[DE] Das erste Shakes & Fidget Pen and Paper Event, zusammen mit @questdnd, @murmelmaus_gina und @katazuri !quest !softcover !legendary

Pen & Paper Event feiert Shakes & Fidget mit Starbesetzung

Transkription

Ein episches Pen & Paper Event beging den 17. Geburtstag von *Shakes & Fidget*: Unter der Leitung von sfgameofficial erlebten Zuschauer ein einzigartiges Abenteuer mit QuestDnD, Murmelmaus_gina und Katazuri. Im Kampf gegen sprechende Hasen, hinterlistige Mimics und einen fiesen Torte des totalen Terrors kämpften sich die Teams durch dunklen Dungeons. Highlights wie eine 150.000-Gold-Schatzjagd oder mysteriöse Fallen sorgten für atemberaubende Momenten. Das Event endete mit der Ankündigung regelmäßiger Wiederholungen und einem Twitch-Challenge mit legendärem Dreizack als Preis.

Shakes and Fidget
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Shakes and Fidget

Begrüßung und Vorstellung der Gäste

00:14:45

Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer zum weltweit ersten *Shakes & Fidget Pen and Paper Event* anlässlich des 17. Geburtstags des Spiels. Die Gäste werden vorgestellt: Kira als Dämonenjägerin, Flo als Balrianor (ein elfischer Droide), Gina als „Frau Doktor Professor Doktor Pest Doktor Nuku Nuku“ und Katazuri. Anschließend erfolgt eine kurze Erklärung, was Pen & Paper bedeutet, basierend auf dem System *Dungeons & Dragons 5. Edition* und angepasst für neue Spieler.

Ablauf und Belohnungen des Events

00:17:32

Das Pen & Paper-Abenteuer spielt im *Shakes & Fidget*-Universum und nutzt vereinfachte Regeln des *D&D 5E*-Systems. Als besondere Belohnung erhalten Zuschauer, die mindestens zwei Stunden zuschauen, in-game ein *Legendary Item*. Zudem gibt es für aktive Spieler *200 Lucky Points* mit dem Code *Quest* und die Chance, am Ende ein *real existierendes Life-Size Legendary Item* zu gewinnen. Über Chat-Umfragen können Zuschauer indirekt die Handlung beeinflussen.

Beginn des Abenteuers im Dorf

00:21:46

Die Gruppe startet im Dorf *„Die Besten, Dr. Best“* – einem bekannten Schauplatz aus *Shakes & Fidget*. Vor der Taverne treffen sie auf einen mysteriösen Halbling mit violetten Robe, der die Kerzen für die Geburtstagstorte vermisst. Ein Magier mutmaßt, die Kerzen könnten sich im nahegelegenen *Legendary Dungeon* befinden. Die Gruppe entschließt sich zur Hilfe, nachdem sie eine Belohnung ausgehandelt hat.

Aushandeln der Belohnung und erste Hinweise

00:31:35

Die Gruppe verhandelt mit dem Halbling über höhere Goldzahlungen, bis sie ein *Fünffach-Gehalt* und zusätzliche Belohnungen (u.a. ein beschädigtes Schild und eine magische Armbrust) erreicht. Parallel fällt auf, dass der Dorfbewohner auffallend oft erwähnt, dass „die Kerzen“ nicht mehr verfügbar seien. Zudem werden Fußspuren im Boden entdeckt, die in Richtung Dungeon führen – Hinweise, dass Diebe bereits auf dem Weg sind.

Einkauf in der Rüstungs- und Ausrüstungsgasse

00:40:22

Vor dem Verlassen des Dorfes besucht die Gruppe den Laden von *Oskahr*, einem „vertrauenswerten Ritter“, um sich auszurüsten. Dort werden magische Gegenstände wie die *Kettensäge des Mr. Massaker* (mit Kaffeefunktion), der *Wächterschild der wahrhaftigen Wachsamkeit* oder die *Pfadfinderboegen-Ofenhandschuhe* angeboten. Der Ladenbesitzer besteht auf Barzahlung, trotz Fidgets Zusage, die Rechnung zu begleichen. Die Gruppe kauft für einen Esel *20.000 Gold*- unter fragwürdigen Umständen – der Esel wird später als „beste Entscheidung“ gelobt.

