Der große Anno 117 !Review Talk bei der Gamestaranno117 !armedangels
GameStar Talk analysiert neues Anno 117
Ein ausführlicher Talk bei GameStar beleuchtete den neuen Ableger der Anno-Reihe. Experten lobten das lang erwartete Römisches-Setting und die mutige Bruch mit der Linearität. Während die Zugänglichkeit gelobt wurde, wurde das Fehlen einer rundenbasierten Kampagne kritisch gesehen und das Endgame-Motivationspotenzial als ausbaubar angesehen.
Einführung und Ankündigung des GameStar Talks
00:00:26Der Stream beginnt mit einer Ankündigung des bevorstehenden GameStar Talks zu Anno 117. Der Streamer erwähnt, dass um 18 Uhr das offizielle Review auf YouTube veröffentlicht wird und Drops gestartet werden. Er kündigt an, dass er sich in den GameStar-Stream einklinken wird und nach dem Talk wieder zu seinem eigenen Wechsel mit Anno 117 zurückkehrt. Es ist ein ereignisreicher Tag geplant, der mit einem Talk und einem anschließenden Speedrun im Kolosseum gefüllt sein wird.
Begrüßung und Expertenteil des GameStar-Anno Talks
00:10:32Der Talk bei GameStar wird offiziell eröffnet. Felix Rick moderiert die Runde begrüßt die Experten Heiko vom GameStar-Team, sowie die Streamer Writing Bull und Radlerauge. Die Runde stellt sich kurz vor und die Atmosphäre ist enthusiastisch. Das Embargo für Anno 117 ist abgelaufen, sodass frei über alle Aspekte des Spiels gesprochen werden kann. Die Experten geben einen ersten Einblick in ihre langjährige Anno-Erfahrung.
Historie und Lieblingsspiele der Anno-Reihe
00:17:27Die Diskussionsrunde wendet sich der Historie der Anno-Serie zu. Jeder der Experten nennt sein favorisiertes Anno-Spiel, wobei Anno 1404 und Anno 1800 häufig als positiv hervorgehoben werden. Gleichzeitig werden auch die kritischeren Teile wie Anno 1503 und Anno 2205 diskutiert. Anno 1503 wird insbesondere für seine als sperrig empfundene Bedienung und Balancing-Probleme kritisiert, während Anno 2205 für seinen schlauchförmigen Aufbau und das untypische Anno-Feeling in die Kritik gerät.
Das Setting Rom und die Anno-Nummerierung
00:23:43Der Fokus verlagert sich auf das neue Setting des Römischen Reiches. Alle Experten bestätigen, dass dies der von der Community am meisten geforderte Schauplatz war und daher eine logische Entscheidung darstellt. Es wird humorvoll über die Anno-interne Nummerierung gesprochen, die normalerweise auf die Quersumme neun ausgelegt ist. Die Nummer 117 als Anno 8 wird daher als mutiger, aber cleverer Schritt gewertet, der mehr Spielraum für zukünftige, innovativere Settings eröffnen könnte.
Historische Akkuratesse vs. kreative Freiheit
00:29:03Die Experten debattieren, wie historisch akkurat Anno 117 sein sollte und darf. Einigkeit besteht darin, dass Anno primär eine Feel-Good-Utopie ist und kein Geschichtsbuch. Das Spiel greift vielmehr die populären Klischees und Bilder der Römerzeit auf, wie man sie aus Filmen oder Comics wie Asterix kennt, anstatt eine realistische Darstellung anzustreben. Der Spielspaß und die Zugänglichkeit stehen dabei immer im Vordergrund, auch wenn dies bedeutet, dass historische Details oder düstere Themen bewusst ausgelassen werden.
Die größten Neuerungen im Gameplay
00:36:03Das Gespräch konzentriert sich auf die Kernmechaniken von Anno 117. Die größte und mutigste Neuerung ist die Bruch mit der bisherigen Linearität. Spieler können nun selbst entscheiden, welche Güter sie produzieren und ob sie in einer Region bleiben oder eine zweite hinzufügen. Die Bedürfnisse einer Bevölkerungsstufe sind flexibler erfüllbar. Ein zentrales neues Element ist auch die Interaktion der Produktionsgebäude untereinander, was das Stadtbauen zu einem komplexeren und strategischeren Puzzle macht.
