Wir üben für den zweiten Teil!
Analyse: Schwierigkeitsgrad, Spielmechaniken in 'Heroes of Hammerwatch II'
Spielbeginn und erste Herausforderungen
00:01:30Der Streamer beginnt ein neues 'Tales of Iron'-Spiel auf Hardcore, wobei er die Schwierigkeit des Spiels hervorhebt und erwähnt, dass er bereits an einem Boss gesessen hat. Er spricht über den Schwierigkeitsgrad und die Widerstandsfähigkeit der Gegner und die Notwendigkeit, ohne Heilung auszukommen. Es wird die ungewöhnliche Metroid-ähnliche Struktur des Spiels mit Safe-Points ohne Respawns erwähnt, was als hilfreich angesehen wird. Er experimentiert mit verschiedenen Taktiken, wie Parieren und Ausweichen, um zu überleben. Die Herausforderungen des Spiels werden deutlich, insbesondere die Notwendigkeit, Angriffe genau timen zu müssen und die Schwierigkeit, den Schwierigkeitsgrad richtig einzuschätzen. Er spricht über die Schwierigkeit des ersten Bosses und die Notwendigkeit, dessen Angriffsmuster zu verstehen, und vergleicht den Schwierigkeitsgrad sogar mit 'Sekiro'. Er betont, dass das Spiel mehr auf Auswendiglernen als auf reiner Fähigkeit basiert.
Attacken, Taktiken und Kampfsystem
00:24:52Der Streamer analysiert die verschiedenen Angriffsarten im Spiel und erklärt, dass gelbe Attacken pariert werden können, während rote Attacken, besonders die mit einem Kreis, nicht gerollt oder ausgewichen werden können, sondern Abstand erfordern. Er betont, dass es im Spiel keine I-Frames gibt, was bedeutet, dass man Aktionen vorhersehen und entsprechend handeln muss. Er experimentiert mit verschiedenen Waffen und Taktiken, um die effektivsten Strategien gegen die Feinde zu finden. Der Streamer spricht über die Notwendigkeit, die Gegner genau zu beobachten und ihre Angriffsmuster zu lernen, um erfolgreich zu sein. Er erwähnt auch, dass einige Gegner super Schnelligkeitsframes haben, was das Ausweichen erschwert. Er erklärt, dass der Kampf ein Überlebenskampf ist und dass man die Schwächen der Gegner ausnutzen muss, um zu überleben. Er versucht, die beste Kombination aus Angriff und Verteidigung zu finden, um die schwierigen Kämpfe zu meistern.
Ankündigung und Gameplay-Fortschritt
01:01:57Der Streamer kündigt einen besonderen Stream für nächste Woche Mittwoch an und spricht über die bevorstehende Veröffentlichung von 'Tales of Iron 2' am Dienstag. Er setzt das Spiel fort und kämpft sich durch verschiedene Gegner, wobei er die Schwierigkeiten und Besonderheiten des Kampfsystems hervorhebt. Er experimentiert mit verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenständen, um die beste Kombination für seinen Spielstil zu finden. Er spricht über die Bedeutung von Speichern und Healing im Spiel und die Notwendigkeit, Ressourcen effizient zu nutzen. Er interagiert auch mit seinem Kind, während er spielt, und zeigt ihm die Charaktere und Waffen im Spiel. Es wird deutlich, dass der Streamer das Spiel genießt, auch wenn es herausfordernd ist, und er teilt seine Erfahrungen und Erkenntnisse mit seinem Publikum. Er erklärt die Vor- und Nachteile verschiedener Waffen und Ausrüstungsgegenstände und versucht, die beste Strategie für jeden Kampf zu finden.
