Die Krise der Gaming-Branche und woher das alles kommt
Gaming-Branche in der Krise: Analyse von Ursachen, Prognosen und Konsequenzen

Die Gaming-Branche steckt in einer Krise, ausgelöst durch Fehleinschätzungen nach der Pandemie und sinkende Nutzerzahlen. Kündigungen häufen sich, Börsenkurse fallen. Analyse beleuchtet Ursachen wie gesättigte Märkte, steigende Produktionskosten und die Konzentration auf wenige Erfolgstitel. Auch alternative Wachstums-Engines enttäuschen.
Einleitung und Themenvorstellung
00:12:06Der Streamer kündigt an, dass er sich in diesem Stream einem tiefergehenden Thema widmen möchte, nämlich der aktuellen Krise in der Gaming-Branche. Er erklärt, dass er eine 231-seitige PDF-Präsentation vorbereitet hat, um die Ursachen und Probleme der Branche zu beleuchten. Dabei betont er, dass dies kein neues Format sei, sondern eher ein Testballon, um zu sehen, ob solche Deep Dives wieder ins Repertoire des Kanals aufgenommen werden können. Er räumt ein, dass regelmäßige Formate schwierig umzusetzen sind und es von verschiedenen Faktoren abhängt, ob dieses Format Anklang findet und ihm selbst Spaß macht. Er betont, dass die Präsentation bereits im Januar veröffentlicht und im Juli aktualisiert wurde und somit keine aktuellen News behandelt, sondern eine umfassende Erklärung der Probleme der Gaming-Branche bietet. Es wird hervorgehoben, dass die Analysefirma Ampere als einzige nach Covid mit einem Rückgang und anschließender Stabilisierung gerechnet hat, während andere Firmen weiterhin Wachstum prognostizierten. Dies führte dazu, dass viele Unternehmen weiterhin auf Wachstum setzten und entsprechend investierten, was sich nun als Fehleinschätzung herausstellt.
Gaming-Wachstum und Prognosen
00:26:05Von 2011 bis 2021 sind die Ausgaben für Videospiele mehr als doppelt so schnell gewachsen wie in den 20 Jahren zuvor. Das Gaming-Wachstum war überdurchschnittlich im Vergleich zu weltweiten Maßstäben. Viele Vorhersagen gingen davon aus, dass Gaming nach Covid weiter wächst. Die Analysefirma Ampere war die einzige, die nach Covid erst mal mit Rückgang und dann Stabilisierung gerechnet hat. Andere Firmen sagten ein weiteres Wachstum voraus. Es gab einen gewissen Marktdruck, auch weiter mit Wachstum zu rechnen und entsprechend zu investieren. Die Wahrheit war jedoch, dass es zwei Jahre lang runterging und dann erst wieder hoch, aber knapp über dem Hoch, das davor existiert hat. Es wird festgestellt, dass der Markt zwar nicht apokalyptisch eingebrochen ist, aber die Stabilisierung auf einem Niveau, das unter den Erwartungen liegt, zu Alarmglocken in der Branche führt. Trotz eines starken Gaming-Jahres 2023 mit vielen großen Releases liefen andere Entertainment-Bereiche wie digitales Video und Musik besser. Gaming ist ungefähr dreimal so groß wie der Buchmarkt.
Sinkende Nutzerzahlen und kommerzielle Misserfolge
00:43:25In den USA ist die Zahl der Leute, die regelmäßig zocken, nach Corona gesunken und liegt sogar unter den Levels von 2019. Es gibt immer weniger junge Leute, die Konsolen spielen, was auch daran liegt, dass Konsolen immer teurer werden. Die durchschnittliche Spielzeit der verbleibenden Gamer ist jedoch weiterhin hoch. Viele Spiele wurden zu kommerziellen Flops, wobei auch die Qualität eine Rolle spielt. Der Markt hat seine Grenzen erreicht, und das endlose Wachstum von Service-Games ist nicht mehr möglich. Es gab viele Einstellungen von Spielen und Projekten in der Entwicklung, was auf die veränderte Marktsituation zurückzuführen ist. Die Investitionen von Venture Capitalists in die Videospielbranche sind nach einem anfänglichen Zögern massiv eingebrochen. Wenn die Erwartung 10% Wachstum war und dann nur 5% erreicht werden, gehen die Investoren woanders hin, was sich negativ auswirkt. Die Anzahl der aktiven Investoren hat sich von etwa 2400 auf unter 1000 reduziert. Dies hat dazu geführt, dass viele Indie-Startups schließen mussten, weil sie nicht mehr das benötigte Geld erhielten.
