Der Versuch, die weltweite Rang 1 mit Corki zu erreichen, wurde unternommen. Dabei wurde eine hohe Winrate von circa 91% verzeichnet. Dennoch reichte dies nicht aus, um den ersten Platz zu erreichen. Es wird am nächsten Tag ein erneuter Anlauf geplant.

League of Legends
00:00:00

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Mission und Streamplan

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Zu Beginn des Streams wird das Ziel erklärt, den Rang 1 mit Corki weltweit zu erreichen. Der Streamer befindet sich aktuell auf Rang 3 weltweit und Rang 2 in Europa und hat das Vorhaben, die vor ihm liegenden Masterspieler zu überholen. Es wird betont, dass es sich um einen kurzen Stream handelt, da eine Einweihungsfeier im neuen Office ansteht, an der der Streamer teilnehmen möchte.

Lane-Phase und Matchup-Analysen

00:02:10

Die erste Partie des Streams beginnt mit einer ungewöhnlichen Lux-Morgana-Botlane. Der Streamer beschreibt das Matchup als schwierig und awkard, da die Gegnerin ohne Teleport spielt. Während des Spiels werden Diskussionen über Champion-Builds, wie Vayne mit Sheen oder Crit, geführt. Der Streamer reflektiert das Gefühl, auf Corki stark zu sein, und stellt die Gegenfrage an das Publikum, ob dies für ihn spielbar sei. Die Skill-Differenz zwischen den Servern, insbesondere zwischen Europa und Korea, wird thematisiert.

Kritik am Teamplay und Fehler

00:11:30

Im weiteren Verlauf des Spiels zeigt der Streamer Frustration über den Ausgang. Er kritisiert, dass das Team das Game nicht trotz hoher Goldvorsicht schließen konnte. Ein entscheidender Fehler wird beim Baron-Kampf als 'int' bezeichnet, der zur Niederlage führte. Abschließend wird die fehlende Engagement-Fähigkeit gegen die gegnerische Poke-Kompensation als 'unsozial' und der Grund für die Niederlage identifiziert.

Niederlage durch Early-Game-Fehler

00:24:56

Nach der verlorennen Partie wird die zweite Runde gestartet. Ein zentraler Fokus liegt auf der Analyse eines kritischen Fehlers auf Level 1, der den gesamten weiteren Spielverlauf negativ beeinflusste. Der Streamer beschreibt, wie dieser einzelne Fehler ihn in eine Situation brachte, in der er den Rest des Spiels nichts mehr ausrichten konnte. Er betont die hohe Skill-Varianz in Master und die Schwierigkeit, konstant gegen stark wechselnde Gegnerlevel zu performen.

Champion-Selektion und Picks

00:43:53

In der Vorbereitung für das nächste Spiel wird über die Champs und Banns diskutiert. Der Supporter-Charakter Alistar wird gebannt, was zur Diskussion über Alternativen wie Nautilus oder Rakan führt. Eigene Präferenzen und Stärken der Champs werden erörtert, und der Streamer entscheidet sich für Nautilus. Auch die Rolle von Hexflash wird thematisiert und für den Corki als suboptimal erachtet.

Sieg gegen Low-Elo-Spieler

00:57:56

Ein Game gegen eine als 'low-quality' und 'Silver-Lobby' beschriebene Lobby wird gewonnen. Trotz des Sieges zeigt der Streamer sich unzufrieden, da der Gegner, insbesondere ein Master-Yi, als mechanisch schlecht eingestuft wird. Der Sieg fühlt sich nicht 'earned' an, sondern eher als Resultat des gegnerischen 'Feeding'. Die Leistung der eigenen Samira wird als entscheidender Faktor für den Sieg herausgestellt.

Erfahrung hoher Skill-Disparität

01:29:01

In einem weiteren Spiel wird der Kontrast zu früheren High-Level-Matches deutlich. Der Gegner, ein Bard, wird als extrem stark beschrieben, während der eigene Fiddlesticks-Support als ineffektiv wahrgenommen wird. Der Streamer kämpft mit der Anpassung an den höheren Skill-Level der Gegner, die seine üblichen Bewegungsmuster ausnutzen und ihn unter Druck setzen, was zu einem überwiegend passiven Spielstil führt.

Reflexion über skill-Varianz und Selbstreflexion

01:55:42

Der Streamer fasst seine Erfahrungen zusammen und spricht von einer extrem hohen Skill-Varianz in der Master-Liga. Er beschreibt, wie von Spiel zu Spiel gegen Gegner mit sehr unterschiedlichem Niveau gespielt wird, was zu Fehlern verleiten kann. Er reflektiert seine eigene Rolle bei Niederlagen und erkennt an, dass das Fähigkeit, Games zu 'carry', ein entscheidender Faktor ist, und oft weniger die alleinige Schuld des Teams für eine Niederlage verantwortlich ist.

