldprobleme.

Anno 117: Pax Romana

05:22:20
Anno 117: Pax Romana

Städtebau, Produktion und Herausforderungen in Anno 117

05:26:01

Der Streamer begrüßt einen Raidgeber und führt die Zuschauer durch seine römische Siedlung in Anno 117. Er konzentriert sich auf den Ausbau der Produktion in Latium, um die Bedürfnisse der Bevölkerung nach Hüten, Tuniken, Sardinen und Haferbrei zu decken, wobei er auch auf die Einkommensgenerierung durch Sardinen und die Bedeutung von Arbeitskraft eingeht. Die Möglichkeit, Felder durch Aquädukte zu führen, wird als optisch ansprechend hervorgehoben. Es wird eine umfangreiche Umstrukturierung des Farmbereichs vorgenommen, um die Vorteile größerer Farmen und Aquädukte optimal zu nutzen, was im Pause-Modus geschieht, um negative Auswirkungen zu minimieren. Die Effizienz der Zisternen und die Reichweite der Felder werden experimentell getestet, um die Wasserversorgung zu maximieren. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten bei der Ziegelproduktion für die Kaiserin, die durch einen teuren Kauf beim Prokurator gelöst werden, verbessert sich der Ruf bei der Kaiserin. Der Streamer widmet sich dem 'Schönbau' der Stadt, experimentiert mit der Gestaltung von Feldern und versucht, die Zufriedenheit der Bürger durch den Bau eines Theaters zu steigern, was jedoch eine aufwendige Umstrukturierung erfordert. Er äußert seine Begeisterung für das Spiel und die Möglichkeit, eine organische und ästhetisch ansprechende Stadt zu gestalten, auch wenn dies langsamer vorangeht als eine reine Effizienzoptimierung. Der Stream endet mit der Ankündigung, die Piraten in der nächsten Session anzugreifen, um die Seemacht der Stadt zu testen.