Der Siedler-Erbe: Release-Version mit Kampagne!
Der Siedler-Erbe: Vollversion mit Kampagne veröffentlicht
Der Siedler-Erbe erscheint in der finalen Version mit einem vollständigen Kampagnenmodus. Das Spiel präsentiert komplexe Aufbauphasen, wirtschaftliche Strategieelemente und diverse Szenarien. Ein Launch-Trailer gibt Einblicke in die verbesserten Spielmechaniken, die in den letzten Monaten optimiert wurden.
Release-Termin und Game Awards-Kritik
00:34:50Pioneers of Pagonia erscheint offiziell am 13. Dezember. Kritik am Release-Termin nahe den Game Awards: Während der Awards wird kaum jemand das Spiel streamen können, und potenzielle Shadow Drops wie Diablo könnten Aufmerksamkeit abziehen. Ein Abstand zum Anno-Release ist notwendig, aber der Termin ist schwierig zu wählen, da die Woche vor Weihnachten zu spät für Patches wäre. Der Entwickler steht unter Druck, einen optimalen Launch-Zeitpunkt zu finden, während die Branche durch internationale Entwicklung und Marktanforderungen geprägt ist.
Warframe-Kooperation und Giveaway
00:36:24Mauriceweber kündigt eine Kooperation mit den Warframe-Entwicklern an: Das große Update 'The Old Peace' erscheint am nächsten Tag, und er wird es streamen. Dafür gibt es ein Giveaway des neuen Warframe-Pakets. Dies ist ein Experiment, da Warframe außerhalb seiner üblichen Zielgruppe liegt, er es jedoch privat intensiv spielt und die Zusammenarbeit als großartige Gelegenheit nutzt, um das Update mit vollem Anlass vorzustellen.
Vorstellung der Kampagne in der Release-Version
00:40:35Die Release-Version von Pioneers of Pagonia wird vorgestellt, mit der Kampagne als zentralem neuen Feature. Nach einem Intro strandet die Venturer nach einem Sturm auf einer Insel, der Kapitän fehlt. Der Spieler baut eine Siedlung, um die Crew zu unterstützen und die Insel zu erkunden. Die Kampagne erklärt Grundmechaniken wie das Platzieren von Gebäuden und das Sammeln von Ressourcen. Es wird betont, dass dies die 1.0-Version ist, die noch kleinere englische Elemente enthalten kann, da das Balancing final angepasst wird.
Spielmechaniken und Ressourcenmanagement
00:58:20Detaillierte Erklärung der Ressourcen: Pioniere sammeln anfangs Holz von kleinen Bäumen, Steine und Kupfer. Gebäude wie Hütten bieten Wohnraum, Sammlerhütten produzieren Nahrung, und Werkstätten stellen Werkzeuge her. Das Spiel fokussiert sich auf Logistik und komplexe Produktionsketten, nicht auf Bedürfnisse der Bevölkerung. Unterschiede zu Anno werden betont: Arbeiter 'arbeiten für den Spieler', nicht umgekehrt. Die Kampagne leitet den Spieler durch Aufgaben wie den Bau von Straßen und der ersten Infrastruktur, während Erweiterungen neue Ressourcenquellen erschließen.
Produktionssteuerung und Gebäudeplanung
01:24:35Die Erklärung der Produktionssteuerung zeigt, dass Spielereinstellungen wie Mindestbestände (z.B. 10 Speere für Wachen, 3 Äxte für Holzfäller) oder bedarfsgesteuerte Produktion manuell konfiguriert werden können. Es wird diskutiert, eine zweite Werkstatt zu bauen, da diese für den Start besonders wichtig ist, um Pioniere rekrutieren zu können. Das Haupthaus dient der Rekrutierung von Arbeitern, während automatisch Bestellungen ausgelöst werden, wenn neue Gebäude gebaut werden.
Militärproduktion und Gebietserweiterung
01:26:12Die Bestellung von Wachen erfolgt manuell durch den Spieler, wobei automatisch die benötigten Speere produziert werden. Parallel dazu werden Steinhacken in einer zweiten Werkstatt hergestellt, um mehr Pioniere rekrutieren zu können. Es wird betont, dass ein Überangebot an Sammelgebäuden ohne ausreichende Pioniere zu einem Engpass führen kann. Das Erweitern der Gebiete erfolgt mit Grenzsteinen, wobei gezielt in Richtung von Steinressourcen expandiert wird, da diese für Werkzeuge und Gebäude benötigt werden.
