Blue Prince

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Blue Prince

Spielstart und erste Erkundungen

00:00:41

Der Stream beginnt mit Tag 12 einer unendlichen Reise im Spiel. Es wird mit Maus und Tastatur gespielt. Ein grüner Gartenschlüssel wurde gefunden, dessen Funktion noch unklar ist, aber der sich im Code-Room befindet. Es werden verschiedene Räume erkundet, darunter die Hovel, die als essenziell betrachtet wird. Ziel ist es, den Code herauszufinden und den grünen Gartenschlüssel zu verwenden, dessen Zweck noch unbekannt ist. Keycards sind sehr nützlich, um frühzeitig im Spiel voranzukommen. Es wird ein riskantes Vorgehen gewählt, bei dem ein grüner Gem ignoriert wird, da er nicht benötigt wird. Der Storeroom und der Bedroom werden in Betracht gezogen, um Schlüssel und Schritte zu erhalten, wobei ein High-Risk, High-Reward-Ansatz verfolgt wird.

Strategische Entscheidungen und Feedback

00:08:07

Es werden verschiedene Räume in Betracht gezogen, darunter der Storeroom und der Den. Eine Frage bezüglich eines No Baby Jump Mods für Soulkeepers wird notiert, um als Feedback weitergegeben zu werden. Der Streamer äußert Bedenken bezüglich bestimmter Aspekte des Spiels. Es werden Türen geöffnet, um so weit wie möglich zu kommen, idealerweise ohne Schlüssel zu verbrauchen. Ein Schlafraum wird trotz des Risikos, dass er verschlossen sein könnte, in Betracht gezogen. Es werden sieben Schlüssel gefunden, was als sehr positiv bewertet wird. Ein Metalldetektor wird erwähnt, der weitere Schlüssel und Geld finden kann. Es wird festgestellt, dass es zwölf Hauptschlüssel gibt. Genügend Schlüssel sind vorhanden, um voranzukommen, aber bestimmte Situationen sind problematisch. Bananen sind nützlich, um Schritte zu erhalten.

Wichtige Räume und Code-Entschlüsselung

00:12:17

Der Dining Room wird als fantastisch und wichtig erachtet, da er eine Keycard enthält. Der grüne Schlüssel ist ebenfalls wichtig, aber seine Verwendung ist noch unklar. Der Darkroom wird benötigt, um etwas loop-mäßig zu lesen. Der Metalldetektor findet viele Ressourcen. Im Security Room sollen Disketten gefunden werden. Im Breaker Room müssen der Dark Room aktiviert, das Ding deaktiviert und die Garage aktiviert werden. Ein Code aus Grün, Weiß, Rot und Lila wird benötigt und notiert. Durch die richtige Kombination wird ein Bunker geöffnet, der zu einer Edelsteinhöhle führt. Es wird überlegt, ob ein erneuter Besuch der Höhle notwendig ist. In der Küche wird eine Banane gekauft, und es wird ein Storage Room gesucht. Das Laboratory wird als noch unverständlich eingestuft. Im Office wird eine Upgrade-Disc gefunden und ein Plan verbessert, indem der Spare Room wieder in einen Schlafraum umgewandelt wird. Die Buchstaben-Suppe soll noch genauer erklärt werden, und die Gold-Spreadung wird durchgeführt.

Office-Erkundung, Experimente und Schlüsselfund

00:24:30

Im Office wird eine Upgrade-Disc gefunden und das Netzwerk eingeloggt. Es wird überlegt, eine Lupe im Store zu platzieren. E-Mails werden überprüft, um Rätsel zu lösen und Informationen zu erhalten. In der Security wird eine Bestellung für das Glas aufgegeben, um eine Lupe zu erhalten. Ein Code wird gefunden, dessen Herkunft unklar ist, und es wird überlegt, ob er bereits verwendet wurde. Der Commissionary wird als wichtig, aber auch als potenziell tödlich eingestuft. Trotz guter Ressourcen will das Spiel nicht, dass man gewinnt, und es hängt von Jesus ab, ob es weitergeht. Durch einen Metalldetektor werden viele Ressourcen gefunden. Ein Experiment wird durchgeführt, bei dem Schritte auf 40 gesetzt werden. Eine Lupe wird gefunden, was als großer Erfolg gewertet wird. Der Code 1128 wird für den Office Room oder den Garten vermutet. Ein Courtyard wird gefunden, und es wird überlegt, ob das Dinner noch rechtzeitig erreicht werden kann. Das Dinner wird erreicht, und es wird zurückgegangen, um weitere Ressourcen zu sammeln.