Hitboxen, Angriffsmuster und Strategien
01:21:42Der Streamer diskutiert die Hitboxen im Spiel und erklärt, dass sie oft ungenau sind, was das Ausweichen und Parieren erschwert. Er betont, dass das Wissen um diese Ungenauigkeiten entscheidend ist, um erfolgreich zu sein. Er analysiert die Angriffsmuster der Gegner und erklärt, wie man ihnen am besten ausweicht oder sie pariert. Er erklärt, dass das Spiel mehr auf Wissen als auf Können basiert und dass man die Eigenheiten des Spiels verstehen muss, um zu überleben. Er spricht über die Schwierigkeit des ersten Bosses und erklärt, dass dessen Kreisattacke besonders schwer zu kontern ist, da es keine I-Frames gibt. Er erklärt, dass man die Angriffe vorhersehen und entsprechend handeln muss, um nicht getroffen zu werden. Er vergleicht das Spiel mit einem Rhythmus-Spiel, bei dem man die Aktionen im Voraus planen muss. Er experimentiert mit verschiedenen Strategien, um die schwierigen Kämpfe zu meistern, und teilt seine Erkenntnisse mit seinem Publikum.
Ausrüstung und Schaden
02:05:04Es wird ein neues Ausrüstungsteil gefunden, das optisch beeindruckend ist. Nach einem Vergleich mit dem vorhandenen Speer wird festgestellt, dass das neue Teil zwar deutlich mehr Schaden verursacht, das Moveset des Speers jedoch überlegen ist. Trotz des höheren Schadens wird entschieden, das neue Ausrüstungsteil auszuprobieren, auch wenn das Moveset darunter leidet. Der Fokus liegt nun darauf, sich an das neue Moveset anzupassen und die Vorteile des erhöhten Schadens zu nutzen. Es wird eine Entscheidung getroffen, in eine bestimmte Richtung zu gehen, wobei andere Optionen vorerst ignoriert werden, um später darauf zurückzukommen. Es wird festgestellt, dass man leicht überladen ist, aber der verursachte Schaden die Einschränkung rechtfertigt. Ein leichterer Hut wird ausgerüstet, um die volle Bug-Verteidigung zu gewährleisten, da Bugs überall sein können. Ein Dank geht an jemanden für eine Belohnung.
Schmiedebesuch und Fast Travel
02:09:09Es wird ein Schmied aufgesucht, um zu prüfen, welche Gegenstände geschmiedet werden können, da das Schmiedesystem im Spiel nicht mehr präsent ist. Die Karte im Hintergrund wird als detailgetreu und ordentlich gelobt. Ein Versuch, zu den Mieten zu gelangen, scheitert, da die Brücke noch nicht gebaut ist. Stattdessen wird die Purpurfestung per Fast Travel angesteuert, da ein direkter Weg dorthin nicht möglich ist. Der Plan ist, zuerst die 'Homies' zu besuchen und sich erst danach dem Turm zuzuwenden. Der Zustand des Ortes wird als unaufgeräumt und unangenehm empfunden. Trotzdem wird sich hingesetzt, um zuerst die Trials zu besuchen, bevor die Erkundung fortgesetzt wird. Es wird der Wunsch geäußert, dass die Schmiede arbeiten und nicht nur trinken sollen. Es wird festgestellt, dass die Brücke nun gebaut und aufgeräumt wurde.
Schwierigkeitsgrad und Spielmechaniken
02:22:43Es wird dringend davon abgeraten, das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad 'schwer' zu spielen, da dies als Betrugsversuch empfunden wird. Es wird betont, dass es keinen Grund gibt, das Spiel auf 'schwer' zu stellen. Die hohe Geschwindigkeit im Spiel wird hervorgehoben. Es wird eine Situation beschrieben, in der mehrere Aktionen nacheinander ausgeführt werden müssen, um einen bestimmten Punkt zu erreichen, was als umständlich empfunden wird. Es wird erklärt, dass der Fortschritt im Spiel erst gespeichert wird, wenn man sich hingesetzt hat. Vorher ist alles nur eine Fantasie. Es wird festgestellt, dass das Spiel auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad unspielbar ist, da die Gegner zu stark sind und man selbst mit einem Treffer ausgeschaltet wird. Es wird eine bestimmte Spielweise demonstriert, bei der man nicht angreifen darf, um nicht zu verlieren.
