Create Live 6! Source Stone Gebäude !buch !kofi @sparkofphoenixtv
Minecraft: Source Stone Basisbau, Pillager-Angriff und Schematic-Diskussion

Der Bau der Source Stone Basis in Minecraft geht voran, unterbrochen von einem Pillager-Angriff. Diskussionen entstehen über die Nutzung von Schematic-Cans im Singleplayer, um Basen vorzubauen und im Multiplayer zu übertragen, sowie über die Fairness von Einzel- vs. Gruppenbasen und die Vorbereitung zukünftiger Projekte. Es wird auch über die Sinnhaftigkeit von Questbüchern und Wirtschaftssystemen gesprochen.
Fortsetzung des Source Stone Gebäude Projekts und Pillager-Angriff
00:01:07Es wird an dem Source Stone Gebäude weitergebaut, wobei Ressourcen beschafft und verarbeitet werden. Ein Pillager-Angriff stört die Bauarbeiten, wobei die ungewöhnliche Geschwindigkeit des Pillagers auffällt. Es wird erwähnt, dass das Töten der Banner-Träger nun einfacher ist, da der Bad-Oben-Effekt keine Rolle mehr spielt. Die Anfänger-Maschinerie soll in die Base verlegt und der Source Stone produziert werden. Der Plattenpresser wird beschleunigt, indem die Energieversorgung von unten erfolgt, wodurch die Windräder entkoppelt werden. Ein Subgift wird erwähnt und der Mixer benötigt mehr Zeit als der Plattenpresser. Es werden Materialien wie Glas und Glasscheiben hergestellt und die Schematic wieder verwendet, um die Wand zu bauen. Die Wandsegmente werden mit Gunpowder geschossen, wobei ein Gunpowder für zwei Wandsegmente ausreicht. Die Reichweite der Schematic ist unbekannt. Die Stimme ist beeinträchtigt und es wird versucht, leiser zu reden. Die Heizung beträgt 33 Grad, aber die Energieproduktion läuft gut. Es wird überlegt, wie die Energie langfristig wieder rausgezogen werden kann. Ein Eingang soll gemacht werden und die Kanone soll umplatziert werden, damit sie die ganze Reihe machen kann. Es wird überlegt, ob man die Kanone noch weiter nach hinten dispensen kann.
Diskussion über Schematic-Cans und Bauen im Singleplayer
00:20:27Es wird diskutiert, ob man im Singleplayer Sachen einscannen und im Multiplayer hinschießen kann. Es wird erwähnt, dass man im Game-Mode alles vorbauen und dann mit der Schematic-Cannon die Base hinknallen könnte. Es wird überlegt, was das Maximum ist und ob man eine ganze Base im Game-Mode vorbauen kann. Die Stimme erholt sich langsam wieder. Innen dürfen auch gerne mal so Lücken sein. Die nächste Reihe wird in Angriff genommen. Es wird geschätzt, dass die nächste Etage bald fertig ist. Man kann sich auch ein Baubaugebäude des Nachbarn klauen und an eine neue Stelle kopieren. Das wäre ein chilliger Aufwand, um Leute zu trollen. Es wird erwähnt, dass die Schematic-Cans und sämtliche Rezepte nicht teuer sind. Es wird überlegt, ob man Kopierstellen abreißen und später wieder aufbauen kann. So ein Teil hätte man mal früh haben müssen, auch schon in anderen Mod-Projekten. Das nächste Fenster ist fast fertig. Es wird überlegt, ob man eine ganze Klausession machen soll, um die Schemette kennenzulernen und von allen Spielern Teile ihrer Base zu kopieren. Es wird diskutiert, ob man Sachen aus dem Internet downloaden, einscannen und auf den Server schießen kann. Das war immer ein Grund, warum Schematic Mods nie erlaubt waren. Es wird überlegt, ob man die Skills der einzelnen Teilnehmer abdecken soll und nicht jeder sonst was riesiges macht, was eigentlich weit über ein eigenes Skilevel liegt. Es wird diskutiert, ob man Schablonenmods erlauben soll. Es wird überlegt, ob die Hermits