Mechaniken, Rätsel und neue Erkenntnisse

00:34:21

Das Spiel wird immer verrückter mit neuen Mechaniken. Der Metalldetektor findet weiterhin viele Ressourcen. Ein harter Bedroom-Angle wird in Betracht gezogen. Ein Experiment wird gestartet, das die Schritte auf 40 setzt, was als sehr stark bewertet wird. Es wird Kaffee gekocht, und es werden rote Letter gefunden. Der Locksmith wird aufgesucht, und es werden drei Keys erhalten. Es wird überlegt, ob noch mehr Keys benötigt werden. Der Ballruhm wird betreten, und es wird festgestellt, dass Diamanten keine Rolle spielen, sondern Schritte. Das Observatory wird als potenziell wichtig eingestuft, da es sich nicht jeden Tag zurücksetzt. Im Studio wird ein Hund gefunden. Das Datum Mittwoch, der 18. November, taucht erneut auf. Es gibt Spoiler zu Synergien mit Shelter und Skilled Players. Es wird versucht, in den Garten zu gelangen. Der Classroom wird erkundet, und es werden neue Informationen über Räume gefunden. Ein Freezer wird als übelster Spoiler entdeckt. Es wird zur Apfelplantage gegangen, und der Office-Code mit 1952 wird erneut überprüft, aber er funktioniert nicht. Der Code 1128 wird für das Apfel-Ding ausprobiert, und es wird überlegt, ob es noch weitere Zahlen- und lösungsmäßige Dinge gibt.

Apfelplantage, Garten-Key und Fazit

00:56:32

Es wird überlegt, ein Skilled Player zu sein. Es wird ein Bathroom gefunden, und es wird beschlossen, das Ding zu nehmen und sofort zur Apfelplantage zu gehen. Der Classroom wird erkundet, und es werden neue Informationen über Räume gefunden. Es wird zur Apfelplantage gegangen, und der Office-Code mit 1952 wird erneut überprüft, aber er funktioniert nicht. Der Code 1128 wird für das Apfel-Ding ausprobiert, und es wird überlegt, ob es noch weitere Zahlen- und lösungsmäßige Dinge gibt. Es wird festgestellt, dass Green Memos in Hardley's Room immer falsch sind. Ein Magnifying Glass ist ultra wichtig, um weiterzukommen. Es wird versucht, mit dem Apfel-Ding etwas Permanentes freizuschalten. Die Goldverteilungsmechanik wird als völlig broken bezeichnet. Es wird vermutet, dass das ultimative Finish noch 100 Jahre dauert. Es wird der Edelstein-Bunker betreten, um zu sehen, was mit dem Garten-Key gemacht werden kann. Es wird festgestellt, dass das Bonfire an bleibt, was als faires Design bewertet wird. Die Sauna gibt 20 Schritte für einen Run, und Gordon gibt 20 mehr für jeden Run. Das Spiel macht sehr viel Spaß und ist sehr gut. Der Garten-Key wird getestet, aber er funktioniert nicht. Die Hoffnung ist, mit mehr Schritten zu starten.

Erkundung der Gartenanlage und des 'Smudge Pods'

01:08:04

Die Erkundung der Gartenanlage konzentriert sich auf die Randbereiche des Hauses, insbesondere die Ost- und Westflügel, wo sich Terrasse, Veranda und Gewächshaus befinden. Es wird spekuliert, dass diese Bereiche regelmäßige Pflege benötigen. Besonders interessant ist der 'Barren Ground', der vermutlich viel Sonne benötigt. Es wird als eine Art 'Buddelanleitung' interpretiert, bei der es darum geht, ob durch das Buddeln mehr oder bessere Löcher entstehen. Die Platzierung am Rand, nahe der Fenster, wird als cleveres Designmerkmal hervorgehoben. Die 'Smudge Pods' und 'Orchard Smudge Pots' werden als wichtig für den Schutz der Apfelbäume vor Frost aufgrund der kalten Temperaturen und der Höhenlage des Anwesens identifiziert. Diese gasbetriebenen Anlagen verhindern Frostschäden. Trotzdem bleibt die Suche nach dem 'Freezing Raum' erfolglos, während die Bedeutung des 'Bodest' noch unklar ist.

