(GER) End of Year Stream 2025 @moZoneTV ! Drops stats !events + Giveaways
Jahresabschluss-Event 2025 mit exklusiven Belohnungen
00:13:54 Wir sind da, wir sind live. Ich hoffe, man kann uns gut hören. Erstmal herzliches Willkommen. Welcome everyone. Willkommen Thorsten natürlich. Ich meine, ich bin ja hier Gast. Wir sind ja bei Thorsten, bei Plyer. Wieder mal ein Jahresendstream, wenn man so will. Ein bisschen Zusammenfassung. So we will recap the year a little bit, but in German. We will also talk a little bit about the first half of 2026 and please feel free to
00:14:22 Suggest stuff in chats. Let us know if you have feedback, questions, whatever it is. Playa will note everything. And yeah, we will make sure that the stream also will be available in a VOD with English subtitles.
00:14:40 Gut, jetzt zu dir. Also wie gerade gesagt, wir werden ein bisschen über 2025 reden. Wir werden über 2026 ein bisschen reden. Wir werden verschiedene Themen ansprechen. Es ist nicht so, deswegen auch das mit den Fragen. Wenn wir das jetzt zwischendurch machen würden, dann würden wir den Gesprächslos wahrscheinlich komplett abbrechen lassen. Und deswegen haben wir so ein paar Sachen notiert und gehen die so ein bisschen chronologisch durch.
00:15:07 Thorsten wird dann halt viele Sachen sagen. Ich bin so ein bisschen der Gesprächspartner, Interviewer, wie auch immer. Und wie gesagt, wenn ihr da Feedback habt, direkt dazu einfach reinhauen. Playa liest mit, auch gerade aktiv hier im Raum und in anderen Räumen. Also wir sind beobachtet, nicht nur von euch. Und ja, ich hoffe, es wird interessant. Also ich weiß, ich weiß, dass es interessant wird. Vor allem auch so ein bisschen vielleicht hinter Sachen blicken, weil
00:15:34 Ich sehe es manchmal aus Spielerperspektive so, dass wir, wir sitzen in Meetings, wir reden die ganze Zeit über Dinge, aber dann ist da so eine Wand und das tritt gar nicht so nach außen. Okay. Und das sind vielleicht Punkte zu gewissen Themen, die wir ein bisschen durchleuchten können dann. Und genau, deswegen wird es eher vielleicht ein Stream, wo ihr ein bisschen einfach zuhört, ein bisschen Infos sammelt, ein paar interessante Dinge mitnimmt von diesem Jahr, ein bisschen auch so.
00:15:59 was ist gut gelaufen, was ist eigentlich auch nicht so gut gelaufen. Da kann man auch ein bisschen drauf eingehen. Genau. Ja, ja, legen wir los. Ja, ich würde sagen, wir starten direkt mal mit einem Punkt rein. VIP Pass.
Einführung und Entwicklung des VIP-Passes
00:16:1500:16:15 Erstmal grundsätzlich, aus meiner Perspektive ist das eine sehr coole Sache. Ich habe mir das schon lange gewünscht, so aus Spielerperspektive damals, als ich angefangen habe, dass man so ein bisschen vielleicht eine leichtere Methode hat, um zu checken, was mache ich denn da eigentlich. Erstmal ein bisschen vielleicht, wie kam es dazu oder wie ist das Paket so geschnürt? Also im Grunde erstmal eine VIP-Pass.
00:16:39 ist ja eine Sache, die in den letzten Jahren, gerade im Mobile Games, sehr viel aufgekommen ist und einfach ein absoluter Standard in neuen Spielen überhaupt drin ist. Stärksten Wünsche gibt es nun mal so lange, dass es damals noch nicht ansatzweise Season Pass, VIP Passes in irgendeiner Form gab. Deswegen muss man immer ein bisschen sagen, hey, das Spiel war von ganz am Anfang gar nicht so komplett natürlich darauf ausgeregt, dass wir unbedingt einen VIP Pass haben.
00:17:03 Deswegen haben wir intern immer mal wieder über dieses Thema diskutiert, aber haben ja auch mit euch darüber diskutiert, inwiefern wir das umsetzen können. Und haben uns gesagt, okay, das ist etwas, wo die Spieler mitarbeiten können, wo die Spieler praktisch das, was sie für das Spiel investieren möchten, eben eigentlich genau an den richtigen Stellen investieren. Dass man nicht sagt, guck mal, ich habe am zweiten Tag meine 500 Pilze für etwas ausgegeben.
00:17:30 die ich eigentlich für einen ganzen Monat zur Verfügung hatte und das war vielleicht nicht der richtige Punkt, es dafür zu machen. Also, dass man wirklich an den richtigen Stellen das investiert, das dann auch noch zum, ich sag mal so, eigentlich zum sehr netten Preis insgesamt und ich glaube, deswegen ist es insgesamt auch wirklich gut angekommen in der Community und wurde dementsprechend orientiert. Ja, also ich kann aus Erfahrung sagen, dass wir halt sehr viel auch bei Serverstarts mit auch neueren Spielern diskutieren, wo investiert man denn die Pilze?
00:17:59 Also was ist denn effektiv? Was bringt dir denn viel? Und dann nehmen wir dann natürlich Statistiken zu Hand, der Fahrungswert und sagen, hey, guck mal, wenn du das machst, wenn du dies machst. Und ich glaube, dann ist das halt relativ ersichtlich, relativ schnell ersichtlich. Beim VIP-Pass, der dreht sich nur um die Abenteuerlust und dann reiht hier. Und damit hast du ja eine gute Basis erstmal geschaffen, um ein erfolgreiches Spielen zu haben. Das ist so die Grundlage. Den Rest musst du dann selber noch machen. Würdest du denn das so bewerten und sagen, ja?
00:18:26 Der VIP-Pass war eine sehr gute Entscheidung oder das ist eine Sache, die wir auch in Zukunft vielleicht weiterentwickeln wollen? Also es ist klar, es war eine gute Sache. Also wir haben halt wirklich gemerkt, wie viele Leute es halt eben umgesetzt haben und wie das Feedback eben dazu war. Wir haben es ja auch erst in dem Punkt auch wirklich getestet. Wir sagen, okay, wir schalten das einmal an und schauen, welche Probleme tauchen dann teilweise damit eben auf.
00:18:54 Es ist natürlich auf so viele Spielwelten, über 15, 16 Jahre Charakter, die da sind, gibt es natürlich immer Ecken und Tanten, die vorkommen können. Und deswegen, ja genau, die Tanten, die sind vielleicht auch im Spiel, aber die dann vorkommen können und hat sich dann ja auch bewiesen, das ist echt nach einer ganzen Zeit erst, oh, damit gab es noch ein Problemchen.
00:19:16 aber haben es dann halt ja dann schon angeschaltet zum Serverstart, dass die Leute da gleich mit starten konnten, haben es kurze Zeit später ja auch dann komplett reingenommen und sind jetzt natürlich wirklich viel am überlegen, okay, gibt es noch etwas, was eben wirklich sinnstiftet, was es etwas bringt und zwar, dass man gegebenenfalls weitere Dinge mit reinnimmt, die man eh sagt, okay, das habe ich eh im täglichen Spielen drin, wäre cool, wenn das da eh praktisch...
00:19:45 eben schon mit abgedeckt ist und gegebenenfalls andere Vorteile oder vielleicht einen anderen Zeitraum. Aber da sind wir uns gerade am praktisch Feedback sammeln, evaluieren und dann gibt es gegebenenfalls auch gerne Feedback dazu im Chat. Wir hatten ja auch schon viel in Streams darüber diskutiert, kam oft auf, das Glücksrad wäre so ein Ding, wäre so cool, wenn man das noch drin hätte. Zeitraum hast du jetzt schon angesprochen. Bedeutet das dann vielleicht, dass man sagt, man bringt mehrere?
00:20:12 VIP-Pässe raus oder ändert man den, der jetzt schon da ist? Es wäre ein Ergänzender, eine Ergänzung, definitiv. Also ich würde jetzt nicht anfangen zu sagen, ja, wir splitten den, der da ist, auf und nach 20 Tagen hört es jetzt auf, das brauchst du einen anderen. Das würden wir natürlich nicht machen. Das ist eher eine Erweiterung. Okay, okay, okay, okay. Dann nächstes Thema, um direkt dann weiter zu springen, der Pest-Doktor.
Neue Klasse Pest-Doktor durch Community-Abstimmung
00:20:3800:20:38 Erstmal neue Klasse und auch Klasse mit Abstimmung. Ja, dieses Jahr haben wir halt die Abstimmung eher gefasst. Eher auch aus dem Grund, dass wir gesagt haben, wir haben sie ganz anders aufbereitet. Wir wollten es halt möglichst viel Informationen zu möglichen Klassen, die da kommen können, geben. Haben uns wesentlich mehr Aufwand darum gemacht.
00:21:00 haben auch mit den Betas eben in dem Sinne auch früher angefangen, dass möglichst viele Probleme halt im Voraus natürlich, wie das dann immer so ist, eben geklärt werden konnten. Und dann eben wirklich zu sagen, okay, das ist eine Klasse, die ein Großteil der Community dann wirklich gerne noch im Spiel sehen möchte und es weniger von uns eine Bestimmung hat, sondern weil wir eine tolle Idee hatten, sondern dass es eben etwas ist, wo die Community eben auf der Abstimmungsseite eben klar für gevotet hat.
00:21:29 Ja, das war ja auch eine viel größere Abstimmung. Ich weiß nicht, ich glaube, damals beim Paladin war das noch kleiner, wir hatten eine Drei-Klassen-Auswahl und jetzt hatten wir ja ein riesen Portfolio an Klassen und die haben ja dann auch so gesehen gegeneinander angetreten. Also ihr habt immer zwei gegen zwei gegen zwei, eins gegen eins gehabt, irgendwie so. So viele Klassen war es dann doch nicht. Also meine Klasse, die ich gerne gehabt hätte, hat leider nicht gewonnen. Welche? Ja, der Münch.
00:21:55 Ja, ich fand den eigentlich auch ziemlich cool. Da hat sich natürlich nur ein bisschen Game Design ein bisschen geschüttelt, weil wir gesagt haben, oh, der wird nicht leicht umzusetzen sein. Aber am Ende kommt es ja darauf an, wir haben ja nicht reingeschrieben, oh, bitte nicht wählen, sondern jeder war es ja offen, was dann am Schluss halt rausgehört. Ich hätte auch nicht mit dem Pestdoktor gerechnet. Ja, ich war mir nicht sicher.
00:22:23 Da war ich mir unsicher, aber ich dachte auch eher in Richtung Mönch. Aber gut. Das ist aber auch beim Pestdoktor so. Klar, als Spieler denkst du dir dann, wenn du sowieso abgestimmt hast, ich hätte lieber gerne das gehabt. Aber die Community entscheidet und so ist ja genau richtig auch. Das ist dann die...
00:22:42 das Ergebnis des Ganzen. Ja, also es wird auch so bleiben. Wenn wir eine neue Klasse machen, würden wir es weiterhin immer so umfangreich eben die Community mit einbinden, Feedbacker fragen, wie der Betas dementsprechend halt einplanen, weil es dadurch einfach jetzt einfach dieses Jahr eben gemerkt haben, okay, das war ein vernünftiger Ablauf. Damit gab es nur sehr wenig Probleme und haben
00:23:06 sehr viel positives übergekommen, dass es dann die Klasse gewesen ist. Wir können natürlich nicht jedem recht machen, wie wir auch schon gerade gemerkt haben. Wir hatten einen Wunsch in eine andere Klasse, teilweise eben zu sehen. Aber wir können halt ja nicht sagen, okay, es gibt drei neue Klassen oder so. Das ist halt Quatsch. Ja, ja, nee, klar. Es ist aber auch so, dass man sich dann fügen muss. Ich meine, wenn die Mehrheit entscheidet, dann ist das auch völlig in Ordnung. Dann trifft man auch den größeren Teil der Community, logischerweise. Ich meine, wäre auch eine gute Überleitung, gerade vielleicht zum nächsten Thema.
00:23:35 Meinst du? Ja, ich sehe gerade Umfragen. Nicht, dass ich wundere, wir haben ja so ein bisschen arrangiert, dass wir die Fragen sehen und haben auch euer Feedback gehört, dass ihr nicht die ganze Zeit sagt, die gucken auf ihr Handy immer, die sind hier nur am Daddeln. Das machen wir natürlich nicht. Thema Surveys, Thema Umfragen.
Ingame-Umfragen als datengestütztes Feedback-Instrument
00:23:5500:23:55 Ich habe von Anfang an gesagt, ich finde es cool, aber man muss auch sagen, aus Spielersicht, habe ich es auch oft gehört, dass es ein bisschen undurchsichtig ist. Natürlich ist es cool, erstmal zu sagen, wir können die Leute direkt fragen, aber was passiert denn dann damit?
00:24:16 Also wenn ihr zurückguckt in das Jahr, war es für uns gar nicht mal so leicht, diese Umfragen praktisch so ins Spiel reinzubringen. Meines Erachtens machen das auch nicht so viele Spiele, die das so detailliert dann halt mit einnehmen. Das war natürlich alles so ein bisschen, wo wir gesagt haben, okay, so kriegen wir so ein fundamentales, großes, umfangreiches Feedback von der Community, dass wir uns wirklich darauf stützen können, weil die...
