Jeder dritte Entwickler wurde kürzlich mal gefeuert, wtf? I Danach Rimworld
Entlassungswelle in der Spielebranche: GDC-Umfrage zeigt dramatische Lage
Die neue Erhebung der Game Developers Conference unter rund 2600 Beschäftigten zeigt: Ein Drittel wurde in zwei Jahren entlassen, über die Hälfte fand keine neue Stelle. Dazu kommen Sorgen um KI, fehlende Juniorenstellen und wachsende Jobunsicherheit.
Streamstart aus dem Umzugs-Headquarter München
00:10:59Der zweite Stream aus dem neuen Münchner Umzugs-Headquarter beginnt mit einem Audioexperiment: Nvidia Broadcast soll über die Tonspur laufen und das letzte bisschen Hall herausfiltern. Der Effekt lässt sich nur über das Chat-Feedback beurteilen, weil man nie sicher weiß, was im Stream tatsächlich ankommt. Ein Vergleich mit dem direkten Mikrofonsignal zeigt, dass die Verarbeitung hörbar anders klingt, aber offenbar eine gewisse Verzögerung erzeugt. Damit steht die Frage im Raum, ob bessere Audioqualität oder besserer Lipsync das kleinere Übel ist.
Abwägung zwischen Audioqualität und Lippensynchronität
00:16:23Ein Vergleichstest im Stream zeigt, dass die Nvidia-Verarbeitung zwar etwas besser klingt, dafür aber sichtbar asynchron wirkt, während das rohe Mikrofon minimal versetzt, aber deutlich näher an der Lippe liegt. Selbst eine halbe Sekunde Versatz fällt beim Test mit einem Klatschen deutlich auf und wirkt irritierend. Ein Versuch, die Audioeffekte als OBS-Filter einzubinden, würde einen Neustart erfordern und wird deshalb auf den nächsten Stream verschoben. Der Chat ist gespalten, und es soll eine Abstimmung entscheiden, welche Variante bevorzugt wird.
Chat-Abstimmung und Entscheidung für das unbearbeitete Mikrofon
00:21:50Die Abstimmung zwischen verarbeitetem und direktem Mikrofonsignal zeigt eine leichte Mehrheit für die Variante ohne Nvidia Broadcast, wobei die Beteiligung gering und die Meinungen sehr gespalten sind. Als Argument für das rohe Signal gilt vor allem der geringere Delay, während der Hall zuletzt offenbar niemanden groß gestört hat. Eine bessere Studio-Sprachaufnahme wird als weitere Option erwähnt, soll aber erst nach der endgültigen Einrichtung des Zimmers zum Einsatz kommen. Für den heutigen Stream bleibt es daher beim direkten Mikrofon.
Wohnungsupdate: Erste Erfahrungen mit dem Waschtrockner
00:25:51Ein erstes Wohnungsupdate dreht sich um den neu ausprobierten Waschtrockner, der als Premium-Erlebnis beschrieben wird, weil man nicht mehr zwischen zwei Geräten umladen muss. Diskutiert wird, ob ein Kombigerät gegenüber spezialisierten Einzelgeräten wie einer Miele-Maschine echte Nachteile hat, und ob der eigene Anspruch an Wasch- und Trockenqualität wirklich so hoch liegt. Als praktische Einwände kommen ins Spiel, dass Kombigeräte beim Trocknen zusätzlich Wasser verbrauchen und dass bei großen Familienhaushalten die Kapazität schnell an Grenzen stößt. Platz in der Wohnung und das Aufhängen auf dem Balkon werden als Alternativen abgewogen.
Stand der Wohnungseinrichtung und die Suche nach Teppichen
00:29:35Die Wohnung ist noch weitgehend leer, es fehlen Kleiderschrank, Tische und Stühle, und die Einrichtung wird Schritt für Schritt ein wiederkehrendes Thema im Stream. Aktuell beschäftigt vor allem die Frage, wo man hochwertige Teppiche kauft und worauf man bei Material und Qualität achten sollte, denn mit Teppichen fehlt bisher jede Erfahrung. Der Chat empfiehlt mehrfach Teppiche der Marke Keyback und betont, dass sie flauschig sein und Schall absorbieren sollen, was zugleich der Raumakustik zugutekommt. Ein teures Familienerbstück aus dem Iran ist nicht das Ziel, aber es soll auch nicht die billigste Variante sein, die sich beim Darüberlaufen schlecht anfühlt.