Kündigungen und Börsenpreise
00:55:15Die letzten drei Jahre waren immer ein neuer Rekord für Kündigungen im Videospielbereich. Es gibt sogar einen Wikipedia-Artikel nur für Videospielkündigungen. Die Börsenpreise verschiedener Gaming-Firmen sind seit 2021 gesunken, wobei es Ausnahmen wie Capcom und Konami gibt. Ubisoft hat beispielsweise einen Wertverlust von 80% erlitten. Die Kursentwicklung bei Nintendo weicht von den in der Präsentation genannten Zahlen ab, was möglicherweise auf die bevorstehende Switch 2 zurückzuführen ist. Es wird festgestellt, dass selbst einige der erfolgreicheren Gaming-Firmen keine krass positiven Bewegungen in den letzten Jahren hatten. Der Streamer räumt ein, dass seine subjektive Wahrnehmung, dass es nur immer schlimmer wird, in Bezug auf die Kündigungen möglicherweise nicht ganz korrekt ist. Er notiert sich als Hausaufgabe, eine bessere Website für Börsenübersichten zu finden, um die Entwicklung der Aktienkurse besser verfolgen zu können. Abschließend wird festgehalten, dass die grobe Entwicklung der Börsenpreise in der Präsentation korrekt dargestellt ist, auch wenn es im Detail Abweichungen gibt.
Aktienentwicklung in der Gaming-Branche und Analysewerkzeuge
01:17:15Die Nintendo-Aktie erlebte einen Aufstieg im Zuge der erwarteten Switch 2. Es wird nach einer Website gesucht, die detaillierte Zeiträume für Aktienvergleiche bietet, idealerweise mit anpassbaren Charts, die spezifische Zeitspannen wie den Zeitraum von Januar 2021 bis Januar 2024 abdecken können. TradingView wird als nützliche Website für detaillierte Analysen hervorgehoben, die im Stream entdeckt wurde. Es wird der Wert solcher Live-Analysen betont, da Zuschauer oft wertvolle Tipps und Einblicke beitragen können. Die Aktien von Ubisoft wurden im Rahmen früherer Reportagen bereits analysiert. Viele Gaming-Aktien waren bis 2024 nicht stark, selbst jene, die sich erholt haben, müssen noch deutlich steigen, um frühere Benchmarks zu erreichen. Take-Two erlebte einen Aufschwung durch die Ankündigung von GTA 6, was jedoch kein allgemeingültiges positives Bild für die gesamte Industrie darstellt. Viele Firmen haben trotz der Krise mehr Angestellte als 2022, was auf Neueinstellungen in anderen Bereichen hindeutet, beispielsweise KI-Spezialisten anstelle von Grafikern.
Wachstumsfaktoren und Erschöpfung im Gaming-Markt
01:23:29Das lange überdurchschnittliche Wachstum der Gaming-Branche wurde durch verschiedene Faktoren wie Mobile-Gaming, Free-to-Play-Modelle, Mikrotransaktionen, Live-Services, Cross-Plattform-Spiele, Battle Royale, Battle Passes, nutzergenerierte Inhalte, Social Gaming und den Corona-Boost angetrieben. Viele dieser Wachstums-Engines sind nun erschöpft. Es gibt eine Sättigung im Mobile-Gaming-Markt, begrenzte neue Spielzeit und eine hohe Durchmonetarisierung vieler Spiele. Live-Service-Games und Battle Passes erfordern eine große Anzahl engagierter Spieler, doch die Spieler können nur begrenzt Zeit in einzelnen Spielen investieren. Viele Spieler würden gerne mehr Spiele regelmäßig spielen, haben aber nicht genügend Zeit. Man sucht sich die Spiele aus, die am meisten den eigenen Geschmack treffen. Der Covid-Boost ist ebenfalls weggefallen. Viele der vermeintlichen neuen Wachstums-Engines wie Cloud Gaming, E-Sports, E-Sport-Wetten, Krypto, Web3, NFTs und Abo-Services haben ihre Versprechen noch nicht erfüllt. Abo-Services nehmen zwar zu, aber es ist unklar, ob sie andere Einnahmen ersetzen und ob sie wirklich so effektiv sind. Auch VR hat die Erwartungen nicht erfüllt.
