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Khazan Tag 3: Schwierigkeitsgrad, Bosskämpfe und Gameplay-Mechaniken im Fokus

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Tag 3 von 'The First Berserker: Khazan' konzentrierte sich auf Gameplay-Mechaniken, Bosskämpfe und Leveldesign. Es wurden Attribute, Ausrüstung und Waffenpräferenzen erörtert. Der Schwierigkeitsgrad, Grafikdetails und verschiedene Waffen wurden verglichen. Die Thieves Archives wurden erkundet, Rätsel gelöst und es gab Diskussionen über DLDU, Soulkeeper, Gegnerdesign und Parry-Mechaniken. Eine wasserbasierte Gegnerin wurde besiegt und es gab eine Kooperation mit Zola.

The First Berserker: Khazan

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The First Berserker: Khazan

Erkundung der Spielmechaniken und Damage-System

00:00:32

Der Streamer beginnt den Tag in Berlin und startet früh mit dem Stream, da keine Verpflichtungen bestehen. Er hat bereits den Boss vom Vortag besiegt und ein neues Set gecraftet, um ein Review aufzunehmen. Das Craften selbst wird als wenig unterhaltsam betrachtet, aber der gefallene Wächter wurde erfolgreich hergestellt. Es wird hervorgehoben, dass zusätzlicher Feuer-Schaden im Spiel enormen Einfluss hat und an Dark Souls 1 erinnert, wo bestimmte Schadensarten gegen spezifische Gegner besonders effektiv sind. Durch präzises Blocken (Parieren) kann die Waffe für 10 Sekunden mit Feuer-Schaden versehen werden, was den verursachten Schaden erheblich steigert. Dieser Bonusschaden wird doppelt verrechnet, besonders wenn der Gegner bereits brennt, was zu zusätzlichem Tick-Damage führt. Es wird überlegt, ob es möglich ist, Gift und Feuer gleichzeitig zu verursachen, um einen noch stärkeren On-Hit-Build zu kreieren. Die Fähigkeiten und kritischen Treffer verursachen ebenfalls zusätzlichen Feuer-Schaden, was durch die Rüstung noch verstärkt wird. Da ständige Parieren erforderlich ist, brennt die Waffe fast permanent. Der Fokus liegt auf dem Testen der Attributgeschichten und dem Feststellen, dass der Schaden enorm ist, was einen Kipppunkt im Spiel darstellt. Es wird kurz auf die Status-Effekte eingegangen und die Frage aufgeworfen, ob mehrere gleichzeitig aktiv sein können. Ein anderes Rüstungsset, das bei kritischen Treffern Gift verursacht, wird als potenziell sehr stark angesehen, um einen On-Hit-Build mit Gift und Feuer zu erstellen.

Attribute, Ausrüstung und Waffen-Präferenzen

00:09:51

Es werden Attribute neu geschmiedet, wobei festgestellt wird, dass in diesem Spiel weniger zufällige Attribute vorhanden sind als beispielsweise in Neo. Es wird spekuliert, ob es weitere Steigerungen im Ranking der Gegenstände geben wird, ähnlich wie in anderen Spielen, oder ob die aktuelle Einteilung in weiß, blau, violett, pink und episch die endgültige ist. Der Streamer findet die Anzahl der Attribute noch etwas gering. Die Phantom-Form, eine Art Ult-Form, wird erwähnt und mit Neo verglichen. Das Vernichterset, das automatisch episch ist, wird als wertvoll erachtet, jedoch fehlt bisher ein geiler Speer. Der Speer ist aktuell die bevorzugte Waffe, da die Großstelle zu langsam ist und die Doppelachse zwar gut zum Parier-basierten Spielstil passt, aber keine Reichweite hat. Es wird ein fehlender Kristall in einem Levelabschnitt gesucht. Der Feuer-Schaden wird weiterhin als sehr effektiv gelobt, auch wenn er nicht bei jedem Gegner gleich gut wirkt. Es wird eine neue Mechanik erwähnt, bei der man zu einem bestimmten NPC gehen kann, um Ausrüstung zu kaufen, die besser ist als die zuvorige. Es gibt neue Sets wie den gefallenen Herrscher und den Vernichter, die gegen Untote effektiv sind. Die Geheimratsecken des Streamers werden humorvoll thematisiert.

Fertigkeiten, Spielschwierigkeit und Grafikdiskussion

00:17:41

Der Fertigkeitsbaum wird erkundet, wobei Fertigkeitspunkte in verschiedene Fähigkeiten investiert werden, darunter solche, die Nahkampfschaden reduzieren und Geschossschaden erhöhen. Es wird überlegt, ob Feuer und Schock gleichzeitig möglich sind. Der Superbohrer, eine Range-Attacke, wird in Betracht gezogen, aber Fähigkeiten zum Parieren werden bevorzugt. Die Mondschein-Haltung und ihre Modifikationen werden diskutiert, ebenso wie die Phantomform und ihre Verbesserungsmöglichkeiten. Die Schreckensrüstung mit einem Speer wird erwähnt, aber andere Optionen werden als mächtiger angesehen. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels wird im Vergleich zu anderen Souls-Games erörtert. Es wird festgestellt, dass es viele Lernmöglichkeiten bietet und weniger Optionen als Elden Ring hat. Die Bosse werden als anspruchsvoll beschrieben, aber es gibt viele Abwehroptionen. Die Mobilität im Spiel wird als höher empfunden. Das Toxin verursacht erheblichen Schaden. Die Grafik des Spiels wird diskutiert, wobei festgestellt wird, dass sie nicht der Hauptgrund für den Reiz des Spiels ist. Einige finden den Preis für die Grafik zu hoch, aber die Mechaniken und das Gameplay werden gelobt. Die Grafik wird als Geschmackssache betrachtet, wobei einige Pixel-Grafik bevorzugen und andere sie ablehnen. Es wird festgestellt, dass die Grafik des Spiels nicht besser ist als die von Elden Ring, aber die Bosse episch sind und Spaß machen.