Erste eigene Wohnung auf Berufsniveau und langfristiger Einrichtungsplan
00:34:38Die aktuelle Wohnung ist die erste, die nicht mehr auf Studenten- oder Berufseinsteiger-Niveau eingerichtet wird, sondern in Ruhe mit ausgewählten, hochwertigeren Stücken wachsen soll, ohne dabei ins Abgehobene abzudriften. Im Chat wird bedauert, dass die bekannten Displaywände fehlen, doch für einen vollständigen Hintergrund wären deutlich mehr Monitore nötig. Langfristig ist geplant, mit einem professionellen Setbauer und einer Studioeinrichtung ein Mittelalterzimmer als Streamkulisse zu errichten, bis dahin muss eine provisorische Lösung genügen. Zusätzlich soll ein Greenscreen im Hintergrund getestet werden, und jeden Tag wird ein kleines neues Experiment eingeplant.
Tagesplan: GDC-Umfrage und erster RimWorld-Versuch
00:38:06Für den heutigen Abend ist zunächst die neue Umfrage der Game Developers Conference zur Lage der Spielebranche vorgesehen, bevor anschließend ein lang gewünschtes Spiel ausprobiert wird. Es handelt sich um die allererste Runde RimWorld, bewusst nur mit dem Grundspiel und ohne Erweiterungen oder Mods, um bei Null anzufangen und den Kern des Spiels kennenzulernen. Sollte es gefallen und auch dem Publikum zusagen, sind später DLCs und Mods denkbar. Für den morgigen Stream hat sich spontan der beste Kindergartenfreund Fritz Espenlaub angekündigt, der unter anderem die Peter-Thiel-Story und den KI-Podcast der ARD verantwortet.
Ankündigung des morgigen Talks zu Jensen Huang und Nvidia
00:39:51Der morgige Talk mit dem Experten für KI und Tech soll die aktuellen Ereignisse rund um Jensen Huang und Nvidia einordnen, bei denen sich die Nachrichten derzeit überschlagen. Offen ist unter anderem, ob die Affären tatsächlich Spionage bedeuten und was die Vorgänge für die KI-Revolution insgesamt folgern lassen. Laut Reuters-Berichten ist inzwischen von einer dritten Affäre die Rede, und die Einschätzung im Stream geht eher von noch mehr Fällen aus. Neben der Sicherheitsfrage wird auch die arbeitsrechtliche und kulturelle Dimension diskutiert, weil Affären zwischen Führungsebene und Mitarbeiterinnen Machtgefüge und Arbeitsklima belasten.
Weitere Spielpläne und Abschied von Path of Exile 1
00:44:05Für den morgigen Spieleabend gibt es noch keine feste Entscheidung, im Gespräch sind die Beta von Hereditas, ein weiterer Anlauf bei Foundation sowie einige kleinere Indie-Titel von Steam. Path of Exile 1 wird dagegen nicht mehr verfolgt, obwohl es seit der Beta und bis zum 1.0-Release intensiv gespielt wurde, weil das Kampfgefühl von Path of Exile 2 deutlich besser gefällt. Mit jeder Season kamen zusätzliche Endgame-Systeme hinzu, und besonders das Sockel-System und der auf Glücksspiel basierende Maximierungsgrind haben den Spaß am Langzeitspiel genommen. Das Spiel wird weiterhin geschätzt, aber nicht mehr in der Intensität gespielt, die jede Season verlangen würde.
Download und Einordnung der GDC-Umfrage 2026
00:47:54Für die GDC-Umfrage muss der Report über die Website heruntergeladen werden, inklusive E-Mail-Adresse und Newsletter-Anmeldung, was etwas lästig ist, aber bei solchen Erhebungen üblich bleibt. Die Umfrage wird seit über zehn Jahren regelmäßig durchgeführt, um die Stimmung unter Spieleentwicklern abzubilden, und umfasst diesmal rund 2600 Beschäftigte aus 69 Ländern. Die regionale Verteilung ist deutlich westlich und stark USA-lastig, denn 63 Prozent der Befragten leben in den USA, gefolgt von Kanada und England; China fehlt vollständig. Das schränkt die Repräsentativität ein, ist aber nachvollziehbar, weil die GDC ein amerikanischer Entwicklerkongress ist.
Demografie und Zusammensetzung der befragten Entwickler
00:53:24Die befragte Gruppe ist bemüht divers zusammengestellt, aber weiterhin männlich dominiert, was sich teilweise aus der traditionell männlichen Prägung der Branche erklärt. Interessant ist, dass rund ein Drittel der nordamerikanischen und fast 40 Prozent der weltweiten Befragten die GDC nie besucht haben, die Daten also nicht nur Messebesucher abbilden. Zwei Drittel arbeiten bei einem Entwicklerstudio, der Rest verteilt sich auf Publishing, Technologie, Beratung, Studierende und Solo-Entwickler. Bei der Firmengröße sind kleine Teams und große Konzerne mit 500 oder mehr Beschäftigten gleichermaßen vertreten, was den Trend zu immer größeren Entwicklungsteams widerspiegelt.
