Hoffentlich keine Monster mehr Lies of P DLC Tag 2 Headset

Lies of P DLC: Erkundung, Frust und Triumphe im Kampf gegen neue Gegner

Lies of P

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Erwartungen und erste Erkundungen im DLC

00:02:59

Der Streamer äußert sich zu anfänglichen Schwierigkeiten und Frustrationen, die aus zu hohen Erwartungen an das Spiel resultierten. Er betont die Notwendigkeit, Erwartungen zu reduzieren und konzentriert sich darauf, das Spiel unvoreingenommen zu genießen. Es werden verschiedene Bereiche erkundet, darunter ein Gebiet mit Polarlichtern und Robotergegnern. Der Streamer äußert den Wunsch nach einer coolen Elektrowaffe und spielt mit dem Gedanken, den Monstersperr auszuprobieren. Es wird ein schwerer Ort im Spiel entdeckt, der eine überraschende Sequenz beinhaltet. Der Streamer äußert sich über die Wärme im Raum und die Notwendigkeit, strategisch vorzugehen, um bestimmte Gegner auszuschalten. Er spricht über passive Fähigkeiten und den Wunsch nach kontinuierlicher Regeneration. Der Abschnitt schließt mit der Erkundung neuer Gebiete und dem Einsatz von "Käse"-Strategien, um schwierige Situationen zu meistern. Es wird kurz über das Spiel Elden Ring gesprochen und die Frage beantwortet, ob es sich lohnt.

Reflexionen über Night Rain und DLC-Inhalte

00:18:28

Es wird über das Night Rain-Event gesprochen, bei dem der Streamer teilgenommen hat. Er lobt die Trainingsphasen und den Spaß, den er dabei hatte. Es wird erwähnt, dass die Zuschauerzahlen während des Events höher waren als sonst. Der Streamer äußert den Wunsch nach einer No-Death-Run-Variante des Spiels, bei der alle Bosse hintereinander besiegt werden müssen. Er spricht über die Herausforderungen, dies umzusetzen, da die Teilnehmerzahl vergleichsweise gering war. Der Streamer betont, dass es am Ende darum geht, dass die Zuschauer Spaß haben. Er erwähnt, dass er für die Teilnahme an einem DLC-Event bezahlt wurde, was eine seltene und positive Erfahrung war. Es wird festgestellt, dass der Fortschritt im Spiel begrenzt ist und dass bestimmte Ausrüstungsgegenstände keinen Cap haben. Der Streamer entdeckt eine Arena und trifft auf Sarion, der ihm bereits verdächtig vorkam.

Kämpfe, Waffen und Gegnerdesign im DLC

00:34:29

Der Streamer findet Gefallen an einem bestimmten Gegner, der ihm mehr Spaß bereitet als vorherige. Er überlegt, eine Feuerwaffe ins Repertoire aufzunehmen, um den Gegner besser zu bekämpfen. Es wird über das Gegnerdesign diskutiert, wobei der Streamer Monsterkämpfe kritisiert und Kämpfe gegen menschlichere Gegner bevorzugt. Ein Boss mit einem Regenschirm wird erwähnt, und es wird spekuliert, ob dieser anfällig für Feuer ist. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Strategien, darunter Parieren und Ausweichen, um den Boss zu besiegen. Er stellt fest, dass Feuer effektiv gegen den Boss ist und dass der Wechsel zwischen verschiedenen Waffen von Vorteil ist. Der Kampfstil des Streamers wird als aggressiv beschrieben. Es wird versucht, mehr zu parieren anstatt auszuweichen. Der Streamer lobt einen Boss, der viel besser als der letzte ist, und beschreibt ihn als einen schönen, schnellen Kampf, bei dem er alles sehen kann, was der Gegner tut. Er findet es ungewöhnlich, dass er nach dem Bosskampf nicht genügend Seelen für ein Level-Up erhält.