Siedlungswachstum und Ressourcenmanagement
01:31:28Durch den Bau von Wohnhäusern und Straßen am Strand wird das Volkswachstum gefördert, da Nahrung im Überfluss vorhanden ist. Es werden weitere Holzfäller und Produktionsstätten für Steinhacken gebaut, während die Grenzsteine für die Gebietserweiterung priorisiert werden. Wildschweine stellen eine Behinderung dar, da sie Arbeiter verschrecken, und Jäger werden für die spätere Nahrungsproduktion benötigt. Die Rekrutierung von Pionieren wird auf 30 erhöht, da diese für alle Bauprojekte essenziell sind.
Rohstoffknappheit und Infrastruktur
01:36:42Steine werden knapp, weshalb zusätzliche Rohstoffdepots für die Sammlung dringend benötigt werden. Es wird diskutiert, Straßen durch Pilzvorkommen zu bauen, da Nahrung zum Start begrenzt ist und später erst durch Farmen Endlosquellen verfügbar werden. Wildschweine müssen mit Wachen bekämpft werden, um Flachs für Seile und Bögen sammeln zu können. Die Schneiderkunst wird für die Herstellung von Stoff und Seilen aus Flachs erklärt, die für Bögen und Angeln notwendig sind.
Schiffreparatur und Kapitänssuche
01:41:06Der gefundene Kompass führt zu neuen Inseln, auf denen der vermisste Kapitän Eirix vermutet wird. Um das Schiff zu reparieren, werden 50 Nadelholzstämme benötigt, weshalb zusätzliche Holzfäller gebaut werden. Der Kapitänshut wird als wichtiges Quest-Item entdeckt und soll geborgen werden. Es wird über die Inspiration durch 'One Piece' spekuliert, da die Suche nach dem Hut und der Kompass Parallelen zur Serie aufweisen.
Jagd und Gebäudeoptimierung
01:53:31Die Jagdhütte wird für die Nahrungsversorgung gebaut, nachdem Wildschweine erfolgreich mit Wachen bekämpft wurden. Es folgt der Bau einer zweiten Weberei und weiterer Wohnhäuser, um das Bevölkerungswachstum zu unterstützen. Der Spieler erklärt die Bedeutung des rasterfreien Baus für einen lebendigen Siedlungsaufbau. Die Holzwerkstatt wird freigeschaltet, um Jagdbögen herzustellen, doch die langsame Rekrutierung von Pionieren verzögert die Fortschritte.
Strategische Produktion und Spielphilosophie
02:04:48Mindestbestände für Werkzeuge (5 Speere, 5 Hacken) und Pioniere (20) werden eingerichtet, um eine kontinuierliche Versorgung zu gewährleisten. Es wird diskutiert, dass das Spiel durch seine komplexen Wirtschaftskreisläufe beruhigend wirkt, da alle Waren physisch verarbeitet werden. Der Spieler reflektiert über die militaristische Natur der Siedler-Reihe (Teile 1-4), die im Koop-Modus eine Aufteilung in Bau- und Kampfspieler ermöglicht, während Pioneers of Pagonia mehr auf friedliche Aspekte setzt.
Questabschluss und neue Ziele
02:14:31Nach erfolgreicher Reparatur des Schiffs und Bergung des Kapitänshuts wird die erste Story-Mission abgeschlossen. Die Crew plant nun, Insel für Insel zu besiedeln, um Pagonia wieder aufzubauen. Der Spieler erhält ein Achievement für die vollständige Inseleroberung und diskutiert die inspirierende Nostalgie, die das Spiel bei Elterngenerationen auslöst. Es folgen strategische Tipps für den Neustart auf neuen Inseln, wie zentrale Sammlerhütten für Nahrung und Priorisierung von Rohstoffdepots.
Ressourcenoptimierung und Expansionsplanung
02:43:53Die Grundressourcen Stein und Holz gehen langsam zur Neige, weshalb zusätzliche Holzfäller gebaut werden, um die Produktion zu steigern. Ein zweites Depot für kleine Zweige wird erwogen, da die Holzfäller hauptsächlich Stämme produzieren, aber für die Startgebäude vor allem kleine Zweige benötigt werden. Die Expansion wird priorisiert, insbesondere in Richtung Steinvorkommen, während gleichzeitig Kupfer erkannt, aber noch nicht genutzt wird. Wachtürme werden zur Sicherheit errichtet, und Weber erhalten die Anweisung, sechs Seile auf Lager zu halten, bevor sie endlos Stoff produzieren.