Komplexität und Langzeitmotivation
00:40:32Es wird diskutiert, ob die eingedämmte Komplexität Anno 117 zugänglicher macht, aber auch zu langweilig für erfahrene Spieler werden könnte. Einhellig wird festgehalten, dass das Spiel zwar einfacher den Einstieg ermöglicht, aber durch die neuen Gebäude-Interaktionen und die Vielfalt der Produktionsketten im Endgame eine hohe Komplexität und Wiederspielbarkeit bietet. Langzeitmotivation wird durch intrinsische Ziele wie das ästhetische Gestalten der Siedlungen oder das Erkunden aller Möglichkeiten geschaffen, anstatt durch eine große, emotionale Endgame-Herausforderung.
Technischer Fortschritt und Zukunftspläne
00:51:36Die Frage nach technischem Fortschritt in Anno 117 wird aufgeworfen, da es beispielsweise kein Stromsystem gibt. Als Ersatz wird der neue Forschungsbaum und das Glaubenssystem als zentrale Antriebskräfte für den Fortschritt im Spiel identifiziert. Die Runde spekuliert über zukünftige DLCs, wobei der Fokus auf neuen, eroberten Kulturen liegt, die dem römischen Traum des Aufbaus und der Integration fremder Elemente entsprechen. Damit wird das Spiel zusätzlich erweitert und die langfristige Motivation gesichert.
Komplexität und Zugänglichkeit
00:58:03Es wird diskutiert, ob Anno 117 durch seine Vielfalt an Möglichkeiten Neueinsteiger überfordern kann. Die KI-Funktionen, die es erlauben, Spielbereiche abzugeben, werden als Möglichkeit gesehen, die Zugänglichkeit zu erhöhen und den Einstieg zu erleichtern. Eine Gegenmeinung besteht darin, dass das Spiel trotz seiner Größe und Komplexität gut lesbar und für Effizienzbauer durch bessere Übersichten und Statistiken verbessert wurde.
Kritik an der Kampagne
01:00:20Die Kampagne wird als große Enttäuschung empfunden, insbesondere im Vergleich zu älteren Teilen wie Anno 1404. Sie startet zwar stark und wirft interessante Fragen auf, bricht jedoch abrupt nach der zweiten Zivilisationsstufe ab, ohne die aufgeworfenen Themen zu lösen. Der Verdacht, dass der Rest der Geschichte für einen DLC zurückgehalten wurde, wird geäußert, was für Kampagnen-Fan eine große Frustration darstellt.
Einsteigerperspektive und Systemzusammenhänge
01:04:46Ein Einsteiger der Serie beschreibt seine Erfahrungen mit Anno 117. Während das Spiel viele Grundsysteme erklärt, fühlt sich der Übergang, wie diese Systeme im Großen und Ganzen zusammenhängen, oft unzureichend erklärt an. Er sieht eine Lücke darin, wie die komplexe Interaktion aller Elemente für neue Spieler verständlich gemacht wird und benötigt externe Ressourcen, um diese Zusammenhänge zu verstehen.
Ästhetik vs. Effizienz im Städtebau
01:08:42Ein grundsätzlicher Unterschied im Spielstil wird deutlich: Während ein Spieler primär auf Effizienz und Maximierung der Einwohner abzielt, legt ein anderer Wert auf Ästhetik und den historischen Kontext. Interessanterweise bemerkt der Effizienz-Spieler, dass Anno 117 ihn durch sein visuelles Design und die aufgeräumte Benutzeroberfläche ungewollt zu ästhetischeren Bauweisen verleitet.
Regionen und Militärsystem
01:10:50Die Wahl zwischen den Startregionen Latium und Albion wird als radikale Neuerung gelobt. Beide Regionen sind erstaunlich ausgewogen, wobei Albion in bestimmten Produktionen sogar überlegen ist und nicht nur als schwieriger Startpunkt für Fortgeschrittene dient. Das Militärsystem wird als die größte spielerische Überraschung gewertet, da es durch hohe Kosten und Ressourcenverbrauch eine feine Balance schafft und sich als funktionierend und sogar für friedliebende Spieler reizvoll erweist.
Wertung und Endgame-Motivation
01:17:56Anno 117 erhält eine sehr positive Wertung von 88 Punkten, wobei zwei Punkte aufgrund von kleinen, aber vorhanden Bugs abgezogen werden. Das Spiel hat das Potenzial, das beste Anno der Reihe zu werden, stockt aber im Endgame an motivierenden Zielen. Der Wunsch nach einem finalen Bosskampf oder intrinsischer Langzeitmotivation über das reine Liefern von Waren hinaus wird geäußert, was jedoch mit zukünftigen Updates gefüllt werden könnte.