00:24:44 Das Problem ist, wenn man dann sagen, okay, guck mal, wir haben über Social Media, wir haben über eine Ingame-Nachricht gesagt, hier, ihr könnt an dem teilnehmen und das sind Google Forms oder so. Und dann haben wir am Schluss 700 Leute dran gehabt. Das kannst du sagen, das ist von der Zahl.
00:25:00 an Leuten, die mitgemacht haben, wesentlich mehr? Ist das ein großer Unterschied? Wesentlich mehr. Also wir reden hier zwischen 10.000, 20.000, 30.000 Leute, die an diesen Umfragen teilnehmen. Und das ist natürlich wirklich eine belastbare Zahl, wo auch keiner im Team mehr sagt, na, aber seid ihr euch so sicher, das waren jetzt nur 300 Leute, die dafür waren? Wir haben so und so viele Tausende, die jetzt aktiv spielen. Ist das überhaupt wirklich von der Community so gewollt? Und so weiter.
00:25:28 Dafür sind halt wirklich diese Service da, damit einerseits wir eine umfangreiche Rückmeldung bekommen und auch fürs Team, für alle hier intern, dass es auch klar ist, dass es dann viel weniger bis hin zu gar keine Zweifel gibt, dass diese Aussagen von einem allergrößten Teil der Community dann auch wirklich gewollt sind oder eben auch nicht gewollt. Okay, dann bezüglich Daten.
00:25:56 Das war so ein bisschen die Prämisse, als es rauskam. Wir konnten mit den alten Service vielleicht nicht so detailliert auswerten. Das sieht man ja jetzt nicht. Also ich als Spieler, ich stimme ab und dann passiert halt irgendwie was, aber ich weiß ja gar nicht, was im Hintergrund passiert.
00:26:13 Also auch dazu werden wir auf jeden Fall wesentlich transparenter im nächsten Jahr umgehen. Wir werden dazu auch eines Jahres eben Blogposts eben rausbringen, wo wir dann ein bisschen immer mehr darauf eingehen, auf die Auswertung, was die Ergebnisse dann halt auch eben sind. Weil es kann dann halt auch nicht mehr von irgendeiner Gruppe praktisch so ein bisschen geframed werden, zu sagen, ja, drück mal alle, finden wir doof.
00:26:39 Ist das auch okay, kann auch passieren, aber es ist dann einfach wirklich die breite Community, die das abgedeckt hat. Und das können wir eben wesentlich leichter dann auch kommunizieren.
00:26:49 Und rausfiltern wahrscheinlich. Ja, was heißt rausfiltern? Es ist mit Sicherheit teilweise mit drin, aber es geht halt eben einfach unter, wenn mehrere 10.000 Leute dafür abstimmen. Dann ist es eben von der Punkt eben nicht ganz so relevant, ob ein paar Leute gesagt haben, lass uns das so anfangen. Und so können wir es halt auch viel besser auswerten. Und die Auswertung selber war ja auch der Punkt, vor ein paar Jahren war es unmöglich,
00:27:18 10, 20, 30.000 Antworten auszuwerten. Klar, wenn wir jetzt einfach nur einen Punkt haben, du sagst, hey, findest du es gut? Ja, nein. Ist klar, dass du es natürlich weiterhin immer schon auswerten kannst. Aber wir versuchen jetzt teilweise auch in die Surveys Freitext mit reinzunehmen. Und Freitext eben zu analysieren, war vorher unmöglich, wenn du dann 5.000 Antworten hast, wo ganze Sätze in Anführungsstrichen drinstehen, konnte man vorher nicht auswerten. Oder man hatte 5 Leute.
00:27:46 die die ganze Sache jetzt anders gemacht haben. Wer darf denn den Job übernehmen? Also wer darf denn das alles lesen? Naja, also mittlerweile machen wir das natürlich auch, dass wir das auswerten mit KI. Das ist natürlich schon ein Punkt, der uns da auch zu bringen, eben auch wirklich dann auch einen Mehrwert reinzubringen, der für intern eben wesentlich höhere Produktivität dann sorgt, auch gerade was diese Auswertung angeht.
00:28:12 Diese Auswertung haben wir ja auch gerade eben, die Umfragen, die wir zuletzt gemacht haben, waren ja gerade auch wegen Customization. Da haben wir eben ganz klar gemerkt, was uns diese Umfrage halt bringt, weil die erste Umfrage gemacht haben, hatten wir zwar eine hohe Zustimmung, aber eine Zustimmung, die für uns, für eine Umsetzung, wenn wir gerade so ein Thema ansprechen, wo wir sagen, hey, das ist in einer ganz frühen Phase und wir müssen uns ganz klar üben, machen wir das dann überhaupt?
00:28:41 Und dafür benutzen wir das dann halt und geben dann halt auch, das erste Ergebnis hat uns dann einfach auf jeden Fall die ausgereicht. Da würde ich halt jedes Mal sagen, hey, selbst wenn die Mehrheit sagt, sie finden es gut, können wir es trotzdem nicht, weil es so eine relevante, große Änderung im Spiel ist, nicht über die Köpfe von anderen Leuten hinlegen. Also du sagst, die Mehrheit muss so eindeutig so groß sein und du musst halt auch sehen in der Umfrage, oder das habt ihr dann gesehen, weshalb es eine zweite Umfrage gab? Ja.
00:29:10 dass es nicht groß genug war, obwohl es schon eine große Mehrheit war und dass die Antworten, die die Leute gegeben haben, weil ihr habt ja eine bestimmte Richtung eingelenkt. Ihr habt dann nicht gesagt, okay, warte mal, die Mehrheit ist nicht groß genug, dann stopp, sondern ihr habt gesagt, vielleicht, wenn wir das und das anpassen, das nochmal in eine Umfrage bringen, könnte das zu einer großen Übereinstimmung führen. Ja, also wir nehmen das dann, das Feedback, gehen praktisch hin und zu sagen, okay.
00:29:38 was könnten wir denn vielleicht noch machen, um eine höhere Akzeptanz eben zu bekommen. Und das sah man dann auch in der zweiten Umfrage, weil wir sprechen ja auch nicht von einer Mehrheit, wo wir sagen, okay, das ist jetzt eine Zweidrittelmehrheit oder du brauchst dafür und so weiter. Nein, wir sprechen ja davon, dass 90 Prozent und mehr der Teilnehmer gesagt haben, das ist eine gute Sache.
00:30:00 Ansonsten können wir so etwas nicht umsetzen. Das war jetzt aber bei der zweiten. Bei der zweiten. Da sind wir über 90 Prozent Zustimmung gekommen. Und auch da können wir immer noch sagen, hey.
00:30:13 die letzten 10% gegeben sind, könnten wir teilweise eben da nochmal versuchen, nochmal zu fragen, was sind denn, und dann mit Freitext, was sind denn eure Gründe, zu sagen, warum möchtet ihr das nicht? Und das sind ja immer noch so viele Leute, dass wir intern gar nicht die Manpower hätten, das auszuwerten. Allerdings können wir das halt, sind wir in der Lage dazu. Und genau das werden wir dann halt auch weiterhin versuchen.
00:30:34 So, dass wir eine sehr, sehr hohe Akzeptanz haben dessen, wenn wir wirklich sehr spielrelevante Änderungen machen. Natürlich, deswegen immer gerne die Aufforderung, wenn die Umfragen kommen, bitte jedes Mal daran teilnehmen. Absolut, wir thematisieren das auch immer in Streams, wir gehen die auch zusammen durch. Ich versuche das dann möglichst nicht so, dass man jetzt ein Stimmungsbild schafft und sagt, okay, ich müsste jetzt so abstimmen, weil das immer ein bisschen blöd ist, wir das auch verfälschen, aber zumindest, dass man darauf hinweist und sagt, ey, und auch nutzt das Textfeld.
00:31:03 bewusst, schreibt was rein, gibt es Feedback, weil es immer schade ist, wenn es nicht gehört wird und vielleicht ist da einfach auch, also bin ich mir sehr sicher, dass viele auch echt sehr gute Einwände, Ideen oder was auch immer zu dem Thema haben, was da gerade behandelt wird und das sollte nicht untergehen, genauso wie jetzt mit dem Feedback im Stream vielleicht auch, was wir jetzt gerade nicht sehen, aber ich nehme an, ihr seid fleißig am Chatten. Was wollte ich denn gerade sagen? Thema KI.
KI-Einsatz für Effizienz ohne kreative Kompromisse
00:31:3100:31:31 Wir haben da vorhin schon mal ein bisschen drüber geredet. Wir sind natürlich auf Stream auch ein bisschen die Fragen durchgegangen, weil ich immer gesagt habe, das kam auch schon mal auf in der Community, so ein bisschen das KI-Ding. Und Shakes definiert sich halt auch über solche Sachen hier hinten. Das ist halt ein handgezeichneter Thorsten als Dämon. Das ist halt absolut krass, auch gerade, wenn man das so groß sieht, weil das Spiel ist natürlich ein bisschen kleiner.
00:31:52 Das heißt, ihr nutzt das auch gezielt in solchen Dingen, gerade bei einer Umfrage, um zu sagen, okay, wir können dadurch eine große Menge auswerten. Für uns ist es halt an dem Punkt, das ist eine super wichtige Frage, wofür benutzen wir es und wofür benutzen wir es nicht. Und bei uns ist es ganz klar so, wir versuchen natürlich so etwas zu benutzen, um produktiver zu werden, um uns zu sagen, hey, welchen Mehrwert können wir denn an die Spieler dadurch generieren?
00:32:20 Und das ist bei den Umfragen jetzt eben ein Beispiel. Wir können definitiv keinen Mehrwert liefern, indem wir das da versuchen durch eine KI zu kriegen. Das glaube ich auch nicht. Das funktioniert nicht, weil wir brauchen halt eben im Team Exzellenz in dessen, was umgesetzt wird. Dazu ist KI nur sehr, sehr begrenzt halt eben möglich. Wir wollen es halt dafür nutzen, in Zukunft eben mehr zu schaffen.
00:32:45 mehr mit dem Team zu leisten und den Spielern Mehrwert zu geben. Natürlich ist es auch immer so, ist das eben so, dass wir das auch im Team ganz intensiv besprechen müssen, dass wir klare Regeln festlegen, was wir machen möchten und was nicht. Und das muss halt auch erstmal alles festgehalten werden, auch wenn eben 20 bis 30 Leute an einem Thema oder in einem Spiel halt arbeiten, dass jedem das bewusst ist und inwiefern wir denn dadurch produktiver werden können.
00:33:13 Also ihr setzt euch halt auch aktiv damit auseinander. Es geht nicht, dass du es nicht damit auseinandersetzen kannst. Und du willst halt auch nicht, dass es irgendwann an den Punkt kommt, dass es dir was aufgezogen wird, sondern dass wir immer in der Lage sind zu sagen, hey, wir haben uns damit auseinandergesetzt, wir haben das eben ausrührt. Und es ist weiterhin klar die Überzeugung, dass Shags & Fidget besonders das halt ausmacht.
00:33:39 dass wir so viel Kreativität, die in dieses Spiel reingeflossen sind, über die ganzen Jahre, das sieht man jetzt auch beim AD-Trailer, einfach, das soll weiterhin noch da sein. Und ich glaube, das ist auch mit das Allerwichtigste, dass das im Spiel bleibt. Ja, ich finde, man merkt es halt auch immer bei so Spielen, dass es irgendwie so ein bisschen lebendig ist. Das hat halt gerade bei Shakes den Charakter, der durch diese Kunst auch, die da drin ist. Ja, und es ist halt auch ein Tick.
00:34:08 Ich würde es halt auch wirklich so nennen. Und ich schaue mir all das, was unsere Artists halt eben auch machen, immer wirklich sehr, sehr gern an und bin da auch immer sehr gerne sehr dicht dran. Und es ist auch etwas in Zukunft, wo wir uns mit Sicherheit im Markt halt auch eher mit absetzen werden. Also für uns ist es eher ein USP, ein wirklich, wo wir sagen, hey, so sehen keine anderen Spieler halt aus.
00:34:32 Und genau das wäre ja das blödeste, das dümmste, was wir machen, sowas eben zu verlieren. Und deswegen ist das eher für uns ein sehr hohes Gut und das gehört halt zu Shanks & Fidget. Also eher Richtung Produktivität steigern und nicht irgendwie, wir werden jetzt irgendwie so künstlich. Früher war es so, guck mal, manche Dinge ganz am Anfang musstest du sie noch einscannen. Auch die Outlines wurden eingescannt und so weiter. Mittlerweile am Tablet und sonstige, da sagt auch keiner so,
00:35:00 Wenn der Vater zum Sohn spricht, ja, ich musste damals noch alles machen und sonst weiter, das ist doch kein richtiges Malen mehr, wenn du da einfach ein Tablet so ein bisschen zack, zack machst und einfach einen Knopf drückst und den Bereich einfach so Farbe ausgefüllt. Genau, man muss es auch eben können und darum geht es ja auch viel, dass diese Tools einfach immer besser werden und du musst dich auch richtig benennen können und dahinter muss jemand sitzen, der sich damit auskennt und auch wirklich einen geilen Job macht.
00:35:26 Ja, ich glaube, es ist einfach wichtig. Also für mich ist auch interessant, dann halt von dir zu hören, so als wir uns vorhin unterhalten haben, wie sowas dann Einzug hält, weil man natürlich irgendwie nicht die Augen vor verschließen kann, wenn das dann kommt. Und man kriegt halt sehr viel mit, dass die Leute dann einfach...