Erkundung neuer Gebiete und Kritik am Spiel

00:50:51

Der Streamer setzt seine Reise fort und bemerkt, dass viele Souls-like-Spiele ein Schiffswrack-Level haben. Er wird von einer Kanone beschossen und wehrt die Kugel mit seinem Dolch ab, ohne Schaden zu nehmen. Er fragt sich, ob eine große Axt den Gegner zum Flinschen bringen würde. Der Streamer erkundet einen Weg, der zu einer Kanone führt. Er fragt die Zuschauer, ob es eine Rune gibt, die beim Crit heilt. Er äußert den Wunsch, die Haltung im Spiel wiederzuerlangen, findet es aber schwierig. Der Streamer entdeckt einen Streitkolben mit einem Schlangenkopf, der Säurenebel erzeugt. Er verpasst ein Bonfire und rennt daran vorbei. Der Streamer gibt ein Zwischenfazit zum DLC und bewertet es mit einer 8 von 10. Er kritisiert das Spiel dafür, dass es zu viele Monsterkämpfe gibt und dass Parieren bei bestimmten Gegnern nicht gut funktioniert. Der Streamer bemängelt, dass im Spiel nicht angegeben wird, wie viel Schaden bestimmte Gegenstände verursachen oder wie viel Regeneration sie bieten. Er vergleicht dies mit Night Rain, wo die Zahlen ebenfalls nicht angegeben werden. Der Streamer würde gerne mit den Entwicklern darüber sprechen, warum sie das so machen.

Lokalisierung, Questen und Endgame-Überlegungen

01:09:00

Der Streamer äußert sich über die Stadt Grat und versucht, sie zu lokalisieren. Er hätte gerne mehr Landmarken im Hintergrund gesehen. Er würde sofort eine Mod erstellen, wenn er dafür bezahlt würde. Der Streamer spricht über Computerspiele und Nerding. Er ist irritiert darüber, wo er lang muss, um eine bestimmte Quest abzuschließen. Er erinnert sich an ein Detail aus einem FromSoft-Spiel. Der Streamer fragt die Zuschauer, wie viel Prozent des Spiels er bereits abgeschlossen hat. Er entdeckt ein Bonfire und eine Arena. Er kämpft gegen einen riesigen Wahl und findet den Kampf albern. Der Streamer spricht über den Crit im Spiel und findet ihn gut. Er findet es aber krass, dass das Game einen wirklich extrem weit nach hinten schiebt. Er vergleicht den Kampf mit Comedy und findet ihn nicht gut, wenn er ein Roadblock wäre. Der Streamer spricht über Sekiro und findet den Dämon des Hasses scheiße. Er findet den Alligator am Anfang des DLCs als Comedy-Fight gut. Der Streamer lobt den Isshin-Boss in Sekiro und findet ihn perfekt. Er findet es gut, dass der Mikiri-Konter gegen den Uhu verwendet werden kann. Der Streamer hat die Quest vom Fischer begonnen und soll jemandem Bescheid sagen. Er ist beim Dorf gewesen und soll nochmal hingehen. Er bietet einer Puppe seine Hilfe an und möchte am Ende den Endendboss sehen.

Gelungenes Questdesign und Türrätsel

01:31:12

Das neue Questdesign wird positiv hervorgehoben, da es den Spielern klare Aufgaben gibt. Die Suche nach der Kaninchen-Tür gestaltet sich zunächst schwierig, doch schließlich wird der Spieler fündig und gelangt zu einem Haus, wo er auf eine traurige Frau trifft. Es wird überlegt, wie man das Rätsel im Leuchtturm lösen kann und verschiedene Ausrüstungsoptionen werden in Betracht gezogen, um den Schaden zu maximieren. Es wird ein Brief gefunden, der ein schlechtes Gewissen verursacht, aber auch Wärme verspricht. Das Leveldesign wird als linear empfunden. Eine Begleiterin taucht auf, die im Kampf hilft, aber auch eine Bedrohung darstellt. Es wird spekuliert, ob man später gegen sie kämpfen muss und welche Waffe man als Belohnung erhalten könnte. Die Designer scheinen ein Drama aufzubauen, was positiv aufgenommen wird. Der Streamer äußert den Wunsch nach Zoom-Outs bei Kämpfen, um das Geschehen besser zu überblicken. Er nimmt maximale Ladung zu sich, merkt aber, dass dadurch Statuseffekte verloren gehen.

Balance-Probleme und Leveldesign-Kritik

01:47:36

Es folgt eine Diskussion über die Zufriedenheit mit dem DLC, wobei kleinere Kritikpunkte wie der Kampf gegen Monster in einem Parry-basierten Spiel genannt werden. Der Schwierigkeitsgrad wird als schwankend empfunden. Es wird überlegt, welche Attribute man leveln sollte, wobei Ausdauer und Stärke in Betracht gezogen werden. Die Darstellung des Polis wird als clever inszeniert gelobt. Die Enthauptungsszene wird als brutal und traurig beschrieben, die Musik als emotional. Es wird überlegt, ob man etwas verpasst hat und die Schultern hängen gelassen wurden. Das Atelier wird als schön empfunden, aber es wird die Frage aufgeworfen, ob man Verfall immer noch mit Shana vergleichen soll. Der Sprecher von Baldur's Gate wird gelobt, aber es wird kritisiert, dass nicht alle Texte von ihm vorgelesen werden. Bioshock wird als Vorbild für die Integration von Audio-Logs genannt. Der Aegis-Schild wird als okay befunden. Es wird kritisiert, dass man in einem NASA Space Program einfach nur hinfällt.