Ein Drittel der Entwickler verlor in zwei Jahren den Job
00:57:26Die zentrale Schlagzeile der Umfrage: Ein Drittel der befragten Entwickler wurde in den letzten zwei Jahren entlassen, wobei die Rate in den USA mit 39 Prozent deutlich höher liegt als außerhalb mit 26 Prozent. Das deckt sich mit Berichten, dass Firmen ihre Präsenz in den USA reduzieren und in günstigere Länder ausweichen, wo auch der Kündigungsschutz schwächer ausgeprägt ist. Die Kündigungsraten steigen seit drei Jahren mit jeder Erhebung an, und unter den US-Angestellten sind nur noch 50 Prozent vollzeitbeschäftigt, während 21 Prozent arbeitslos sind. Von den Betroffenen hat über die Hälfte noch keine neue Stelle gefunden, und 17 Prozent wurden sogar zweimal entlassen.
Betroffene Berufsgruppen und Folgen für den deutschen Markt
01:04:21Am häufigsten traf es Beschäftigte in Qualitätssicherung, Marketing, PR und Kunst, während Geschäftsoperationsbereiche seltener gekündigt wurden; im AA-Bereich fiel die Rate höher aus als bei Indies. Besonders sichtbar ist die Zentralisierung von PR: Blizzard betreibt keine eigene deutsche PR mehr, sondern arbeitet mit einer Agentur, wodurch deutsche Streamer und Journalisten deutlich schlechteren Zugang zu Informationen erhalten. Ein Viertel der Arbeitsuchenden verschickte über 100 Bewerbungen, und 41 Prozent davon nutzten generative KI für die Bewerbungstexte, was angesichts möglicher KI-gestützter Vorauswahl auch nach hinten losgehen kann. Persönlichkeiten wie Fabian Döhler bei CDPR gelten als Ausnahme, weil lokale PR-Stellen zunehmend weggekürzt werden.
Indie-Gründungen, institutionelles Wissen und Jobunsicherheit
01:09:17Angesichts schlechter Arbeitsbedingungen gründen manche Entwickler eigene Studios, doch die Finanzierung ist schwierig, weil Investitionen zunehmend in KI statt in unsichere Spieleprojekte fließen. Kritisiert wird die widersprüchliche Praxis, jahrelang keine Juniors einzustellen, weil Erfahrung fehlt, und nun erfahrene Kräfte zu entlassen, weil sie zu teuer sind. Beispiele wie Larian und CD Projekt Red zeigen, dass starke Studios aus Kontinuität und institutionellem Wissen entstehen, und BioWare konnte Mass Effect 2 nur in 18 Monaten fertigstellen, weil das eingespielte Team aus dem Vorgänger gelernt hatte. Die Umfrage zeigt große Unsicherheit: 51 Prozent sorgen sich stark um ihre Zukunft, nur 5 Prozent stimmen der Aussage stark zu, hoffnungsvoll auf die Branche zu blicken.
Förderlandschaft, Publisher-Risikoaversion und Nachwuchssorgen
01:12:36In Deutschland unterscheiden sich die Förderbedingungen für Indie-Studios je nach Bundesland erheblich, und Publisher sind derzeit extrem zurückhaltend, weil sie verzweifelt nach sicheren Hits suchen, die es immer seltener gibt. Große Konzerne wie Microsoft konzentrieren sich auf etablierte Marken wie Halo, Gears und Minecraft, während neue Ideen kaum noch gepitcht werden können, und selbst Starfield hat keine starke neue Marke etabliert. Die Hälfte aller Game-Studenten hat keinen echten Zugang zu Praktika, und die junge Generation zweifelt daran, in einer florierenden Branche einen guten Job zu finden. Gleichzeitig wollen nur wenige die Branche verlassen, was zeigt, wie stark Spieleentwicklung von Leidenschaft getragen ist.
