Es wurde in Salt and Sanctuary gegen fiese Bosses gekämpft. Parallel dazu wurde The First Berserker: Khazan eingehend getestet und die Mechaniken analysiert.
Start des Streams und erste Eindrücke von Salt and Sanctuary
00:00:00Der Stream beginnt mit dem Spiel Salt and Sanctuary. Der Streamer erkundet die Spielwelt und stößt früh auf den Boss 'Witch of the Lake'. Er beschäftigt sich mit dem Spielstil, indem er sich für eine 'full Blacksmith'-Ausrüstung entscheidet, um gegen die Feuer- und Magie-Schäden des Bosses besser gewappnet zu sein. Es werden erste Schwierigkeiten bei der Bewältigung der Boss-Attacken deutlich, die als 'fies' und 'clean One-Shots' beschrieben werden. Der Streamer erwähnt auch sein Gameplay auf einem Nintendo für Kinder und gibt einen kurzen Ausblick auf mögliche andere Spiele wie 'Backpack Battle'.
Kartennavigation und Entdeckung neuer Gebiete
00:17:58Ein zentraler Punkt ist die Notwendigkeit, die Salt and Sanctuary-Map zu öffnen, um sich in der großen und unübersichtlichen Welt zurechtzufinden. Der Streamer navigiert von der Pyramide weiter nach rechts in das Gebiet 'Castle Storm' und erkundet anschließend das 'Himmelsthing'. Es werden verschiedene strategische Überlegungen angestellt, um den Überblick zu behalten und sich effizient fortzubewegen. Der Streamer plant, weitere Bereiche wie den 'Superwald' und die 'Dome of forgotten' zu erkunden, was die immense Größe der Karte unterstreicht.
Kampf gegen den Boss Jar the Cruel
00:43:09Der Streamer stellt den Boss 'Jar the Cruel' vor, dem er gegenübersitzt. Dieser Boss erinnert stark an Nito aus Dark Souls und wird als 'sehr anstrengend' und 'exhausting' beschrieben. Ein Hauptproblem ist eine unausweichliche 'One-Shot-Attacke', die der Boss kurz vor seinem Tod ausführt, gegen die der Streamer keine Chance hat. Die Fights erfordern eine taktische Herangehensweise, bei der das Angriffen weitgehend vermieden werden muss. Der Streamer vermutet, dass der Boss Holy Schaden nimmt, und probiert verschiedene Waffen-Scalings aus, um ihm entgegenzuwirken.
Mechanische Herausforderungen und Gameplay-Frustration
00:55:12Ein again and again auftauchendes Problem ist die begrenzte Ausdauer, die es unmöglich macht, mehr als einmal oder zweimal auszuweichen, was insbesondere bei Bosskämpfen wie Jar the Cruel zum Tod führt. Das Gameplay wird als 'Wiki-based Gameplay' kritisiert, da der Spiel nicht kommuniziert, ob Schaden Slash oder Strike ist. Eine 'ultra sad' Erkenntnis ist die Strategie 'wer angreift, verliert'. Der Kampf gegen diesen Boss wird als bisher 'schwerster Gegner' bezeichnet, da dieser 'perfekten Magnetismus' hat und 100% der Treffer landet.
Entdeckung und Analyse neuer Spiele
01:12:53Während des Streams werden neue Spiele vorgestellt. Dazu gehört der Demo-Start von 'Kazan', ein Action-Rollenspiel, das auf der Gamescom nicht spielbar war. Der Streamer zeigt Begeisterung für den Advanced Access. Es werden auch Releases wie 'Silkson' und 'Osmar the Condemned Traitor' erwähnt, die auf seiner Wishlist stehen und ebenfalls im selben Monat erscheinen. Diese Spiele werden als 'saugeil' und 'Verurteilte Verräter versuchte Folter' beschrieben, was auf einen düsteren und spannenden Stil hindeutet.