Entdeckung des 'Unsichtbaren' und die Suche nach Jesus

01:12:15

Es wird ein Durchgang durch eine Mauer entdeckt, der möglicherweise zu einem Bereich führt, in dem man eines Tages Jesus beschwören kann, um das Spiel zu gewinnen. Der 'Unsichtbare' wird als ein weiteres Element des Spiels identifiziert. Es wird der Raum 46 erwähnt, der für den Ruhm wichtig ist. Die Erkundung führt zu einer Kiste, die möglicherweise das Shelter enthält. Der Hinweis, am Ende in ein Loch zu springen, wird als vielversprechend angesehen. Ein Mann ohne Seele wird erwähnt, und es wird festgestellt, dass es zwar viele Münzen gibt, diese aber keinen direkten Nutzen bringen. Der 'Kot' konnte noch nicht auf natürliche Weise entfernt werden. Das Experiment mit dem Akinator wird als sehr wertvoll eingestuft, da es sich um einen der besten Late-Game-Räume handelt. Es wird vermutet, dass man nicht mehr in das Loch fällt, sondern einfach stehen bleibt.

Das Shelter und die Time Clock

01:18:46

Die Entscheidung fällt auf das Shelter, da es neuen Content verspricht. Die Time Clock Save Funktion wird erwähnt, und es wird spekuliert, wie diese funktioniert. Eine Nachricht deutet darauf hin, dass man vorerst im Shelter bleiben soll, da die Red Guard erwartet wird. Das Spiel liest möglicherweise die aktuelle Zeit aus, da es um das Jahr 1992 geht. Es wird eine Uhr am Eingang erwähnt, mit der bisher wenig Interaktion stattfand. Der Radiation Monitor wird als wichtiges Instrument zur Messung der Strahlung im Haus und auf dem Gelände identifiziert, wobei experimentelle Aktivitäten im Labor die Strahlung erhöhen können. Bei einem Wert von 12 USV oder höher werden automatisch alle Türen im Haus entriegelt. Es wird überlegt, ob man durch Experimente die Strahlung erhöhen und so die Türen öffnen kann.

Datumssuche, Pump Room und der Security-Room

01:39:34

Die Suche nach dem aktuellen Datum im Spiel gestaltet sich schwierig. Es wird der 24.4. als potenzieller Hinweis genannt, aber ohne Bestätigung. Der Pump Room wird erneut aufgesucht, um seine Funktion zu ergründen. Es wird festgestellt, dass der Raum ein Ventil hat, mit dem man Wasser umleiten kann. Es wird experimentiert, um herauszufinden, welche Auswirkungen die Veränderungen haben. Durch das Umleiten des Wassers wird der Pool gefüllt und das Aquarium geleert. Es wird spekuliert, ob dies einen Effekt im Pool hat. Der Security-Room wird aufgesucht, um die Keycard zu finden. Die Keycard wird schließlich gefunden, was es ermöglicht, das Sicherheitssystem auf 'High' zu setzen. Das Observatory ist zu teuer, daher wird der Riedraroom gewählt, um nach weiteren Hinweisen und Zahlen zu suchen. Es werden verschiedene Zahlenkombinationen notiert, die im Office ausprobiert werden sollen.

Rückkehr zum Pool und die Suche nach der Keycard

01:57:54

Es erfolgt eine Rückkehr zum Pool, wo festgestellt wird, dass dieser Geld eingebracht hat. Die Suche nach der Keycard wird fortgesetzt, wobei der Darkroom und die Chapel in Betracht gezogen werden. Die Chapel wird jedoch gemieden, da sie Geld kostet. Der Security-Room wird erneut überprüft, und es wird festgestellt, dass die Keycard fehlt. Nach intensiver Suche wird die Keycard schließlich gefunden. Der Security-Room wird erneut aufgesucht, um das Sicherheitssystem zu aktivieren. Das System wird auf High gesetzt, um möglichst viele Türen öffnen zu können. Das Observatory ist zu teuer, daher wird der Riedraroom gewählt, um nach weiteren Hinweisen und Zahlen zu suchen. Es werden verschiedene Zahlenkombinationen notiert, die im Office ausprobiert werden sollen.

Stromlogik und Pumpenexperimente im Spiel

02:19:45

Die Logik des Spiels wird als kompliziert beschrieben, wobei einige Räume Strom leiten können, während andere dies nicht können. Es wird erwähnt, dass der Security-Room Strom leiten kann, während gartenähnliche Bereiche als 'bodenlos' bezeichnet werden. Es wird der Plan diskutiert, mit der Pumpe zu experimentieren, um Bonus-Effekte zu erzielen. Dabei wird überlegt, das Aquarium komplett zu entleeren, um zu sehen, was passiert, und die Auswirkungen auf den Fountain zu beobachten. Das Aquarium wird als 'die 3' bezeichnet und als extrem voll beschrieben. Es wird nach dem Reservoir gesucht und festgestellt, dass der Hebel erst bei Strom erscheint. Der Versuch, dem Pool wieder Leben einzuhauchen, wird thematisiert, und es wird überlegt, ob man das Wasser umlagern kann. Nach einigen Versuchen werden die Vögel im Aquarium getötet, was als 'nicht hilfreich' bewertet wird, da es keinen direkten Nutzen bringt.