Aufbruch in den Legendary Dungeon

00:56:20

Die Gruppe verlässt das Dorf und macht sich auf den Weg zum Dungeon. Der *Beste Esel* (ein gerissener Kauz) wird als Transportmittel genutzt, nachdem er mit einer Goldmünze in der Nase „motiviert“ wird. Unterwegs werden Trümmer einer alten Zivilisation gefunden – darunter *Klemmbausteine-Halbzeuge*, die fast als Stolperfallen dienen. Der Esel platzt mit unerwarteter Rede: *„In 17 Jahren gehört uns diese Stadt!“*, was Verdacht erregt.

Konfrontation mit dem Kanninchenhasen

01:05:12

Im dichten Wald nahe des Dungeons springt ein *redegewaltiger Weißer Hase* mit einem Messer hervor und greift die Gruppe an – zweifellos kein Zufall, sondern ein Fallensteller. Die Kampfhandlung beginnt chaotisch: Shakes (der als Dämonenjägerin agiert) versucht eine Actionrolle, während der Hase mit Überraschungsmomenten kämpft. Hohe Initiativewürfe verschiedener Spieler entscheiden den Beginn des Gefechts.

Kampagnenbeginn: Kampf gegen Kaninchen mit magischen Pfeilen

01:07:21

Die Gruppe beginnt den Kampf gegen einen furiousen Hasen, der sich mit Kriegsbemalung auf einen Finger über eine Fleischwunde leckt. Der Paladin trifft mit einem Angriffswurf von 21 dank Stärke und schaltet den Gegner mit einem Streitkolben aus, obwohl der Angriff aufgrund stumpfen Schadens eher einem berstenden Kissen ähnelt. Der Esel im Hintergrund interagiert bereitwillig durch Lautäußerungen und Bewegungen, während Nuku Nuku passiv agiert. Der gefahrvolle Hase verlässt die Szene, nachdem die Gruppe ihn anschießt, ohne den ursprünglichen Plan des Folterns zu vollenden.

Weiterreise und unkonventionelle Ansätze im Gammelforst

01:11:10

Während des Marsches durch den Wald entdeckt die Gruppe einen zweiten, scheinbar werkenden Hasen, der ein Loch mit Ästen zudeckt und die Hände reibt. Die Idee, ihn in das Loch zu stoßen, wird diskutiert, aber nicht umgesetzt. Stattdessen plant ein Mitglied einen Tritt von hinten mit Heimlichkeitscheck unter Vorteil, jedoch scheitert der Esel trotz günstiger Bedingungen kläglich. Die Gruppe setzt seinen Kopf als Fokuspunkt, wo der Esel in seiner Sprache "Mias deos" stammelt und auf mysteriöse Weise Münzen erhält. Die Reise geht weiter, bis sie auf eine gruselige Burg mit violettem Dach und beleuchteter Straße voller wartender Abenteurer stoßen.

Ankunft am großen Tor: Menschenmassen und Performances vor dem Dungeon

01:14:13

Vor dem Burgtor versammeln sich etwa 150 Abenteurer in einer langen Schlange, während Schaulustige mit Shakes & Fidget-Merchandise (Tassen, Humpen) handeln oder Klassenumschulungen bewerben. Ein roter Mönch fordert zum Jahresende Klassenwechsel auf. Ein Greif, der als Wächter fungiert, priorisiert Gruppen mit Statusobjekten wie Esel, Greif oder Manfred. Die Gruppe versucht, sich vorzudrängeln, scheitert jedoch – es sei denn, sie nutzen eine Geruchsattacke oder listiges Verhalten. Schließlich dürfen sie mit 50 Metern Vorsprung passieren, da andere Gruppen unruhig werden und sich zurückziehen.

Eingangsdilemma: Limbo-Challenge und Türinterpretation

01:17:50

Die Gruppe steht vor einem markierten Schild (1,20 m Höhe) mit "Kinder kommen umsonst rein". Kreative Lösungen wie Limbo-Tanzen durch den Spalt oder die Inanspruchnahme von Kind-Status werden erörtert – insbesondere mit Manfreds Charisma (minus 1), der dank 17-Wurf dennoch einritt. Die Gruppe fällt durch kollektive Geschicklichkeitschecks (Teamwurf auf 60 Punkte) auf, während andere Besucher durch Breakdance oder Jonglage bevorzugt werden. Im Hintergrund wird ein schachseliger Elf von Türhüter Muskelprotz verwiesen.