Konsolenpreise, sinkendes Gaming-Engagement und Mobile-Markt
01:35:57Der Präsident von Capcom äußert Besorgnis über die steigenden Konsolenpreise, die im Gegensatz zu früheren Trends stehen. Ein Großteil der Videospiel-Hardware in den USA wird von Haushalten mit hohem Einkommen gekauft, während der Anteil der jüngeren Spieler sinkt. Der durchschnittliche Konsolenspieler ist älter geworden. Die jüngere Generation spielt vermehrt auf Handys. Konsolen nehmen zwar mehr Geld ein, sind aber teurer. Die Verkaufszahlen der PS5 sind leicht geringer als die der PS4, und die Xbox Series hat deutlich hinter der Xbox One zurückgesteckt. Die Zahl der verkauften Konsolen in den USA ist auf den niedrigsten Stand seit acht Jahren gesunken. Steigende Hardwarepreise in Zeiten, in denen sich Menschen weniger leisten können, beeinträchtigen den Gaming-Sektor. Dies führt dazu, dass sich Leute von Exklusivspielen abwenden. Die Zahl der spielenden Menschen in den USA sinkt, und die monatlichen Ausgaben für Gaming sind seit 2018 kaum gestiegen. Der Mobile-Markt macht einen großen Teil des Gaming-Marktes aus, stagniert aber ebenfalls. Es wird schwieriger, neue Mobile-Spieler zu gewinnen, da die Märkte in den USA, Europa und Asien gesättigt sind. Es gibt weniger neue Mobile-Spiele, da es schwer ist, erfolgreich zu sein. Die Leute verbringen mehr Zeit mit TikTok und anderen Videoformaten.
Mobile Markt Herausforderungen, VR Enttäuschungen und PC/Konsolenmarkt
01:53:07Im Mobile-Bereich generieren ältere Spiele den Großteil der Einnahmen. Neue Spiele müssen um Marktanteile kämpfen, da der Markt von etablierten Titeln besetzt ist. Die Gebühren der App-Stores stellen einen erheblichen Kostenfaktor dar. Der Mobile-Markt stagniert, und es kommen nicht viele neue Spieler hinzu. Diejenigen, die bereits spielen, bleiben eher bei ihren bestehenden Spielen. Call of Duty Warzone Mobile hat im Vergleich zu Call of Duty Mobile einen geringen Erfolg. VR hat die Erwartungen nicht erfüllt. Die jährlichen Verkäufe von VR-Headsets sind gering. Meta Reality Labs hat mit VR hohe Verluste gemacht. Nach der Corona-Pandemie blieben erwartete Wachstumsraten aus, da viele klassische Wachstumsfaktoren erschöpft sind. Der Mobile-Markt ist nicht so stark wie erwartet und verliert Marktanteile an andere Medienformen wie TikTok und YouTube. Der PC- und Konsolenmarkt ist seit 1994 stetig gewachsen, zeigt aber in letzter Zeit kein so starkes Wachstum mehr. Das gesamte Wachstum der siebten und achten Konsolengeneration ist auf Nintendo zurückzuführen. Die Switch-Nutzer kaufen weniger Spiele als PlayStation- und Xbox-Besitzer, wobei ein Großteil der Käufe auf Nintendo-First-Party-Spiele entfällt.
YouTubes KI-gestützte Clip-Erstellung und Analyse von YouTube-Download-Tools
02:28:08Es wird über die Einführung eines neuen KI-Algorithmus von YouTube diskutiert, der automatisch Clips erstellt, was für den Kanal neue Möglichkeiten zur Erstellung von Kurzvideos eröffnet. Im weiteren Verlauf wird ein Problem mit YouTube-Download-Tools angesprochen, bei dem diese anscheinend nur noch automatische Übersetzungen herunterladen. Es wird demonstriert, wie man die Audio-Spur auf Deutsch umstellt, aber die Einstellung wird nicht gespeichert. Abschließend wird ein Clip von Josh Das gezeigt, der sich kritisch über neue Features wie die Autoübersetzung äußert, die die Plattform dümmer und nerviger machen. Er bemängelt, dass selbst der Name von Spiffing Brit falsch übersetzt wird. Es wird der Wunsch geäußert, die automatische Übersetzung testweise zu aktivieren, um sich selbst von der Qualität zu überzeugen, was als Wunsch der Community dargestellt wird.
Kaffee-Konsum, Steam-Foren und Ghost of Tsushima Sponsoring
02:47:00Es wird humorvoll über den Konsum von Kaffee am Abend gesprochen und die negativen Auswirkungen auf den Schlaf thematisiert. Der Streamer spricht über seine Erfahrungen mit entkoffeiniertem Kaffee und seine Vorliebe für Kaffee als Dessert mit Milch und Zucker. Anschließend geht es um Diskussionen in Steam-Foren, insbesondere im Bezug auf Hades, wo sich Nutzer über die Darstellung griechischer Götter und die 'Vogue'-Ausrichtung des Spiels beschweren. Der Streamer kritisiert Steam dafür, dass negative Kommentare mit einem Clown-Symbol belohnt werden. Abschließend wird ein Sponsoring für Ghost of Tsushima angekündigt, das am Mittwoch ab 17 Uhr gespielt wird. Der Streamer äußert sich kritisch über Steam-Foren und wünscht sich eine bessere Community-Plattform für Gamer, um sich über Spiele auszutauschen.