00:35:41 Angst dann haben und sagen, oh, das könnte das alles total verändern und halt auch dann nicht verändern im Positiven, sondern im Negativen. Das ist ja klar. Wenn man Angst davor hat, dann ist es eher vielleicht... Es ist auch diese Befürchtung, eine Veränderung ist ja immer schwierig und es ist halt natürlich auch irgendwo mal berechtigt, weil wenn wir Studios haben, die hunderte Artists haben, eben diese riesen Studios, die riesen Produktionen und plötzlich kann ein Studio, wo nur zehn Mann sitzen, das gleiche Production Value aufsetzen.
00:36:10 Da hat das große Studium ein Problem. Und wenn da Investoren hinterstehen, die sagen dann so, wenn ihr nur noch zehn Mann braucht, das Gleiche zu machen. Also entweder müsst ihr zehnmal so viel mit den zehn Leuten schaffen und macht es überhaupt noch Sinn? Kannst du überhaupt so viel ins Spiel reinpacken? Und deswegen ist es bei uns eher so,
00:36:30 können wir mehr in das Spiel reinbringen, können wir dann in irgendeiner Form etwas den Leuten halt mehr geben. Also auch mit den Leuten, die ihr habt, dann noch produktiver sein, noch mehr abliefern. Aber das ist, wie gesagt, dadurch, dass wir so artlastig, so künstlerisch mit den ganzen Grafiken unter sind, ist das halt dann einfach auch begrenzt. Ja, verstehe ich vollkommen.
00:36:51 Verstehe vollkommen. Du könntest ja jetzt auch nicht sagen, die sind hundertmal so produktiv und du produzierst irgendwie im laufenden Band Grafiken fürs Gamer, weil du hast ja jetzt gar keinen Platz, wo du das reinbringen kannst. Das Ding ist, wenn wir eine Dungeon-Erweiterung machen, da sind zehn Gegner drin, macht es auch keinen Sinn, tausend reinzumachen. Also da muss man eben gucken, was macht der wirklich Sinn.
00:37:15 Fällt sich gut an. Ich fand das interessant, weil es halt auch ein aktuelles Thema ist. Und wie gesagt, auch nochmal zurück zum Ursprungsthema Umfrage, weil das halt für viele noch ein bisschen undurchsichtig ist. Das wird nochmal im Blog irgendwie aufgefasst Anfang des Jahres. Wir versuchen halt gerade mit dem Blog möglichst
00:37:39 intensive Themen möglichst breit eben zu behandeln, sie offen zu legen, zu sagen, okay, hier ist die ausführlichste Version unseres Kommens dazu. Und dafür soll der Blog halt in Zukunft heute auch sein.
00:37:55 Ja, das nächste Thema geht ja auch ein bisschen Richtung, wo wir gerade bei Community Feedback und Umfragen waren. Es ist ein schrittiges Thema auf jeden Fall, weil es halt auch gerade rauskam, also Toiletten-Update ist das Stichwort, mit einer Version, die vielen sehr missfallen hat. Und ihr habt dann halt sehr viel Feedback gesammelt und habt das in eine ganz andere Richtung. Es ist ja nicht vergleichbar mit dem ersten Vorschlag, den ihr gemacht habt.
Anpassung des Toiletten-Updates nach Community-Feedback
00:38:2300:38:23 Und das ist vielleicht ein weiteres Beispiel. Also im Endeffekt ist.
00:38:29 kommt das Toiletten-Update von der ursprünglichen Idee, wann wir angefangen haben, daran zu arbeiten, in Anführungsstrichen noch aus einer anderen Zeit. Das bedeutet, dass wir angefangen haben, daran zu arbeiten, bevor überhaupt dieses Jahr da war. Also das heißt, es ist in dieses Jahr reingerutscht und hatte noch, war etwas anders geframed, was es angeht, okay, wie wollen wir damit umgehen, wie gehen wir in der Community, und dann haben wir aber eben dementsprechend negatives Feedback dazu bekommen, zu Recht, Punkt.
00:38:58 Und aufgrund dessen haben wir dann gesagt, okay, wir müssen das dementsprechend anpassen. Wir haben es aber dann nicht gesagt, wir schmeißen komplett in die Tonne, sondern wie kriegen wir es denn umgesetzt, dass es dann Annahmefähigkeit ist. Und ich glaube, wenn, dann hat man höchstens in diesem Jahr das eben jedenfalls daran gemerkt, okay, wie weit wir von der ursprünglichen Version dann uns entfernt haben, um zu sagen, okay, so ist es, wenn dann halt noch umsetzbar. Und deswegen haben wir eben auch dann im Sommer das Toiletten-Update dann auch rausgebracht.
00:39:27 Also willst du auch da sagen, es ist halt vorteilhaft, wenn man eben ein bisschen, umso mehr man auch die Community dann mitnimmt und teilhaben lässt, das Ganze einfließen zu lassen, um dann einfach ein besseres Ergebnis zu haben, auch vielleicht abweichend von der eigenen Idee. Ja, es ist ja nicht so, dass das Toiletten-Update mit einem Survey stattgefunden hat und so weiter und dass wir dann dementsprechende Zustimmung hatten. Das war ja noch nicht so von Ablauf her.
00:39:55 für zukünftige AdWords versuchen, das wesentlich mehr natürlich damit einzunehmen. Und dadurch, dass wir eben jetzt diese Breite haben in den Surveys, was wir an Rückmeldungen bekommen, können wir uns darauf eben auch verlassen. Also wirklich so absolut verlassen, weil man darf ja auch mal nicht vergessen, wir sind immer noch ein wirtschaftliches Unternehmen, wenn wir uns plötzlich auf eine kleine Rückmeldung so verlassen und dann geht es komplett nach hinten halt los. Und das war ja schon so, wenn wir es teilweise bei anderen Updates gemacht haben, dass es dann überhaupt nicht gut angekommen ist.
00:40:24 Und deswegen wirst du natürlich risikoaverser und sagst, okay, was müssen wir denn machen, um eine mögliche Akzeptanz zu haben? Natürlich werden wir dadurch teilweise langsamer, darf man nicht vergessen. Sonst versuchst du, zack, dann haust du irgendwas raus. Wir haben ja ein zweites Spiel, im Mobile Dungeon, da geht es ein bisschen anders. Da ist es halt wesentlich, dass wir schneller vorankommen mit Sachen, weil wir sagen, okay, du hast einfach Bausteine, die du heransetzen kannst. Es ist alles klarer aufgebaut, aber wenn man natürlich
00:40:52 ein Titel, der 16 Jahre da ist, Leute teils wirklich von Anfang an dabei sind, immer noch eben das Spiel spielen, musst du dir mehr Gedanken dazu machen und die Community wesentlich intensiver einbinden. Und du musst auch wissen, wer welche Rückmeldung gegeben hat. Mit diesem Survey sind wir ja zum ersten Mal in der Lage zu sagen, hey, das findet die eine Spielergruppe, die diese Klasse spielen, finden das super, aber die, die diese Klasse spielen, finden das total beschissen.
00:41:18 Entschuldigung, mein Wortlaut, aber so blöd. Und dann geben sie ebenfalls im Freitag Rückmeldung. Und wir wissen, aus welchem Grund es diese Klasse gegebenenfalls blöd findet, weil das vielleicht gar nicht so erst mal aufgetaucht ist. Und das ist natürlich etwas, was vorher nicht möglich war und wir in Zukunft einbeziehen. Ja, ich habe auch viel mit Leuten aus der Community, wir haben viel diskutiert darüber mit dem Survey-Tool.
00:41:45 auch Verständnis, was da jetzt eigentlich passiert und genau das, was du gerade gesagt hast, ist ja so ein bisschen die Erwartungshaltung, die man dann vielleicht hat, dass man sagt, ey, die müssen dann auch sehen, wer da für was geantwortet hat, weil man manchmal das Gefühl hatte, nehmen wir mal ein Beispiel, keine Ahnung, eine Umfrage, wo es um den Kalender ging und es gab halt drei Optionen und die Optionen sind vielleicht aber auch völlig unterschiedlich beantwortet von verschiedenen Spielergruppen und
00:42:13 Vielleicht haben die Falschen, also nicht die Falschen so gesehen, aber die, die es eigentlich gar nicht interessiert, denen es relativ egal ist, dann auch für die Option abgestimmt, die die anderen aber dann negativ betrifft. Die Spielergruppe, die eigentlich die Umfrage haben wollte, hatte gar nicht genug Power so gesehen, weil du gar nicht wusstest, wer von was gemacht hat. Das kommt ja auch manchmal dazu.
00:42:36 Haben Sie die Frage überhaupt so verstanden, wie wir es wollten? Ja, ja, okay. Und passt die Antwort dann eigentlich dazu? Ist das überhaupt, ne? Und da kommen so viele Sachen dazu, die wir dann natürlich, wenn wir es außerhalb von Google, mit Google Forms dann etwas umgesetzt hatten, natürlich die Rückmeldungen eben nicht hatten, hey, wer hat denn das gerade eben geschrieben? Und wenn wir jetzt 3000 Leute das beantwortet haben, es kamen einfach für uns auch Rückmeldungen so, das ist aber komisch.
00:43:03 Also unser Bauchgefühl hätte gesagt, dass die User das eher so beantworten. Und deswegen hast du natürlich seine Unstimmigkeiten, weil du zu häufig dann natürlich die Frage stellen konntest, ja, aber wer hat denn das beantwortet? Und welche Spieler sind das denn eigentlich gewesen? Passt das denn eigentlich dazu? Und dann hast du einfach zu viele Fragen, zu viel Unsicherheit und kannst du dich dann so drauf verlassen, dass das das Update nächsten Jahres wird?
00:43:32 ist dann halt eine Schwierigkeit. Und so versuchen wir es dann halt eben für alle Spielergruppen eben zu sehen, okay, wie die Rückmeldung halt ist und wie die Akzeptanz dessen halt auch ist, weil es ja eben schon so ist, wenn du 60% sagen, super, 40% nicht so super, aber wenn bei den 40% eben eine Spielklasse so mit 80% aus dieser Spielklasse irgendwie zum Beispiel kommen, weil es dann total doof für die ist.
00:43:58 dann ist das etwas, was du vorher behandeln musst. Und ansonsten geht das nicht. Das sind einfach solche Beispiele, die damit jetzt funktionieren. Und deswegen auch zum Thema Paletten-Update. Ja, also im Prinzip hattest du das ja vorhin schon mal gesagt, auch bei der Umfrage zum Thema Customization, dass ihr dann halt direkt aus der Umfrage auch Dinge so rauslesen könnt und konntet sagen, okay,
00:44:19 Vielleicht, wenn wir das nochmal so machen, dann könnte das Ergebnis halt anders aussehen und dann ist es halt nicht. Also wenn wir diese Rückmeldung nicht so gehabt haben, hätten wir uns wahrscheinlich nicht mehr so intensiv im Nachhinein auseinandergesetzt, zu sagen, okay, wie können wir es technisch so machen, dass wir eine höhere Akzeptanz haben. Und da sieht man schon so die erste Rückmeldung, okay, das waren diese Vorschläge, das einen anderen Aufwand bedeutet, aber auch eine neue technische Evaluation, wie wir das halt angehen können.
00:44:45 Das ist klar schon so eine Rückmeldung dessen und deswegen verfolgen wir es noch mehr.
00:44:52 Naja, okay, weil ich finde das sehr interessant. Wir haben jetzt auch viel über die Umfrage geredet, aber es sind auch viele Sachen, die dann vielleicht da reingehen. Nächstes Thema ist ein bisschen so, ja, Quality of Life wird wahrscheinlich auch weiterhin viel Einzug halten, nehme ich an. Ja, wir haben es natürlich zu Beginn des Jahres viel dessen angenommen und haben versucht, eben einige Dinge umzusetzen. Natürlich ist es etwas so.
Quality-of-Life-Verbesserungen für langfristige Spielerbindung
00:45:1700:45:17 Wenn es den Spielfluss vereinfacht, den Spielfluss an manchen Punkten einfacher und angenehmer macht, Quality of Life, super, aber das gerät auch schnell in Vergessenheit. Man vergisst dann halt häufig schnell, früher war das mal so in, keine Ahnung, in unserer Welt musstest du eigentlich mal wesentlich mehr angreifen, aber wir haben es mal reduziert. Oder wir haben das gemacht oder das geändert. Das vergisst man halt schnell.
00:45:43 Und dann kommt natürlich eher die Frage auf, ja, was kommt denn jetzt? Also damit meinst du, wenn man jetzt nur Quality of Life macht, dann fragt man sich, wo ist denn der Content? Ja.
00:45:53 Also ist ja auch Berechtigtheit. Wir können ja nicht die ganze Zeit versuchen, ja, guck mal, jetzt noch ein bisschen mehr Smooth und da könnte es noch ein bisschen, wenn man sagt, ja, ist okay, aber eigentlich... Aber die 60 FPS, muss ich sagen, ich habe ja jetzt auch gestern am Handy meine Abenteuerlos gespielt, auf zwölf Account immerhin, also das dauert eine Weile und das finde ich halt geil. Das war jetzt gar nicht so eine große Sache, ich hatte das auch gar nicht so richtig mitbekommen, weil wir unterhalten das ja auch schon vorher und man kriegt so ein bisschen mit, was kommt so in den Updates und so.