Hinweise, Archive und Grills – Die Suche nach dem nächsten Schritt

02:27:52

Es werden rote Briefe und das unterste Fach im Archiv als wichtig erachtet. Ein Pfeil wird als Hinweis wahrgenommen, aber es fehlt ein Vergleichspunkt. Ein Grill mit einem 'X' wird erwähnt, was als potenzieller Hinweis dient. Das Archiv wird als möglicher Ort für das unterste Fach identifiziert. Der Grill wird als Zielpunkt wahrgenommen, möglicherweise im Zusammenhang mit einem Garten, für den ein Schlüssel vorhanden ist. Ein Besuch im Pump Room wird aufgrund von Zeitmangel verworfen. Es wird beschlossen, das Archiv zu überprüfen, um das untere Fach zu inspizieren. Der Grill bleibt jedoch ein ungelöstes Rätsel. Das Leeren des Pools wird als kostspielig angesehen, während die Sauna für den nächsten Tag als potenziell nützlich erachtet wird. Das Aquarium hat die möglichen Hinweise bereits geliefert. Der Pool ist aktiv, und es wird vermutet, dass der Brunnen einen weiteren Hinweis geben könnte.

Suchtpotenzial, Klassenräume und Schachmechaniken

02:32:48

Das Spiel wird als sehr cool und süchtig machend beschrieben. Es wird erwähnt, dass am 14. ein Termin ansteht. Jeder Raum muss geöffnet und untersucht werden. 'Dawn Tree' wird als Hinweis genannt, zusammen mit einem 'X' beim mittleren Trockner. Ein Klassenraum mit einem Ofen in der Mitte wird als witzig beschrieben. Ein altes Papier mit der Aufschrift 'Closing Address' wird als interessant empfunden. Es wird spekuliert, ob andere Räume auch Bonfire-Räume sein könnten. Der Ofen ist bereit, was als interessanter Startpunkt angesehen wird. Es wird überlegt, ob sich hinter dem Ofen der Gartenschlüssel befindet. Eine Axt in einer Mauer wird als ungewöhnlich betrachtet. Die Schachpartie wird als mögliche Mechanik identifiziert. Es wird überlegt, ob eine sinnvolle Formation aufgestellt werden muss. Die Platzierung der Schachfiguren hat bisher keine offensichtlichen Auswirkungen. Schachmechaniken werden als positiv hervorgehoben.

RNG-Faktoren, Schachfelder und Bauern

02:47:03

Der Courtyard wird als Ort identifiziert, der Gems verbrauchen könnte, aber der Hallway wird als alternative Route vorgeschlagen. Der Klassenraum wird als Ort beschrieben, an dem neue Grundrisse gezeichnet werden können. Die Synergie mit dem Klassenraum wird als stark eingeschätzt. Es wird festgestellt, dass das Spiel RNG-Faktoren beinhaltet, die das Ziehen von Räumen mit Kanälen beeinflussen. Ein Schachfeld mit einer Figur wird entdeckt. Es wird beschlossen, sich den Bauern auf dem Schachfeld zu merken. Ein Bauer auf E3 wird entdeckt. Es wird spekuliert, ob die Farbe der Schachfiguren eine Rolle spielt. Es werden viele Schachfiguren gefunden, was als ungünstig angesehen wird. Es wird versucht, blaue Figuren hervorzuheben, da das Brett blau war. Es wird überlegt, ob die Farbe eine Rolle spielt, aber es gibt keine klaren Hinweise. Es werden viele Schachfiguren gefunden, was als ungünstig angesehen wird. Es wird versucht, blaue Figuren hervorzuheben, da das Brett blau war. Es wird überlegt, ob die Farbe eine Rolle spielt, aber es gibt keine klaren Hinweise.