Diskussion über Darstellung des antiken Griechenlands und Sexualität in Videospielen
02:56:22Es wird über die Darstellung des antiken Griechenlands in Assassin's Creed Odyssey diskutiert, insbesondere die Aufregung darüber, dass Spieler homosexuelle Beziehungen eingehen können. Der Streamer weist darauf hin, dass Homosexualität im antiken Griechenland durchaus verbreitet war und zitiert historische Beispiele, darunter Darstellungen auf antiken Vasen. Es wird auch auf die freizügigen Fresken in Pompeji hingewiesen. Abschließend wird festgestellt, dass Hades im weitesten Sinne 'gay as fuck', sehr 'kinky' und 'sexpositiv' war, auch wenn nicht viel explizit gezeigt wurde, sondern viel angedeutet wurde. Die Charaktere in Hades seien bewusst so designt, dass jeder etwas findet, was ihm gefällt, und es wird auf die Achilles-Patroklos-Geschichte verwiesen.
Bernd das Brot bei John Oliver und Analyse des chinesischen Gaming-Marktes
03:03:52Es wird begeistert über den Auftritt von Bernd das Brot in der John Oliver Show gesprochen und ein Clip davon gezeigt. Der Streamer lobt die Repräsentation deutscher Kultur in der Welt und erwähnt ein Video von Two Broad Guys über Bernd das Brot. Anschließend wird zu einer Analyse des chinesischen Gaming-Marktes übergegangen. Es wird betont, dass China für ein Drittel des Wachstums im Videospielbereich seit 2011 verantwortlich ist und 22 Prozent des gesamten Marktes ausmacht. Allerdings gehen nur 20% davon an ausländische Spiele, da viele verboten sind. Es wird hervorgehoben, dass chinesische Spiele wie Black Myth Wukong sich allein in China besser verkaufen als westliche A-Spiele weltweit. Der Begriff 'Great China' wird diskutiert und als möglicherweise strittiger Datenpunkt interpretiert. Abschließend wird betont, dass der chinesische Markt ein großes Potenzial hat und dass Spiele, die das chinesische Kulturbewusstsein ansprechen, dort besonders erfolgreich sein können.
Kulturelle Prägung und Konsumverhalten im internationalen Vergleich
03:48:32Es wird diskutiert, dass neue Märkte stark auf Eigenproduktionen setzen, was in Europa ungewöhnlich ist, da man sich kulturell stark an die USA angelehnt hat. Dies bröckelt jedoch in den letzten Jahren. Die eigenen Konsumgewohnheiten als Kind waren geprägt von Importen aus Japan (Anime, Manga), Frankreich (Asterix), England (Herr der Ringe) und den USA (Filme, Disney). Obwohl es auch deutsche Einflüsse gab wie Siedler und Wolfgang Hohlbein, sind andere Länder wie Frankreich stolzer auf ihre eigenen Filme und Comics. Deutschland hat viele Kunstschaffende vertrieben und eine Kultur, die neuen Medien oft kritisch gegenübersteht, wodurch Unterhaltung einen geringeren Wert beigemessen wird, wenn sie keinen tieferen Sinn hat. Finanzielle Strukturen und Förderungen sind schwächer ausgeprägt, was dazu führt, dass deutsche Filme oft abwertend betrachtet werden. Im Gegensatz dazu konsumieren Länder wie Japan und die USA hauptsächlich ihre eigenen Kulturprodukte. Deutschland importiert vergleichsweise viel Kultur und produziert wenig auf dem gleichen Niveau, obwohl es auch hierzulande tolle Bücher und Spiele gibt. Die USA und Großbritannien zeigen ein Wachstum in ausländischen Märkten, wobei China und Indien interessant sind, wobei Indien überraschend klein ist, möglicherweise weil dort nicht so viel Geld ausgegeben wird, obwohl die Konsumentenzahl hoch ist.