00:46:22 Das war mir völlig durchgerutscht und das war, weiß ich nicht, für mich eines der coolsten Sachen, obwohl es so eine kleine Sache ist. Das ist ja nicht mal so, dass was dazugekommen ist. Aber manchmal sind das die kleinen Sachen, die mir dann so als Vielspieler auch besonders gut gefallen. Aber natürlich verstehe ich auch, wie du gerade gesagt hast. Und auch da sollten wir uns in Zukunft halt auch mehr diese Rückmeldung eben auch mit reinnehmen, weil wenn es da einfach Dinge gibt, wenn du intensiv halt spielst und das jeden Tag wieder machst.
00:46:47 Und die eine Sache, die jedes Mal nervt und eine Minute jedes Mal kostet, boah, wie angenehmer ist das, wenn das halt mal raushält. Aber das müssen wir auch immer in Zukunft versuchen, eben noch besser eben teilweise rauszubehören, auf die Vorschicke eben noch zu hören und auch dieses Spielverhalten uns ein bisschen besser anzukriegen. Spielverhalten ist ein guter Punkt. World Boss. Auch ein umstrittenes Ding, würde ich einfach mal so sagen, weil wir haben jetzt zwei World Bosse gesehen und der erste hatte
Iterative Verbesserung der World-Boss-Events
00:47:1600:47:16 Wie war die erste, nachdem der World Boss gelaufen ist? Wie war das? Was ist da so? Naja, es ist ja so, wir haben natürlich für solche Events auch eine Bereitschaft, die am Wochenende natürlich klar ist. Muss man auch sagen, ist nicht normal. Also wir sind ja, gehören ja zu Simping-Konzernen und da gibt es halt sehr viele Spiele, es gibt auch sehr große Spiele und nicht überall ist sowas eingerichtet, dass überhaupt nach den normalen Arbeitszeiten jemand reagiert.
00:47:45 Und gegebenenfalls auch noch auf Einwirken kann. Wenn ein neues Event so weltweit über Server eben zu Großheit stattfindet, ist das klar, dass es eine sehr, sehr, sehr komplexe Sache ist, die da stattfindet. Und natürlich...
00:48:03 tun wir im Voraus sehr viel dafür, zu testen und auch so etwas eben zu probieren, dass das halt möglichst wenig Probleme aufwirft. Aber natürlich beim ersten World Boss sind gerade zum Schluss halt eben Probleme aufgetaucht, was wirklich richtig ärgerlich ist. Das ist so, ach, weil wenn irgendwo solche Probleme auftauchen, die ziehen halt so ein Lappen, Rattenschwanz, das
00:48:33 Das ist einfach ärgerlich, auch für das gesamte Team, weil die müssen sich ja intensiv damit auseinandersetzen. Das hat natürlich sofort Priorität, wie machen wir die Kompensation und so weiter. Und wenn dann irgendwas, dann stoppt auch die ganze Produktion für alles andere, was danach passiert. Und das ist halt nochmal ärgerlicher. Und deswegen wollen wir das sowas natürlich weiterhin immer wieder gucken, dass wir weniger davon stattfinden.
00:49:01 Ja, deswegen haben wir natürlich aber auch das Feedback aufgenommen, haben versucht, den World Boss ein ganzes Stück anders anzugehen und zu sagen, okay, wie können wir denn da etwas tun, damit das insgesamt auch ein bisschen mehr Spaß macht. Und auch viel Absprache findet dann natürlich auch mit der Alpha-Gruppe statt.
00:49:19 Ja, okay, das kriegt man ja jetzt nicht, also steht ja jetzt nicht irgendwo, quasi nicht zwischen den Zeilen, wer jetzt involviert war, aber das ist natürlich ein guter Hinweis. Das kann ich auch bestätigen, auch wenn das jetzt vielleicht genauso wenig offensichtlich ist, aber die sind da auf jeden Fall sehr krass am Machen und liefern viel Feedback, genauso wie ihr auch.
00:49:43 Wie verhält sich denn weiterhin mit dem World Boss? Mal so gefragt. Weil der erste, da hatten wir Probleme, beim zweiten lief das ja wesentlich besser. Aber es gab auch da wieder sehr viel Feedback. Ja, und im Endeffekt ist es so, wir iterieren darauf, wir werden weiteres Feedback halt umsetzen, gehen darauf halt ein. Wir wollen diesen World Boss auch in Zukunft halt eben umsetzen. Es ist aber klar,
00:50:10 Es ist kein Prozess, den wir eben gestoppt haben. Auch der nächste Wordpost, der kommen wird, wird wieder eine Iteration da sein, dass wir wieder Dinge angepasst haben. Natürlich ist es auch so, jedes Mal, wenn wir es anpassen, nimmt es wieder einen Teil von dem weg, wo wir sagen, okay, das wäre eine Produktion, die wir später machen können. Wir können halt nicht fünf Sachen gleichzeitig voranbringen, sondern es ist dann immer so ein bisschen, mit welchem Teller, der sich da gerade dreht, arbeiten wir jetzt gerade wieder.
00:50:41 Ich sage mal so, ich würde es gerne sehen, dass wir natürlich den World Boss wieder sehen, aber er muss halt immer wieder in Zukunft eben sein, dass wir daran gearbeitet haben und eben weiter auf Feedback angegangen haben. Und wenn wir sowas gemacht haben und auch Änderungen, werden wir auch im Nachhinein wieder eine Umfrage haben, Umfrage zum World Boss, wo Feedback gegeben werden kann. Da haben wir wieder die Umfrage und dann fließt das Feedback auch in die Arbeit ein. Ja, das ist ja besonders wichtig, finde ich.
00:51:10 Auch wenn dann so eine Produktion ein bisschen dauert, logischerweise, wie du gerade gesagt hast, dass man dieses Feedback, auch gerade wenn die Leute das Gefühl haben, es geht doch in eine gewisse Richtung, dass ihr dann irgendwo auch das Feedback wieder zurückwerft an die Community und sagt, okay, hier, da und da und da, das haben wir auch umgesetzt, das habt ihr euch so gewünscht, das wollten wir jetzt auch wieder hier so zum Tragen kommen lassen. Ich glaube, bei Mollpost war schon ziemlich viel, was da auch dazu kam, an Feedback auch detailliert.
00:51:38 was ich so gelesen habe und ich bin gespannt, wenn du sagst, man ist da noch dran, dem wird es dann nochmal geben, wie das dann aussieht, wie sich das spielt. Das ist eine schöne Sache. Nächstes Thema. Taten und Titel. Hier habe ich mich zum Beispiel, also ich persönlich, sehr drauf gefreut.
Taten und Titel: Komplexität und zukünftige Optimierung
00:52:0400:52:04 Hat das aus deiner Sicht so funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat? Was würdest du sagen? Also, die Taten und Titel. Ich sage immer Titel und Taten. Ich sage auch Titel und Taten, ja. Ja, ich weiß auch nicht. Ich meine, auf Englisch ist es natürlich andersrum. Die sind Titels. Ist ja auch egal. Im Endeffekt.
00:52:25 Aus meiner Sicht hat das Ganze eben so viel Potenzial, gerade wenn wir auch noch damit auf die Community eben Rückbeinigung bekommen, hey, geil, wir würden gerne diese Tat oder diesen Titel halt haben und müssten dafür etwas machen und das ist natürlich ein Tool, wo wir sagen, hey, auch mit den Umfragen, da sind sie schon wieder, können wir da halt eben sehr viel mit aufnehmen. Nichtsdestotrotz.
00:52:49 Über ein 16 Jahre altes Spiel, über so viele Server, wo irgendwo ein Schluck aufpassiert und wir vom Backend, also diejenigen, die die Server programmieren, die es ja noch teilweise sehr schwach aufgestellt waren, aber das halt jetzt ganz anders aufgelegt haben, also es arbeiten in dem Bereich jetzt mehr Leute, als sie jemals da gearbeitet haben.
00:53:14 Und die machen auch einen wirklich geilen Job. Sie sind also noch nicht so lange dabei, die beiden Neuen. Aber für nächstes Jahr sieht das halt richtig super aus und sind da ganz anders aufgestellt. Das bedeutet auch, dass mehr Zeit dort in die Sachen investiert werden kann, mehr in die Umsetzung, mehr auch geprüft werden kann, mehr auch die Fehler behoben werden können.
00:53:38 Nichtsdestotrotz ist es auch etwas, wo wir dran arbeiten und was auch noch Zeit brauchen wird, bis wir jegliche Fehler ausgemerzt haben und jeglichen Fehler, der dann da ist und korrigiert werden muss, ist natürlich wieder so, dass das auch wiederum sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, den zu korrigieren. Was wir natürlich auch wiederum sind, die die Letzten das möchten, weil es einfach extra Arbeit bzw. alle anderen Arbeiten verstehen. Und deswegen, also ich finde...
00:54:05 Es ist halt auch ein richtig cooles Update, wenn dann eben funktioniert. Das ist ja erstmal das Grund, natürlich. Und natürlich hat es da Probleme gegeben. Also würdest du sagen, vom Volumen her, so erstmal war das so eine sehr coole Idee und würdest du sagen, vom Volumen her hat man das unterschätzt, wo es dann doch irgendwie...
00:54:29 Es ist einfach komplex zu testen. Weil wenn du jetzt über manche Taten oder nachdenkst, wie viel du dazu machen musst, bis du diese bekommst, ist natürlich klar, hey, wie teste ich das?
00:54:48 So, ah, warte mal kurz. Welcher Charakter kann das denn wie schaffen und so weiter? Also die Komplexität dessen, welche Möglichkeiten es eigentlich allein gibt, manche Sachen zu erreichen oder nicht zu erreichen oder ob es irgendwo ein Exploit halt gibt. Haben nicht drüber nachgedacht, dass man das so und so und so machen kann. Jetzt kann ich das, reicht das viel schneller das Ziel. Das ist wirklich viel. Also eine Funktion, die vorher keine Bedeutung hatte, bekommt dadurch dann eine Bedeutung und führt dazu, dass man irgendwie eine Trophäe
00:55:17 anders erreicht, als man es eigentlich sollte. Ja. Und natürlich müssen wir da halt eben auch erstmal draus lernen und mussten dann halt sehen, okay, das war noch nicht perfekt. Wir werden auch daran im nächsten Jahr eben arbeiten. Gerade im nächsten Jahr, im ersten Quartal, werden wir viel, was die Performance halt angeht, eben daran arbeiten und dass möglichst immer weniger Fehler mit dem vorkommen, was da ist und dass wir dann sagen, okay, jetzt können wir langsam auch weitere Taten und Titel gegebenenfalls dazu nehmen.
00:55:43 Ich würde es mir unbedingt wünschen, weil ich finde es halt ziemlich cool, gerade wenn wir sagen, hey, wir haben einen neuen Server und da gibt es gewisse Taten und Titel halt eben drauf, die dann eben neu sind, die zum ersten Mal erreicht werden kann, ist das halt auch ein gewisser Spaßfaktor. Gerade wenn es dann Dinge sind, die von der Community als Rückmeldung kommen, baut das doch mal ein, das wäre doch irgendwie, ne? Und das ist eher so ein bisschen Ziel dessen. Kannst du sagen, wenn du, du hast ja erwähnt, dass es mehr Leute sind im Backend?
00:56:10 Wenn man jetzt keine Ahnung hat, kein Programmierer das technisch nicht so viel Ahnung hat. Bedeutet das, dass das nicht nur jetzt Taten und Titel, sondern auch andere Dinge technisch irgendwie schneller, effizienter, besser gelöst werden können?
00:56:24 Manche Sachen können auch erst überhaupt gelöst werden. Es gibt gewisse Dinge, wo wir wissen, hey, da sitzt jetzt eine Person einen Monat dran. Wenn das Team teilweise nur praktisch aus zwei Leuten vorbestand, kann man sagen, hey, er arbeitet am größeren Update und die andere Person, naja, warte mal kurz, wir brauchen aber die Person noch da, dann hast du schon den Punkten, wir können daran nicht arbeiten, es sei denn, wir müssen die Produktion stehen lassen.
00:56:51 Natürlich ist es so, dass jemand, der neu in die Firma reinkommt, nicht gleich an so einer ultra komplexen Sache halt arbeiten kann. Das heißt, Einarbeitungszeit, erst mal das Produkt kennenlernen. Jeder kennt Probephase und so weiter. Und wir sind ja auch nicht so, dass da 30 Leute sitzen, nur im Backend.
00:57:06 Sondern wir sind so aufgestellt, dass wir ähnlich viele Frontend- wie Backend-Developer jetzt haben, dass es ungefähr ein Gleichgewicht hat. Und dann sind das eben Teams, die drei, vier Leute eben umfassen. Praktisch kaum nie mehr als fünf in dieser Größenordnung, wo Checks & Visual sich vom Spiel halt bewegt.
Interne Strukturverbesserungen und Kommunikation
00:57:2500:57:25 Und da wissen wir halt auch so, selbst wenn eine Person halt ausfällt, dann verzögert sich auch etwas. Und das passiert auch bei uns, wenn wir das gesamte Team nehmen, dass wir ungefähr 50 Leute halt sind. Wenn da jemand ausfällt, dann bleiben die Sachen häufig liegen. Das ist ja nicht so, als wenn wir in Großkonzernen so sagen, ja, Produkt 15 läuft weiter, der nächste steht dahinter und es geht halt weiter. Sondern auch da arbeiten wir halt auch hier halt mit. Und ja, wir sind da jetzt wesentlich besser aufgestellt.