Waffenvergleich, Leveldesign und Bosskämpfe

00:27:05

Ein neuer Speer wird gefunden, der zwar weniger hoch gewertet ist, aber aufgrund des höheren Levels besser ist. Es wird spekuliert, wie hoch das maximale Level im Spiel sein könnte. Der Abwehrdurchbruch wird als unklar beschrieben, da das Spiel es nicht gut erklärt. Es wird festgestellt, dass das On-Hit-Feuer-Konzept wahrscheinlich besser ist. Nach einem Tod wird überlegt, ob die Seelen der Gegner die eigenen sind. Ein Boss lässt die Ausdauer nicht heilen, was als interessante, aber unangenehme Mechanik empfunden wird. Es wird spekuliert, ob Stromschlag gegen Bosse nützlich sein könnte, insbesondere gegen NPCs, die ihre Ausdauer aufladen. Ein neuer Boss wird erwartet, möglicherweise ein wiederholter Kampf. Halsketten mit verschiedenen Effekten werden gefunden, aber ihre Nützlichkeit wird in Frage gestellt. Ein Boss ist immun gegen Feuer. Während eines Bosskampfes verliert der Boss Teile seiner Rüstung, ähnlich wie in Neo. Ein Charakter namens Silence findet Frieden. Attribute werden geändert, aber die Kosten für das Zurücksetzen sind höher als erwartet. Ein Boss erhält nur am Kopf Schaden. Ein neuer Speer mit schnellem Schaden wird als gut befunden. Es werden Anekdoten über die Tochter des Streamers erzählt. Kristalle werden vergessen zu sammeln. Es wird überlegt, ob bereits zwei Bosse besiegt wurden. Ein Helm erscheint plötzlich auf dem Kopf eines Charakters. Das verlassene Dorf wird als Untoten-Zuchtstation beschrieben. Die Grundmechaniken von SRP und Kazan werden verglichen, wobei beide als gut befunden werden. Kazan bietet mehr Optionen, während Lies of P sich auf den Arm und die Fähigkeiten konzentriert. Das Parieren in Lies of P wirkt sich auf die Haltbarkeit der Waffe aus. Das Movement in Kazan wird als besser empfunden. Ein Levelabschnitt wirkt sehr stabil, was überrascht.

Erkundung der Thieves Archives und erste Rätsel

01:16:53

Die Erkundung der Thieves Archives beginnt mit dem Fund eines Secret Books. Es wird über die Geduld des Autotechs und den hohen Schaden durch Angriffe in den Rücken diskutiert. Nach dem Lösen des ersten Rätsels, welches die Manipulation einer Scheibe beinhaltet, wird ein Knopf entdeckt, der möglicherweise einen Bosskampf auslöst. Es wird die Forschung von 'Tanja' thematisiert, und ein kurzer Einblick in die Story gewährt, in der es um Rache und die Rückeroberung der Unterwelt geht. Ein technisches Problem zwingt kurzzeitig zum Neustart. Ein Gimmick-Fight gegen ein Auge wird angedeutet, und ein Seelensplitter wird gefunden, nachdem ein weiteres Rätsel gelöst wurde. Der Streamer vergleicht ein Laserstrahl-Gebilde im Spiel mit Half-Life und Minen, die an Wände platziert werden konnten, und erinnert sich an einen Kampf gegen einen Riesengegner mit Doppelflammenwerfern in Zeno, den er mit platzierten Minen besiegte. Der erlittene Schaden wird als sehr hoch eingeschätzt, trotz Investition in HP und Rüstung.

Probleme mit dem Kaffee und Suche nach Lösungen für Rätsel

01:24:10

Der Kaffee wird als ungenießbar und 'übelkacke' beschrieben, was zu der Vermutung führt, dass der Automat gereinigt werden muss. Trotzdem geht es motiviert mit 'Kazan' weiter. Es wird festgestellt, dass das Einsammeln von Gegenständen nicht immer gespeichert wird. Die Safe Spots im Spiel werden als großzügiger als erwartet wahrgenommen. Der Streamer äußert Interesse an 'Twilight Monk', priorisiert aber das Weiterspielen von Kasan. Es wird die Community um Hilfe bei einem Rätsel gebeten, da das Betreten eines bestimmten Bereichs zum Tod führt. Durch einen Hinweis aus dem Chat wird ein leuchtendes Buch entdeckt, was als wichtiger Hinweis gewertet wird. Mithilfe des Hinweises kann ein Mechanismus abgestellt werden. Nachfolgend werden Gegner besiegt und Items eingesammelt, darunter der 'Hut des Vernichters' mit einem Abwehrdurchbruch. Der Streamer scherzt über seine 'spanischen Wurzeln', die in schwierigen Spielsituationen zum Vorschein kommen und seine Souls-like-Erfahrung beeinflussen.