Erster Raum des Dungeons: Warnungen und falsche Sicherheit

01:20:19

Im Inneren der Burg betritt die Gruppe einen düsteren Gang mit zwei markanten Türen: Eine mit fallendem Fallbeil, die andere mit einem Schlüssel – hier lauert jedoch ein Draht auf Kniehöhe. Die Wahrnehmung offenbart das Hindernis, doch ein gescheiterter Rettungswurf des Esels aktiviert die Falle und trifft Manfred (6 Schaden). Während die Heilung per "Zusammenflicken" (medizinische Fähigkeit) auf 5 HP begrenzt bleibt, taucht ein sterbender Abenteurer auf, der den Tod alsbeschreibt. Die Teamdynamik zeigt sich nervös, insbesondere als eine weitere, scheinbar harmlose Holztruhe als aggressives Mimik-Pseudotier entpuppt.

Konfrontation mit dem Mimik: Goldrausch und Fallenentschärfung

01:41:08

Die Truhe entpuppt sich als zungenbewehrtes Mimik, das nach einem gescheiterten Stärke-Check zuschlägt. Durch Druidenzauber (Braunbär mit 14 Intelligenz) wird das Wesen zurückgedrängt, bis es nach weiteren Angriffswürfen mit Werten von 19+4 und 10+4 schließlich in Münzen zerlegt wird. 150.000 Goldstücke verteilen sich im Raum, während die Gruppe die exorbitanten Beträge kritisch hinterfragt – doch logistische Argumente (35 kg Gold nur für Möhren) überzeugen niemanden. Manfreds Ironie über trainierschwere Muckis kontrastiert mit der pragmatischen Gier nach Reichtum.

Tür-Dilemma und finales Rätsel: Blick hinter die dritte Falltür

01:51:58

Die Teammitglieder debattieren, ob die Ausgangstür ebenfalls eine Mimik sei, doch alle Versuche des Nachweises scheitern. Die Gruppe insistiert auf Öffnung, während Manfred und der Esel bereits Münzen einsammeln. Die Diskussion über die Skalierung von Goldmengen (logistischer Unsinn vs. Prestige) wird fortgesetzt, bis die Rätseltür schließlich geöffnet wird – ohne Vorwarnung eines erneuten Angriffs. Die kamen mit Bernhardiner-Stimmung beendet das Segment mit komischen Kameraden-Beobachtungen.

Einstieg in die Burgräume – Rätsel und Wahlmöglichkeiten

01:58:46

Der Stream beginnt mit der Ankündigung des ersten Pen-and-Paper-Events für Shakes & Fidget in Zusammenarbeit mit bekannten Streamern. Im weiteren Verlauf betreten die Spieler:innen eine Burg mit mehreren Räumen, die durch eine Toilettentür und eine geheimnisvolle, nebelumwobene schwarze Öffnung betreten werden können. Da letztere Tür in absolute Dunkelheit führt, drängt die Gruppe, sich für diese zu entscheiden, um Licht ins Dunkel zu bringen. Nach kurzer Zeit erscheint im Dunkeln ein halbtransparentes Fenster mit drei wählbaren Optionen (u.a. *Helden gesucht* und *Softcover*), über die der Chat abstimmen kann. Die Spieler:innen bewegen sich weiter durch die Dunkelheit, während parallel Szenen mit vier sitzenden Personen gezeigt werden.

Parfum-Abteilung und magische Fallen – Flucht vor herannahender Wand

02:03:54

Plötzlich betreten die Spieler:innen einen Raum mit Regalen voller Parfümfläschchen in verschiedenen Farben und Gerüchen, der wie eine Parfum-Boutique wirkt. Aus einigen Flaschen sprühen automatisch Duftwolken, die die Gruppe als giftig identifiziert. Trotz der offensichtlichen Gefahr versuchen die Spieler:innen, einen goldenen Schlüssel aus einer Vitrine zu entwenden – was jedoch scheitert und die Fläschchen zusätzlich in Bewegung versetzt. Während die magischen Hände hektischer agieren, nähert sich von hinten eine Wand, die die Gruppe Richtung Vorderseite drängt. Die Situation eskaliert, als die Gruppe rennend versucht zu entkommen.