Eindrücke vom Spiel 'AI Limits' und Steuerungsdiskussion
01:31:00Ein weiteres vorgestelltes Spiel ist 'AI Limits', das mit seinen Rädern und einer Mischung aus Arcane und Borderlands-Stil beeindruckt. Der Streamer diskutiert intensiv die Steuerungsmöglichkeiten und vergleicht sie mit Nioh und Dark Souls. Es gibt zwei Steuerungsmodi: eine 'Nioh-artige Steuerung' und eine 'Dark Souls-artige Steuerung', die sich im Timing und der Ausdauerverwaltung unterscheiden. Die 'Parry-Fenster' werden als 'riesig' beschrieben, und es werden Kritikpunkte wie die Steuerung der 'Heavy Attack' und die Handhabung von 'Crits' angesprochen. Der Streamer zeigt sich insgesamt sehr beeindruckt vom Spiel.
Charakter-Entwicklung und Level-Up-Strategie
01:37:26Beim Leveln seines Charakters in 'AI Limits' trifft der Streamer eine strategische Entscheidung. Anstatt rein auf Leben oder Konditionen zu skillen, entscheidet er sich für eine Ausbalancierung von beidem, inspiriert von Dark Souls, aber auch von Nioh. Er bemerkt positiv, dass durch hohe Werte für Willenskraft automatisch Leben dazu kommt, was verhindert, dass der Charakter 'squishy' wird. Es werden Werte wie Agilität, Konditionen und Ausweichkosten optimiert, um eine gute Balance zwischen Schaden, Ausdauer und Verteidigung zu erreichen.
Erste Eindrücke und Spielmechaniken
01:43:33Zu Beginn des Streams befasst sich der Streamer mit den grundlegenden Spielmechaniken. Er stellt fest, dass der Charakter sehr lange tot war und Lebenspunkte wiederhergestellt werden müssen. Es werden Items mit Sauron-Vibes und ein episches Feuerverstärker-Item erwähnt, das als Feuerharz bezeichnet wird. Der Streamer vergleicht das Spiel mit Nioh, speziell das Enigma-System, bei dem Seelen für Heilung gedroppt werden. Die Kämpfe werden als staggert und als Bruchgame beschrieben, was Parieren erschwert. Das Spiel scheint jedoch sehr anfängerfreundlich zu sein, da Gegner frühzeitig Stagger-Animationen zeigen und Parry-Fenster sehr groß sind.
Level-Up und Parry-Mechanik
01:44:57Der Fokus verlagert sich auf das Leveln der Vitalität und die Nutzung von Lickrima, was das Leben wiederherstellt. Der Streamer stellt fest, dass das Spiel den Spieler runterfühlen kann, aber auch Vertrauen geben soll. Eine zentrale Mechanik ist das Parieren, das dem Nioh-System ähnelt, aber moderner umgesetzt ist. Parieren ist sehr lohnend und führt zu erheblichem Schaden. Allerdings gibt es Probleme mit der Range, die als bodenlos und unterirdisch beschrieben wird, und die hohe Verteidigung einiger Gegner stellt eine Hürde dar. Die Ausweichanimation wird als sehr gelobt.
Kampftechnik und Items
01:51:14Die Exploration führt zu neuen Erkenntnissen über den Kampf. Starke Schläge und aufgeladene Angriffe können die Haltung von Gegnern durchbrechen, was zu einem Grounded-Status und weiterer Schadfähigkeit führt. Impulsangriffe und Greifangriffe sind unblockbar, können aber durch Ausweichen oder Konter abgewehrt werden. Gegenangriffe werden als essentiell für hohe Schadensausbeute bezeichnet. Items wie der Vitalitätssplitter dienen als Heiltränke, und das Sammeln von Salz scheint eine Ressource zu sein. Es gibt keine Jump Attacks, aber eine Plunge Attack. Die Ausdauer stellt ein großes Problem dar und wird als übelste Sprünge bezeichnet.