Kampf gegen Laserstrahlen und das Verpassen eines legendären Items

01:28:17

Es gibt Probleme mit dem Abstellen eines Mechanismus, der Laserstrahlen aussendet. Der Streamer wird von einem Laserstrahl getroffen, was zu Frustration führt. Er kommentiert seinen Feuer-Damage von 69 als 'nice number'. Ein Gegner wird besiegt, aber ein 'Kotze-Debuff' verhindert das Trinken von Tränken. Der Strahl tötet den Charakter, obwohl er vermeintlich ausgeschaltet war. Ein Backtrack wird genutzt, um einen vorherigen Bereich zu erreichen. Der Streamer trinkt den 'ekligsten Kaffee der Welt'. Das Durchrennen bestimmter Bereiche wird dem Backtracking vorgezogen. Ein goldenes Item ist wegen einer kleinen Stufe unerreichbar, was als schlechtes Spieldesign kritisiert wird. Der Streamer will das legendäre Item unbedingt erreichen. Die Community wird aufgefordert, Tipps zu geben, wie man an das Item gelangt. Der Streamer stirbt durch einen Fehler und kommentiert ironisch, dass nur die besten Spieler solche Herausforderungen meistern. Er besiegt einen Gegner mit einem Speer im Kopf und freut sich über einen gelungenen Parry. Ein Raum wird gecleart, aber es wird festgestellt, dass ein wichtiges Item verpasst wurde.

Teleportation zum Bosskampf und Skilltree-Entscheidungen

01:41:50

Der Charakter wird teleportiert, was Überraschung auslöst. Es wird vermutet, dass der bevorstehende Kampf ein Bosskampf ist. Der Streamer überlegt, wie er seine Fähigkeitspunkte verteilen soll und entscheidet sich für eine Verbesserung, die Geist beim Ausweichen gewährt. Er erreicht Level 35 und analysiert seinen Skilltree. Es wird ein neuer Speer gefunden, der jedoch als schlechter eingestuft wird. Der Streamer vermutet einen Bosskampf, wird aber positiv überrascht, dass dies nicht der Fall ist. Er entdeckt eine Tür und hofft, zu einem goldenen Item zu gelangen. Es folgt ein Kampf gegen Leona, den er als 'NPC-Fight' bezeichnet, auf den er keine Lust hat. Der Kampf ist geprägt von Laserstrahlen und hohen Ausdauerkosten. Der Streamer wird von einer Attacke getroffen, bei der ihm sein Herz entrissen wird. Er kämpft mit seiner Ausdauer und vergleicht eine Attacke des Gegners mit Captain America. Trotz einiger Schwierigkeiten wird Leona besiegt, aber das Item wurde verpasst. Der Streamer betritt ein neues Gebiet, will aber zurück, um das Item zu holen.

Gameplay-Mechaniken und Boss-Design

02:35:54

Es wird über Gameplay-Mechaniken diskutiert, insbesondere Combo-Chains und Charge-Fähigkeiten, die erst mit höherem Level relevant werden. Die Verkettungen von Attacken werden als "übel" bezeichnet, und es wird angemerkt, dass aktuell nur eine Fähigkeit genutzt wird. Ein Kritikpunkt ist, dass der Charakter im AFK-Modus Ausdauer regeneriert, was als "weirdes Design" empfunden wird. Bosse werden in NPCs und größere Einheiten unterteilt, wobei eine spezielle Attacke eines Bosses, die an eine Genki-Dama erinnert, als "peinlich" bezeichnet wird, da sie lange dauert und wenig Schaden verursacht. Der Controller vibriert während des Spielgeschehens, was mit der Lebenszeit-Mechanik und dem Aufspüren von Gegenständen zusammenhängt. Ein Item namens "Zerbrochene Träume" wird als Teil eines Sets mit einem Ring hervorgehoben, wobei das Spiel als Spiegelbild des Lebens des Spielers dargestellt wird. Das Moveset des Charakters wird gelobt, aber es gibt Probleme mit der Ausdauer. Schildtypen werden als "penetrant" und unangenehm zu bekämpfen beschrieben, da sie aufgeladene Attacken erfordern. Es wird angemerkt, dass Feuerattribute im Spiel sehr stark sind, insbesondere in Bezug auf den Boss Maluka, der privat besiegt wurde. Eine Rüstung, die bei präziser Abwehr einen Feuer-Buff verleiht, wird als "mega stark" bezeichnet, da sie zusätzlichen Schaden verursacht und den Gegner in Brand setzt. Es wird spekuliert, ob mehrere Elemente wie Feuer, Gift, Toxin und Schock gleichzeitig gestapelt werden könnten, was als "übel nice" empfunden würde.