Entdeckung und diplomatische Annäherung
02:46:32Ein vollständiges Dorf namens Weißenfels wird entdeckt, geleitet vom Dorfvorsteher Madrem. Als Pioniere mit einem Schiff erkannt, erhalten sie den Auftrag, den Nebel zu lichten und der Gemeinschaft zu helfen. Madrem zeigt sich misstrauisch, obwohl beide Seiten Pagonier sind. Nach einem Sturm mit leichten Schäden am Schiff erklären sie, dass ganz Pagonia in Inseln zerbrochen ist. Der Vorschlag, Handel wie in alten Zeiten zu treiben, wird in Betracht gezogen, jedoch skeptisch aufgenommen, da noch kein Handelsposten errichtet werden kann. Es wird betont, dass Pagonier zusammenhalten sollten.
Infrastrukturausbau und Ressourcenmanagement
02:49:18Für den Aufbau von Steinbrüchen werden Hämmer benötigt, deren Baustoff unbekannt ist. Die Holzproduktion wird durch neue Holzfäller gesichert, während Sammlerhütten für Steine und Holz priorisiert werden. Kupfersammlung wird gestoppt, um Stein zu fokussieren. Ein Plan wird geschmiedet, um schrittweise fortgeschrittene Gebäude zu errichten, ohne dass Rohstoffe fehlen. Das neue Menü zeigt an, was freigeschaltet werden kann: Kupfer für einfache Werkzeuge, Weberei und Fischerhütte; Nadelholz für Steinbruch und Proviantmacher zur Herstellung stärkender Rationen.
Nahrungsproduktion und Bau von Spezialgebäuden
02:56:01Der Proviantmacher wird priorisiert gebaut, um Rationen aus verschiedenen Quellen herzustellen. Zusätzliche Jäger und Sammler sichern die Nahrungsversorgung, während Holzwerkstätten für Angel- und Bogenproduktion folgen. Fischvorkommen werden entdeckt, und Jägerhütten erhalten durch reiche Jagdgebiete gute Voraussetzungen. Die Schneiderei wird für Rucksäcke benötigt, die für Entdecker und Handelsträger essenziell sind. Das Gildenhaus ermöglicht die Ausbildung von Spezialisten wie Entdeckern und Handelsträgern, wodurch ein Handelsposten errichtet werden kann.
Handelsbeziehungen und Verteidigungsvorbereitungen
03:07:03Mit Weißenfels werden Handelsverhandlungen aufgenommen: Eisenschwerter werden gegen Heringe, Nadelholzstämme gegen Hämmer und Champignons gegen Kürbisse angeboten. 15 Rationen sind kostenlos abholbar. Um die Expansion abzusichern, werden zusätzliche Wachtürme an Grenzen platziert und Kohle- sowie Kupfervorkommen identifiziert. Erkundungsposten sollen den Kontakt zum Dorf halten und mögliche Bedrohungen wie Banditen auskundschaften. Rucksäcke werden in großer Zahl produziert, da sie für Handel und Erkundung benötigt werden.
Innovationen durch Förster und soziale Strukturen
03:29:38Der Förster wird als Schlüsselinnovation eingeführt: Bäume können nun gezielt gepflanzt werden, was die Holzversorgung nachhaltig sichert und die Abhängigkeit von Expansion reduziert. Der Förster benötigt Wasser, weshalb Brunnen in seiner Nähe wichtig sind. Parallel dazu wird ein Marktplatz mit Marktbrunnen und -ständen etabliert, der es Bürgern in größeren Wohnhäusern ermöglicht, Zutaten für Genussmahlzeiten zu beziehen, was die Zufriedenheit steigert. Das Logbuch des vermissten Kapitäns Eirek wird entdeckt – er sucht den 'Turm der Visionen' und wurde von Banditen angegriffen, was die Notwendigkeit von Eisenschwertern unterstreicht.