00:57:49 Und deswegen ja, wir werden halt auch wegen Performance, wegen Bugs und so weiter wesentlich mehr Personen zur Verfügung haben, die sich nächstes Jahr eben darum machen. Die können es dann annehmen, die können die Zeit investieren. Also es sieht gut aus. Das war schön.
00:58:07 Das sind halt so, also aus viel Spielersicht, finde ich, oder auch Spieler, die schon länger dabei sind, sind es glaube ich auch besonders Sachen, die halt interessant sind. Wenn sich da was ändert bei euch, so strukturell von den Abläufen, da kommen Leute dazu und dann werden vielleicht Dinge auch anders angefasst, die wurden vielleicht vorher auch anders gemacht und das hat dann vielleicht auch eher nicht so funktioniert. Ja, also wo wir insgesamt besser werden müssen, ist insgesamt auch unsere Kommunikation. Also insgesamt einfach
00:58:36 was sagen wir nach außen, über welche Kanäle sagen wir das, wie ist das intern halt abgestimmt und so weiter. Da haben wir die Teams praktisch intern ja auch teilweise neu aufgestellt. Wir haben neue Mitarbeiter in diesen Bereichen.
00:58:50 dass wir da eben viel mehr darauf achten, dass es eine Kommunikationslinie ist, dass es mit einem Wortlaut eben an vielen Punkten halt passiert. Das ist super wichtig halt. Wenn dann plötzlich irgendwann einen Punkt etwas geschrieben wird, was sich einfach konträr geht mit einem anderen Punkt. Warum ist das so? Und jemand hat etwas nicht mitbekommen. Dann ist es aber, dass wir intern da etwas verbessern müssen, damit das besser funktioniert halt in Zukunft. Und wir versuchen ja schon, auch gerade mit dem Blog,
00:59:18 eben länger in der Zeit eben vorauszuschauen, was wird denn da auf jeden Fall kommen, so, dass wir die Leute eben auch eher dafür abholen. Ja, und halt auch, was wir vorhin angesprochen haben, bei der Umfrage, dass man dazu auch noch ein bisschen Infos rausgibt. Ich glaube, das war in der Vergangenheit auch mal so ein bisschen so, es gab auch immer schon oft Umfragen zu Updates oder auch zu Elevator, Legendary Dungeon oder so, bestehenden Features oder Events, wie auch immer.
00:59:46 Und ich glaube, das kam relativ unregelmäßig dann. Die Ergebnisse kamen die oder kamen die nicht. Und ich glaube, das ist gut, wenn man dann das Feedback, was man meinte, auch wieder zurückwirft, damit man dann weiß, dass auch das da gelandet, das ist angekommen. Ich habe mir Mühe gegeben, ich habe Feedback gegeben und ich will natürlich auch, dass es ankommt und dass das auch irgendwie verwendet werden kann oder verwendet wird am Ende des Tages.
01:00:10 Das dann zurückzuwerfen, ist glaube ich schon wichtig und dann etabliert sich wahrscheinlich der Blog so ein bisschen. Ich glaube manchmal, dass der noch, also der ist noch nie so bekannt. Also kriege ich oft in den Streams auch mit, dass die Leute es dann noch gar nicht gesehen haben, obwohl das da schon war, auf dem Blog und so. Und ich dachte dann, hey, guck mal, das kann man hier nachlesen. Wer es nicht weiß, auf home.sfgaming.net. Ja, aber das ist dann so der Verweis, weil es ist ein neuer Teil da drin und es gibt nicht nur den Shop.
01:00:38 sondern es gibt noch die Statistikseite, es gibt das Community-Portal am Anfang und es gibt da jetzt den Blog, der halt so rein informativ ist, auch so ein bisschen vielleicht diesen alten Forms-Charakter nochmal hat, so ein bisschen mit Textform, mit ein paar Bildern, dass man einfach so, wie ich schon gemeint habe, es soll halt eher der Punkt sein, wo wir die ausführlichste Information zu einem Thema haben. Dass unsere Endgame-Nachrichten nicht irgendwann so lang sind, wo man nicht mehr liest und es auch jedenfalls nicht angenehm zum Lesen sind, sondern sagen, okay, da ist ein Punkt.
01:01:07 Da kann ich das durchlesen, später kannst du die Information auch anders filtern. Daran arbeiten wir halt. Und das ist auch Thema Kommunikation halt. Ja, aber ich finde es auch gut, wenn es da halt auch transparent zugeht. Also habe ich das Gefühl, dass auch zwischen den Zeilen ein bisschen Selbstkritik entsteht und sagt, das ist nicht so gut gelaufen, das stand dann auch mal im Blog drin und so. Ich glaube, es ist auch ganz wichtig, weil dass man das einfach, dass man merkt so, okay, klar, man macht auch Fehler, man kann auch sagen, okay, wir haben Fehler gemacht hier.
Entwicklung der Push-Notifications
01:01:3601:01:36 Ja, okay, wir kümmern uns auch drum. Und das nächste Thema. Ja, genau, deswegen habe ich ja gerade schon so drauf gezielt. Push-Nachrichten. Ja, viele würden sagen, es ist ein bisschen ein leidiges Thema. Ich weiß nicht, wie das für euch aussieht. Ja, also ist es so.
01:01:53 dass gerade in dem Bereich Anfangsjahres viel gearbeitet wurde und wir die Hoffnung eigentlich hatten, hey, das wird richtig gut, was wir, okay, es wird nicht so, wie wir uns das vorgestellt haben. Mittlerweile ist es natürlich so, dass wir jemanden wieder daran haben, der daran arbeitet, dass wir es verbessern, dass es ein stetiger Prozess jetzt ist. Es ist auch wiederum eine wesentlich kompliziertere Sache, als wir es teilweise gedacht haben in der Umsetzung.
01:02:22 Aber wir sind ja zumindest so aufgestellt, dass daran gearbeitet werden kann überhaupt, auch wenn es am Anfang teilweise nicht die höchste Priorität hat. Wenn es Serverprobleme gibt oder irgendeiner Form Performanceprobleme, ist das natürlich eine höhere Priorität und vorher war es so, ja okay, dann kann die Person nicht daran arbeiten. Das heißt, es müsste geschiftet werden, das hat ja immer eine höhere Priorität, Dringlichkeit, Prioritäten, die dann hin und her geschoben werden müssen und so ist es so, dass wir
01:02:48 Dinge, die wichtig sind, aber noch keine hohe Dringlichkeit haben, auch dann eben bearbeitet werden können. Und deswegen bin ich da wirklich komplett zuversichtlich, dass wir nächstes Jahr das Thema Stück für Stück rund hinbekommen werden. Das heißt, ihr seid weiterhin dran.
01:03:04 Ja, das hat sich nur auch, weil das war auch oft die Frage, was ist denn jetzt eigentlich mit den Push Notifications? Da war so lange Pause und irgendwie waren die da. Die Pause war genau. Und dann waren die so total weird. Die haben halt Dinge gemacht. Dann hast du aber immer so ganz viele von einem Server gehabt und so. Und sie war so, ja, aber okay, dann mach ich lieber aus. Und ich hab eigentlich so gedacht, boah, das wäre eigentlich cool, wenn die so richtig gut funktionieren und ich kann mich so drauf verlassen. Aber es war dann halt Kommunikationspause.
01:03:27 Also du sagst, es geht schon weiter, aber es gibt natürlich auch Dinge dann, wo ihr sagt, okay, das ist jetzt halt dringend, da müssen wir dran und dann schiebt sich das erstmal ein bisschen, aber ihr seid dran. Ja. Okay, und du bist zuversichtlich, sagst, okay, wir kriegen das auch irgendwie in den Griff, wir kriegen da eine coole... Ja, also am Ende müssen wir halt sehen...
01:03:47 wirklich was auch die Rücken aus der Community ist, was wirklich funktioniert, vielleicht machen wir dazu noch eine Umfrage, aber es ist halt so, dass wir wirklich ein Feedback dann am Ende halt brauchen, funktioniert es denn oder wird es dann eben so benutzt oder ist gegebenenfalls am gewissen Punkt irgendwann die Technik auch nicht dazu geeignet, weil naja, das hat jetzt gerade gar nicht mitbekommen, dass ich das schon gemacht habe und was müsste mir dann alles gegebenenfalls im Spiel...
01:04:11 Das ist eine technische Evolution, die dann stattfindet, aber definitiv werden wir es im nächsten Jahr verbessern. Okay, und habt ihr schon in der Zwischenzeit, kannst du ganz so sagen, habt ihr schon Fortschritte gemacht? Habt ihr das schon, wenn ihr jetzt wieder so ins Thema reingegangen seid und sagt, okay. Ja, haben wir. Ich glaube nicht, dass es schon so an dem Punkt ist, dass alle sagen, au ja, dann switchen wir jetzt alle eben an. Ich glaube, es ist immer schon so mit 28.5, dass es immer wieder eine Verbesserung reingekommen ist. Okay.
01:04:42 iPhone, Android.
Offline-Event Polaris und Zukunftspläne
01:04:4501:04:45 sehr viel Unterschied, wie es alles funktioniert. Da müssen wir halt eben Stück für Stück dran arbeiten. Und es wird auch in Zukunft dann weitere Updates dafür geben. Okay, das ist sehr cool. Ganz anderes Thema, komplett anderes Thema. Offline-Events. Wir waren jetzt auf der Polaris. Das war so eine ganz neue Sache, zumindest ich weiß nicht, wann der letzte Play-Auftritt offline war, auf einer Convention irgendwo.
01:05:14 Also businessmäßig, Plaga, ja. Aber wirklich Shakes und Fidget? Ja, als Stand so für, ne? Ja, das ist unser, ja klar. Aber Shakes und Fidget, so in der Form haben wir es noch nie gemacht. Noch gar nicht? Nee. Also in der Größe, wie wir es auf Polaris gemacht haben, haben wir so einen Stand noch nie gemacht. Okay. Wir haben einmal, waren wir auf der Gamescom irgendwo mit drangehangen und so ein bisschen, aber so richtig offline. So einen Stand.
01:05:43 Playa Games. Es war ja auch Shakespeare und Mobile Dungeon vertreten. Und die Artists waren am Start und so. Und auch so viele Creator. Du warst auch da. Ich war auch da. Plant ihr sowas, wie es da war? Erstmal, okay, bevor ihr jetzt irgendwas plant, was habt ihr daraus mitgenommen? Also ist das was, wo ihr sagt, okay, das war Riesenstress?
01:06:10 Keine Ahnung. Ja, das war auf gar keinen Fall nochmal. Also wir wollen den Stress vielleicht ein bisschen weniger haben. Ja, aber natürlich zu dem Zeitpunkt war das Team insgesamt gar nicht darauf ausgelegt, dass wir offline Events eben machen und viele sind mit reingesprungen und haben sich richtig mit reingehängt, damit wir dieses Event überhaupt irgendwie vernünftig umgesetzt bekommen. Und es war auch eine relativ kurzfristige Planung. Es war halt eben
01:06:39 hey, ist das etwas, was wir in Zukunft weitermachen möchten? Das ist genau die Frage. Das sollte eben auch durch die Polaris eben für uns ein bisschen beantwortet werden. Warum Polaris? Hey, einerseits natürlich, wir kommen aus Hamburg. Und als Hamburger ist es natürlich ein bisschen einfacher, wenn das Ding da drüben in den Messehain stattfindet, in der ganzen Umsetzung, bevor wir eine Riesenagentur eben in irgendeiner Form dazunehmen, zu sagen, hey, hat das denn auch fürs Team insgesamt am Ende gesagt, hat das denn Spaß gemacht?
01:07:09 Es hat Spaß gemacht. Es war wirklich cool. Die Polar selber ist ziemlich cool. Ich finde, wir zwischen Art, Artists und Gaming, passt Checks und Fütter da eben exakt rein, weil wir so artlastig sind und wir auch geile Artists haben. Das ist das meistbesuchte Ding, dass einfach so viele sich haben zeichnen lassen.
01:07:37 Also jetzt nicht nur bei Marvin Clifford, natürlich auch da, da standen ungefähr 80.000 Leute, aber auch bei anderen. Und die waren überglücklich, weil das halt einfach auch so, wie wir vorhin gesagt haben, so eine Shakes-Identität ist, dieses Zeichnen und diese lebendige Kunst, die da dahinter steht. Man kann natürlich sagen, hey, warum habt ihr das nicht schon länger ein bisschen angekündigt? Warum haben wir nicht unsere Community informiert? Warum sind sie denn nicht dazugekommen? Wir hatten so ein bisschen Schiss, wenn wir das halt machen.
01:08:04 wenn dann teilweise, wir sind nicht so richtig darauf vorbereitet, noch viel mehr Leute kommen, als jetzt schon da gewesen sind, ich glaube, dann wären wir auch untergegangen. Also wir waren da schon ein bisschen vorsichtig jetzt mit. Also war eine bewusste Entscheidung. Es war schon eine bewusste Entscheidung, dass wir es nicht komplett so an können. Ja, kommt alle vorbei und von den Creatern bringt die Communities halt mit und so weiter, weil...