Generative KI: Nutzung, Wahrnehmung und AI-Slop auf Steam
01:17:40Ein Zitat aus der Umfrage betont, KI könne Expertise nie ersetzen, aber die Arbeit von Experten beschleunigen, die eine klare Vision haben. Genau diese Vision fehlt vielen KI-Produkten, die als AI-Slop auf Steam landen, weil die Erstellenden oft nicht einschätzen können, was ein gutes Spiel ausmacht. Erfahrene Entwickler können KI dagegen gezielt prompten und Ergebnisse einordnen und verfeinern. Die Flut an KI-Spielen zeigt sich auch an den Plattformen: Bei itch.io hat sich die Zahl der Einreichungen verdoppelt, ohne dass Verkäufe und Downloads mitwachsen, und Valve braucht für die Freigabe neuer Spiele inzwischen drei bis vier Wochen statt einer Woche.
Wer generative KI nutzt und wofür
01:25:47Rund 40 Prozent der Befragten nutzen generative KI, wobei der Anteil außerhalb der USA höher liegt und in asiatischen Märkten verbreiteter ist, etwa bei den Machern von Stellar Blade. Überraschend nutzen vor allem ältere Beschäftigte über 45 die Tools, und besonders stark verbreitet ist KI bei Free-to-Play- und Mobile-Entwicklern. 27 Prozent der AA-Entwickler werden von ihrer Firma stark ermutigt, generative KI zu nutzen, nur 3 Prozent berichten von einer Verpflichtung, und bei Indie-Studios liegt der Druck mit 9 Prozent noch niedriger. Bei den Lehrenden sagen 62 Prozent, sie erlauben oder fördern KI, während nur 20 Prozent der Studierenden angeben, sie tatsächlich zu verwenden.
Anwendungsfelder von KI und firmeneigene Modelle
01:30:20KI wird vor allem für Texterstellung, Coding und Produktivitätssoftware wie Office Copilot eingesetzt, während die Erstellung sichtbarer Spielinhalte mit nur 7 Prozent deutlich seltener ist. 22 Prozent arbeiten mit internen, firmeneigenen Modellen, die mit eigenen Artworks und der eigenen Lore trainiert werden, was Copyright-Fragen entschärft und die Ergebnisse passgenauer macht. Bildgeneration nutzen 22 Prozent, Videogeneration nur 7 Prozent, und auch Epic setzt mit der Unreal Engine massiv auf KI. Interessant ist, dass die öffentlich am stärksten kritisierten Anwendungen wie Bilder und Videos zugleich die am wenigsten verbreiteten sind.
KI-Werbeclips für The First Descendant als Negativbeispiel
01:35:10Als Beispiel für misslungene KI-Werbung werden die offiziellen KI-Influencer-Clips zu The First Descendant gezeigt, die auf dem offiziellen TikTok-Account erschienen und heute größtenteils gelöscht sind. Die Clips wirkten wie angeblich authentische Influencer, die das Spiel bewerben, und sorgten damals für eine erhebliche Kontroverse, obwohl die Qualität inzwischen durch bessere Videotools überholt ist. Das Spiel war anfangs erfolgreich, konnte die Spielerschaft aber nicht halten, was der Publisher Nexon selbst mit fehlender Staying Power begründete. Inzwischen sei KI-Videogenerierung deutlich besser, auch wenn die damaligen Clips eher unfreiwillig komisch wirken.
Stimmungswandel gegenüber KI und Grenzen der Moderation
01:42:45KI wird überwiegend für Recherche, Brainstorming, Datenanalyse und Coding genutzt, bei Textgenerierung eher zum Korrigieren und Editieren als zum Schreiben von Null. Die Haltung der Entwickler hat sich in drei Jahren stark gedreht: 2024 waren 18 Prozent negativ und 21 Prozent positiv, 2026 überwiegt die negative Sicht deutlich, was mit steigenden Entlassungszahlen korreliert. Nicht jede Kündigung hängt an KI, aber der Spardruck über KI ist offensichtlich. Automatisierte Moderation zeigt klare Schwächen, wie demonetarisierte YouTuber und der Fall Kurzgesagt, der fälschlich als KI-Kanal eingestuft wurde, sowie Support-Bots, die Nutzer in endlosen Schleifen festhalten.
Skepsis bei Qualitätssicherung und die Sorge um verlorene Skills
01:47:07Am stärksten gegen KI eingestellt sind Beschäftigte in Qualitätssicherung und Community-Support, also genau die Bereiche mit den höchsten Kündigungsraten, was die ablehnende Haltung menschlich nachvollziehbar macht. Viele sehen KI als hilfreich für Prototypen, Recherche und einfache Aufgaben, benennen aber Probleme bei Umwelt, Recht, Jobverlust und der Frage, ob Fähigkeiten verkümmern, wenn zu viel delegiert wird. Die Debatte erinnert an frühere Debatten um technische Hilfsmittel wie den Taschenrechner, und erste Studien deuten an, dass intensives KI-Schreiben Skills beeinflussen kann. Ein Zitat bringt die Grenze auf den Punkt: KI hilft von 2 auf 8, aber von 0 auf 1 und von 8 auf 10 braucht es Profis.