Militärische Aufrüstung und industrielle Skalierung
03:47:35Die Bedrohung durch Banditen erfordert militärische Vorbereitungen: Schmieden werden gebaut, um Eisenschwerter und Holzschilder für Soldaten zu produzieren. Kohle- und Eisentagebaue werden erschlossen, um Rohstoffe für Schmelzhütten und Schmieden zu sichern. Ein zweiter Proviantmacher wird notwendig, um die wachsende Bevölkerung zu versorgen. Bauarbeiterlager entlasten die Logistik, während zusätzliche Wachtürme und Erweiterungen in neue Gebiete die Verteidigung stärken und Ressourcenquellen sichern.
Effizienzsteigerung und Abschluss der Entwicklungen
03:55:00Um die Produktionseffizienz zu steigern, werden zusätzliche Holzwerkstätten für Schilder platziert und Pioniere für Planierungsarbeiten rekrutiert. Chaotischere Siedlungsstrukturen werden bewusst gewählt, um zum Spielstil zu passen, während übermäßiges Baumwachstum in Siedlungsgebieten durch Holzfäller entfernt wird. Die Erweiterung in Richtung Nahrungsvorkommen und Flachs wird vorangetrieben, um spätere Engpässe zu vermeiden. Am Ende wird das Prime-Abonnement diskutiert, wobei betont wird, dass Spass am Spiel Priorität hat, und neue Subscriber werden begrüßt.
Kampagne: Erste Schritte und Herausforderungen
04:03:58Der Streamer spielt die Kampagne der Release-Version von 'Der Siedler-Erbe' und startet mit den ersten Missionen. Er baut eine Siedlung auf, expandiert durch Holzwirtschaft und Forstwirtschaft, während er über das Spielprinzip und seine Vorliebe für Aufbauspiele reflektiert. Dabei erwähnt er, dass klassisches MMO-Gameplay nicht seinen Vorlieben entspricht, aber er die Kreativität des Spiels schätzt. Er kämpft gegen Banditen und plant strategisch den Ausbau seiner Verteidigung, um die Gebiete zu sichern. Die Missionen dienen als Tutorial, vermitteln aber bereits erste Herausforderungen im Ressourcenmanagement. Am Ende der ersten Missionen wird deutlich, dass die Kampagne als Einstieg konzipiert ist, um neue Spieler an das Spiel heranzuführen.
Forstwirtschaft: Das Forster-Achievement und Logistik-Herausforderungen
04:46:41Das Hauptziel des Streamers in diesem Abschnitt ist das Erreichen des Forster-Achievements, indem er zehn Förster auf der Karte platziert. Er baut intensive Forstwirtschaft auf, um Holz zu gewinnen, bemerkt aber schnell logistische Probleme, da die Holzfäller die Lagerhäuser überfüllen und Transportwege verstopfen. Die Forstwirtschaft wird bewusst übertrieben, um das Achievement zu sichern, was zu ineffizienter Ressourcennutzung führt. Er diskutiert mit dem Chat über die Optimierung der Infrastruktur, inklusive Straßenbau und zusätzlichen Lagerhäusern. Trotz der Herausforderungen betont er den humorvollen Aspekt dieser Mechanik und wie sie sogar echte Förster inspiriert hat. Die Expansion dient auch dazu, das Gebiet gegen Banditen zu sichern und weitere Ressourcen zu erschließen.
Rettung von Kapitän Eirik und Übergabe der Mission
05:04:17Nach intensiver Erkundung und Kämpfen gegen Banditen findet das Team Kapitän Eirik, der im Verborgenen wartet. Eirik wird gerettet und kehrt zur Siedlung zurück, wo er seine Position als Kapitän wieder einnimmt. Die Mission wird nun formell an den Beraterstab übergeben, der die Führung übernimmt, um den 'Turm der Visionen' zu erreichen. Der Streamer erklärt, dass Eirik ursprünglich skeptisch war, aber nun von den Errungenschaften der Siedlung überzeugt ist. Die Rettung markiert einen Wendepunkt in der Kampagne, da sie den Übergang von Tutorial-Missionen zu komplexeren Aufgaben einleitet. Der Kapitän dankt dem Team und betont die Wichtigkeit der Zusammenarbeit für die weitere Reise.