Kingdom Come Referenz und Feuer-Buff Mechaniken

02:42:24

Es erfolgt ein Exkurs zu einer Quest in Kingdom Come, die in einer Silbermine spielt und in der der Spieler eine kriminelle Verschwörung aufdeckt, die aber im Anschluss weitergeführt wird. Es wird die Idee gelobt, dass der Spieler nach der Aufdeckung der Machenschaften selbst in die Rolle eines Walter White schlüpfen könnte. Des Weiteren wird über den Boss Maluka gesprochen, der mit Feuerattributen als "OP" eingestuft wird. Es wird erläutert, dass Feuerattribute im Spiel sehr effektiv sind, da sie nicht nur direkten Schaden verursachen, sondern auch einen Debuff verursachen, der die HP des Gegners verbrennt und dessen Heilung reduziert. Es wird die Rüstung erwähnt, die bei präziser Abwehr einen Feuer-Buff für 10 Sekunden verleiht, was als extrem stark empfunden wird. Dieser Buff stackt jedoch nicht, sondern resettet sich jedes Mal, wenn er erneut ausgelöst wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob verschiedene Elementar-Effekte wie Feuer, Gift, Toxin und Schock gleichzeitig auf einen Gegner angewendet werden könnten, was als wünschenswert, aber unwahrscheinlich angesehen wird. Das Design des Spiels wird als brutal bezeichnet, insbesondere im Hinblick auf den Feuer-Buff. Der zusätzliche Feuer-Schaden wird als sehr stark wahrgenommen, und es wird vermutet, dass er bei Bossen besonders effektiv ist. Die Mechanik, dass präzise Abwehr für 10 Sekunden Feuerattribute gewährt, wird als unscheinbar beschrieben, aber als sehr stark hervorgehoben.

Ultra-Instinkt und Gameplay-Details

02:49:38

Es wird über die Umsetzung von Power Fantasies im Spiel gesprochen, bei denen Aktionen genau so ausgeführt werden können, wie man sie sich vorstellt. Der "Wirbelswirbler" wird erwähnt, gefolgt von einem Dash und einem Out-Attack. Ein neues Rüstungsset namens "Abtrünnig" wird gefunden, aber das Set der "zerbrochenen Träume" wird bevorzugt. Es wird die Entscheidung kritisiert, dass Lies of P runtergepatcht wird. Es wird über die Schwierigkeit des Spiels diskutiert und die Freude darüber, Games frühzeitig zu spielen, um die "ungenervte" Version zu erleben. Ein Detail wird hervorgehoben, bei dem ein Feuer-Mage mit Feuer-On-Hit-Damage interagiert, was zu hohem Schaden führt. Es wird vermutet, dass ein Bereich im Spiel noch nicht vollständig erkundet wurde und ein Kristall fehlt. Trimax wird beim Spielen von Elden Ring beobachtet und dessen Schwierigkeiten mit Moog aufgrund von Feuerresistenz diskutiert. Es wird erwähnt, dass der "Wirbelswirbler" generft wurde und dass Bosse schwerer gemacht wurden, was als ungewöhnliche Designentscheidung angesehen wird. Ein Elite-Gegner wird entdeckt und die Freude über den Fund von Seelenfresser-Teilen ausgedrückt. Die Seelenfresser-Schriftrolle wird erwähnt, die möglicherweise mehr Stamina und Spiritkonsum kostet. Es wird festgestellt, dass die aktuelle Fähigkeit OP ist und vorerst auf dem alten Patch geblieben wird. Die Entscheidung, die Fähigkeit auf 2 zu setzen, wird als hart empfunden, da sie die Unverwundbarkeit und Schadensreflexion reduziert. Das Spiel hat mehrmals versucht, sich zu patchen, was als heimlicher Versuch des Spiels interpretiert wird, zu nerven.

Coaching-Session und Boss-Favoriten

03:16:30

Es wird eine Coaching-Session mit Sola angekündigt, die am Nachmittag stattfinden soll, ähnlich wie die vorherige mit Johnny. Es wird über die Anzahl der Spielstunden diskutiert, die sich auf etwa 20 nähern, einschließlich privater Spielzeit. Als bisheriger Lieblingsboss wird der Drache genannt, da er viele Tode gefordert, aber auch gute Möglichkeiten zum Lernen geboten hat und insgesamt viel Spaß gemacht hat. Mit dem Ziegentypen hat man sich mittlerweile angefreundet, nachdem man ihn ein paar Mal besiegt hat. Es wird ein Elite-Gegner entdeckt und die Freude darüber ausgedrückt, dass eine bestimmte Fähigkeit generft wird, obwohl sie gerade schlecht eingesetzt wird. Es wird festgestellt, dass man trotz der Rüstung Feuer-Damage verursacht und etwas stackt. Die schweren Attacken im Spiel werden als nicht spaßig empfunden, insbesondere mit dem Speer. Die Fernkampfangriffe werden als begrenzt und nicht gut im Kampf angesehen. Ein Ring wird als potenziell wichtig erachtet und ein gutes Bonfire Placement gelobt. Die Hose aus dem Rüstungsset "zerbrochene Träume" wird erwähnt, aber es werden alle fünf Teile benötigt. Es wird die Frage beantwortet, ob das Spiel wirklich so schwer ist, und festgestellt, dass alles schwer ist, bis man es kann, und dass die Lernkurve steil ist. Bosse mehrmals zu sterben und sie dann zu schaffen, wird als sehr befriedigend empfunden. Das Gesicht eines Gegners wird als gespalten und seine Arme als übelst groß beschrieben, was an einen Tiger-Rankoar erinnert. Es wird vermutet, dass es ein Parry-Fest wird und Feuer scheint auch okay zu sein.