Fehlende Juniorenstellen und Verantwortung der großen Firmen
01:50:59Kritisch diskutiert wird, dass immer weniger Junior-Entwickler eingestellt werden, weil KI einfache Aufgaben übernimmt, wodurch langfristig niemand mehr zum Profi heranwachsen kann. Gleichzeitig beklagt die Branche einen Fachkräftemangel, obwohl sie selbst kaum ausbildet. Das Problem wird als kollektives Egoismusproblem beschrieben: Kleine Studios können sich Ausbildung kaum leisten, große Konzerne wie Microsoft kürzen ihre Budgets, und am Ende fühlt sich niemand verantwortlich. Als moralische Maxime bleibt, selbst mit gutem Beispiel voranzugehen, statt Veränderungen nur von anderen zu erwarten.
Engine-Verteilung, Plattformen und Monetarisierung
01:54:09Bei den Engines führen Unreal mit 35 Prozent und Unity mit 28 Prozent, während eigene Engines auf 23 Prozent kommen und Godot bei 6 Prozent liegt; Unreal hat gegenüber dem Vorjahr spürbar verloren, eigene Engines legen zu. 81 Prozent der Befragten wollen ihre Spiele auf PC bringen, fast doppelt so viele wie auf PlayStation, deutlich mehr als auf Xbox, und nur 1 bis 2 Prozent nennen Cloud- oder Streamingplattformen. 75 Prozent arbeiten an Premium-Spielen, was die Umfrage auf ein eher traditionelles Klientel fokussiert. Bei der Monetarisierung setzen 91 Prozent der Premium-Spiele auf den Verkaufspreis, während Free-to-Play-Titel vor allem In-Game-Währung nutzen; Blockchain spielt mit unter 1 Prozent praktisch keine Rolle.
Preisstruktur, Finanzierung und Publisher-Verhalten
02:01:20Der neue Vollpreis von 60 bis 70 Euro hat den alten Bereich von 50 bis 60 Euro inzwischen überholt, während die meisten Spiele im Bereich von 10 bis 19 Euro entwickelt werden, was die Ausdifferenzierung des Indie-Marktes zeigt. Je größer das Studio, desto höher der durchschnittliche Preis, und Indies verkaufen fast nie über 40 Euro. Die Hälfte der Befragten arbeitet in selbstfinanzierten Firmen, nur 15 Prozent über Publisher-Deals und 9 Prozent über reines Investment. Publisher finanzieren zunehmend nur noch fertige Spiele statt deren Fertigstellung, weil die Risikobereitschaft gesunken ist, was das Pitchen für Entwickler deutlich erschwert.
Co-Development als Normalität und das Shogun-2-Debakel
02:05:43Fast 50 Prozent der Befragten haben Co-Entwicklung genutzt, also Teile des Spiels an externe Studios ausgelagert, was gerade bei größeren Studios üblich ist. Beispiele reichen von koreanischen Animationsstudios für Clair Obscur bis zu deutschen Ubisoft-Niederlassungen, die als Zuarbeiter fungieren, und dem malaysischen Studio hinter den Modellen von Warcraft 3 Reforged. Das gescheiterte Shogun-2-Remake ist ein Beispiel dafür, wie Outscourcing schiefgehen kann: Creative Assembly bewarb das Produkt mit eigenen Leuten, distanzierte sich danach aber weitgehend und verwies auf den externen Partner. Der Verkaufsstopp nach zwei Tagen und die fehlende Rückkehr in den Store zeigen, wie schwer der Schaden wiegt.
Total War 40k, Beta-Status und Verantwortung von Studios
02:09:51Beim kommenden Total War 40k wirkt die Kommunikation unklar: Eine Closed Beta war angekündigt, doch inzwischen heißt es, man teste nur mit wenigen Leuten und öffne erst später, was nach einer Planänderung aussieht. Ein Release in diesem Jahr gilt als ausgeschlossen, und nach dem Shogun-Debakel kann sich Creative Assembly keinen weiteren Fehlstart leisten. Grundsätzlich wird eingeräumt, dass einzelne Entwickler unter Druck stehen und Verträge erfüllen, aber das entbindet das Studio nicht von Verantwortung für Aussagen in Werbevideos. Ein Statement, man sei an der Entwicklung des beworbenen Produkts nicht beteiligt gewesen, obwohl führende Mitarbeiter es in Videos anpriesen, wird als faktisch falsch und wenig sympathisch bewertet.