Spezifische Kritikpunkte und DLC-Wünsche
01:21:47Während das Spiel im Großen und Ganzen gelobt wird, gibt es konkrete Kritikpunkte. Die Monumentalbauten wie das Kolosseum bieten zwar einen Moment der Befriedigung, aber die dauerhaften Boni sind zu wenig im Verhältnis zum Aufwand und der Wartezeit. Außerdem wird die Abschwächung des 'Item-Games' aus Anno 1800 bedauert, da es für Langzeitmotivation fehlt. Als DLCs werden vor allem mehr Monumentalbauten und neue Settings wie Ägypten, Griechenland oder das Mittelalter gewünscht.
Erfolgsgeheimnis Anno vs. Siedler
01:31:26Der Talk verlagert sich auf die Analyse, warum die Anno-Reihen über Jahre erfolgreich waren, während Die Siedler an Bedeutung verloren wurden. Als Hauptgründe werden die erfolgreiche Balance von Innovation und Erhalt des traditionellen Anno-Gameplays durch Related Designs (Ubisoft Mainz) sowie das verdiente Vertrauen des Publishers Ubisoft genannt. Im Gegensatz dazu wird vermutet, dass bei Die Siedler zu sehr auf radikale Neuerungen und die eigene Vision der Entwickler gesetzt wurde, was die Community zu sehr verärgerte.
Speedrun-Vorbereitung und Vorhersage
01:57:45Der Streamer beginnt mit der Vorbereitung für den ersten Anno 117 Speedrun. Er wählt als Piratenstart, wobei die 7 seine Glückszahl ist. Als Kaiserin wird Julia Augusta bestimmt. Aufgrund des ungünstigen Seeds 1-1-7 startet man mit geringen Vorteilen. Vor dem eigentlichen Speedrun wird eine Vorhersage gestartet, wie lange das Bauen des Kolosseums dauert. Die Optionen reichen von unter 2 Stunden bis über 4 Stunden. Gleichzeitig wird auf das ausführliche Review auf YouTube verwiesen, das nach 117 Spielstunden veröffentlicht wurde.
Einordnung von Anno 117
02:03:08Nach dem offiziellen Start des Streams gibt der Streamer seine detaillierte Meinung zu Anno 117 ab. Er bezeichnet es als bisher beste Anno-Version zum Release, da das Spiel umfangreich, poliert und ausgereift sei. Während es noch nicht perfekt sei, sei es im Vergleich zu anderen Release-Versionen am Markt eine starke Leistung. Er ist überzeugt, dass das Spiel nach den ersten zwei Season-Pässen der unangefochtene König im Aufbauspiel-Genre sein wird. Außerdem verkündet er offiziell die erneute Zusammenarbeit mit Ubisoft, die ihn sehr ehrt und die Möglichkeit gab, das Spiel vor Release zu testen.
Einrichtung des Speedruns und erste Schritte
02:06:39Der Speedrun startet offiziell. Die Mission besteht darin, so schnell wie möglich das Kolosseum zu bauen. Gleichzeitig wird erwähnt, dass Twitch-Drops aktiv sind, bei denen Ubisoft-Accounts mit Twitch verbunden und für mehrere Stunden geschaut werden müssen, um Skins zu erhalten. Die ersten Minuten im Spiel konzentrieren sich auf den Aufgrund der grundlegenden Produktionsketten. Der Streamer nutzt Copy-Paste, um Produktionslayouts schnell zu vervielfältigen, und beginnt mit der Holzfällerei. Er schaltet die Forschung frei, indem er eine bestimmte Bevölkerungsmasse erreicht, wodurch Wissen automatisch generiert wird.
Expansion nach Albion und Ressourcen-Management
02:26:54Nach Erreichen der dritten Bevölkerungsstufe wird eine neue Insel namens Albion freigeschaltet. Auf dieser Insel wird primär nach Granit und Harz gesucht, um die notwendigen Ressourcen für den weiteren Bau des Kolosseums zu beschaffen. Die Händler in Anno 117 spielen eine wichtige Rolle, da sie stark genug sind, um benötigte Waren, wie z.B. Marmor, direkt zu verkaufen. Der Streamer beginnt, eine Insel für die Marmorproduktion aufzubauen, stellt aber fest, dass die Ressourcen sehr langsam produziert werden und man auf den Kauf angewiesen ist, um den Zeitrahmen eines Speedruns einzuhalten.
Community-Eskalation und technische Probleme
02:39:10Während des Speedruns eskaliert der Chat und die Unterstützung der Community. Der Streamer spricht über plötzlich auftretende große Spenden und Abonnements, die ihn komplett überfordern. Gleichzeitig treten technische Probleme auf, da die Stream-Elements-Alertbox und der Sub-Counter nicht mehr korrekt funktionieren. Der Streamer bittet die Community, die Eskalation einzudämmen, da er sich auf den Spielinhalt konzentrieren möchte. Trotz der chaotischen Situation zeigt er sich dankbar für den Support, den er für nicht selbstverständlich hält.