Flucht durch den Dungeon – Schlüssel, Schaden und Sammelerfolge

02:08:27

Die Gruppe kann sich mit Mühe durch den engen Raum retten und wird dabei an einigen magischen Händen von Parfüm besprüht, wobei der Bär unerwartet Schaden erleidet. Im weiteren Verlauf finden sie 340.000 Goldmünzen (inklusive Mimic-Gold) in einem magischen Brunnen, der sich als Badewanne entpuppt und dessen Wasser nach dem Bad der Spielerin Nuku Nuku grün verfärbt. Anschließend steht die Gruppe vor zwei verschlossenen Türen – eine verziellt und eine mit einem dicken Schloss. Nach einem gescheiterten Versuch, das Schloss mit einem Dolch zu knacken, entscheiden sie sich, das Schloss mit einem Streitkolben zu zerstören, was schließlich gelingt.

Erkundung des Legendary Dungeons – Rätsel, Debuffs und Zwischenbosse

02:17:43

Nach dem Verlassen des Brunnens betreten die Spieler:innen einen Raum mit einer goldenen Statue von Shakes und einer weiteren Tür, die zunächst jedoch nicht wie erwartet offenbart wird. Unter der Statue befindet sich ein Mechanismus, der durch eine Axt und gemeinsame Kraftanstrengung aktiviert wird und eine Luke mit einem Labyrinthspiel freilegt. Das Spiel muss gelöst werden, um eine weitere Tür zu öffnen. Im Anschluss erkunden sie einen Raum mit einem Glücksrad, das über Schicksal, Buffs und Debuffs entscheidet. Bevor die Gruppe sich dem *Legendary Dungeon* widmet, werden Struktur und Mechaniken des Dungeons erklärt: In 100 Räumen müssen Schlüssel gesammelt,怪物 bekämpft und Entscheidungen zwischen Buffs, Debuffs oder Ressourcen getroffen werden. Alle 25 Räume wartet ein Zwischenboss mit epischem Loot, am Ende der finale Boss mit einem legendären Item als Belohnung.

Einführung und Start des Legendary Dungeons – Vorbereitung und erste Bosskämpfe

02:31:45

Nach einer Pause wird das *Legendary-Dungeon*-Abenteuer fortgesetzt, das speziell zum 17. Geburtstag von Shakes & Fidget stattfindet. Die Spieler:innen stehen vor einem riesigen Tor mit einem Glücksrad, das sie drehen müssen, um weitere Inhalte freizuschalten. Vor dem Tor erscheint eine Folterbank mit einem mechanischen Mechanismus, auf der die Gruppe kurzzeitig festgeschnallt wird. Zum Abschluss des Stream-Teils dreht die Gruppe das Glücksrad, das eine Tür zum nächsten Abschnitt des Dungeons öffnet. Dabei wird betont, dass der Dungeon etwa alle drei Monate verfügbar ist und Level 50 als Mindeststufe erfordert. Interessierte Zuschauer:innen können ein Pen-and-Paper-Set für zu Hause vorbestellen.

Abschluss und Zusammenfassung – Erfolge, Verabschiedung und Werbung für das Event

02:44:13

Zum Abschluss des Events präsentieren die Moderatoren die besetzten Rollen: Nuku Nuku als Pestdoktor, Manfred als legendärer Abenteurer (Stufe 25), Kira als Dämonenjägerin und Flo als Druide. Ein Running Gag zu Manfreds angeblichen „goldenen Jahren“ als Läufer rundet die Runde ab. Da die Zeit knapp geworden ist, bleibt die Auflösung des Geburtstags-Dungeons (Suche der gestohlenen Kerzen) und des legendären Items unvollendet. Stattdessen wird angekündigt, dass in Zukunft Pen-and-Paper-Streams als reguläres Feature geplant sind und eine physische Replik des legendären Items verlost wird. Der Stream endet mit Applaus und Verabschiedung.

Erste Kampfsituation: Lillys Rückenverletzung und deren Folgen

02:51:34

Nach einem Stärkecheck würfelt Lilly eine 12, doch statt Erfolg folgt ein kritischer Fehlschlag. Die Spielerin stürzt, woraufhin ihre Wirbelsäule hörbar knackt und sie 7 Schadenspunkte sowie einen damit verbundenen 10 cm-Wachstum einsteckt. Ihre neue, entspannte Körperhaltung wird sogar von Physiotherapeuten gelobt – allerdings nur für kurze Zeit, da sie sich kurz darauf mit stolz erhobener Brust eines Goblin-Pestdoktors rühmt. Anschließend öffnet sich eine mysteriöse Stahltür, die den Weg in einen engen Gang mit ominösen Klängen freigibt. Eine Rettungsrollensequenz mit Wand- und Türmechaniken folgt, bevor die Gruppe in den Bossraum stürmt.