Eingeständnis, selbst auf das beworbene Video hereingefallen zu sein
02:32:40Transparent wird eingeräumt, auf das Werbevideo zum Shogun-Remake selbst hereingefallen zu sein, weil ein langjähriger Creative-Assembly-Entwickler und früherer Modder darin auftrat und dem Produkt dadurch Legitimität verlieh. Die Kritik richtet sich weniger gegen diese Einzelperson als gegen die Führungsebene, die Auftritt und anschließendes Dementi abgesegnet haben muss. Es wird erwartet, dass ein Studio Prozesse hat, die verhindern, dass ungeprüfte Produkte beworben werden, und dass Verantwortung übernommen wird, statt alles auf externe Partner zu schieben. Paradox-Werbung im Stream wird daraufhin entfernt, nachdem sie versehentlich stehen geblieben war.
Arbeitszeiten, mentale Gesundheit und Identifikation mit dem Job
02:34:53Die Arbeitszeiten in der Spielebranche sind weiterhin überdurchschnittlich: 31 Prozent arbeiten 36 bis 40 Stunden, aber viele liegen darüber und 5 Prozent sogar über 60 Stunden pro Woche. 32 Prozent berichten von einer Verschlechterung ihrer mentalen Gesundheit in den letzten zwölf Monaten, während die Mehrheit angibt, eine gesunde Work-Life-Balance zu haben und die Arbeit in der regulären Zeit zu schaffen. Trotz aller Negativpunkte sagen fast alle Befragten, sie fänden in Spielen mehr Erfüllung als in anderen Branchen, und zwei Drittel binden zumindest teilweise ihre Identität an die Arbeit, was für kreative Berufe typisch ist. Nur 15 Prozent sind gewerkschaftlich organisiert, obwohl 55 Prozent Interesse bekunden, und Gewerkschaftsgründungen werden teils aktiv bekämpft.
Barrierefreiheit, Diversität und Fazit der Umfrage
02:40:13Beim Thema Barrierefreiheit zeigt sich Nachholbedarf: Selbst bei simplen Steuerungsoptionen wissen nur 64 Prozent der Befragten, dass solche Features für ihr aktuelles Spiel geplant sind, und rund ein Drittel weiß es nicht oder verneint es. Immerhin 60 Prozent geben an, das jüngste Spiel fördere Diversität und Inklusion in irgendeiner Form, nur 16 Prozent verneinen dies. Das Fazit der Umfrage fällt zwiespältig aus: Viele Entwickler lieben Gaming weiterhin und arbeiten mit Leidenschaft, doch für manche stirbt der Traum, weil diese Leidenschaft leicht ausgenutzt wird. Allein die Tatsache, dass ein Drittel der Beschäftigten kürzlich entlassen wurde, ist ein heftiger Befund für die gesamte Branche.
Vorbereitung auf den ersten RimWorld-Durchlauf
02:44:46Nach der Umfrage geht es ans Zocken, und vor dem Start müssen Kamera, Licht und Bildausschnitt noch justiert werden, damit die Einrichtung im Hintergrund nicht störend wirkt. RimWorld wird bewusst auf Deutsch, ohne Mods und mit Tutorial begonnen, um nicht von Anfang an von der Komplexität erschlagen zu werden. Für den Chat gilt eine klare Ansage gegen Backseat Gaming: Beim ersten Verstoß Löschen, beim zweiten Timeout, beim dritten Ban, weil ein ähnlich aggressives Publikum den Spaß an Stellaris verdorben hat. Fragen zu grundlegenden Mechaniken dürfen beantwortet werden, aber das Spiel soll authentisch entdeckt werden, inklusive Fehlern, die zu den Geschichten des Spiels gehören.
Welterstellung und erste Kolonistenauswahl
02:52:00Der eigentliche RimWorld-Start erfolgt mit einer gemäßigten Waldkarte ohne Mods und mit Standardeinstellungen, wobei die angebotenen Fraktionen wie Mechanoiden-Nest und Insekten-Genlinie vorerst ignoriert werden. Als Startpunkt wird ein gemäßigter Wald mit Sandstein und Schiefer gewählt, der 100 Prozent Nahrungsverfügbarkeit bietet und weit von Piraten entfernt liegt. Bei der Auswahl der drei Kolonisten fällt die Entscheidung schnell auf Lucero, die als ehemalige Adlige vier Punkte auf Sozial mitbringt, und auf Letch, die Schmugglerin mit starken Kampfwerten, die allerdings eine schrille Stimme hat. Als dritte Figur kommt ein Zufallscharakter ins Spiel: Min, ein drogensüchtiges Pop-Idol mit 15 Punkten in Kunst und Sozial, das einfache Arbeit verweigert.