das verantwortlicher machen. Es geht darum, ob das Selbstgemacht noch weiterhin im Vordergrund stehen soll. Es wird überlegt, ob Schematiker auch den Auto-Build-Mode hat und ob ein Minecraft-Charakter rumläuft und das zusammenbaut ohne dich. Das wäre krass. Es wird überlegt, ob man die Bau-Challenge komplett wegnimmt. Das Einzige, was man machen muss, ist Ressourcen daran schaffen und fertig. Es wird überlegt, ob man ein Bauteam mit drauf packt. Es gab Anfragen, Helferleute mit drauf zu packen, die dann Ressourcen farmen. Es wird überlegt, ob man Leute auf den Server gehen lässt und ein Bauteam Sachen vorbereitet hat. Es wird erwähnt, dass Leute frustriert sind, wenn sie keine Helfer Leute haben. Es wird überlegt, ob man Basen ranken soll, wenn es um Base-Bewertungen geht, weil es Einzelspieler Basen und Gruppenbasen gibt. Eine Gruppenbase wird immer besser sein. Es wird erwähnt, dass man sich gut Zeit nehmen und das Game ein bisschen upsteppen wird. Es wird erwähnt, dass man den Monat vorm Start Vorbereitung machen wird, damit man im Projekt dann schneller ist. Es wird erwähnt, dass man im Singleplayer alles grob bauen oder die Base selbst designen wird. Es wird erwähnt, dass man ein bisschen Zeit vorne reinstecken wird und nicht komplett unvorbereitet ist.
Vergleichbarkeit von Basen und Vorbereitung auf zukünftige Projekte
00:35:37Es wird die Vergleichbarkeit von Basen diskutiert, insbesondere zwischen Einzel- und Gruppenbasen, und die Schwierigkeit, diese fair zu bewerten. Es wird betont, dass eine Gruppenbase tendenziell immer besser sein wird. Um zukünftige Projekte effizienter zu gestalten, wird geplant, mehr Zeit in die Vorbereitung zu investieren, einschließlich Crafting-Planung und Base-Design im Singleplayer-Modus, um nicht unvorbereitet in Projekte zu starten. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es für Zuschauer langweilig wird, wenn alles aus dem Creative-Modus stammt, wobei betont wird, dass das Farmen von Ressourcen weiterhin notwendig sein sollte. Es wird über die eigene Stimme geklagt, die unerklärlicherweise versagt. Es wird die Historie eines Chat-Teilnehmers aufgezeigt, um zu beweisen, dass dieser nicht zum ersten Mal dabei ist. Es wird die nächste Wand in Angriff genommen, wobei gehofft wird, dass alles hinhaut und die Reichweite der Kanone ausreicht. Es wird überlegt, ob die Schematic-Kenn eine Vault erkennt, die angeschlossen ist, und ob die Kanone aus der Vault schießen kann. Es wird festgestellt, dass der Inhalt eines Lagers langsam abnimmt, woraufhin die Geschwindigkeit erhöht wird. Es wird die Möglichkeit erwähnt, Verticalderwalls zu verwenden, aber bisher wurden diese nicht benötigt. Es wird ein neuer Koppel Deep State geholt und überlegt, ob alles um die Vault eingelagert und von dort geschossen werden soll. Die Gegend wird sich Stück für Stück verändern. Es wird überprüft, ob doppelt gemoppelt wurde und ob die Menge der Sourceblöcke ausreicht. Es wird festgestellt, dass bald wieder Eisen und Gerda fehlen werden. Es wird überlegt, ob sich ein automatisches Bestell- und Nachproduktionssystem lohnt, aber dies wird vorerst verworfen. Stattdessen wird geplant, die Kanone manuell aufzufüllen. Es wird sich für 108 Monate bedankt und über die bevorstehenden 120 Monate (10 Jahre) gesprochen. Es wird die Frage aufgeworfen, wann die Kanone verschoben werden soll, und beschlossen, dies jetzt zu tun. Es werden neue Materialien mitgenommen und die Kanone auf einem anderen Platz platziert.