Erfahrung im Climbing und Risiko

01:59:57

Der Streamer analysiert den Einfluss von starken und schwachen Mitspielern in Solo-Q. Er betont, dass sich Hard-Feeds nicht vermeiden lassen und zum Spiel gehören. Sein Hauptfokus beim Climben liegt darin, Spiele selbst zu carryen, statt nur zu vermeiden zu sterben. Während er im Avoid-Spiel sehr gut ist, ist er historisch zurückhaltend, Risiken einzugehen, was ihm das Carryn mancher Games verhindert, die er bei aggressiverem Spielstyle hätte gewinnen können.

Wissen vs. Umsetzung

02:02:16

Es wird diskutiert, dass viele Solo-Q-Spieler theoretisch über gutes Makro- und Spielverständnis verfügen, es aber nicht im Game umsetzen können. Ein sehr weit verbreitetes Phänomen ist, dass das konsumierte Wissen über League of Legends das praktische Skill-Level nicht immer widerspiegelt. Als Beispiel wird genannt, dass jemand, der viel Zeit mit dem Konsum von Sportinhalten verbringt, vielleicht weniger fitter ist, als jemand, der sich stumpfsportlich betätigt, auch wenn dieser weniger über den Sport weiß.

Die Bedeutung von Spielzeit für den Erfolg

02:07:01

Die Investierte Zeit wird als wichtiger Faktor für das Erreichen einer bestimmten Elo angesehen. Es gibt die Hypothese, dass viele Silber-Spieler Gold-Niveau hätten, wenn sie mehr spielen würden. Gleichzeitig ist die MMR oft ein besserer Indikator für das tatsächliche Skill-Level als die angezeigte Elo. Allerdings ist der reine Zeitinvestition allein kein Garant für den Aufstieg, da auch die individuellen Skills und der Einsatz eine entscheidende Rolle spielen.

Die wahre Bedeutung der Elo

02:13:38

Die Elo in League of Legends ist definiert als die Fähigkeit, mit vier zufälligen Mitspielern Spiele zu gewinnen und positiv zu beeinflussen. Sie sagt nichts über mechanisches Geschick oder tiefes strategisches Makro-Verständnis aus. Der Streamer verwendet sein eigenes Spielstil-Update als Beispiel: früher hat er sehr safe gespielt, was wenig Erfolg brachte. Seitdem er aggressiver spielt, um Gegner unter Druck zu setzen, gewinnt er wesentlich mehr Games.

Champ-spezifischer Aggressionsvorteil

02:23:05

Ein starkes Beispiel für den Wert von aggressivem Spiel zeigt sich beim Champ Corki. Der Streamer ist überzeugt, dass ein aggressiver, pushender Corki-Spieler, der den Gegner unter Turm drückt, im Vergleich zu einem sicheren Corki-Spieler bis zu 500 LP Unterschied machen kann, wenn alle anderen Faktoren gleich sind. Dieser spezifische Druck, den Corki auf die Botlane ausüben kann, ist der Schlüssel zu seiner hohen Winrate und seiner Fähigkeit, Spiele zu carryen.

Rank 1-Corki-Anstrengung und Statistiken

02:26:35

Das Ziel, Rang 1 Corki weltweit zu erreichen, verfehlt. Der Streamer stellt mit Bedauern fest, dass das Verhältnis von zwei Gewinnen zu einer Niederlage auf Corki nicht ausreicht, um die nötige Winrate für den Rang-1-Angriff aufrechtzuerhalten. Statistisch gesehen hat er mit seinem Duo-Partner eine kombinierte Winrate von ca. 91% auf beiden Accounts. Offenbar besteht ein Zusammenhang zwischen der Winrate in der Botlane und der allgemeinen Erfolgswahrscheinlichkeit im Spiel.

Die Frustration über die Botlane-Quest

02:31:20

Ein zentrales Problem in der aktuellen Season ist die AD-Carry-Quest, die das 2-vs-2-Lanespiel fundamental verändert. Der gewinnende ADC wird bestraft, wenn er die Lane verlässt, und ist gezwungen, den Gegner weiter unter Turm zu drücken. Der verlierende ADC kann sich nicht auf rauchen, da er seine Quest sonst verliert. Dies führt zu einer unspielbaren Situation, in der der unterlegene ADC festgehalten wird, gedived und gecamped ist, was sich wie ein sicheres Game-Over anfühlt.

Ausblick und Prime-League-Planung

02:33:12

Der Stream endet mit der Mitteilung, dass der Versuch, Rang 1 Corki zu erreichen, an diesem Tag nicht gelungen ist. Es wird jedoch angekündigt, dass man den Angriff am nächsten Tag wieder aufnehmen werde. Ab 19 Uhr ist ein Prime-League-Match gegen Black Lion geplant. Für dieses Spiel wird ein Spieler auf der Toplane fehlen, während ein anderer mitspielt, der League of Legends seit längerem nicht mehr gespielt hat, was die Herausforderung erhöht.