Story-Enthüllungen und Gameplay-Mechaniken

01:56:57

Es werden familiäre Erinnerungen gefunden, die die Frage aufwerfen, ob die Charaktere Geschwister sind. Sophias Raum wird entdeckt, was darauf hindeutet, dass sie während der Ereignisse dort war. Es wird spekuliert, ob der Charakter nach Carlos Ebenbild erschaffen wurde und warum Sophia dies nicht sofort erkennt. Der Koch wird als zu puppenhaft dargestellt empfunden. Ein Richter-ähnlicher Gegner taucht auf, dessen Angriffsmuster als befriedigend empfunden wird. Es wird eine Küche entdeckt, die nicht den Standards von Gordon Ramsay entspricht. Die Mutation der Menschen wird nicht ganz verstanden. Es wird ein Amulett gefunden, das bei einem kritischen Treffer LP wiederherstellt. Darkest Dungeon wird als Spiel genannt, das emotionalen Schaden verursacht. Teil 2 wird als überschaubarer empfunden. Es wird ein Bosskampf vorbereitet und überlegt, ob es sich um einen Backtrack handelt. Das Healing wird als verbessert empfunden, da das beste Healing ist, wenn man nicht healing kann.

Bosskampf-Strategien und Design-Entscheidungen

02:07:39

Es wird über einen No-Death-Run im DLC gesprochen, der aber aufgrund von Random-Elementen und der hohen Anzahl an Monstern als zu schwierig angesehen wird. Der Elektrohammer wird als nützlich empfunden. Der bevorstehende Bossgegner ist deutlich stärker und schwer zu parieren. Es wird diskutiert, dass das Spiel anders als Sekiro ist, da die Gegner verzögert zuschlagen. Margit aus Elden Ring wird als Beispiel für gutes Design genannt. Die Entwickler müssen sich bepisst haben vor Lachen. Valentinus wird als schrecklicher Name bezeichnet. Es wird vermutet, dass die Charaktere Ergo-Power entziehen. Der Streamer hat das Gefühl, sich dem Ende zu nähern. Es wird über Technik-Scaling und Stärke diskutiert. Ein Feuerengel wird entdeckt. Es wird festgestellt, dass es nichts Besonderes zu sehen gibt und die Gegner einfach nur gehakt und draufgehauen werden. Die Pulszellenladung wird als eine der besten Mechaniken im Spiel gelobt, da aggressives Verhalten belohnt wird. Elden Ring wird für seine vielfältigen Dodge-Möglichkeiten gelobt. Nioh wird ebenfalls positiv erwähnt. Es wird die Idee von Elden Ring mit dem Guard-Counter gelobt. Ein Gegner, der die Waffe nutzt, wird zum ersten Mal gesehen.

Analyse des Bosskampfes und Waffenstrategien

03:04:36

Es wird festgestellt, dass Elementarwaffen nicht geschliffen werden können. Es folgt eine Diskussion über Attacken, die sich nicht lohnen auszuführen. Der Fokus liegt auf der Notwendigkeit einer Fable-Kunst für schnelle, schwere Angriffe, um die weiße HP-Leiste des Gegners zu reduzieren. Das Problem, den Heavy-Angriff mit der aktuellen Waffe auszulösen, wird thematisiert, da dieser durch zwei Stiche mit erheblicher Verzögerung erfolgt. Es wird überlegt, wie man den Angriffen des Bosses am besten ausweicht und wann diese tatsächlich treffen. Die Gegenheilung durch Blocken wird als sehr effektiv hervorgehoben. Es wird die Enttäuschung darüber geäußert, dass normale Angriffe des Bosses durchkommen und die Schwierigkeit, den richtigen Moment zum Parieren zu finden, wird angesprochen. Ein Controller-Problem wird erwähnt, bei dem das Feedback-Klicken von L1 und L2 fehlt. Es wird die Frustration darüber geäußert, dass der Boss beim Anstürmen zum Brechen weggedasht wird, was als Cheating empfunden wird. Ein kurzer Ausflug zum Hotel wird unternommen, um die Legion-Waffe zu testen, wobei festgestellt wird, dass der höchstwischende Filter zerstört wurde und Heavy Attacks effektiv sind, aber R1 nicht funktioniert.