Berufserfahrung, Ausbildung und Projektplanung
00:49:41Es wird diskutiert, ob ein Studium oder eine frühere Berufstätigkeit vorteilhafter ist, wobei argumentiert wird, dass früheres Geldverdienen durch eine Ausbildung einen Vorsprung verschaffen kann. Berufserfahrung wird als relevant für den eigenen Beruf, aber irrelevant für andere Bereiche betrachtet. Es wird die Bedeutung von Information und Abwägung bei Entscheidungen betont. Es wird erwähnt, dass man jetzt schneller durch geposteten gefärbt sein. Glaspanes werden hergestellt und die nächste Wand wird in Angriff genommen. Es wird die gute Platzierung der Wand gelobt und diese wird rotiert und abgeschickt. Es wird das Verhandlungsgeschick bei fixen Sachen angesprochen. Es wird festgestellt, dass halbe Fenster schon wieder fertig sind und dass es händisch viel länger gedauert hätte. Es wird das Problem angesprochen, dass Stein für die Source Stones benötigt wird, und beschlossen, etwas zu sammeln. Es wird die kurze Lebensdauer von Great Life 6 angesprochen und betont, dass man regelmäßig einen Blick auf alles haben muss, um nichts zu verpassen. Es wird die Bedeutung von YouTube-Kanalabonnements hervorgehoben, um über Projektstarts informiert zu werden. Es wird die nächste Wand vorbereitet und platziert. Es wird erklärt, dass das Bouncing trägert so ein bisschen vor den Schuhen. Es wird sich für eine Entschuldigung bedankt. Es wird die begrenzte Haltbarkeit von Projekten angesprochen und mit Milchprodukten verglichen. Es wird festgestellt, dass drei Wochen die typische Zeit sind, in der Projekte Energie haben. Es wird erwähnt, dass am Wochenende Primetime ist, aber dass sonntagsabends nicht viel los ist. Es wird die Teilnehmeraktivität und deren Nachlassen nach drei Wochen angesprochen. Es wird das Flugtablet erwähnt und dass man in Magie nicht ganz drin ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man ein Projekt verlängern kann, wenn man pro Tag nur begrenzt spielen kann. Es wird erklärt, dass der Hypefaktor ab Projektstart gilt und dass dieser verschwindet, egal wie viel Content man bringt. Es wird das Beispiel eines Tektopia-Projekts genannt, das nach einer Pause tot war. Es wird betont, dass es auf Momentum ankommt und dass dieses zum Projektstart beginnt. Es wird erklärt, dass man das Momentum in der Regel nicht mehr wiederbeleben kann, wenn man es abwürgt. Es wird sich für 32 Monate bedankt. Es wird betont, dass es auf Momentum ankommt und dass dieses nach zwei bis drei Wochen nachlässt. Es wird die typische Two-Week-Minecraft-Phase angesprochen und dass die menschliche Aufmerksamkeit-Spange eine 1-Wochen-Hochphase hat. Es wird sich für 59 Monate bedankt und eine Nachricht gelesen, aber nicht verstanden. Es wird erwähnt, dass Craftetech eingeplant ist und dass im Oktober Craftetech Vorbereitung gemacht wird. Es wird überlegt, ob Skyblock interessant werden könnte, wenn es ein drastisches Upgrade hat. Es wird erwähnt, dass man den Sommer ein bisschen Private-Stag zu tun hat und dass man ein paar Gänge zurückfahren wird.
Entwicklung von E4 und Zuschauer-Server
01:07:02Es wird an Element 4 (E4) gearbeitet, das noch größer als E3 sein soll. Die Entwicklung schreitet voran, und Systeme werden umgebaut. Der Zuschauer-Server läuft sehr gut und übertrifft alle Erwartungen hinsichtlich der Aktivität der Spieler. Nach sechs Wochen sind noch 59 Leute online, was für eine hohe Beteiligung spricht. Die Dropbids wurden etwas reduziert, was sich positiv auswirkt. Die Motivation ist hoch, und E4 soll noch besser werden als die vorherigen Staffeln. Ziel ist es, den Content im Vergleich zu E3 zu verdoppeln. Es wird mehr Entwicklungszeit zur Verfügung stehen, da der Start früher erfolgte als im letzten Jahr. Trotz der Projektzeit für Craftedick soll versucht werden, das ganze Jahr über an E4 zu arbeiten. Es ist positiv, dass die Spieler auch nach langer Zeit noch beschäftigt sind. Einige Spieler haben pausiert, da das Tempo etwas langsam war, aber dies ist mit manuellem Aufwand verbunden. Zukünftig soll das Tempo vom Streamer vorgegeben werden, mit wöchentlichen Content-Updates. Das Ziel sind 52 große Content-Updates pro Jahr, um die Spieler bis zur nächsten Staffel zu beschäftigen. Das Projekt wird weiterentwickelt und ausgebaut, und es wird immer wieder neuen Content geben. Das Ziel ist es, dass das Projekt erwachsener und größer wird. Derzeit wird an der Verlegung von Sachen im Gebäude gearbeitet.