Betreten des Bossraums: Die «Torte des totalen Terrors»

02:54:27

Der Raum entpuppt sich als protzig-dekadente Festhalle mit Dutzenden Kerzen, Fackeln und einem schwebenden Kronleuchter über einem Thron. Auf dem Thron sitzt Evil Fidget, ein perfides Duplikat des ursprünglichen NPCs, das die Gruppe mit höhnischer Begrüßung und einem sarkastischen «Willkommen zur Untergangsparty» empfängt. Anwesend ist zudem die «Torte des totalen Terrors» – ein 1,50 Meter hoher Kuchen mit 17 brennenden Kerzen, der als zentrales Element der kommenden Schlacht fungiert. Evil Fidget enthüllt seine wahren Absichten: Eine «Party des totalen Untergangs» zu inszenieren, doch die Helden werden prompt angegriffen.

Erste Runde der Skill-Challenges: Tortenwurf und Taktik

02:58:07

Die Helden versuchen, die anstürmenden Monster (Skelette, Schleimmenster, tollwütige Wölfe, Trolle) mit Tortenstücken zu bekämpfen, die sie als improvisierte Waffen nutzen. Nuku Nuku springt von einer erhöhten Position aus in den Kuchen und trifft mit einer Geschicklichkeitsrolle von 19, wodurch sie mehrere Gegner ausschaltet. Zeitgleich wirft sie jedoch eine Giftgasflasche, die Evil Fidgets Plan vereitelt – der Piratenkapitän auf dem T-Rex wird getroffen und fällt von seinem Reittier. Evil Fidget, wütend über die Störung, attackiert seinerseits mit einem blauen Dreizack-Angriff, der einen elektrischen Impuls schleudert.

Umwandlung und Chaos: Die «Skill-Challenge» der Dämonenjägerin

03:01:24

Lilitha (Spielerin) verwandelt sich in eine kleine, schwarze Schlange und versucht, Evil Fidget heimlich zu beißen. Der Versuch scheitert jedoch, als Manfred, der paladine Begleiter, versehentlich auf ihren Schwanz tritt und damit ihren Gang blockiert. Der dadurch verursachte Schaden (1d4) und die automatische Rückkehr in ihre ursprüngliche Form führen zu peinlichen Situationen. In der Folge kämpfen die Charaktere weiter gegen die zurückbleibenden Monster –其中包括 durch das Schleimmonster symbolisierte Beute wie Goldmünzen und einen Lederbeutel, die die Gruppe schließlich an sich reißt.

Finaler Angriff auf Evil Fidget: Der «Dreizack des Teufels» als Belohnung

03:10:04

Die Gruppe eliminiert die letzten Gegner und stellt sich Evil Fidget in direkter Konfrontation – jedoch nur, um festzustellen, dass er kurz vor der Flucht steht und dabei den legendären «Dreizack des Teufels» als Köder zurücklässt. Nuku Nuku als Bär-Gestalt attempted einen Grappling-Versuch, scheitert jedoch an seiner magischen Immunität und erleidet zusätzliche Flammenschäden. Evil Fidget nutzt den Moment, um den Dreizack in Aktion zu setzen und trifft mit einer 20 auf Initiative, gefolgt von verheerenden Kälte- und Elektro-Angriffen.

Auflösung der Schlacht: Twitch-Gewinnspiel und Collaboration-Ankündigungen

03:18:52

Nach einem chaotischen Finale, bei dem Evil Fidget aufgrund der anhaltenden Attacken bewusstlos zusammenbricht, wird die Gruppe mit vier magischen Dreizacken des Teufels belohnt – einer davon soll im Twitch-Chat des offiziellen Shakes & Fidget-Kanals verlost werden. Zudem werden gemeinsame Auftritte auf Messen wie der Polaris und Nexus sowie die Veröffentlichung eines simplifizierten Pen-&-Paper-Buchs angekündigt. Die Session endete mit einer emotionalen Verabschiedung, in der die Moderatoren die Zusammenarbeit mit Quest und Playa Games loben.