01:08:26 Es war die erste Veranstaltung der Form, die wir gemacht haben. Ja, wir haben auch mit der Polariske gesprochen, aus Sicherheitsgründen, was dürfen wir, was dürfen wir nicht. Man weiß ja auch schon, bei Größen-Cratern, dass die da teilweise mit Bodyguards rumlaufen und was auch absolute Bedingungen halt ist. Ja, du brauchst...
01:08:48 Es reicht schon aus, wenn am Stand dann 30 Leute halt an einer Stelle stehen und dann würde schon die Messe auf uns zukommen, ey, was ist denn hier los? Und das muss halt alles organisiert sein und das muss halt auch funktionieren und dann ist es auch ein richtig schönes Event und wo das Team, die Creator und wir halt auch in Kontakt kommen können halt insgesamt mit der Community. Und das gab es halt vorher nicht und das werden wir nächstes Jahr auch weiterhin durchführen.
01:09:14 Und eben praktisch eben wirklich so einen Punkt zu haben, wo man sagt, hey, die Shakes und Fidget Community gibt es. Die gibt es auch mal in Persona. Es gibt sie auch, überhaupt das Spiel gibt es noch. Viele Leute sind bei uns vorbeigekommen, die gesagt haben, oh, Shakes. Ja, das hat man teilweise gehört. Ja, ist auch noch da. Und daran merkt man, dass ganz richtig, dass wir hier sind.
01:09:37 dass manches eben wirklich offline stattfindet, weil wir machen ja gar nicht so viel Marketing da draußen. Wie sollen die Leute das eben noch mitbekommen? Und viele haben auch vollkommen normalerweise dann eben Adblocker oder so etwas oder gucken nicht Streams. Wie sollen sie es mitbekommen? Und wir haben ja eigentlich eine sehr hohe Durchdringung über die letzten 15 Jahre in Deutschland, in Tschechien und den weiteren Ländern gehabt.
01:10:03 Deswegen versuchen wir damit eben einfach einen Punkt zu haben, wo die Leute das eben mitbekommen, wo die Communities von Creators, die Communities so uns treffen können, dass wir auch viele, auch mit Sicherheit mit Giveaways, dass überhaupt eben viel am Stand hat passiert, dass man ein Spiel auch anspielen kann, dass wir in Zukunft vielleicht auch mal im Beta-Server ein bisschen stehen können, dass man auch da nur daran spielen kann. Ja, ich habe das so ausgedacht.
01:10:28 Ich fand, das war sehr beeindruckend, dass er das so auf die Beine gestellt hat. Aber das war natürlich dann auch Feedback, dass man gedacht hat, ja, ich will aber ein bisschen zocken auch hier. Weil es dann auch ein Game ist am Ende des Tages. Aber würdest du sagen, weil du jetzt schon gesagt hast, ja, wir wollen sowas nochmal machen, dass du sagst, ja, das hat sich gelohnt für uns oder kann man das überhaupt so bewerten? Also es ist so ein bisschen so,
01:10:56 Und messbar ist es schwierig. Man weiß an manchen Punkten einfach teilweise eben auch aufgrund der Rückmeldung, dass es einfach die richtige Entscheidung einfach ist, dass wir das machen werden. Und manchmal muss man da halt auch ein bisschen muntiger mit umgehen. Man muss da einfach ein bisschen mit umgehen, weil uns Shakes & Fidget, diese Brand, das einfach wert ist, dass wir eben irgendwo auch stattfinden, dass wir eine Community haben, die im Spiel so dicht dran ist und das ja auch...
01:11:24 versuchen, dann mehr eben auszuweiten, dass es mehr Anlaufpunkte gibt, wo man eben über Giveaways und eben mit den Creatern in den Kontakt halt kommt. Und ich glaube, das ist heutzutage echt wichtig, wenn ich mich mit etwas so intensiv beschäftige, dass es für mich nicht nur unbedingt ein Spielart ist, sondern es ist einfach ein Hobby. Also bei Shakes muss man sagen, sorry, ich unterbreche, aber das ist so ein bisschen auch, also bei mir ist so Tagesablauf auch mit drin.
01:11:50 Seitdem ich das zocke eigentlich schon, weil man ja jeden Tag was macht. Und das gehört in einer gewissen Art und Weise mit zur Routine. Klar ist es trotzdem, es ist dein Hobby, aber du entwickelst dann auch, das hatten wir auch schon oft drüber gesprochen, so ein bisschen auch so wie so eine kleine Beziehung dazu. Und deswegen ist man dann auch emotional mitgefahren. Dass man halt so ein bisschen mitgerissen ist dann, wenn was passiert und so weiter.
01:12:13 Also mir hat das mega Spaß gemacht, mit den Leuten so ein bisschen auch zu reden. Also die, die da waren, das fand ich so cool. Ja, also. Ist ja auch für einen. Und auch wenn das Team halt merkt, wenn da Leute, das ist ja auch fürs Team echt gut. Also wenn da manchmal so diese Rückmeldung halt kommt, ey, ist ein tolles Spiel und ich spiele das sonst wie weiter und so weiter, dass es dann halt so ist so.
01:12:37 Ja, okay, ich saß eigentlich bisher immer nur im Büro und habe das halt nie mitbekommen, dass die Leute das wirklich so abfeiern. Das ist natürlich auch für das Teamteil super motivierend. Und mir macht es halt auch immer wieder Spaß, mich mit den Leuten da zu unterhalten. Ja, das kann ich nur bestätigen, auf jeden Fall. Kannst du schon was sagen, wo man vielleicht nochmal, wenn ihr das nochmal macht? Also wir werden im kommenden Jahr mehrere Events halt haben.
01:13:06 Die sind noch nicht fest. Also anpeilen erstmal. Anpeilen. Die werden auch in unterschiedlichen Orten in Deutschland stattfinden. Also dann nicht nur in Hamburg. Aber wir wollten nur sagen, es wird erstmal vorerst nur in Deutschland sein. Ob wir das dann in Zukunft sogar noch in weitere Länder ausweiten werden, das wissen wir noch nicht genau. Erstmal müssen wir sehen, ob wir es hier vernünftig vom Ablauf her gestalten können. Ohne, dass es uns wie beim letzten Mal wirklich zerlegt wird.
01:13:36 Es ist dann halt gewesen, dass manche dann wirklich kurz vorm, boah, war das anstrengend. So soll es ja dann auch nicht wiederum sein. Das muss halt gut organisiert sein. Aber wie gesagt, da werden wir versuchen, so früh wie möglich zu informieren, wann und wo wir dann sind. Wir müssen es aber so ein bisschen noch austesten, dass das auch wirklich als ein guter Ablauf wird.
01:13:58 Ja klar, aber du hast ja schon gesagt, ich habe da viel daraus gelernt und dann wollte das so gesehen, den Test, du hast es so ein bisschen auch so beschrieben, in eine weitere Phase bringen und dann gucken, okay, ist das was, wie ist das, wenn wir da öfter sind und auf verschiedenen Veranstaltungen und so weiter. Finde ich auf jeden Fall interessant. Also ich fand das immer so, wenn wir auf irgendwelchen Messen unterwegs waren, wo man dann vielleicht auch denkt so, ja,
01:14:24 mein Spiel, das ist ja immer so das Ding, du willst ja dein Spiel dort sehen, was du spielst. Und es ist egal, welches Spiel das dann, weil du warst mal so in Deutschland, da haben wir gesagt, das ist nicht da. Und Tim und ich waren ja auch schon mehrfach unterwegs und haben dann irgendwie so ein bisschen auch die Shakes Botschaft verbreitet, so gesehen. Es ist ja auch so, wir hatten natürlich intern häufig so dahinter gegangen, was willst du denn da zeigen? Du kannst ja nicht.
01:14:49 in der 3D-Welt rumlaufen, du hast kein Rennspiel, wo du dich reinsetzt. Das ist ja schon eben ein bisschen weniger das. Aber es ist trotzdem so...
01:15:00 dass du ja auch damit viel vermitteln möchtest, dass da eben viel mehr dahinter steht, als wenn du jetzt in diese drei Minuten da raufguckst und dass du viel mehr in Interaktion halt gehst. Und deswegen werden wir bestimmt in Zukunft halt auch eher schon Gaming-Sessions damit haben, dass du es wirklich auch selber anspielen kannst und dann nochmal reingucken kannst, wie die wirklich komplett aus der Community kommen, haben wir dann vielleicht etwas, was sie da dann auch zum ersten Mal sehen und so weiter. Und so was, darauf zählt das halt dann insgesamt. Also auch persönliche Interaktion einfach und halt auch sagen,
01:15:29 wie du sagtest, wir sind noch da. Das klingt immer so negativ, aber ich denke auch, dass man das manchmal vergisst, weil du hast irgendwie ein Spiel vor, keine Ahnung, zehn Jahren mal gezockt und hast dann so überlegt, oder hast gar nicht mehr überlegt eigentlich, du hast gar nicht mehr nachgedacht, ob es das noch gibt. Und das war aber vielleicht so ein Jugendding und das ist ja bei vielen auch so, die kennen das noch daher, weil wenn es 16 Jahre her ist, das ist halt eine saulange Zeit.
01:15:54 Und dann vergisst du schlichtweg überhaupt nicht negativ völlig wertfrei, dass das noch da ist. Und das kommt dann daher, dass wir auf der Messe stehen und dann laufen Leute vorbei. Man muss ja auch sagen, es ist auch nicht unbedingt normal. Es ist schon
01:16:08 am Ende, wenn es über so einen langen Zeitraum geht, eher eine etwas glückliche Fügung, das mit der Company, dass das auch überhaupt alles noch funktioniert und das Interesse auch noch da ist, überhaupt vom Eigentümer der ganzen Company, dass dieses Spiel weitergeführt wird und so weiter und so fort, dass es vernünftig weitergeführt wird, dass wir die Spiele die nächsten zehn Jahre weiter betreuen wollen, dass wir dieser Brand, dieser Wertigkeit zuordnen.
01:16:34 Und das ist halt auch nicht normal. Das war auch in den letzten Jahren, in den letzten 16 Jahren nicht immer normal. Am Anfang war es häufig so, dass wir dachten, ja, nee, wird das keiner mehr spielen. Weil solche Spiele gab es ja gar nicht, dass sie so lange da sind. Und wir wussten es, wenn, wir wussten das nicht, dass man damit rechnen konnte, dass die Spiele diesen Zeitraum dann einfach wirklich erreicht haben.
01:16:56 Ja klar, das ist sowieso auch das Spiel, das 16 Jahre im Stück spielen. Das ist verrückt, wenn man so überlegt. Also finde ich völlig verrückt. Ja, kannst du gerne mal ein bisschen scrollen.
Entwicklung des Creator-Programms
01:17:1101:17:11 Wir haben noch Assistenten zum Hintergrund. Es gab ein paar Dinge bezüglich des Creator-Programms, ein paar Änderungen, wenn du da ein bisschen was du sagen willst. Ja, im Endeffekt, das Creator-Programm an sich ist ja etwas, was wir schon vorher gesagt haben, was so richtig wichtig geworden ist für uns. Dass es auch eben etwas ist, wo wir sagen können, naja,
01:17:39 Im Endeffekt können wir da Leuten etwas zurückgeben, die offensichtlich erst mal noch nicht klar war, wie wichtig die für uns sind und wie wichtig die für die Community sind. Aber dadurch haben sie durch das Creator-Programm einfach einen anderen Stellenwert für sich selber auch bekommen. Und zu sagen, hey, ich habe etwas, wo ich so viel Zeit investiere und bekomme tatsächlich etwas zurück. Und das fühlt sich auch irgendwo dann eben richtig an. Und deswegen war es für uns auch so.
01:18:04 dass wir dieses Creator-Programm weiterentwickeln, dass wir uns Gedanken dazu machen, wie wir auch mehr Creator eben damit aufnehmen können, wie wir den Einstieg dessen erleichtern können, Leuten, die in diesem Creator-Programm teilnehmen möchten. Also, wenn man so will, ihr beschäftigt euch noch aktiver damit, intensiver damit, also welche Leute was machen und wer...
01:18:30 vielleicht interessant dafür sein könnte und wie das Programm an sich gestaltet ist. Und eben im Endeffekt möchten wir ja, dass mehr Leute in Jacksonville streamen.
01:18:43 Natürlich möchten wir das halt. Aber auch das muss halt vernünftig halt auch umgesetzt sein. Und es muss halt auch immer noch eben irgendwo in unserer Kontrolle ein bisschen halt sein, was passiert denn da eigentlich? Und uns ist es dann eben ganz wichtig, dass wir den Creatern insgesamt halt eben auch irgendwas eben geben können. Und dazu sind teilweise auch diese Offline-Events, dass wir ihnen etwas geben können, wo wir sagen, hey, mit Shakes kommst du da eben zu dem Event halt hin,
01:19:11 wir laden dich dann teilweise eben auch eben ein und kannst deine Community vorbeibringen, wir haben Google Rays und so weiter, dass das halt auch ein gewisser Spaßfaktor halt auch damit ist, um die Identifikation mit dem, was um diese Community herum eben auch passiert und da eben auch so ein Offline-Event sind und deswegen ist das etwas, was wir da auch viel mehr verfolgen werden. Alright, alright.
01:19:34 So, kommen wir mal bis jetzt. Ja, ein bisschen, haben wir ja vorhin gesagt, ein bisschen erste Hälfte 2026, Ausblick. Der erste Punkt ist sehr, ja.