Umfangreiche Spielerlebnisse und Content-Planung
01:13:00Das Ziel ist es, ein Spiel zu schaffen, das die Spieler möglichst lange beschäftigt und begeistert. Der Umfang soll so riesig sein, dass man es nicht in kurzer Zeit durchspielen kann. Wichtig ist, dass das Spiel Spaß macht und langfristig fesselt. Für das Streamer-Projekt ist geplant, tägliche Updates zu veröffentlichen, etwa 30 Stück, während für die Zuschauer wöchentliche Updates geplant sind. Die Aufgaben für die Streamer sollen einfacher sein, sodass sie in etwa zwei Stunden zu erledigen sind, während Suchter noch zusätzliche 20 Stunden investieren können, um die letzten 20% des Contents zu meistern. Es soll eine Reise entstehen, bei der die Geschichte und die Welt sich stückweise weiterentwickeln, sodass die Spieler gemeinsam vorankommen. Vorhandene Fortschritte, wie Karten und Items, sollen auch bei Pausen erhalten bleiben. Anmeldedaten könnten jedoch gelöscht werden. Es wird empfohlen, durchgängig angemeldet zu bleiben, da die An- und Abmeldung manuell erfolgen und Zeit in Anspruch nehmen kann. RGB Pyxel ist nicht anwesend, und es wird überlegt, den Crafter in die Nähe des Lagers zu platzieren.
Umbau der Basis mit Source Stone und Energieversorgung
01:26:19Die Basis wird abgerissen und mit Source Stone, einem magischen Stein, neu aufgebaut. Dieser Stein dient auch zur Energieversorgung der Fabrik. Das Design wird erneuert, und die Energieversorgung funktioniert nun gut. Der Strom wird aus magischen Motoren bezogen, die zusammen 327.000 Stressunits produzieren. Es wird überlegt, wie die Eisengitter und andere Elemente am besten platziert werden. Magie wird mit der Farbe Lila assoziiert. Es werden Farbstoffe verwendet, um verschiedene Effekte zu erzielen, wie zum Beispiel einen Milcheimer durch einen weißen Farbstoff zu ersetzen. Die bestehenden Strukturen werden relokalisiert und ins Gebäude integriert, wobei Erde als Dummy verwendet wird, um das Ausfließen von Flüssigkeiten zu verhindern. Es wird eine schöne Basis mit dem Ziel geschaffen, etwas relativ Fertiges zu präsentieren, auch wenn die Fabrikhalle am Ende nicht komplett gefüllt ist. Es werden Eisengitter und Wasser platziert, wobei der Farbstoff gegen Wasser ausgetauscht wird. Ein neuer Fan wird benötigt, und es wird überlegt, ob die Spout-Geschichte überhaupt noch benötigt wird. Stattdessen werden Deployer, Mechanical Press und Mixer verwendet.
Erfolg, Reichtum und unternehmerisches Denken
01:41:21Es wird diskutiert, ob ein Abschluss notwendig ist, um Millionär zu werden. Ein Abschluss ist irrelevant für das Reichwerden und hat nur Bedeutung bei der Bewerbung als Angestellter. Um reich zu werden, ist es wichtiger, ein Unternehmen zu gründen und selbstständig zu sein. Als Angestellter ist es schwierig, reich zu werden, da man ein fixes Gehalt erhält. Unternehmertum beinhaltet Risiken, bietet aber die Möglichkeit, Unternehmensgewinne zu erzielen, auch wenn man nicht selbst arbeitet. Erfolg hängt mit Reichtum zusammen, aber nicht mit einem Abschluss. Ein Abschluss bietet Sicherheit, aber nicht unbedingt Reichtum. Man muss sich selbst fragen, ob man Unternehmer werden oder Sicherheit bevorzugen möchte. Es wird betont, dass es viele Streamer gibt, die ihr Studium abbrechen. Jeder lebt sein Leben, wie er es möchte. Geld löst zwar nicht alle Probleme, aber zumindest die Geldprobleme. Reichtum kann jedoch auch andere Probleme mit sich bringen, wie zum Beispiel die Aufmerksamkeit von Leuten, die etwas wollen, oder sogar Entführungsgefahr. Es wird überlegt, wie man mit viel Geld umgeht und es richtig anlegt. Blindes Vertrauen in Bankberater kann schlecht ausgehen. Es ist wichtig, sich selbst in finanziellen Dingen zu bilden und Verantwortung zu übernehmen.