Ankunft auf dem Planeten und Grundaufbau der Kolonie
03:08:48Nach der Bruchlandung mit Rettungskapseln beginnt der Aufbau: Zuerst wird eine Lagerzone markiert und die Verbotsmarkierungen der Startressourcen wie Rationen, Medizin, Silber, Stahl und Holz aufgehoben. Anschließend entsteht ein erstes Holzgebäude mit Tür, drei Betten und einem Tierschlafplatz für den mitgebrachten Waschbären, wobei die Auswahl der Materialien und die Platzierung der Möbel einige Orientierung erfordern. Eine Anbauzone wird angelegt, und das Tutorial drängt auf Reis statt der bevorzugten Kartoffel, was mit einem humorvollen Exkurs über Zivilisationsziele kommentiert wird. Die Kolonisten werden bewaffnet, ein Herd wird gebaut und erste Kochaufträge sowie das Fällen von Bäumen werden priorisiert.
Arbeitsprioritäten, Forschung und erste Kämpfe
03:21:42Das Arbeitssystem erweist sich als zentrale Stellschraube: Über den Arbeitstab lassen sich Prioritäten pro Kolonist setzen, etwa Tierpflege für Teresa, Soziales für Min und Medizin für Letch, und manuell hochstufen. Als erstes Forschungsprojekt wird Steinbearbeitung gewählt, später rückt bewusst die Drogenforschung in den Vordergrund, um die suchtkranke Min zu versorgen. Sandsäcke werden gebaut, das Heimatgebiet erweitert und der erste Angriff der Atombombenrotte bestanden, wobei der nackte Pirat Leblanc mit einer Keule anrückt. Nach dem Tutorial endet die geführte Phase, und als Erzähler wird Cassandra Classic mit dem Schwierigkeitsgrad Abenteuergeschichte gewählt.
Alltagsprobleme: Stimmung, Schlaf und fehlendes Holz
03:41:56Nach dem Tutorial zeigen sich die ersten Alltagsprobleme: Die Kolonisten essen ohne Tisch, sehen die Leiche des Piraten und schlafen in der Kälte, was die Stimmung drückt. Ein Esstisch, Stühle und Wandfackeln werden gebaut, doch das Holz ist knapp, und nur Teresa kann Waldarbeit verrichten, weshalb ihre Priorität für Holzhacken erhöht wird. Die beengten Schlafverhältnisse werden als abscheulich bewertet, sodass nach und nach eigene kleine Schlafzimmer mit Holzboden, Kommoden und Blumentöpfen entstehen. Ein Gehege für das Pferd wird angelegt, und die ersten Muffalos in der Umgebung werden als mögliche Nutztiere entdeckt.
Meerschweinchen-Angriff, Grab und erste Besucher
04:06:46Ein verrückt gewordenes Meerschweinchen greift die Kolonie an und wird knapp besiegt, woraufhin für den toten Piraten ein Grab ausgehoben und die störende Leiche beseitigt wird. Besuchergruppen mit Verwandtschaftsbeziehungen tauchen auf, und die Fraktion sowie die Kolonie erhalten Namen, wobei scherzhaft über Popband-Referenzen diskutiert wird. Die Räume werden weiter ausgebaut, doch die Bewertung bleibt zunächst schlecht, weil es an Komfort und Dekoration fehlt. Nach und nach verbessert sich die Stimmung, und die erste Ernte sowie die Versorgung mit Mahlzeiten laufen an.
Kampf gegen feindliche Fraktion und medizinische Notfälle
04:28:59Der Pack der Zahmar greift an, und es kommt zu einem Gefecht, bei dem eine feindliche Person schwer verletzt wird und schließlich an Blutverlust stirbt, weil keine Gefangenenunterkunft verfügbar ist. Die eigene Kolonistin Min wird verletzt und muss mit Kräutermedizin behandelt werden, was zeigt, wie ineffizient die medizinische Versorgung mit nur einem fähigen Arzt ist. Ein Meteorit schlägt ein und hinterlässt Granit, während die Versorgung mit Nahrung und Medizin knapp bleibt. Die Ereignisse machen deutlich, dass die Kolonie dringend mehr Arbeitskräfte und bessere Infrastruktur benötigt.