Ausrüstungs- und Strategieüberlegungen

03:48:14

Es wird über die Halskette der Schläge diskutiert, bei der man das präzise Ausweichen verliert, aber einen kontrollierten Angriffsschaden von 40 erhält, was als stark eingeschätzt wird, besonders bei über 50% Ausdauer. Die Hose des Badens wird als häufig gefundenes Item erwähnt. Der Streamer spricht über die Möglichkeit, Stats zu rerollen und Waffen zu wechseln, was durch ein kostenloses Reset-System ermöglicht wird. Er levelt hauptsächlich Leben und erwähnt Softcaps bei Kompetenzpunkten, wobei er plant, beim zweiten Softcap aufzuhören. Es werden verschiedene Ausrüstungssets wie die Hose des blutroten Feindes und ein Schwertding mit Wut-Trait besprochen, das bei wenig Ausdauer Vorteile bietet. Der Streamer betont, dass es wichtiger ist, länger zu leben als mehr Schaden zu verursachen und erwähnt, dass seine Rüstungsteile auf Leben oder Verteidigung geschmiedet sind. Er bezeichnet sich selbst als Parry-Panzer und erklärt, dass er nicht sterben möchte.

Erkundung und Leveldesign

03:55:27

Der Streamer vergleicht die Gegner mit Bugs aus Starship Troopers und kommentiert die Länge des aktuellen Levels als 'dumm lang'. Er erwähnt, dass er seine Rüstungsteile so geschmiedet hat, dass sie Leben geben und dass er auf Full Panzer geht. Er findet einen Yeti als Gegner und vergleicht einen anderen Gegner mit einem kleinen Wrestler. Er spricht über das Besiegen von Gegnern und das Finden von Items, darunter das Horn des gefrorenen Herrschers. Er erwähnt, dass er das gefrorene Bergset nicht so toll findet und den Feuer-On-Hit-Effekt als extrem wertvoll erachtet. Der Streamer schließt eine Stage ab und findet die Stage mit Elektro-Shit nicht gut. Er erkundet ein Gebiet und findet einen neuen Gegner mit einem dicken Schild, aber wenig HP. Er besiegt einen Elite-Gegner namens Maxi Markov, den König des Parierens. Der Streamer findet einen Schlüssel und ein Item, das er als Gurken-Item bezeichnet. Er spricht über seinen Dong-Dong-Super-Angriff und das Finden eines Kristalls.

Planung zukünftiger Streams und Spielstrategien

04:07:14

Es wird angekündigt, dass die Charity-Streams noch bis Ende der Woche laufen, aber nicht mehr bis zum Soulkeeper-Run. Der Streamer freut sich auf Zookeeper und möchte in Kasar sehr weit sein, aber es nicht bis dahin durchspielen. Er äußert Bedenken bezüglich der Steuerung und befürchtet, Parry-Buttons zu drücken, die ihm das Leben kosten könnten. Er möchte für den Soulkeeper Run eine gute Show liefern. Der Streamer besiegt einen Gegner mit viel Leben und zerstört eine Anlage. Er findet eine legendäre Aufzeichnung und vergleicht einen Gegner mit dem Revenant bei Elden Ring. Der Streamer bewertet das Spiel bisher mit 9 von 10 oder 9,5 und betont, dass mehr Waffenvariation wichtig wäre. Er findet es komisch, dass das Spiel patcht, bevor die Early Access Phase durch ist. Der Streamer erwähnt, dass er Jack Fromsoft bei Soulkeeper einladen möchte, ist aber nicht in der Organisation drin, wer einlädt. Er hält sich skillmäßig für die Obergrenze und würde sich selber nicht einladen, weil er sich für Dark Souls 1 für zu gut hält. Er spielt mit schlechten Waffen, hauptsächlich Sperre.

Diskussion über DLDU und Soulkeeper

04:12:41

Der Streamer diskutiert über die Einladung von Donny zu DLDU und betont, dass es um Unterhaltung geht. Er lobt Sebastian, Bröki, Sola und Maluna für ihre Underdog-Runs. Er erklärt, dass es nicht darum geht, wie oft man Dark Souls 1 durchgespielt hat, sondern darum, eine bestimmte Spielweise an den Tag zu legen und das Spiel auswendig zu lernen. Er betont, dass Spielstunden nicht unbedingt etwas über die Qualität aussagen. Der Streamer spricht über seine erste Teilnahme an DLDU und die Vorbereitung auf No-Death-Runs als eine lebensverändernde Entscheidung. Er hat Dark Souls vielleicht vier, fünf Mal durchgespielt, davon die letzten beiden No Death. Der Streamer erwähnt, dass er eine Stelle verpasst hat und nochmal runterspringen muss. Er findet einen Teddy und wird von einem Laser getroffen, der One-Shotted. Der Streamer fährt mit einem Fahrstuhl hoch und macht einen Backtrack. Er muss eine Stelle nochmal besuchen, weil er etwas verpasst hat. Der Streamer findet ein Item und sagt, dass sie es versucht haben, aber er findet das Item immer noch besser. Er erwähnt, dass ein paar Wochen später Dark Souls 2 kommt und die Soulkeeper Seasons immer mit zwei Wochen Abstand sind. Er findet die aktuelle Gegend nicht gut und muss überpullern. Der Streamer holt sich einen Kaffee und hofft, dass er gut schmeckt.