Bewertung der Kampagne und Spielspaß
05:09:18Der Streamer fasst seine ersten Eindrücke der Kampagne zusammen: Zwei Tutorial-Missionen vermitteln effektiv die Grundmechaniken, bieten aber auch für erfahrene Spieler Spaß durch das befriedigende Expandieren und Ressourcenmanagement. Er lobt die Mischung aus Entspannung und strategischen Herausforderungen, die das Spiel für Aufbaufans spannend macht. Die GameStar-Bewertung von 85% wird zitiert, die ebenfalls die Kampagne positiv hervorhebt. Obwohl Cutscenes spärlich sind und Story-Elemente oft textbasiiert erfolgen, überwiegt der positive Eindruck. Der Streamer betont, dass das Spiel trotz kleinerer technischer Einschränkungen durch das kleine Entwicklungsstudio überzeugt und Lust auf weitere Missionen und DLCs macht.
Ankündigungen: Warframe-Sponsoring und Event-Termine
04:10:47Für den nächsten Tag bestätigt der Streamer ein Sponsoring für Warframe, ausgelöst durch die neue Erweiterung 'Old Piece', die neue Inhalte und einen neuen Warframe bringt. Er lobt das Spiel für sein Bewegungsgefühl und das progressive Grind-System ohne verfallende Seasons, wobei er offen zugibt, dass er private 800 Spielstunden hat und das Sponsoring aus reiner Begeisterung annimmt. Zusätzlich plant er Kooperationen: Am Donnerstag um 20:30 Uhr startet auf dem GameStar-Kanal ein Vorab-Programm mit dem Indie-Showcase von Gronkh und Funk, gefolgt von der 'Fing-Show', bei der er gemeinsam mit Tim Spiele vorstellt. Freitag zeigt er nach den Game Awards eine Nachschau, da er die Preisverleihung nicht live verfolgen wird.
Raid und Community-Interaktion
05:21:56Als der Streamer ein Geburtstags-Shoutout im Titel eines anderen Kanals bemerkt, raidet er spontan den Kanal von 'Eva' (Managerin von Erik), um ihr zum Geburtstag zu gratulieren. Dieser Raid wird als humorvolle Geste an die Community kommuniziert, mit der Aufforderung, Eva zu unterstützen. Der Streamer nutzt die Gelegenheit, um weitere Termine zu bewerben: Den Warframe-Stream am nächsten Tag um 17 Uhr und den Game-Awards-Aufzeichnungsstream am Freitag. Er bedankt sich bei den Entwicklern für den Support während des Streams und wünscht ihnen einen erfolgreichen Release, während er die Chat-Interaktion für zukünftige VIP-Status und Abos nutzt. Der Raid dient als lockere Verabschiedung, bevor der Stream offiziell beendet wird.
Spieleneuigkeiten: Age of Mythology DLC und Larian-Spekulationen
04:22:52Der Streamer reagiert auf Neuigkeiten aus der Spielebranche, darunter ein angekündigtes DLC für 'Age of Mythology' mit Azteken-Inhalten. Er äußert sich überrascht positiv, da er dachte, das Spiel sei nach den bisherigen DLCs nicht mehr profitabel, freut sich aber über die Bestätigung des Erfolgs durch Microsoft. Ebenso diskutiert er Gerüchte über ein neues Spiel von Larian, basierend auf einem Trademark-Eintrag für 'Divinity'. Er spekuliert, dass Larian nach Baldur's Gate 3 zurück zu eigenen Universen wie Divinity zurückkehren könnte, um den Erfolg ohne Lizenzgebühren zu nutzen. Zudem erwähnt er die Weiterentwicklung von Battle Realms durch das ursprüngliche Entwicklerteam, bedauert aber, dass ein Remake unwahrscheinlich ist. Diese Themen zeigen sein Interesse an Strategiespielen und Wiederaufleben alter Klassiker.
Paradox-Spiele und DLC-Bewertung
04:37:12Der Streamer vergleicht verschiedene Strategiespiele und ihre DLC-Strategien, insbesondere Crusader Kings und Age of Mythology. Er merkt an, dass DLCs für etablierte Titel wie Crusader Kings hohe Verkaufszahlen (40.000–50.000 Spieler) erreichen, während ein Age of Mythology-DLC mit 10.000 Spielern bereits als Erfolg gilt, da die Entwicklungskosten moderat sind. Er kritisiert Season-Modelle in Spielen wie Path of Exile, da er als Variety-Spieler keine Zeit für grindige Season-Pässe hat, bevorzugt aber Warframe, weil Fortschritte dauerhaft bleiben. Abschließend betont er, dass DLCs für Strategiespiele oft profitabel sind, wenn sie Fokus auf Einzelspieler-Inhalte legen, auch wenn die Multiplayer-Zahlen nicht riesig sind.