Backend-Modernisierung und Performance
01:19:4901:19:49 Es ist ein großes Ding, aber auch ein altes eigentlich Thema. Ja, beziehungsweise viele bekommen auch gar nicht so viel davon mit, wie viel wir da teilen, so viel daran arbeiten. Wovon sprechen wir? Performance. Es geht halt auch gerade um die Server-Performance, die im Hintergrund steht.
01:20:11 Eigentlich hat das ganze Ding ja auch schon eine wirklich lange, lange Geschichte. Das heißt, wir kommen aus 2021, 2022, also 2021, 2022 eben davon, dass wir gesagt haben, hey, wir müssen dieses Backend überarbeiten. Da haben viele auch in der Firma und auch überall anders die Hände über den Kopf zusammengeschlagen. Das könnt ihr nicht machen und so weiter. Gott, was kann da alles passieren? Haben uns daran getraut und uns auch umgesetzt.
01:20:40 Natürlich gab es da immer viel Probleme halt auch mit, auch gerade in der Umsetzung 2022, da gab es auch viele Sachen und auch in diesen Zeiten sind halt diese Bereitschaften am Wochenende halt auch entstanden, wo wir gemerkt haben, es ist ein absolutes Muss, dass wir darauf reagieren können und das funktioniert bei uns so rund wie praktisch, also ich kenne zumindest kein anderes Gaming-Studio, wo es so rund halt funktioniert, dass so schnell eben auf Dinge immer wieder reagiert wird und das ist halt auch super wichtig.
01:21:09 So, und wir haben dieses Jahr zum Beispiel halt auch am Backend immer mal wieder Probleme gehabt, wo die Spieler merken wollen, geht nicht mehr, kann mich nicht einloggen. Was auch teilweise dann gar nicht mehr wegen Code halt war, wegen Programmcode oder so, sondern einfach, weil die Halfway auch nach 1922 mittlerweile teilweise kaputt gegangen ist einfach. Weil wir haben ja teilweise wirklich Bare Metal, das Server halt stehen und dann ist da das mal kaputt gegangen, das ist mal kaputt gegangen und dann hat man halt so einen Zyklus, oh, jetzt ist gerade wieder ein paar mehr Sachen kaputt gegangen.
01:21:39 Wenn wir da nicht so gut aufgestellt wären, hätte das für andere Spiele teilweise einen tachlangen Ausfall gesorgt. Wir sind da wirklich gut hinter, dass wir eine wirklich hohe Uptime haben und dass das funktioniert. Ich glaube, als Spieler ist das immer relativ. Aus Spielersicht siehst du dann, okay, du hast jetzt vielleicht Downtime und die Downtime kommt dir aber ewig vor. Ich glaube, als Spieler kann man gar nicht so gut bewerten. Ich weiß nicht, was schnell ist, was langsam ist. Ich glaube, wo wir eben noch mehr daran arbeiten können, ist,
01:22:08 an der Kommunikation dessen, wenn wir Downtime haben, wenn das halt ist, warum ist das so und dass die Leute es auch mitbekommen und wenn es halt wieder eben funktioniert, dass sie auch da sind und dann ist es halt genau, sprich, wenn wir da besser drin wären.
01:22:24 und da drin werden, ist es halt wieder eine andere Sache. Aber auch im ersten Quartal werden wir uns eben viel um den Thema Performance auch mal wieder kümmern, gerade wenn es halt auch darum geht, eben Taten und Titel. Das wird ein bisschen Zeit brauchen, weil, wie gesagt, wir sind auch eben ein Team, so sind nicht 30 Leute, da sind eine Handvoll Leute, die da intensivst mehr eben mit zu tun haben und die werden sich dann im ersten Quartal auch da eben viel darum kümmern. Ich bin mir da vollkommen überzeugt.
01:22:50 Wie bitte? Aber es sind mehr geworden. Es sind mehr geworden. Und deswegen können wir uns im ersten Teil auch wieder eben damit kümmern. Und es wird besser. Es wird auch Stück für Stück besser. Es ist genauso. In 2022 dachten die Leute, oh Gott, dieses Backend wird nie vernünftig funktionieren. Und es ist ja. Aber das ist halt das Ding.
01:23:13 Wenn wir uns darum kümmern, dann wird es auch weiter, aber es kostet dann halt auch Zeit und es ist Manpower. Aber das ist etwas im ersten Quartal auf jeden Fall, wo wir wieder dran arbeiten werden. Man kann aber auch sagen, weil jetzt viel über das Backend ist, dass das ein notwendiger Schritt war damals. Weil, wie gesagt, als Nicht-Entwickler oder so ist das dann für den Autospieler, die haben jetzt irgendwie so ein neues Backend gemacht, sondern warum machen wir das? Ja, und was die Arbeit dann lohnt und lohnt sich das überhaupt? Im Endeffekt war das alte Backend halt nicht wartbar.
01:23:41 Es war ein riesiger Haufen Code und wenn man an einer Stelle was gerne hätte, hätte es an der anderen Seite einfach Bumm und das Backend ist aus. Dann hätte es, also es hätte auch genau, und das meine ich halt so, zum Glück ist jemand hier, ist jemand übrigens, der Interesse hat, dieses Spiel über lange Zeit weiterzuentwickeln. Wenn dem nicht so gewesen wäre, hätte dieses Spiel kein neues Backend bekommen und dann hätten die letzten etwas größeren Updates, die nächsten fünf, sechs, sieben Sachen, was wir gemacht haben, alle nicht möglich gewesen.
01:24:10 Weil das Backend so geschrieben war, es war teilweise super schnell, aber wenn eine Sache falsch war, lief das ganze Kram nicht mehr. Und deswegen konntest du einen Entwickler nicht heransetzen, gerade weil das auch in der Sprache geschrieben war, die einer wirklich so benutzt, da jemanden erstmal zu finden, zu sagen, ja, da ein zukünftiger Job ist, mit einer Sprache sich auseinanderzusetzen, die du nie wieder woanders in deinem Leben brauchen wirst.
01:24:34 ist auch nicht so zielführend für eine Firma. Nein, okay. So und deswegen war es klar, wir müssen es machen, auch wenn ein sehr hohes Risiko da besteht. Und natürlich haben wir das jetzt alles aufgestellt und arbeiten immer wieder dran und es gibt immer was zum Optimieren und das tun die Jungs halt auch. Das ist sehr, sehr, sehr gut. Also wenn ihr dran seid, wenn ihr das... Manchmal entsteht der Eindruck, dass sagen dann Leute so Leute, ich glaube, die machen das gar nicht.
01:25:03 Ja, aber ganz ehrlich, das ist ja auch vollkommen nachvollziehbar. Selbst meine Person, ich muss auch nachfragen, was ist denn da gerade los? Ich weiß es dann halt natürlich und man denkt so, okay, damit hätte ich jetzt auch nicht regnen. So was Blödes, dass da jetzt eine Hardware ausgefallen ist, dass das wieder mal zwei Stunden dauert, dann das auszutauschen und so weiter und deswegen off ist.
01:25:26 Ja, passiert. Sind wir auch nicht vergangen. Ja, aber gut. Aber passiert den größten. Amazon hat auch, glaube ich, jetzt ein bisschen Probleme. Ja, das stimmt, das stimmt. Aber Kommunikation ist dann auf jeden Fall gut. Ich finde es immer ganz geil, wenn wir dann halt auch, manchmal ist es ja auch, wenn wir live sind und dann.
01:25:40 Ja, das tut mir dann auch besonders leicht, wenn die Leistungen laufen. Aber wir können halt nicht mal was sagen. Es ist halt geil, wenn man auf jeden Fall eine Info hat und kann sagen, okay, wir haben identifiziert so, das und das ist passiert, wir sind dran. Aber auch da wäre es halt super, wenn wir ein bisschen mehr von der Kommunikation euch dann auch noch drin haben in Zukunft, zu sagen, dass wir euch auch mal wieder rübergeben können, hey, wir sind dran, könnt ihr jetzt noch 10 Minuten, eine Viertelstunde oder ihr könnt schon mal sagen, ne, macht das und das, ihr könnt euch wieder einloggen, wenn manchen ist noch, da wäre es ja auch gut, aber mal gucken.
Rework des Arena Managers
01:26:0801:26:08 wieder Thema Kommunikation. Yes. Ganz anderes Thema wieder. Wir sind jetzt von Performance, kommt zu einem das beliebteste Feature in Gunshakes & Fidgets, wenn man so will. Der Arena Manager. Der wurde schon leicht angeteasert. Man hat das schon gemunkelt, weil das sehr oft Feedback war. Was ist denn mit dem Arena Manager?
01:26:35 Der ist mir ein Dorn im Auge. Also die wenigsten Spieler würden jetzt sagen, okay, der ist total cool, weil irgendwie, ja, weiß nicht, das Gameplay und so. Ihr sagt jetzt, okay, wir haben uns dem Ding angenommen. Vor allen Dingen, wenn wir da so ein bisschen mal reingeben, wo kommt denn der eigentlich her? Wo kommt der her? Also es ist ja, ich bin ja auch schon jetzt ein bisschen länger da, dann weiß man natürlich noch, okay, wo ist so ein Feature, die Rehnung kommt. Natürlich haben wir da noch ein Feature gemacht. Und
01:27:04 vorher war es halt so, da ist halt nicht mehr ganz so viel Liebe reingeflossen und dieses Feature gibt es ja schon mehr als fünf Jahre, also wo das Team noch ganz anders aufgestellt hat, war und es war dann halt immer so ein bisschen, ja, was können wir denn da machen, ja, da hauen wir rein, ja, aber da ist ja nicht so relevant, ach komm, dann drehen wir ein bisschen nach oben, dass man den auf jeden Fall muss und schon hatten wir plötzlich so ein Feature drin, wo wir gesagt haben, hey, funktioniert ja, die Leute machen es, ja, warum machen sie es, weil sie es machen müssen.
01:27:33 Ja, so, weil die so eine Relevanz halt haben. Absolut, ja. Und auch deswegen sind wir jetzt ja rangegangen zu sagen, hey, wir überarbeiten den. Wir machen einen Rework. Einerseits ist es nicht grafisch das, wo ich sage, es ist das Schönste im Spiel. Da ist einfach auch zu wenig Liebe hat reingeflossen. Also den jetzigen. Den jetzigen. Ja, ja, ja. Das Rework sieht gar nicht so gut aus. Nein, nein, nein, nein.
01:27:59 Entschuldige, also das, was ich gesehen habe, das wird schon wesentlich geiler aussehen. Das sieht dann auch mehr nach Shakes und Fidgets wirklich auch aus. Aber auch da haben wir angefangen, eben viel auf die Community dann eben zu hören, beziehungsweise das Feedback eben reinzunehmen, zu sagen, hey, wie sollten wir das denn halt gestalten? Wir können jetzt ja schlecht sagen,
01:28:22 wir machen das Feature nach hinten komplett wieder offen und es läuft halt für alle Ewigkeiten und sonst nicht weiter, dann würde mir so eine unsichtbare Latte irgendwie mir von hinten irgendwie übergezogen werden, sondern hey, wir müssen klar sagen, wie die Community damit arbeiten kann, zu sagen, ja, es wird nicht länger dauern, hey, wie ist es denn so, ob wir etwas einbinden können, dass auch diejenige, die
01:28:46 viele Pilze investieren, die auch etwas schneller an diesen Punkt kommen. Und das sind halt eben mehrere Sachen, dass man etwas taktischer drin auch spielen kann, dass wir es machen, dass das Ganze, wie häufig ich an dem Tag damit umgehe, dass das auch einfacher wird, zu kontrollieren im Spiel.
01:29:08 im Endeffekt, dass das ganze Ding einfach ein bisschen mehr Spaß macht und einfach geiler aussieht. Also ich war schon immer Fan von diesen Riesenzahlen im Arena Manager. Ich finde, die sind total einfach. Du meinst die Quintas? Ja, Quinting, keine Ahnung. Das ist immer so im Stream, ja, wo bist du denn im Arena Manager? Und eigentlich ist eher so die Frage, allein wenn ich die schon stelle, ist es so, oh Gott, ich kriege immer eine Zahl. Und dann steht da keine Ahnung was in den Dionen und ich...
01:29:36 Ja, okay, also dann muss ich das nachgucken. Und dann hast du halt so eine Liste, so eine kurze Zahn. Okay, okay. Ist nicht so einfach nachzuvollziehen. Ist vielleicht dann auch irgendwo durch die Nachvollziehbarkeit auch vom Spielspaß her irgendwie limitiert, wo man sagt, ja, kann das Feature mir überhaupt... Ich kenne tatsächlich ein paar Spieler, die haben damit richtig Elan gezockt. Ja, es ist halt so ein bisschen wirklich ein klassisches...
01:30:02 Idle-Game halt, ne? Aber die könnten ja, also die Leute sagen, ja, ist ein Idle-Game, aber es könnte auch cool sein als Idle-Game. Und die sagen dann, ey, das ist irgendwie nicht so cool, das spricht mir nicht so an, das macht mir nicht so viel Bock. Und wie du gesagt hast vorhin, ich muss den aber trotzdem machen, weil ich brauche ja die Runen. Und dann spiele ich das so widerwillig. Und das war dann der Punkt, wo ihr gesagt habt, okay, da wollen wir auch ansetzen, dass das Ding mehr Bock macht, dass es einfach Spaß macht.