3D-Audio-Probleme und Fabrikhallen-Fortschritt
02:06:47Es gab anfängliche Schwierigkeiten mit dem 3D-Audio, die durch ein kürzliches Modpack-Update verursacht wurden und dazu führten, dass Einstellungen zurückgesetzt wurden. Das Problem wurde durch die Anpassung der Stereo-Positionierung in den Voice-Mod-Einstellungen behoben. Der Bau einer Fabrikhalle ist im Gange, wobei noch zwei Segmente und das Dach fehlen. Es wird überlegt, wie lange das Projekt noch fortgesetzt wird, da Minecraft-Hypes oft nachlassen. Die modulare Bauweise mit repetitiven Wandsegmenten wird bevorzugt, aber die endgültige Nutzung der Halle ist noch unklar. Urotox ist umgezogen und Kedos spielt verschiedene Spiele, daher konzentriert man sich darauf, die gemeinsame Base fertigzustellen und möglicherweise ein weiteres Gebäude zu errichten. Es wird überlegt, die Base im Creative-Modus vorzubauen und dann mit Schematica zu übertragen, aber die Größenbeschränkungen sind unklar. Das Vorbauen im Creative-Modus könnte das Survival-Spielgefühl beeinträchtigen. Der Einsatz von Jetpacks und Epic-Äxten fühlt sich bereits sehr nach Creative an.
Diskussion über Spielziele, Wirtschaftssysteme und Mod-Erfahrungen
02:12:31Es wird über den Mangel an klaren Zielen im Spiel diskutiert. Ein Questbuch oder ein Wirtschaftssystem, bei dem man Ressourcen liefert und dafür Belohnungen erhält, würde dem Spiel mehr Sinn geben. In früheren Staffeln gab es ein System, bei dem man Ressourcen verkaufen konnte, um Punkte zu erhalten und sich dafür Sachen zurückzukaufen. Ein solches System würde einen Anreiz schaffen, Fabriken zu automatisieren. Die Zauber-Mod wird als interessanter Aspekt hervorgehoben, da sie die Möglichkeit bietet, sich zu leveln und Energie zu produzieren. Die Automatisierung von Source-Gems wurde jedoch schnell erreicht, wodurch dieser Aspekt an Bedeutung verlor. Es wird festgestellt, dass es wenig Anreiz gibt, starke Ausrüstung herzustellen, da es keine anspruchsvollen Gegner gibt. Das Sammeln von Custom-Waffen aus neuen Nether-Strukturen wird als "nice to have" beschrieben, aber es fehlt eine echte Purpose. Es wird der Wunsch nach Progression und dem Gefühl, sich etwas zu erarbeiten, geäußert. Das wiederholte Durchspielen ähnlicher Inhalte in verschiedenen Staffeln führt zu einer gewissen Abstumpfung.
Erfahrungen mit Minecraft und Reaktionen auf Inhalte
02:19:11Es wird darüber gesprochen, wie unterschiedlich die Erfahrung mit Minecraft sein kann, je nachdem, wann man damit anfängt. Jemand, der das Spiel erst vor Kurzem entdeckt hat, erlebt es ganz anders als jemand, der es schon seit über einem Jahrzehnt spielt. Die Reaktionen von Neulingen auf das Spiel können für langjährige Spieler interessant sein, da sie sich an ihre eigenen Anfänge erinnern. Es wird festgestellt, dass Reaction-Content funktioniert, weil er den Zuschauern ermöglicht, die Reaktionen und Meinungen anderer auf etwas zu sehen, das sie bereits kennen. Die Routine, die sich im Laufe der Zeit einschleicht, kann die Magie des Spiels verringern. Es wird empfohlen, neue Mods und Inhalte auszuprobieren, um den Spaß am Spiel zu erhalten. Die Professionalisierung der Modding-Szene hat dazu geführt, dass es heute viel mehr hochwertige und optimierte Inhalte gibt als früher. Es wird über das Potenzial von KI für Minecraft diskutiert, z. B. die Entwicklung neuer Mobs und die live-Programmierung von Inhalten während des Spielens.
