Wir gehen in die Tiefe!

Tiefgreifende Analyse von 'Mark of the Deep': Gameplay, Design und Herausforderungen

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maxim
- - 03:21:10 - 32.664 - Mark of the Deep

Eine umfassende Analyse von 'Mark of the Deep' untersucht die Spielmechaniken, das Leveldesign und die Herausforderungen durch Bosskämpfe. Der Vergleich mit Dark Souls wird thematisiert, ebenso wie Design-Kritik und strategische Überlegungen. Es werden Optionen im Game-Design und Vergleiche mit anderen Souls-Like-Spielen angestellt. Abschließend folgt ein Gesamteindruck des Spiels.

Mark of the Deep

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Mark of the Deep

Erkundung und Gameplay-Mechaniken in 'Mark of the Deep'

00:02:44

Der Streamer beginnt den Tag mit 'Mark of the Deep' und konzentriert sich auf Quests und das Testen neuer Spielmechaniken. Er stellt fest, dass das Spiel flüssig läuft und er sich dem Midgame nähert. Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist das Ignorieren bestimmter Gegner, was er als Fortschritt ansieht. Er erkundet verschiedene Bereiche, wobei er neue Wege und Geheimnisse entdeckt. Das Spiel belohnt das Erkunden mit nützlichen Gegenständen und treibt die Geschichte voran. Allerdings äußert er auch Kritik, insbesondere an der Notwendigkeit, neun Schmuckstücke zu finden, was er als Herausforderung empfindet. Das Fast-Travel-System wird positiv hervorgehoben, da es das Backtracking erleichtert. Trotzdem merkt der Streamer an, dass eine Map im Spiel fehlt, was die Orientierung erschwert, insbesondere beim Erkunden weitläufiger Gebiete. Er vergleicht das Spiel mit Metroid-Titeln, bei denen neue Werkzeuge die Navigation erleichtern sollten, und vermisst eine Möglichkeit, interessante Punkte zu markieren, um später zurückzukehren.

Tales of Iron Man Stream und Vorbereitung

00:19:06

Der Streamer erwähnt die Vorbereitung für einen 'Tales of Iron Man'-Stream in Berlin, auf den er sich freut. Er möchte sich im Vorfeld nicht spoilern lassen und erwartet ein gutes Erlebnis. Dies deutet auf eine bevorstehende Kooperation oder einen besonderen Event hin, bei dem er das Spiel präsentieren wird. Er spricht davon, dass er zwischendurch gerne eine Map hätte und das diese eventuell erst sehr spät im Spiel verfügbar ist. Er vergleicht das Spielgefühl mit Nautilus und entdeckt ein Bonfire, was darauf hindeutet, dass es in der Gegend noch nicht alles erkundet hat. Er beschließt, zu früheren Bereichen zurückzukehren, um diese mit dem neuen Dash-Spell zu erkunden und die Anfangsstellen nochmals zu besuchen. Er vergleicht das Spiel mit Dark Souls und Elden Ring, betont aber, dass es sich nicht um einen direkten "Killer" handelt, sondern um ein sehr gutes Spiel mit vielen Geheimnissen.

Vergleich mit Dark Souls und Leveldesign-Kritik

00:34:23

Der Streamer vergleicht 'Mark of the Deep' mit 'Dark Souls' und hebt hervor, dass 'Dark Souls' trotz fehlender Karte über markante Orientierungspunkte und eine abwechslungsreiche Struktur verfügt. Im Gegensatz dazu kritisiert er das Leveldesign von 'Mark of the Deep' als repetitiv und würfelartig, was die Orientierung erschwert. Er bemängelt, dass viele Bereiche gleich aussehen und es an klaren Erkennungsmerkmalen mangelt. Dies führt dazu, dass das Backtracking unnötig kompliziert wird, da Spieler sich nicht mehr daran erinnern, welche Wege sie bereits gegangen sind. Er betont, dass das Spiel eine Map benötigt, um die Navigation zu verbessern und das Erkunden angenehmer zu gestalten. Er vergleicht das Spiel auch mit Metroid-Titeln und kritisiert, dass es keine Möglichkeit gibt, interessante Punkte zu markieren, um später zurückzukehren.

Bosskampf-Analyse und Design-Kritik

00:57:53

Der Streamer analysiert einen Bosskampf in 'Mark of the Deep' und äußert Kritik am Design. Er findet die Fähigkeiten des Bosses optisch ansprechend, aber designtechnisch frustrierend, da er während bestimmter Phasen nichts machen kann. Er bemängelt, dass der Boss unfaire Attacken ausführt und zu wenig Möglichkeiten bietet, ihn anzugreifen. Insbesondere stört ihn, dass der Boss Schüsse zur Seite abfeuert und dann Kacke beschwört, was die Angriffsoptionen einschränkt. Er kritisiert auch die lange Erholungszeit nach eigenen Attacken, die es ihm erschwert, dem Boss auszuweichen. Der Streamer vergleicht den Bosskampf mit einem Marathon und vermutet, dass die Health Bar absichtlich nicht sichtbar ist, um den Spieler nicht zu demotivieren. Er schätzt, dass der Bosskampf ohne Fehler 10 Minuten oder länger dauern könnte. Er kritisiert auch, dass der Boss manchmal Damage macht, wenn er sich nur neu positioniert, und dass einige Attacken zweimal Schaden verursachen. Insgesamt findet er den Bosskampf zwar machbar, aber nicht spaßig.