Bosskampf und Loot-System
02:06:50Der Streamer kämpft gegen einen Boss, der als Grab-Gegner und sehr delayed beschrieben wird. Nach erfolgreichem Parieren des Grab-Angriffs wird erheblicher Schaden verursacht. Der Boss scheint Hyper Armor zu besitzen. Die Items, die man findet, werden als sehr lohnend beschrieben, da man sie direkt verwenden muss, bevor man sie wieder vergisst und wechselt. Dies wird als cool im Vergleich zu Dark Souls gelobt, wo man unzählige Waffen sammelt, die man nie benutzt. Der Loot wird als zufällig und wie in Nioh bezeichnet. Die Spielzeit ist sehr entspannt und zufriedenstellend.
Charakterentwicklung und Spielstil
02:39:48Beim Charakterbau entscheidet sich der Streamer für den klassischen Souls-like Ansatz: 20 Vitalität und 20 Ausdauer. Er findet den Damage-Anstieg unklar und magisch. Das Spiel wird mit Nioh verglichen, aber mit mehr Fokus auf Parry. Die Fertigkeiten wie Impulsangriffe, Gegenangriffe und das Parieren sind komplex und einsteigerfreundlich. Die Bewegung wird als smooth, aber trotzdem wuchtig gelobt, was nur wenige Souls-like-Spiele hinbekommen. Die Musik und das Ambiente werden ebenfalls als positiv erwähnt. Er testet verschiedene Waffen, darunter einen Speer, und findet die Kombomöglichkeiten sehr interessant.
Fortsetzung der Erkundung
02:51:46Die Erkundung führt in eine Höhle, die an Monster Hunter erinnert. Der Streamer kämpft gegen Bestien und nutzt Wurfsperr, um sie aus der Ferne anzugreifen. Das Spiel nutzt den Begriff Backtrack, was auf eine Linestruktur hindeutet. Er sammelt die Teile eines Hundes, die eine Bonusrate für maximalen Leben bieten. Es gibt wiederholt Probleme mit der Ausdauer, die sich zu langsam regeneriert. Der Streamer ist unsicher über den weiteren Weg und vermutet, dass ein Bonfire fehlt, was ihn frustriert.
Gegnervielfalt und Unannehmlichkeiten
02:55:41Ein neuer Gegner, eine Art Ratte, wird vorgestellt, die mit einer Furzattacke vergiftet und das Heilungseffekt des Spielers reduziert. Dies wird als unangenehm und unrealistisch beschrieben. Affen sind eine ständige Bedrohung, da sie sehr schnell sind und Teamwork zeigen. Der Streamer scheitert mehrmals an einem Gegner mit starker Haltung und ist frustriert über das Fehlen von Ausdauer nach einem Kampf. Das Gefühl, den Kampf durch Ausdauerprobleme zu verlieren, wird als kacke und disgusting empfunden.
Fazit der Demo
03:00:22Der Streamer kommt zu dem Schluss, dass die Demo sehr ansprechend ist und großen Spaß macht. Das Spiel wird als tolles Souls-Light wie Nioh bezeichnet, das aber schneller und flüssiger ist. Er lobt das System, bei dem gefundene Waffen direkt verwendet werden müssen, was den spielerischen Teil der Waffensuche wiederherstellt. Das Tempo und die fließende Kombination von Angriffen werden als übelgeil und übel nice beschrieben. Trotz der Frustration über die Ausdauer und fehlenden Crit-Chance ist die Demo sehr gelungen und macht Lust auf mehr.