Abschluss des Kolosseumsbaus
03:06:56Nach rund 56 Minuten Spielzeit steht die erste Stufe des Kolosseums. Der Fokus liegt nun auf dem Sammeln der extrem teuren Baustoffe, insbesondere Marmor und Mineralien. Es stellt sich heraus, dass diese Ressourcen nicht einfach transportiert werden können und auf der Hauptinsel weiterverarbeitet werden müssen. Der Streamer merkt an, dass das Spiel im Vergleich zu Vorgängern größere Inseln hat, was das Management komplexer macht. Am Ende wird eine letzte Hürde deutlich: der Bedarf an Gold, der es erst noch zu forschen und zu beschaffen gilt, was die Fertigstellung des Baus weiter verzögern könnte.
Speedrun zum Kolosseum
03:19:22Der Streamer beschleunigt den Bau des Kolosseums im Speedrun-Modus und kommentiert den Spielablauf präzise. Er holt sich zunächst Gold und Merkur, um Goldminen zu bauen, und stellt die Ressourcenverfügbarkeit in der Übersichtsleiste als sehr nützlich dar. Nachdem er Schiffe und Schreine für verschiedene Götter eingerichtet hat, konzentriert er sich auf die Beschaffung weiterer Ressourcen wie Patricia und Haferbrei und baut dafür Aquädukte und andere benötigte Gebäude. Die Beschaffung der Materialien, insbesondere Ziegelsteine, stellt sich als Herausforderung heraus.
Technische Probleme und Ankündigungen
03:28:25Während des Bauprozesses treten technische Schwierigkeiten auf, darunter eine defekte Alarmbox, die durch ein großes Spenden-Event ausgelöst wurde. Der Streamer gibt Entwarnung und führt das Spiel weiter. Er nutzt die Gelegenheit, wichtige Ankündigungen zu machen: Am 13. November startet ein 117-stündiger Marathon-Stream, bei dem das Ziel eine Million Einwohner ist. Zudem erwähnt er eine Partnerschaft mit Ubisoft und kündigt zukünftigen Anno-Content, dar Speedruns und Challenges, für die nächsten Wochen an.
Ersteindruck und Endgame-Mechaniken
03:33:35Nach Abschluss des Speedruns reflektiert der Streamer seine positiven Erwartungen an Anno 117, die übertroffen wurden. Er erläutert, dass das Spiel erst mit dem Patrizian richtig beginnt und einen längeren Spielspaß bietet. Wichtige Endgame-Meilensteine sind nach seiner Ansicht 25.000 Verehrung, um maximale Gottheitsboni zu erhalten, und 45.000 Ansehen, um alle Item-Slots in der Gouverneursvilla freizuschalten. Diese Ziele definieren für ihn den eigentlichen Endgame-Inhalt des Spiels.
Festivitäten und Gameplay-Kritik
03:45:55Der Streamer wechselt zu einem fortgeschritteneren Spielstand, um das Festsystem im Kolosseum zu demonstrieren. Er kritisiert, dass die Belohnungen für die Spiele nicht krass genug sind und der Boost nur für zwei Stunden wirkt. Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass man nur ein Fest gleichzeitig auf einer Insel durchführen kann, was das Potenzial für große Veranstaltungen einschränkt. Er zeigt die Vorbereitung für das Naumachie-Fest und den Beginn der Seeschlachten.
Fragerunde und Spielmechaniken
03:49:15Aufgrund der technischen Probleme startet der Streamer eine Fragerunde, um auf die Chat-Eingaben einzugehen. Er beantwortet Fragen zu Themen wie der Performance im Vergleich zu Anno 1800, der Existenz von Kaimauern und Hafenerweiterungen, dem Start der DLCs und dem Unterschied zwischen den Kaiser- und Kaisertan-Fraktionen. Zudem bestätigt er, dass das Spiel sehr einsteigerfreundlich ist und man ohne Vorwissen spielen kann, und kündigt an, in Kürze ein Layout-Video für einen optimalen Start zu veröffentlichen.
KI-Erweiterung und regionale Unterschiede
03:59:10Um die Möglichkeiten des Spiels zu zeigen, fügt der Streamer einer bestehenden Runde eine KI-Gegner hinzu und demonstriert, wie dieser automatisch eine neue Insel aufbaut. Er wechselt anschließend in einen Spielstand von Albion, um die keltische Region im Vergleich zur römischen Latium zu präsentieren. Die Unterschiede im Design, den Waren und den Bevölkerungsbedürfnissen werden deutlich, und er zeigt die spezifischen Gebäude und Produktionen für die keltische Kultur.