Diskussion über den 'Wirbelwirbelnden Zwirbelwirbler' und Gegnerdesign

05:10:17

Es wird über den 'Wirbelwirbelnden Zwirbelwirbler' gesprochen und ob dieser durch Nerfs von Riot Games eventuell Damage-wise verbessert wurde. Es folgt eine Diskussion über einen spezifischen Gegnertyp, dessen aufgeladene Attacke als problematisch und schwer zu benutzen beschrieben wird, da das Spiel nicht klar kommuniziert, wann diese Attacke nicht funktioniert. Der Fokus liegt auf der Inkonsistenz und dem Mangel an Klarheit bezüglich der Angriffe, die pariert werden können, was als ärgerlich empfunden wird. Es wird die Vermutung geäußert, dass langsame, wuchtige Angriffe reflektiert werden können. Der Schaden wird als gering empfunden, weshalb der Fokus auf den Ausdauer Softcap gelegt wird. Die schwere Attacke wird als unpraktisch beschrieben. Die Reflexion wird als sehr stark eingeschätzt. Ein Skelettgegner wird erwähnt, der möglicherweise durch heilige Waffen sofort getötet werden kann. Der Heavy Attack wird als ärgerlich empfunden. Es wird eine Lampe erwähnt, die Untote deaktiviert, was als gute und einzigartige Idee gelobt wird, da solche speziellen Dinge für spezielle Gegebenheiten gemocht werden.

Tagesplanung und Kooperation mit Zola

05:21:38

Es wird angekündigt, dass der Stream gegen 14 Uhr beendet wird und danach ein Raid zu Zola stattfindet, wo ein Coaching-Stream mit Dark Souls 1 geplant ist. Es wird über die Schwierigkeit des Spiels diskutiert und die Notwendigkeit, sowohl parieren als auch dodgen zu können, da einige Bosse bei parierten Attacken Schaden verursachen. Als Tipp wird Feuer genannt. Der 'Wirbelzwirbelnde Wirbelzwirbler' wird als effektiv gegen bestimmte Gegner hervorgehoben. Es wird erörtert, wie sich der Name und die Stärke des Zaubers 'Wirbelwirbelnder Zwirbelwirbler' mit der Häufigkeit der Nutzung und der Überzeugung von seiner Effektivität verändert, wobei der Name immer länger wird. Es wird sich über den aktuellen Wegverlauf ausgelassen und festgestellt, dass man sich im Kreis bewegt hat. Es wird ein Dank an Terramond GG für eine Spende an die SOS-Kinderdörfer ausgesprochen, die für Bildungsprojekte verwendet wird, insbesondere für Mädchen in Ländern, in denen Bildung nicht selbstverständlich ist.

Regeln in Souls-like Spielen und Leveldesign

05:47:48

Es wird über etablierte Regeln in Souls-like-Spielen gesprochen, wie die Controllerbelegung für Dodge und Kameraführung. Eine neue Regel wird vorgeschlagen: Wenn man in einem Level zwei Wege hat, soll der rechte Weg immer in eine Sackgasse mit einer Kiste führen, um unnötiges Backtracking zu vermeiden. Diese 'Sackgassenregel' soll in zukünftigen Souls-like-Spielen berücksichtigt werden. Es wird die aktuelle Wegfindung im Spiel diskutiert, wobei der Streamer versucht, Sackgassen zu vermeiden und den richtigen Weg zu finden. Ein Fahrstuhl und ein Buch werden entdeckt. Es wird sich über die Platzierung von Gegnern und Items im Leveldesign amüsiert. Es wird über die Meinung zum Speer diskutiert. Die Frage nach Dual Wield (DW) wird gestellt und mögliche Interpretationen werden genannt. Die Frage nach Lydia oder Lydia wird aufgeworfen. Ein Brief wird gefunden, der von sterbenden Dienern berichtet.

Erster Eindruck vom Bosskampf gegen eine wasserbasierte Gegnerin

05:54:32

Es wird ein Bosskampf gegen eine Gegnerin mit Wasser- und Frost-Attacken begonnen. Der erste Eindruck ist, dass nicht alle Angriffe parierbar sind und man Schaden beim Parieren erleidet. Die Gegnerin wird als Mage identifiziert, die viel Schaden verursacht und über wenig Haltung verfügt, aber oft abgebrochen werden kann. Es wird festgestellt, dass die Gegnerin schnell bricht, wenn man nah genug an ihr dran ist. Es wird überlegt, ob der Feuer-Debuff hilft, die Gegnerin zu besiegen. Die Attack-Animationen der Gegnerin werden als schlecht erkennbar beschrieben, was den Kampf erschwert. Die unterschiedlichen Längen und Stärken der Attacken werden als problematisch empfunden. Es wird festgestellt, dass die Gegnerin unterschiedliche Geschwindigkeiten und Dauern bei ihren Angriffen hat, was das Ausweichen erschwert. Es wird überlegt, den Rage-Modus zu nutzen, um die Kugeln der Gegnerin zu tanken. Der Boss wird besiegt und es wird ein Raid von den Peets angekündigt.