Gameplay und Entdeckungen im Anfangsbereich
03:18:17Der Stream beginnt mit der Ankündigung von Mario Kart, was große Freude im Chat auslöst. Fokus liegt auf dem Erkunden der Spielwelt, wobei mehrere Bonfires und Seensteine entdeckt und zerstört werden. Der Streamer testet verschiedene Routen und Mechaniken, stößt aber auch auf ein scheinbar unlösbares Hindernis, ihn zu frustrieren. Das Gameplay zeichnet sich durch einen typischen Souls-Like-Stil aus, mit dem Ziel, die nächste Feuerstelle zu erreichen und die Welt weiter zu erforschen.
Systeme und Spielmechaniken im Detail
03:24:03Es werden die zentralen Spielmechaniken analysiert. Das Wirtschaftssystem mit Gold wird als potenziell sehr wichtig eingestuft, da es an Nioh erinnert, wo man beim Schmied erhebliche Beträge investieren kann. Die Waffenauswahl und -anpassung wird getestet. Besonders interessant ist die 'Synchronisationsrate', eine Ressource, die sich durch Angriffe regeneriert und für Fähigkeiten benötigt wird. Die Steuerung wird verglichen, wobei eine Anpassung auf Dark Souls-Stil bevorzugt wird.
Kampfsysteme und Bosskampf-Ansätze
03:27:57Der Kampf gegen einen Boss namens 'Adaxus' wird intensiv analysiert. Es wird betont, dass der Boss 'Haltung' verliert, wenn er erschöpft ist, was dann zu Kombos führt. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Waffen, darunter ein Speer und eine Hellebarde, und deren Fähigkeiten. Der Fokus liegt auf dem aggressiven Parry-Stil, um die Synchronisation schnell zu regenerieren und Schaden zuzufügen, anstatt auszuweichen. Das Gameplay wird als sehr 'wuchtig' und 'Anime-lastig' beschrieben.
Vergleiche mit anderen Titeln und Spieltipps
04:02:36Das Spiel wird mit anderen Titeln wie Nioh und Dark Souls 3 verglichen. Die Inspiration von Nioh wird als sehr deutlich angesehen, während das Gefühl an Dark Souls 3 erinnert. Ein wichtiger Tipp ist, immer die 'Lebenspunkte' zu leveln. Die Analyse der Fähigkeiten wird vertieft, insbesondere die 'Schwachpunkt'-Schadenserhöhung. Der Streamer äußert sich sehr positiv zum Spiel und ist gespannt auf den Release am 27. März.
Fortsetzung des Gameplays und Bosskämpfe
04:37:30Nach einer Pause wird der Bosskampf gegen den 'Vollidioten' fortgesetzt. Der Schaden wird als nicht sehr hoch beschrieben, aber der Boss als 'sehr dumm' bezeichnet. Nach dessen Besiegung wird ein 'Schlüssel' gefunden, der neue Bereiche der Welt erschließt. Das Erkundungstempo ist weiterhin hoch, mit dem Ziel, die Gegend vollständig aufzuarbeiten und alle Gegner zu eliminieren.
Schirm-Mechanik und Kampftaktiken
04:46:10Die Funktion des Schilds wird ausführlich getestet. Es wird festgestellt, dass der Schild zwar effektiv ist, aber keine Parry-Möglichkeit bietet, was schade ist. Die 'Überladung' des Schilds durch zweimaliges Drücken von LT kann den Gegner betäuben. Die Taktik wird auf einen defensiven Stil umgestellt, bei dem der Schild gehalten und die Synchronisation dabei regeneriert wird, um dann mit schweren Angriffen kontern zu können.
Welt-Interaktion und Inventar
04:48:53Der Streamer entdeckt einen Händler, der den Verkauf von Gegenständen ermöglicht. Das Inventar wird genauer betrachtet, wobei der Mangel an mehrerer gleichzeitig geführter Waffen und eines freien Waffenwechsels als potenzielle Verbesserung angesehen wird. Der Fokus liegt weiterhin auf der vollständigen Erkundung des Bereichs, bevor der Stream für heute beendet wird. Der Streamer geht auf seine Erkältung und seine Pläne für den nächsten Tag ein.