Experimente mit Legion-Waffen und Strategieanpassungen

03:17:10

Es wird analysiert, welche Legion-Waffe am besten geeignet ist, um die weiße HP-Leiste des Gegners zu brechen. Verschiedene Waffen werden getestet, darunter die Wilder-Waffe, um herauszufinden, ob sie Gegner brechen kann, wenn diese weiße HP haben. Die Funktionsweise des Nachladens bei einer Legion-Waffe wird hinterfragt und an einer Puppe getestet, um die Effektivität beim Brechen der weißen HP zu überprüfen. Es wird festgestellt, dass die kurze Variante des Angriffs nicht funktioniert, aber der verstärkte Schuss lange gehalten werden kann. Die Waffe wird als einfach zu bedienen und gut für den Standsbruchaufbau beschrieben. Es wird festgestellt, dass es kein Healing gibt und der Fable vom Fight zurückgewonnen wird. Eine Waffe wird als kompletter Shit bezeichnet, da sie nicht aufgeladen werden konnte, wenn der Gegner aufgeregt ist. Es wird nach einer Waffe gesucht, die mit L2 die weiße AP-Leiste des Gegners brechen kann, wobei die Schnur als ungeeignet befunden wird. Die Möglichkeit, den Merkebau zu nutzen, wird in Betracht gezogen.

Frustration und Strategieüberlegungen im Bosskampf

03:28:13

Es wird festgestellt, dass der Tod durch eigenes Gift verursacht wurde. Die Puppenschnur wird als notwendig erachtet, um Angriffe aus der Distanz zu ermöglichen. Die Ägide wird als potenziell OP angesehen. Es wird bedauert, dass der Hook nicht den beabsichtigten Schaden verursacht. Es wird die Zufriedenheit mit dem Bossdesign betont, aber die Unzufriedenheit mit der eigenen Ausstattung. Es wird der Wunsch nach Hyper-Armor bei Airtime geäußert, ähnlich wie in Elden Ring. Es wird die Schwierigkeit betont, den Boss mit bestimmten Moves abzubrechen. Das Rollen wird als gemeistert beschrieben, aber das Healen danach als riskant. Die Diskrepanz zwischen Klingengeräuschen und HP-Anzeige wird als verwirrend empfunden. Es wird analysiert, welche Angriffe des Bosses vorteilhaft sind und welche nicht. Es wird der Gamble thematisiert, ob der Hook funktioniert oder nicht. Die Analyse einer bestimmten Kombo des Bosses wird als notwendig erachtet, da diese frustriert. Es wird festgestellt, dass der Boss nach einem Treffer immer zwei Twists macht, wobei der zweite als Safe-Hit gilt. Die 50-50-Variante beim Hook (mit oder ohne Damage) wird thematisiert.

Anpassung der Taktik und Analyse der Boss-Attacken

03:41:13

Es wird die Notwendigkeit betont, die zweite Phase des Kampfes zu verstehen und die toten Köpfe zu berücksichtigen. Das Ausweichen wird als primäre Strategie in dieser Phase in Betracht gezogen. Die Explosion nach bestimmten Angriffen wird als unangenehm empfunden. Es wird spekuliert, dass man während der Fiora-Ult des Bosses parieren und spammen kann, um dann wegzugehen. Die erste Stage des Kampfes wird als potenziell einfach angesehen, abhängig vom anfänglichen Gamble. Die Wichtigkeit, R1 in der zweiten Phase zu vermeiden, wird hervorgehoben, stattdessen soll der Fokus auf dem rechtzeitigen Drücken von L1 liegen. Der hohe Schaden, den man austeilt, wird gelobt. Es wird der Wunsch nach einer funktionierenden Fleide und einem höheren Blockwert geäußert. Die Möglichkeit, die Frau in der zweiten Phase wiederzubeleben, wird in Betracht gezogen, aber als potenziell zu einfach abgetan. Es wird der Wunsch nach einer konsistent funktionierenden Spielmechanik geäußert. Es wird festgestellt, dass die Wolke in der zweiten Phase nicht parrierbar ist und man stattdessen rollen muss. Das Problem des Ausdauermangels wird angesprochen.