Boss besiegt, Raid von Peets und Kazan-Spoiler-Warnung

06:23:14

Der Boss Osma wurde besiegt, was mit Erleichterung und Freude kommentiert wird. Es wird festgestellt, dass es keine zweite Phase des Bosskampfes gab, da der Loot bereits erhalten wurde. Ein Raid von den Peets wird freudig begrüßt. Es wird erklärt, dass während des Bosskampfes das Spenden-Overlay verschwunden ist, vermutlich aufgrund eines Timers im Link. Es wird sich bei allen Spendern für die SOS-Kinderdörfer bedankt. Es folgt eine Warnung an Zuschauer, die Kazan noch spielen möchten, da der Stream massive Spoiler enthält. Es wird eine Empfehlung von 9/10 für Kazan ausgesprochen, wobei das Fehlen von mehr Waffen-Kategorien kritisiert wird, aber der Speer gelobt wird. Es wird sich bei den Zuschauern bedankt und auf die Spoiler-Gefahr hingewiesen. Es wird angekündigt, dass der Stream noch bis ca. 14-15 Uhr läuft, gefolgt von einem Coaching-Stream. Peter wird für seine Dreharbeiten gelobt. Es wird auf die Frage, ob der Endboss auf den Durst sei, geantwortet, dass es zwar kalorienreich, aber lecker sei und viel Saft und Kaffee konsumiert wurden. Es wird sich nach der Erfahrung mit Nioh 1 und 2 erkundigt und erklärt, dass Kazan eine Mischung aus Nioh mit extrem vielen Parry-Mechaniken sei.

Diskussion über Parry-Mechaniken und Bossdesign

06:28:00

Es werden die verschiedenen Parry-Mechaniken in Kazan erläutert: ein normaler Block, der bei präzisem Timing als Parry zählt (ähnlich wie in Sekiro), ein Space Parry für rote Attacken, ein Hardcore Parry für bestimmte Attacken mit langem Stun-Effekt und der 'Wirbelzwirbel, den Wirbelwirbler', der automatisch pariert. Es wird festgestellt, dass hauptsächlich normale Angriffe verwendet werden, was fast schon etwas langweilig sei, da das Spiel eigentlich krasse Spells biete. Es wird die Freude am Erlernen und Besiegen der Bosse betont, ähnlich wie beim DLC von Elden Ring. Einige Bosse werden jedoch als weniger gelungen empfunden, da sie nicht durchgehend parierbar sind, insbesondere Mages und ein Feuertyp mit einer Vierfacharmbrust als Streitkolben. Es wird erklärt, dass sich das Parieren von Untoten nicht lohnt, weshalb hauptsächlich schwere oder leichte Angriffe verwendet werden. Es wird ein Gegner beschrieben, der Feuerwellen wirft und einen Schatten beschwört, ähnlich wie Bukong. Der 'Wirbelwirbelnde Wirbelswirbler' wird als effektiv gegen bestimmte Angriffe hervorgehoben. Ein neuer Sperr wird erhalten, dessen Stats zwar nur geringfügig besser sind, aber Setboni bieten könnten.

Gameplay-Mechaniken und Schmiede-System in Khazan

06:30:59

Die Waffe erhält ein Feuer-Coding, das anders als in Dark Souls funktioniert. Es geht nicht nur um Bonusschaden, sondern auch um das Sammeln von Stacks, wodurch Gegner länger brennen oder vergiftet werden können. Das Spiel ist Grind-lastig, bietet aber nach drei Tagen Spielzeit (ca. 8 Stunden täglich) bereits Zugang zum dritten von schätzungsweise sieben Gebieten. Spieler können sich zu Bonfires und Boss-Standorten teleportieren, um Bosse für zufälligen Loot wiederholt zu besiegen, der zum Schmieden benötigt wird. Nach etwa 100 Jahren wird der Schmied freigeschaltet, der Sets herstellen kann. Items können auch zufällig gefunden werden, und das Besiegen von Bossen auf niedrigeren Leveln ermöglicht das Schmieden von Waffen. Legendäre Materialien wie das 'legendäre Ton' werden vom Endboss gedroppt, was zum wiederholten Besiegen motiviert. Es gibt verschiedene Sets, darunter eines für das Durchqueren der Welt und eines für Bosskämpfe, das Leben regeneriert. Ein Extra-Spell, das Phantom-Urteil, ermöglicht es, Gegner zu brechen und für kurze Zeit frei anzugreifen und zu critten, wobei sich der Timer durch den Spell zurücksetzt. Die Werte der Items sind zufällig und können rerolled werden, was ein Glücksspiel-Element hinzufügt. Das Zerlegen von gefundenem Loot ist ein wichtiger Bestandteil, um bessere Ausrüstung herzustellen, was befriedigender ist als in anderen Spielen wie Elden Ring, wo man legendären Loot einfach einsammelt. Das Spiel hat ein Loothugging-Problem, bei dem Spieler sich an gefundene Items gewöhnen und diese nicht wegwerfen wollen, obwohl es bessere gibt.