Waffenwahl und Rüstungswechsel
02:58:24Die Keule wird als sehr effektiv gelobt. Es wird ein neuer Bereich betreten, was als unangenehm empfunden wird. Eine neue Waffe wird gefunden, die deutlich besser ist als die vorherige, was die Entscheidung nahelegt, die normale Waffe nicht mehr zu benutzen. Es wird kurz ein anderer Weg erkundet, aber dann festgestellt, dass es sich nur um eine Verbindung handelt. Die Geschichte wird nicht erzählt, weil man zweimal getroffen wurde, was als zu viel empfunden wird. Es wird festgestellt, dass die Keule Gegner mit einem Schlag erledigt, während der Speer nicht nach oben zielen kann. Es wird eine Lanze herausgeholt, um die Zuschauer glücklich zu machen, aber dann festgestellt, dass die Demokratie zu den Bugs gebracht werden muss. Es wird festgestellt, dass es einen extra Rüstungstyp für Bugs und für Morsis gibt. Es wird festgestellt, dass zu viel Geld ein Nachteil ist, da das Spiel die Zahlen nicht richtig berechnen kann.
Kampfstrategie und Analyse der Spielmechanik
03:48:51Es wird eine Kampfstrategie gegen einen Gegner erläutert, bei der ein kleinerer Gegner am Leben gelassen wird, um den größeren nicht anzulocken. Die Programmierung des Spiels wird dahingehend analysiert, dass es vorteilhaft ist, wenn der Gegner Angriffe abwehren kann. Es wird die Schwierigkeit des Spiels hervorgehoben, da man nicht leveln kann und auf Glück angewiesen ist. Ein Fehler des Spielers wird eingestanden, als in die falsche Richtung gerollt wird. Das Getroffenwerden wird als unvermeidlich dargestellt, ähnlich wie in Dark Souls, wo man HP levelt, was hier aber nicht möglich ist. Es wird die Bedeutung von Glück zur richtigen Zeit betont und Pech zur falschen Zeit beklagt. Eine spezielle Attacke des Gegners, die rote Attacke, wird als schwer ausweichbar beschrieben und erfordert doppeltes Abwehren. Es wird die Schwierigkeit dieser Attacke hervorgehoben, die bisher nur wenige geschafft haben, inklusive des Entwicklers mit Cheatcodes. Ein Clip wird angekündigt, um die Unmöglichkeit einer bestimmten Situation zu erklären und das Verständnis der Zuschauer zu fördern. Die Analyse zeigt, dass das Spiel den Spieler in bestimmten Situationen automatisch trifft, was das Ausweichen extrem erschwert.
Realität vs. Aufzeichnung im Stream
03:56:19Es wird klargestellt, dass das Gezeigte im Stream nicht live, sondern eine Aufzeichnung ist. Der Unterschied zwischen Stream und Aufzeichnung wird erläutert: Für einen Stream muss das Material zuerst aufgenommen, gespeichert und hochgeladen werden. Nur wenn es hochgeladen wird, existiert es quasi. Die Action im Spiel wird als 'in der Bank' bezeichnet, und es wird betont, dass alles, was nicht abgespeichert wird, nicht passiert ist. Es wird eine Kampfszene gezeigt, und die Frage aufgeworfen, ob man in dieser Situation leben wollte. Bestimmte Attacken können pariert werden, andere sind unmöglich zu parieren. Das Spiel wird als nur mit viel RNG schaffbar beschrieben, da man vorhersehen muss, wann der Gegner springt. Es wird festgestellt, dass einige Angriffe nicht abgewehrt werden können und dass das Spiel unfair ist, da der Gegner unverwundbar ist. Verteidigung wird als nützlich angesehen, während Widerstandssachen als Witz dargestellt werden. Eine kaputte Treppe im Spiel wird als 'super cheating' bezeichnet. Es wird betont, dass das Spiel die Realität abspeichern muss, um gültig zu sein. Rote Attacken werden als sehr geil im Spiel bezeichnet, und es wird betont, dass Anstrengung Spaß machen muss. Es wird festgehalten, dass bisher nichts passiert ist und alles unecht ist, bis es gespeichert wird.