01:30:28 Das ist eben etwas, wo wir intensiv schon dran arbeiten und in der ersten Jahreshälfte dann gucken, wie weit wir da eben dann auch am Ende mit kommen und vielleicht irgendwo es dann halt zum Beispiel in Richtung Beta dann schon eben gehen kann. Aber das ist so ein bisschen der Ausblick dazu. Also Beta ist auch ein Thema dafür dann eben, dass wir das auch als Spieler schon mal bevor es einfach, also es kommt nicht einfach auf den Server. Genau und auch da ist es eben so, dass wir versuchen werden,
01:30:57 eben so ein bisschen das Beta-Spielen selber zu verbessern, zu vereinfachen, wie ich denn reinkomme in die Beta, wer denn halt spielen kann. Weil wir wollen es natürlich, dass die Hürde dessen ist, dass man da eben reinkommt, dass das vereinfacht wird. Aber...
01:31:18 Ist auch ein Prozess. Ist auch ein Prozess. Mit Sicherheit können wir da auch noch einiges machen, damit wir insgesamt vom Live-System her hin sagen, hey, wir können halt mehr auf dem Beta-Server selber.
01:31:34 eben abfangen dessen und damit weniger im Live-System Sachen passieren. Klar, aber das ist eine grundlegende Sache. Also eine grundlegende Beta-Sache und wie das funktioniert. Aber ihr habt auch das so ein bisschen auf dem Schirm. Wir sind jetzt ein bisschen gesprungen im Thema, aber trotzdem passt es ja ganz gut. Beta-Server an sich. Das ist auch ein Thema, was ihr behandelt. Wo ihr sagt, geht der Laptop leer?
XP-Goldkurve und Beta-Verbesserungen
01:32:0101:32:01 Hauptsache, wir sind gleich weg. Bevor wir wechseln, ganz, ganz wichtig, das ist mir ein persönlich wichtiges Thema, einfach nur, um das auch mal irgendwo in den Raum zu werfen, die XP und Goldkurve. Ja, einfach mal. Das ist auch für mich so dieses, einer dieser Dinge, wo ich denke,
01:32:26 Der ursprünglichejenige, der diese Goldkurve angelegt hat, der nie im Leben, als er da mal drüber nachgedacht hat, dass irgendwelche Leute so viel und so lange dieses Spiel investieren an Zeit, deswegen war das natürlich nie darauf ausgelegt, der ganze Kram. Wir haben da mit Sicherheit schon dran gearbeitet und so weiter, aber natürlich muss das halt im kommenden Jahr, wahrscheinlich eher im zweiten Jahr sein, aber auf jeden Fall müssen wir daran arbeiten.
01:32:54 Wie gesagt, am Anfang 2011, 12, 13, wo wir wussten, so zwei, drei Jahre läuft das Spiel. Mal gucken, ob es nächstes Jahr noch da ist, mal gucken, ob es nächstes Jahr noch da ist. Das waren ja immer so eher die Zeithorizonte, wie du vorher geplant hast. Du hast ja vorher nicht gesagt, ja, warte mal kurz, also das Update, das muss...
01:33:13 sechs Jahre müssen die Leute daran spielen können. Quatsch, du hast halt geguckt, wir sind uns erstmal ein bisschen beschäftigt halt. Also das ist ja natürlich etwas, wo wir jetzt ganz anders, wenn wir Feature einbinden, versuchen das eben anders anzusetzen. Und die XP und Goldkurve natürlich, klar, das ist etwas, wo wir echt dran arbeiten müssen. Weil das Wie ist, glaube ich, ist ja ganz, ganz groß geschrieben, dass sich jetzt irgendwer...
01:33:37 weiß er nicht, in Panik verfällt oder so. Das Ding ist, natürlich, da haben wir wieder Thema Alpha-Gruppe. Natürlich sind da Personen drin, die sich extrem intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen, auch mit den Zahlen, die dahinter einfach stehen. Und dass wir da eben auch Personen haben, die uns Feedback geben. Darauf sind wir an manchen Punkten auch echt angewiesen, dass wir da auch valides Feedback zurückbekommen, weil die Leute sich
01:34:03 unheimlich viel mit den Zahlen schon auseinandergesetzt haben, ungegebenfalls auch auf Punkte hinweisen können, wo dann plötzlich die Kurve, nicht immer eine Kurve unbedingt ist, sondern einfach diese Linie, wo man da irgendwelche Kanten drin hat und man sagt, ja, da passiert ja Folgendes und so weiter, dass man das halt auch gerne mit einfließen lässt. Das hilft uns ja auch und deswegen dafür ist auch gerade eben so eine Alpha-Gruppe da.
01:34:25 Ja, ich meine, das ist halt auch einfach super sensibel, weil wenn man sich jetzt so lange dem Thema nicht gewidmet hat und die so lange besteht, wird das wahrscheinlich unweigerlich auch über diese Dauer dann zu irgendwelchen Problemen oder Bereichen im Spiel, wo man dann sagt, was mache ich denn jetzt hier eigentlich? Und es ist auf jeden Fall cool. Ich bin sehr, sehr, sehr gespannt darauf. So eine der Dinge, wo ich mir sehr viel von verspreche einfach, also von dem Thema an sich, auch, dass man sich dem Thema annimmt.
01:34:54 Trotzdem steht das wieder im Raum, weil es auch sensibel ist. Aber ich glaube auch, wenn man da viel auch mit der Alpha Group zusammenarbeitet und mit der Community und was so irgendwo die Essenz des Ganzen ist. Ja, und gerade geht es halt auch, wenn du so ein bisschen Essenz dessen halt, was Shaxx und Fidget halt ausmacht. Und wenn wir zum Beispiel über Themen sprechen, die vorher auch nie angedacht werden, also Thema Dungeon-Pause.
01:35:19 Die war halt vom Spielverlauf her ja nie vorgesehen, was wir gesagt haben, als das Spiel designt wurde. Ja klar, nachher machst du eine Dungeon-Pause und erstmal ein Jahr lang oder länger klopfst du halt keine Dungeon. Das war ja nie so vorgesehen. Und dieses Pattern bei den Spielern war nie vorgesehen, um das jetzt mit einfließen zu lassen.
01:35:39 wie passen wir das denn jeweils an, damit wir grundlegende Sachen im Spiel nicht plötzlich abändern, ja, du brauchst jetzt nicht mehr. Was? Das können wir halt auch nicht bringen. Das würden wir auch nicht machen. Nur ist es dann halt wichtig, dass wir da eben dementsprechendes Feedback bekommen. Deswegen sind solche Anpassungen immer kompliziert, immer mit Vorsicht zu genießen und mit Sicherheit, auch die wird wahrscheinlich auch am Bild erlaufen. Das ist gut zu hören auf jeden Fall. Ich glaube, man...
01:36:07 Man hat auch manchmal Angst, dass man dann taktisches Vorgehen oder so verliert oder auch, dass gerade die Leute, die sich sehr viel damit auseinandersetzen, sich dadurch ja einen Vorteil erspielen, weil sie sich so intensiv damit auseinandersetzen, weil sie die Zeit investieren und sich was überlegen, also wirklich was überlegen. Und die haben auch echt auch Excel-Tabellen offen und keine Ahnung und werten das ganze Spiel auch aus. Ich glaube, das Beta-Thema hatten wir gerade schon angeschnitten.
01:36:35 Also im Endeffekt können wir uns damit auch wirklich eben abschließen. Wir werden da definitiv Punkte verbessern, um den Zugang zur Beta zu vereinfachen. Den Einstieg dessen, an diesem Punkt im Spiel zu sein, okay, hier ist es vielleicht vergleichbar mit meinem Charakter und das dann auch viel leichter, das Beta-Feedback später eben ausgewertet werden kann, dass wir auch hoffen, dass mehr Leute die Beta halt auch spielen. Und da werden wir viel nächstes Jahr auch dran.
01:37:01 eben arbeiten. Das finde ich auch gut. Das war auch mal Feedback, dass man irgendwie die Beta, die ist zwar da, aber ich habe dann irgendwie nicht so richtig testen konnten. Und dann, wenn die Leute nicht so richtig testen können, ist vielleicht das Feedback auch nicht ganz so geil dazu, weil es dann auch weniger gut ausfällt oder beziehungsweise weniger vom Inhalt ist und so, wie ich meine. Ist es schon eine ganze Weile her, aber früher gab es keinen Beta Server, da war der S1.
01:37:26 der Beta-Server. Und dann haben wir es erstmal auf dem S1 live gestellt, mal gucken, explodiert nichts, naja, geht's wohl. Es sind natürlich mittlerweile ganz andere Zeiten, aber wir wollen uns dahingehend ja entwickeln und verbessern halt. Aber ich sag ja nur mal, wie es manchmal gewesen ist. Also dann auch bezüglich des Testings und so, und dass die, wenn die Sachen rauskommen und so weiter, ja. Und dass die Nachvollziehbarkeit für die Spieler besser ist und für euch und so, dass es ein bisschen Hand in Hand geht. Check ich. Sehr schön.
Ausblick und Community-Feedback
01:37:5401:37:54 Ich glaube, soweit haben wir unsere Liste abgehandelt. Ich habe auch, ehrlich gesagt, gar keine Ahnung, wie lange wir jetzt geredet haben. Ich weiß es auch nicht. Sehen wir die Uhr? Das ist, glaube ich, lange genug. Ja, ich würde euch da draußen bitten, Feedback. Auch die Themen, die wir angesprochen haben, ist ja auch mal ganz interessant, wenn da jetzt Sachen dabei waren, wo ihr gesagt habt, wussten wir jetzt nicht, dass irgendwie das in Arbeit ist oder das, wie so und so gemacht wird.
01:38:22 Einfach mal was dazu raushauen. Wie gesagt, das wird alles notiert. Macht das sehr gerne. Ich glaube, da kann man sehr gut mit arbeiten, auch wenn man schon mal so Eindrücke hat. Und auch jetzt, keine Ahnung, Thema XP Goldkurve, wenn sich da jemand berufen fühlt, auch da gerne. Ihr weiß gerade, ich weiß nicht, von den Themen, die wir jetzt abgehandelt haben, für einige ist das wahrscheinlich ein sensibles Ding. Ja, ist ja auch so.
01:38:48 Ja, würde ich sagen. Ich bedanke mich recht herzlich, dass ihr hier so zahlreich, ich weiß gar nicht wie zahlreich, aber wahrscheinlich sehr zahlreich erschienen seid.
01:38:58 Hoffentlich auch fleißig, weil heute haben wir ein bisschen ohne Chat gearbeitet. Ich hoffe, er verzeiht uns das. Die Idee war einfach auch ein bisschen, ein bisschen aus dem Nähkästchen zu plaudern, ein bisschen was zu erzählen, dass du Raum hast. Ich meine, ich hoffe ja immer noch darauf, dass wir irgendwann demnächst wirklich Livestream haben und auch Live-Übersetzungen und irgendwann hast du deinen Voice-Clone halt drin und dann haben wir in fünf Sprachen mit ein bisschen Zeitverzögerung können wir hier... Das wäre krass. Ich glaube, dass wir nächsten 12 bis 24 im Monat, irgendwann wird das da sein.
01:39:27 Und das ist doch auch mega geil. Ich meine, wir haben ja schon jetzt von Juni eben einige Videos in unterschiedlichen Sprachen mit seiner Stimme, was auch schon mega ist. Juni dann mal auf tschechisch oder polnisch oder ungarisch, nee ungarisch glaube ich nicht, aber tschechisch und polnisch auf jeden Fall zu hören. Schönen großer Spaß. Und ich hoffe, dass wir das halt auch weiter eben ausweiten können und wieder so einen Mehrwert halt eben rausbringen, dass wir das in unterschiedlichen Sprachen haben. Absolut, absolut.
01:39:55 Dieses Mal am Freitag hoffentlich kriegen wir es dann hin, dass wir auch VOD mit englischen Untertiteln haben. Das sollte eben funktionieren. Und ja, wir haben auch noch ein zweites Spiel übrigens.
01:40:11 Mobile Dungeon? Ja, jetzt tun wir hier noch live. Naja, tun wir wahrscheinlich auf der anderen Seite gerade dann noch live unterwegs. Das ist aber natürlich eine Sache für sich, aber wir sind ja bei Shanks Fitcher. Du meinst, du wolltest die Überleitung machen, dass wir wahrscheinlich dorthin raiden, wenn das funktioniert, wenn der mal noch live ist, ich weiß es nicht. Ansonsten würde ich mich, wie gesagt, bedanken, dass ihr alle da wart.
01:40:35 Wie gesagt, war ein bisschen anders vielleicht, als wir es sonst gewohnt sind, weil wir sehr viel mit dem Chat interagieren. Jetzt haben wir einfach mal ein bisschen erzählt. Eure Eindrücke werden aber trotzdem dazu auch aufgenommen, wenn man so will. Ja, und ansonsten, meinerseits, vielen Dank, dass ihr da gewesen seid. Im Endeffekt können wir dann eigentlich ja nur eine ruhige, besinnliche Weihnachtszeit wünschen. Vielleicht sogar noch einen guten Rutsch. Aber ansonsten eine schöne Weihnachtszeit wünsche ich.
01:41:02 Jetzt von mir auch. Danke euch. Danke, dass ich da sein durfte. Sehr gerne. Damit hat mir sehr viel Spaß gemacht. Macht das gut. Wir sind draußen.