Rätselversuche und neue Strategien

03:36:38

Es wird festgestellt, dass ein Raum wichtig, aber fehlerhaft ist. Rob wird als wenig hilfreich bei der Lösung von Farbcodes beurteilt. Es wird überlegt, ob man einfach beide Zahlenkombinationen eingeben soll, da noch viele Schlüssel vorhanden sind. Laundry wird als noch nicht besucht markiert. Es wird entschieden, vorerst keine Redraws zu nutzen und stattdessen die Schachfiguren genauer zu betrachten, in der Hoffnung, später einen Nutzen daraus zu ziehen. Das Laboratory wird wegen des Stroms und möglicher Experimente ausgewählt. Aquarien werden als gute Option angesehen, aber nicht so stark wie andere, bereits als "broken" bezeichnete Optionen. Ein Gem wird verbraucht, um weiterzukommen, was einen Bonus in der Entrance Hall bringt, die jedoch als weit entfernt in Budapest lokalisiert wird. Es wird betont, dass Redraws nur im Notfall eingesetzt werden sollen.

Hinweise, Codes und Schachfiguren

03:43:03

Im Office werden neue Zahlenkombinationen ausprobiert, in der Hoffnung, den Office-Code zu finden, bevor die Schlüssel ausgehen. Die Möglichkeit, dass die Farben der Wires mit dem Code zusammenhängen könnten, wird in Betracht gezogen. Es wird Geld in den blauen Räumen verteilt, da der Rückweg zum Gymnasium lang ist. Zum ersten Mal wird ein König unter den Schachfiguren gefunden, was die Frage aufwirft, ob man sich dessen Position merken und ihn später platzieren sollte, um eine Belohnung zu erhalten. Verschiedene Zahlenkombinationen wie 0482, 1887 und 2592 werden erfolglos ausprobiert. Es wird überlegt, ob die Farben der bunten Zahlen einen Hinweis geben könnten, wobei Rosa, Lila und Gelb als Multiplikation, Division und Minus interpretiert werden. Die hervorgehobenen Köpfe im Raum werden betrachtet, aber es wird festgestellt, dass es unterschiedliche Typen gibt, was die Lösung erschwert.

Weitere Erkundungen und neue Rätsel

03:50:50

Es werden keine sinnvollen Hinweise gefunden, obwohl die Farben in Kombination mit den Zahlen interessant erscheinen. Es wird beschlossen, zu früheren Bereichen zurückzukehren, wobei Gems als wichtig erachtet werden. Ein Classroom wird betreten, in dem ein Rätsel mit Elementen (H2O) und deren Zuständen (Wasser, Eis) gefunden wird, dessen direkter Nutzen jedoch unklar ist. Die Ordnungszahlen der Elemente auf einem Sheet könnten eine Nummer ergeben, was die nächste Aufgabe sein könnte. Die Chapel beklaut leider. Der Hammer wird erwähnt, mit dem man in die Halle gehen könnte. Es wird erwähnt, dass das Wasser draußen bleibt und die Zahl 10 sichtbar ist. An der Waschmaschine wird nichts gefunden, aber am Trockner. Die Entrance Hall wird besucht und es werden viele Schritte verbraucht. In der Entrance Hall werden übelste Sachen gefunden und Gems benötigt. Bei dem Grill war ein Kreuz. Bei dem Aquarium, wo das Wasser ausgelassen wurde, war ein Kreuz.

Geburtszertifikate, Schachfiguren und das Finden der Königin

04:04:12

Ein Geburtszertifikat mit dem Datum 22. Januar 1958 wird gefunden, was als mögliche Code-Variante betrachtet wird. Es wird überlegt, ob es sich um den 22.01.1998 handelt. Das gefundene Item muss bei Security abgegeben werden. Es wird der Mailroom ausprobiert, in der Hoffnung auf storyrelevante Dinge. Es wird vermutet, dass es noch einen sinnvollen Office-Hinweis gibt. Der Metalldetektor piept und 20 Gold werden gefunden. Es wird überlegt, ob man, wenn man im Boden bohren kann, auch in dem Zimmer mit dem roten Prinzen bohren kann. Die Mailroom wird permanently enhanced, nachdem Rang 8 erreicht wurde. Die Schachfiguren werden erneut thematisiert. Es wird ein neuer Run gestartet, um die Mechanik hinter den Schachfiguren zu verstehen. Es wird festgestellt, dass die Figuren immer gleich bleiben und der Ballsaal wichtig sein wird. Es wird gucken, welche Räume welche Schachfiguren von Natur aus beinhalten. Es wird festgestellt, dass der Nook und das Office ein Rook und ein König sind. Die Königin muss gefunden werden. Die Chapel ist immer der Bischof. Der Nook ist immer ein Rook. Das Spiel wird beendet und zu Sepp geschickt.