Waffen, Movesets und Schwierigkeitsgrad
04:12:16Es wird festgestellt, dass der Hammer keinen Unterschied macht, da es keine Damage-Typen gibt, sondern nur Movesets. Es gibt auch keinen Stagger-Bar oder Counter-Damage, sondern nur Striche, wobei ein längerer Strich besser ist. Das Moveset der Waffe ist entscheidend. Trotzdem wird das Hammer-Move-Set als gut befunden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Gegner wieder aufstehen, was aber wahrscheinlich nicht der Fall ist. Es wird festgestellt, dass eine Doppel-Red-Attack keine Chance lässt. Der Vorteil der Situation ist, dass die Flask aufgefüllt werden kann, um die Realität zu speichern. Es folgt eine halbe Stunde Spielzeit. Reality Check bedeutet, eine Situation im Leben zu überleben und daran zu wachsen. Das Spiel wird als schwer empfunden, und es wird festgestellt, dass I-Frames unmöglich sind. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man hier überhaupt lang muss. Eine Waffe wird entdeckt, die noch nie aufgehoben wurde. Es wird kurz Project Zomboid erwähnt, wo man Bücher liest. Crusader Kings wird nicht gerne gespielt. Es wird festgestellt, dass die Masse an Gegnern OP ist und es okay wäre, wenn es kleine Gegner wären. Ein Gegner wartet, bis alle Schüsse verschossen sind, bevor er reagiert, was als geisteskrank OP bezeichnet wird. Rote Attacken können nicht geblockt werden. Es wird festgestellt, dass Healing nicht das Problem ist, sondern die Anzahl der Gegner. Es gibt keine I-Frames beim Parieren, was frustrierend ist. Ein Gegner kam über die gesamte Karte geflogen und war die ganze Zeit eine Hitbox. Es wird gehofft, dass die Gegner bald nicht mehr unverwundbar sind. Das Spiel wird als Glückssache beschrieben.
Analyse der Spielmechanik und Bosskampf-Strategie
04:27:58Es wird die Schwierigkeit des Spiels betont, insbesondere die roten Attacken und die Notwendigkeit, sich auf Wissen anstatt auf Reaktion zu verlassen. Es wird erklärt, dass bestimmte Attacken nicht gerollt oder geschildert werden können und dass die Positionierung entscheidend ist, um Schaden zu vermeiden. Der Streamer analysiert die Angriffsmuster des Bosses und versucht, die optimalen Abstände und Bewegungen zu verstehen, um den Attacken zu entgehen. Es wird festgestellt, dass die Rüstung im Spiel keine signifikante Rolle spielt, da der Schaden immer noch extrem hoch ist. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Rüstungsarten, um zu beweisen, dass sie keinen Einfluss auf den erlittenen Schaden haben. Es wird die Bedeutung von Full-HP hervorgehoben und dass dies ein wichtiger Hinweis ist. Es wird betont, dass der Kampf zu 90% auf Wissen und nur zu 10% auf Können basiert. Der Streamer testet verschiedene Theorien, wie z.B. die Einschlucktheorie, um herauszufinden, wie viel HP benötigt wird, um bestimmte Attacken zu überleben. Es wird die Jump Attack in der zweiten Phase des Bosskampfes als blockbar identifiziert. Der Streamer kommt zu dem Schluss, dass Widerstand gegen bestimmte Gegnertypen funktioniert, aber gegen Bosse nutzlos ist, da der Schaden ohnehin zu hoch ist. Er kritisiert das Spieldesign, das es nicht erlaubt, verschiedene Spielstile zu wählen und dass Entscheidungen eingeschränkt sind.