Drogenlabor, Rauchblattanbau und eigene Häuser
04:39:02Das Drogenlabor wird errichtet, um Min mit selbst produzierten Joints zu versorgen, und eine kleine Anbauzone für Rauchblatt wird angelegt. Parallel entstehen schrittweise eigene Schlafhäuser mit Holzboden, Fackeln und Kommoden, um die Stimmung nachhaltig zu heben. Ein orbitaler Verstärker sorgt für übersinnliche Beruhigung der weiblichen Kolonisten, was die prekäre Lage kurzzeitig entspannt. Die Reisproduktion läuft an, doch die Vorräte bleiben knapp, und die erste Ernte wird dringend erwartet.
Blitzeinschlag, Feuer und dramatischer Kampf um das Drogenfeld
04:57:46Trockene Gewänder und Blitze lösen ein Feuer in der Nähe der Siedlung aus, das die Kolonisten zunächst nur beobachten und dann gemeinsam zu löschen versuchen. Die Löscharbeiten sind chaotisch, und das Feuer breitet sich in Richtung des Drogenfelds aus, was fast zur Katastrophe führt. Gleichzeitig erkrankt Min an einer Lebensmittelvergiftung durch rohen Reis, und es zeigt sich, dass nur eine Person kochen kann und die Prioritäten falsch gesetzt waren. Die Kolonie muss daraufhin Nahrung, Kochen und Feldarbeit neu organisieren, um weitere Ausfälle zu vermeiden.
Alpaka-Angriff, Lebensmittelvergiftungen und Hitzeschlag
05:16:07Ein verrücktes Alpaka greift die Kolonie an und verletzt Min schwer, wird aber getötet und anschließend geschlachtet, sodass wieder gescheite Mahlzeiten verfügbar sind. Mehrere Kolonisten leiden unter Lebensmittelvergiftungen wegen unfähiger Köche, und Min bekommt zusätzlich einen Hitzeschlag, was die Notwendigkeit passiver Kühlung unterstreicht. Die knappe Personaldecke wird offensichtlich: Zu wenige können bauen, Holz hacken und anbauen, während grundlegende Aufgaben liegen bleiben. Ein Wolf wird erlegt, und eine Besuchergruppe der Anarchisten erscheint, was neue Optionen eröffnet.
Gefangennahme, Rekrutierung und Ausbau des gesicherten Lagers
05:25:10Für die Rekrutierung von Gefangenen wird ein Bett für Gefangene gebaut, und Min übernimmt als Wärterin mit hohem Sozialwert die Überzeugungsarbeit, wodurch der Widerstand der Gefangenen sinkt. Die Bedienung des Gefängnis-Tabs erweist sich als unintuitiv, weil die Rekrutierungsoption nicht im normalen Interaktionsmenü erscheint, was ausführlich kritisiert wird. Das Lager wird mit Wänden, Säulen und einer Tür gesichert, um Verfall und Diebstahl zu verhindern, und die Kolonisten erhalten bessere Schlafplätze. Ein Händler bietet Pemmikan und Medizin an, die gegen gelootete Kleidung eingetauscht werden, um die Versorgung zu stabilisieren.
Wintervorbereitung, Baumwolle und Tierkauf
05:51:23Zur Wintervorbereitung sollen Parkas genäht werden, wofür Baumwolle angebaut und zu Stoff verarbeitet werden muss, was über den Nähstuhl und eine neue Anbauzone organisiert wird. Ein Großhändler erscheint, bei dem Truthähne als Zuchtpaar gekauft werden, während der Verkauf der Gefangenen nicht möglich ist. Die Kolonie hat inzwischen für jeden ein bescheidenes Haus, genug Nahrung für den Winter und eine beginnende Kleidungsproduktion. Der Fortschritt wird als erfolgreicher Meilenstein gewertet, auch wenn die Kleidung für den ersten Winter noch knapp bleibt.
Fazit zum ersten RimWorld-Durchlauf und Streamabschluss
05:59:35Der erste RimWorld-Durchlauf endet mit einem positiven Fazit: Das Spiel macht trotz des schwierigen Starts viel Spaß, und das Hineinfuchsen in komplexe Systemspiele wird als reizvoll empfunden. Vieles wurde noch nicht gesehen, etwa die absurden Geschichten, von denen oft berichtet wird, und einige Gelegenheiten wie die Gefangennahme weiterer Personen wurden verpasst. Für den nächsten Start sollen mehr Leute mit Bau- und Holzfällfähigkeiten gewählt und die Lagerung von Anfang an überdacht werden, weil die Kolonie an ihre Grenzen stößt. Der Stream endet mit dem Hinweis auf den morgigen Talk mit Fritz Espenlaub über Jensen Huang und Nvidia, auf weitere RimWorld-Runden und mit einem Raid zu einem anderen Kanal, der Path of Exile spielt.