Spielmechaniken, Waffenvielfalt und Leveldesign

06:38:08

Das Spiel bietet ein angenehmes Sustain-System und legt Wert auf Mechanics statt auf reine Ästhetik. Die Waffenauswahl ist jedoch begrenzt auf Großschwert, Dual-Wield und Speer, was im Vergleich zu Nioh mit zehn Waffen enttäuschend ist. Fähigkeiten leveln Skyrim-mäßig auf, je öfter sie benutzt werden. Level werden teilweise wiederverwendet, ähnlich wie in Nioh. Das Besiegen von Gegnern und Erkunden der Level wird belohnt, was die Motivation hochhält. Trotz des hohen Levels können Gegner immer noch Schaden verursachen, aber Spieler können zu alten Leveln und Bonfires zurückkehren, um dort leicht zu bestehen. Das Spiel bedient sich stark bei Nioh, hätte aber noch mehr gute Mechanics von dort übernehmen sollen, insbesondere bei der Waffenvielfalt. Das Inventar ist schnell überfüllt, aber das Zerlegen, Verkaufen und Umwandeln von Gegenständen in Seelen ist nützlich. Es gibt ein Set mit On-Hit-Schaden, das besonders begehrt ist. Das Spiel ist erst heute offiziell erschienen, aber Early Access-Spieler konnten es bereits früher spielen. Der Wirbelwirbeln wurde bereits generft, aber der Streamer hat noch nicht gepatcht. Bosse wurden angepasst, was ungewöhnlich ist, bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde. Der Wirbelwirbeln ist besonders effektiv gegen bestimmte Gegner. Das Spiel hat einige störende Mechanics, wie z.B. Schaden, der nicht pariert werden kann. Die Rüstung ermöglicht es, durch Level zu gehen und sich durch das Töten von Gegnern zu heilen.

Bosskämpfe, Coaching und Gameplay-Details

06:48:32

Der Streamer bevorzugt die Bandit-Startklasse wegen des guten Schilds und der Stats. Ein Bosskampf steht bevor. Es gibt ein Puzzle, das gelöst werden muss, um zum Boss zu gelangen. Das Spiel hat keine I-Frames beim Aufsammeln von Gegenständen. Der letzte Boss hatte Wasserwiderstand. Besiegte Bosse können in veränderter Form wiederkehren. Es gibt auch unsympathische Gegner, die einzeln leichter zu besiegen wären. Das Spiel hat ein Haltungssystem, bei dem Gegner leichter zu besiegen sind, wenn ihre Haltung gebrochen ist. Der Wirbelswirbler hilft, das Leben unter Kontrolle zu halten, kostet aber Energie. Nach einem Kampf wird eine Random-Axt erhalten, was als Tragödie bezeichnet wird. Sidequests bieten zwar Abwechslung, aber ein ordentlicher Kampf wäre bevorzugt worden. Das Spiel belohnt Doge-Moves und Parieren erhöht den DPS. Der Streamer ist so verliebt ins Parieren, dass er tiltet, wenn er bei Bossen dodgen muss. Es werden Seelensteile gemacht, um den Phantom-Typ zu buffen. Es gibt eine Fähigkeit, die die Ausdauerregeneration erhöht, was sehr nützlich ist. Der Streamer coacht Johnny und gibt Tipps zum Spiel. Freundschaftliche Beleidigungen gehören zum Coaching dazu.

Bosskampf-Strategien und Spielende

07:22:29

Ein neuer Bosskampf beginnt, und es wird überlegt, welcher Debuff zu erwarten ist. Es handelt sich um einen bekannten Boss mit einem überarbeiteten Moveset. Der Boss heilt sich wieder voll, was als beliebte Mechanik bezeichnet wird. Es wird überlegt, die andere Rüstung anzuziehen. Der Reflexions-Parry ist sehr unfair. Der Streamer hat sich eingesaugt. Es wird das andere Rüstungsset gewählt, das mehr Tankigkeit bietet. Das Ziel ist es, Feuerschaden zu verursachen, um den Kampf zu beschleunigen. Die Waffen-Kombo ist unangenehm, aber der Damage-Output ist besser. Es muss ordentlich gespielt werden. Der Streamer fragt sich, ob die Attacken so parriert werden können. Das Abwehren ist leicht, aber es wird getestet, ob der Reflexions-Parry funktioniert. Der Boss hat wieder volle HP. Das Healing des Bosses ist das Problem. Der Streamer parriert alles, aber ohne Healing wäre der Boss schnell tot. Der Boss wird besiegt. Der Streamer fährt gleich zu Zola. Das Spiel hat einen hohen Suchtfaktor. Es werden Seelensteine aktiviert und das nächste Level ausgewählt. Der Streamer bedankt sich für die Spenden an die SOS-Kinderdörfer. Der Stream wird beendet und die Zuschauer werden zu Nico Sola Linke geschickt.