Inflation, Produktionskosten und Mikrotransaktionen im Gaming-Markt
03:55:25Die Inflation führt dazu, dass Spiele real immer billiger werden, obwohl die Produktionskosten steigen. Die letzte Preiserhöhung um 10 Euro wurde in 29 Monaten durch die Inflation aufgezehrt. Konsumenten leiden ebenfalls unter der Inflation und haben wenig Toleranz für Preiserhöhungen bei Videospielen. Dies führt zu exzessiven Mikrotransaktionen, wie teuren Faker-Skins in Spielen wie League of Legends, da Publisher versuchen, Einnahmen zu generieren, wenn Spieler nicht bereit sind, höhere Preise für Spiele zu zahlen. Es wird eine ungünstige Spirale beschrieben, die über den Gaming-Bereich hinausgeht und sich in einer weltwirtschaftlich ungesunden Situation widerspiegelt, in der alles teurer wird und es keine klaren Lösungen gibt. Es wird die Frage aufgeworfen, woher der Anstieg der Löhne kommt und ob er sich auch auf niedrige und mittlere Einkommen auswirkt, im Vergleich zu den entkoppelten CEO-Gehältern. Die Preise für Filmtickets sind inflationsbereinigt grob gleich geblieben, während Konzertpreise stark gestiegen sind. Streaming-Dienste wie Netflix verfolgen die Strategie, zunächst günstig einzusteigen und dann die Preise zu erhöhen, sobald sie eine Marktmacht erreicht haben. Filmtickets haben eine natürliche Preisgrenze, während Konzerttickets offenbar höhere Preise erzielen können.
Herausforderungen und Kostensteigerungen im Videospielmarkt
04:07:27Der Videospielmarkt hat Schwierigkeiten, inflationsangepasste Preise zu erzielen, da sich die Preise festgesetzt haben und es Raubkopien sowie einen Free-to-Play-Markt gibt. Der Grundpreis wird ungern erhöht, um Spieler nicht abzuschrecken, die dann DLCs kaufen sollen. Viele Spieler warten auf Sales, um Spiele günstiger zu erwerben. Spiele sind aufwendiger geworden, was sich in der Anzahl der Personen in den Credits von Open-World-Triple-A-Action-Spielen zeigt (2007: ca. 900, seit 2018: ca. 4.500). Die Budgets für A-Spiele sind ohne Marketingkosten erheblich gestiegen (z.B. Witcher 3: 75 Mio. Dollar, Cyberpunk: 200 Mio. Dollar, Halo 6: 600 Mio. Dollar), wobei oft noch einmal die gleichen Summen für Marketing anfallen. Spiele werden teurer aufgrund von Inflation, steigenden Löhnen, teurerem Equipment und komplexeren Anforderungen der Kunden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Kostensteigerung von Spider-Man 1 zu 2 wirklich einen Mehrwert für die Spieler geschaffen hat. Es wird ein Punkt erreicht, an dem immer mehr Produktionskosten in kleinere Details fließen, was zu abnehmenden Grenzerträgen führt. Hinzu kommt die Rekordinflation als weiteres Problem.
Marktübersättigung, Spielzeitverteilung und die Konzentration auf wenige Erfolgstitel
04:19:29Steam veröffentlicht 2024 so viele Spiele wie im gesamten Jahr 2014, was einerseits positiv ist, da es Ein-Mann-Projekten ermöglicht, erfolgreich zu sein, aber andererseits auch zu mehr Spiele-Flops führt. Die Einnahmen verteilen sich auf immer mehr Spiele, wodurch viele kaum etwas abbekommen. 80% der Steam-Releases aus 2024 erzielen nicht die 5000 Dollar Einnahmen, die für volle Profil-Features benötigt werden. Im Schnitt kauft und installiert jeder Steam-Nutzer 3,9 Spiele pro Jahr. Ein Großteil der Spielzeit auf Steam entfällt auf ältere Spiele: 37% auf Spiele, die acht Jahre oder älter sind, und 35% auf Spiele, die ein bis sieben Jahre alt sind. Neue Releases aus 2024 kämpfen um nur 15% der Spielzeit. Ein großer Teil der PC-Spielzeit entfällt auf wenige Titel wie Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, League of Legends und Minecraft. Auf Playstation und Xbox ist die Konzentration ähnlich, mit Titeln wie Call of Duty, FIFA, Fortnite, GTA und NBA 2K. Im Jahr 2023 ging nur ein geringer Teil der Spielzeit an neue Spiele, während ein Großteil auf Service-Games entfiel, die vor 2019 veröffentlicht wurden. Von den wenigen neuen Spielen, die Spielzeit generierten, entfiel ein Großteil auf Diablo 4, Hogwarts Legacy, Baldur's Gate 3 und Starfield. Es ist schwierig, in diesem umkämpften Markt aufzufallen, was zu einem Henne-Ei-Problem führt, bei dem Entwickler das bestmögliche Spiel benötigen, um überhaupt wahrgenommen zu werden.