KI-gesteuerte Spieleentwicklung und Speicherplatzoptimierung
02:23:10Die Idee von Spielen, die ihren Content live durch KI programmieren, wird diskutiert, wobei die Entscheidungen des Spielers die weitere Entwicklung des Spiels beeinflussen. Solche Spiele hätten einen höheren Wiederspielwert, da sie jedes Mal anders wären. Es wird auch über Speicherplatzprobleme gesprochen, die bei solchen Spielen auftreten könnten. Eine KI könnte jedoch auch nur die Frames auf dem Bildschirm generieren, anstatt den gesamten Quellcode zu programmieren. Nvidia verwendet bereits KI, um die Grafikleistung in Spielen zu verbessern, indem sie Bilder generiert und zwischen die berechneten Frames schiebt. Es wird ein Wettbewerb erwähnt, bei dem Spiele maximal vier Kilobyte groß sein durften. Früher mussten Entwickler Spiele optimieren, um sie auf kleinere Cartridges zu packen. Heutzutage ist Speicherplatz billig, daher wird nicht mehr so viel Wert auf Effizienz gelegt. Es wird über die Optimierung von Code gesprochen, um Speicherplatz zu sparen und die Kompatibilität zu verbessern. Durch die Verwendung von Makros und Variablen können viele Dateien eingespart werden.
Namensherkunft, Weltraumfaszination und das Entdecken von Planeten
02:30:47Die Namensherkunft von "Luna" wird erläutert, die vom Mond abgeleitet ist und mit einer Faszination für Raumfahrt zusammenhängt. Es wird festgestellt, dass Weltraum-Dokus über große Himmelskörper und den Tod des Universums beängstigender sein können als Horrorfilme. Das Auseinandersetzen mit dem Weltall kann philosophisch werden, da man an Punkte kommt, die für unsere Physik nicht mehr erklärbar sind. Als cooles Hobby wird das Entdecken eines Planeten vorgeschlagen, was möglicherweise möglich ist und es erlauben würde, den Planeten selbst zu benennen. Es wird überlegt, wie viel Zeit und Aufwand es kosten würde, einen Planeten zu entdecken. Das Benennen eines Planeten nach sich selbst wäre ein "wilder Flex". Studenten haben möglicherweise zufällig Planeten entdeckt, während sie ein Praktikum absolvierten. Es wird über das Entdecken neuer Spezies auf der Erde gesprochen, insbesondere in den Meeren, und wie Gen Z möglicherweise trollige Namen für diese Spezies erfinden würde.
Der ultimative Flex: Einen Planeten besitzen und benennen
02:36:53Einen Planeten zu entdecken und nach sich selbst zu benennen, wäre ein ultimativer "Gigaflex", besonders bei einem Date. Es wird darüber diskutiert, wem der Weltraum gehört und wie die Zukunft aussehen könnte, wenn die Menschheit eine multiplanetare Spezies wird. Es wird spekuliert, dass es in Zukunft Leute geben könnte, denen Planeten gehören, aber das wäre nicht so krass, da es unendlich viele Planeten gibt. Die Erde könnte nicht der wertvollste Planet sein, da sie verschmutzt ist und es größere Planeten gibt. Es wird über die Möglichkeit diskutiert, mit Lichtgeschwindigkeit oder sogar schneller zu reisen, indem man Wurmlöcher baut und den Raum krümmt. Ein Hyperraumantrieb verkürzt die Entfernung, indem er den Raum vor dem Raumschiff krümmt und hinter dem Raumschiff expandiert. Objekte krümmen den Raum, wie z. B. die Sonne oder ein schwarzes Loch. Um den Raum zu krümmen, müsste man künstliche Schwerkraft erzeugen.