Intensive Bosskampf-Strategie und Überlegungen

01:37:10

Der Streamer analysiert intensiv den aktuellen Bosskampf und dessen Mechaniken. Er spricht über die Notwendigkeit von Glück bei Attacken und schätzt den aktuellen Lebensbalken des Bosses auf etwa ein Viertel ein. Er kommentiert die Unausweichlichkeit bestimmter Angriffe und die Schwierigkeit, diesen auszuweichen. Der Streamer erörtert die Teleportationsfähigkeiten des Bosses und die damit verbundenen Herausforderungen, insbesondere die Feuerbälle, die während der Teleportation abgefeuert werden. Er spricht über die Notwendigkeit, die Anzahl der Kugeln in einer bestimmten Phase des Kampfes zu antizipieren und seine Gedanken zu kontrollieren, um sich nicht von Erfahrungen aus anderen Spielen ablenken zu lassen. Er betont, wie wichtig es ist, die Teleportation des Gegners zu kontern, und äußert Frustration über das unfaire Spieldesign. Der Streamer vergleicht den aktuellen Bosskampf mit anderen Spielen und äußert seine Vorfreude auf zukünftige Herausforderungen.

Optionen im Game-Design und Vergleich mit anderen Souls-Like-Spielen

01:49:03

Der Streamer diskutiert über die Bedeutung von Optionen im Game-Design, insbesondere in Bezug auf die Reaktion des Spielers auf gegnerische Aktionen. Er argumentiert, dass ein Gegner, der eine Aktion ausführt, dem Spieler idealerweise drei Optionen bieten sollte: Ausweichen, Parieren und einen Zauber wirken. Er lobt das Design von Elden Ring für seine große Auswahl an Optionen im Vergleich zu Dark Souls, wo der Werkzeugkoffer des Spielers deutlich kleiner ist. Der Streamer hebt hervor, dass Elden Ring es den Spielern ermöglicht, das Spiel mit verschiedenen Builds und Spielstilen zu bewältigen, was zu einer größeren Flexibilität führt. Er vergleicht dies mit Sekiro, das zwar weniger Waffen bietet, aber durch die mannigfaltigen Reaktionsmöglichkeiten auf gegnerische Angriffe eine größere Tiefe im Gameplay ermöglicht. Der Streamer äußert die Hoffnung, dass das aktuelle Spiel in Zukunft mehr Optionen bieten wird, insbesondere in Bezug auf Zauber und Fähigkeiten.

Eindruck vom Spiel und Vergleich mit anderen Titeln

02:16:24

Der Streamer bewertet das Spiel als spielenswert, bemängelt jedoch den Mangel an Affinitäten und Waffenvielfalt. Trotzdem lobt er die zahlreichen Geheimnisse, kritisiert aber das Fehlen einer Karte, was in einem Metroidvania-ähnlichen Spiel mutig sei. Er äußert sich irritiert über die hohe Anzahl an Bonfires und Teleportationsmöglichkeiten, die eigentlich einen Fortschrittsmesser darstellen sollten, während er immer noch nur die Standardpistole als Waffe besitzt. Er vergleicht das Spielgefühl mit Diablo, wo Gegner mit verschiedenen Elementen wie Frost oder Gift verstärkt werden, und merkt an, dass sich das Spiel ähnlich anfühlt. Der Streamer betont, dass er normalerweise in solchen Situationen die Karte öffnen und Markierungen setzen würde, um später zurückzukehren. Er findet die Gegner in bestimmten Situationen nervig und verweist auf frühere Erfahrungen mit ähnlichen Gegnern in Diablo. Abschließend äußert er sich kritisch über die Heilungsoption und schlägt vor, dass Pflanzen nur die Hälfte der AP wiederherstellen sollten, um das Spiel auszubalancieren.

Vergleich von AI Limit und Kazan

02:33:41

Der Streamer vergleicht das Spiel AI Limit mit Kazan und äußert sich kritisch über AI Limit. Er bemängelt, dass es sich vom Movement her wie Dark Souls 2 anfühlt und dass es zu sehr auf Zauber setzt. Er glaubt, dass Kazan, das am selben Tag wie AI Limit erscheint, dieses Spiel übertreffen wird, es sei denn, AI Limit spricht spezielle Zielgruppen an. Der Streamer diskutiert die Demos beider Spiele und hebt hervor, dass AI Limit eine sehr kurze Demo hat, die jedoch einen PvP-Modus bietet, in dem man gegen einen starken NPC mit vielen Spells kämpfen kann. Er kritisiert, dass AI Limit den Spielern zu schnell zu viele Fähigkeiten gibt, ohne dass sie diese natürlich erlernen können. Der Streamer argumentiert, dass es besser wäre, wenn das Spiel nach jedem Boss eine neue Fähigkeit freischalten würde, anstatt die Spieler mit einer Vielzahl von Fähigkeiten in einem separaten PvP-Modus zu überfordern. Er betont, dass er Fähigkeiten lieber durch den natürlichen Spielverlauf kennenlernt, anstatt sie in einem isolierten Modus zu erlernen.