Drops, Merchandise und Content-Plan
04:08:00Der Streamer spricht über die exklusiven Twitch-Drops, die während des Launches verfügbar sind, und erwähnt die von anderen Streamern wie Cringer und Gronkh bereitgestellten Flaggen und Skins. Er kündigt an, einen Completionist zu sein und daher auch Anno-Merchandise wie T-Shirts bestellt zu haben. Für die kommende Zeit plant er diverse Inhalte, darunter ein Layout-Video, die Beantwortung der meistgestellten Fragen in separaten Videos und die Teilnahme an der großen Anno-Konferenz am 15. November.
Modulare Gebäude und Abschließende Gedanken
04:28:12Der Streamer testet das modulare Forumsystem für Gebäude, ist aber unsicher über dessen Zugänglichkeit für die meisten Spieler und vermutet, dass dies möglicherweise ein Thema für zukünftige DLCs sein wird. Er bewertet auch den Stempel als nicht sehr nützliches Feature. Zum Schluss wiederholt er seinen Appell, Anno 117 zu kaufen, um zukünftige DLCs zu ermöglichen, und schließt mit einer enthusiastischen Absage an alle, die das Spiel noch nicht kaufen. Der Hype auf das Spiel und die Marathon-Events steht im Mittelpunkt seiner finalen Worte.
Gameplay-Mechaniken und Bau-Optimierungen
04:37:12Zu Beginn werden Mechaniken für die diagonalen Gebäude und Straßen angesprochen. Der Streamer bemängelt, dass es keine dreieckigen Gebäude zum Ausfüllen gibt, was die Effizienz des Baus limitiert. Es wird die Produktion von Brot in Albion als günstige Alternative zu Latium empfohlen, da dort Mühlen auch ohne Flussbauplatz gebaut werden können, was Platz spart. Des Weiteren wird die Roomshalle als neues Feature vorgestellt, in der man Achievements freischalten kann, um dafür Cosmetic-Skins, Soundtracks oder legendäre Items zu erhalten. Das Item Zaranitu aus der KI-Übernahme wird als extrem starkes Endgame-Item für Wissen und Arbeitskraft bewertet.
Spezialisten-System und NPCs ohne Krieg besiegen
04:43:26Ein zentraler Punkt ist das neue Spezialisten-System. Sobald der Spieler genügend Macht hat und in der Gunst des Kaisers steht, kann man durch konsularische Privilegien andere Spezialisten besiegen und unterjochen. Dies kann ohne jegliche militärische Auseinandersetzung geschehen, rein durch wirtschaftliche Überlegenheit. Der Streamer demonstriert dies, indem er eine Insel komplett übernimmt, ohne eine Truppe zu entsenden. Diese岛屿 kann man entweder vollständig abreißen, als Vasallen integrieren oder wie belassen übernehmen, wobei dies optional mit Denaren ohne Rufverlust möglich ist.
Kritikpunkte und die Erwartungshaltung an Anno 117
04:52:47Der Streamer kritisiert zentrale Mechaniken von Anno 117. So ist die Inselkauf-Kosten von der Beziehung zum Kaiser abhängig, was zu hohen Preisen führen kann. Ein Hauptkritikpunkt ist das Kolosseum: Obwohl es auf jeder großen Insel gebaut werden kann, kann nur ein Fest gleichzeitig stattfinden, was als unterwertig empfunden wird. Die Belohnungen sind gering im Vergleich zum Zeitaufwand. Außerdem ist das Forschungs-Item-Pool als nicht befriedigend beschrieben und der internationale Vergleich mit 1800 wird als unfair angesehen, da Anno 117 deutlich umfangreicher ist.
Kooperationen, Streams und zukünftige Pläne
04:59:15Der Streamer spricht über die Kooperation mit anderen Kanälen wie Gronkh und Cringer, die exklusive Drops im Spiel anbieten. Er sieht dies als positiv an, da es viele neue Spieler zum Spiel bringt, und äußert den Wunsch, dass auch Creator wie Gronkh in Anno-DLCs integriert werden. Eigene zukünftige Pläne beinhalten einen 117-stündigen Marathon am Release-Tag am 13.11. mit dem Ziel, eine Million Einwohner zu erreichen. Gesundheitlich ist der Streamer durch Cluster-Kopfschmerzen beeinträchtigt, was seine Streaming-Aktivität einschränkt, er aber versucht, dennoch präsent zu sein.