[CAPE DROPS AN] CA13 Planung !buch !kofi @sparkofphoenixtv
CA13 Event Planung: Vorbereitungen für den Content Drop
CA13 Base-Planung und Alien-Angriffskonzept
00:08:45Der Livestream beginnt mit der Vorstellung der Base-Planung für Craft Attack 13. Es werden Variationen in der Architektur präsentiert, um die Gebäude weniger gleichförmig wirken zu lassen. Das zentrale Konzept: Die Base soll von Alien-Raumschiffen angegriffen werden, wofür bereits fliegende Untertassen entworfen wurden. Diese zeigen Durchleuchtungseffekte und integrierte Geschütze. Zeitgleich wird die baldige Server-Öffnung diskutiert und die Notwendigkeit eines Baseplan-Videos eine Woche vor Projektstart betont. Die Base wird als dynamischer Angriffsort für Aliens konzipiert, mit speziellen Lichtquellen statt Fackeln.
Gastinterview und Kupfer-Cape-Verlosung
00:20:30Ein Gast („Boys“) wird interviewt und beschreibt seine Base als Abenteurerdorf mit Gilde, Läden, Schmieden und einer Technik-Berg-Base inklusive antiker Ruine. Parallel wird die Kupfer-Cape-Aktion besprochen: Der Streamer sucht Codes für seinen Cam-Account und kündigt eine Verlosung überschüssiger Codes während Crafted Tech an. Die Codes sind bis 19. November gültig. Zusätzlich wird die Planung für zwei Videos bestätigt: eines zum ultimativen Kupfergold-Lager und eines zur Baseplanung für CA13. Infos zum Community-Server mit neuem Pack werden angekündigt.
Technische Probleme und Base-Optimierung
00:31:03Der Streamer bemerkt ein Monitor-Problem mit dunklen Stellen und erwägt einen Neukauf. Es folgt eine intensive Base-Optimierung: Überschüssige Fackeln werden entfernt, durch Froglights und Teppiche ersetzt. Der Fokus liegt auf Lichtlevel-Anpassungen, um Mob-Spawns zu verhindern. Inventarmanagement wird mit Schalkerboxen und Materialentsorgung behandelt. Zeitplanungen für Craft-Tech-Projekte werden klarisiert, wobei der Streamer betont, dass während des Projekts keine Zeit für Hardware-Upgrades bleibt. Die Beleuchtung wird mit Laternen effizienter gestaltet.
Regelwerksdiskussion und Teilnehmermanagement
01:15:40Der Streamer reflektiert über frühere Seasons mit strengeren Regeln (Craft Act 2) und stellt klar: Für Craft Attack 13 wird ein internes Regelwerk vorbereitet, um Konflikte (wie zwischen Fabo und Vini) zu vermeiden. Bewerbungsvideos sind nutzlos – Teilnehmer werden ausschließlich durch Vorschläge ausgewählt. Die Deadline für Vorschläge ist vorbei, Ergebnisse stehen am Montag fest. Geplant sind ~100 Teilnehmer, davon ~22 Neuankömmlinge. Ein Hardware/Software-Upgrade für CA13 sowie der Rückkehr des Boot-Pranks wurden angekündigt.
Spielphilosophie: Balance und Design-Prinzipien
01:20:13In der Diskussion über Spielbalance wird betont, dass reine Mengenausweitung von Inhalten nicht zielführend ist. Jedes Item muss einen klaren Mehrwert und Sinn haben, da sonst Spieler es ignorieren. Die Kunst liegt darin, viele verschiedene Anwendungsfälle zu schaffen, die spezifische, starke Gegenstände rechtfertigen. Ein zu großes Sortiment an Top-Items schwächt deren Wert, da der Weg des geringsten Widerstands immer bevorzugt wird. Daher ist ein durchdachtes ökonomisches System entscheidend, das Belohnungen strategisch platziert und den Spielern stetig neue, lohnende Ziele bietet, ohne sie zu überfordern oder langweilen.
Reflexion zur Base-Bewertung in Craft Attack 12
01:32:01Die eigene Base in Craft Attack 12 erhielt trotz aufwendiger Inneneinrichtung und detaillierter Architektur Kritik, weil sie als zu klein und weniger spektakulär empfunden wurde. Es zeigt sich ein Wertungsmuster: Großangelegte, einfache Strukturen werden oft höher bewertet als kompakte, detaillierte Bauten. Die Investition in Innendekoration wird nicht extra honoriert, während fehlende Detailtiefe negativ auffällt. Dies führt zu der Überlegung, dass äußere Imponierarchitektur in Wettbewerben oft dominanter ist als liebevoller Kleinsiedlungscharakter. Ein verletzter Punkt, der die Motivation beeinflusst, obwohl der Bauaufwand vergleichbar hoch war.
Zukunftsplanung: Arbeit an Elements 4 und Craft Attack 13
01:38:14Die verfügbare Zeit wird aktuell primär in die Entwicklung von Elements 4 investiert, einem eigenen Spielmodus. Ein größeres Infrastruktur-Update wurde abgeschlossen, um künftig schneller Content hinzuzufügen und effizienter arbeiten zu können. Für das kommende Jahr ist geplant, wieder mehr tägliche Streams und Videos, insbesondere Tutorials, zu produzieren. Craft Attack 13 soll profitieren, da das Framework nun professioneller und modularer aufgebaut ist, was weniger Planungszeit erfordert und mehr Kapazitäten für kreative Inhalte freisetzt.
Konzeption der Craft Attack 13 Base: Campus und Militärforschungskomplex
01:40:54Für Craft Attack 13 wird eine große Campus-Anlage geplant, die einen kompletten Militär-Forschungskomplex umfasst. Das Konzept beinhaltet unterirdische Geheimgänge, ein Raketensilo und mehrere Gebäude mit unterschiedlichen Funktionen. Ein zentrales Element ist die Dynamisierung: Die Basis soll unter Alien-Angriff stehen, mit Geschützen auf Dächern, Laserstrahlen und einem abgestürzten Raumschiff, das eine Schleifspur hinterlässt. Geplant sind auch Fliegende Untertassen als feindliche Einheiten, die animiert werden sollen. Der Fokus liegt auf einer imposanten, interaktiven Architektur, die im Wettbewerb punkten soll.
Prototyp-Entwicklung: Mecha-Suit für militärische Zwecke
01:54:38Ein Hauptprojekt ist der Bau eines riesigen Mecha-Suits als Teil der Forschungsbasis. Der Prototyp ist etwa fünf Spieler hoch und soll als Exoskelett oder Kampfroboter dienen. Diskutiert werden Materialien wie Obsidian für Robustheit oder Kupfer für technische Ästhetik. Der Suit soll mit Kanonen, Lasern und beweglichen Gelenken ausgestattet werden, vielleicht sogar als steuerbare Einheit. Herausforderungen sind die teuren benötigten Blöcke (z.B. Heavy Cores) und die Umsetzung von langen, horizontalen Waffen. Das Design zielt auf eine militärisch-futuristische Optik mit rostigen oder oxidizeden Akzenten ab.
Design-Iterationen: Farboptimierung und Materialtests am Mecha
02:27:07Um die Ästhetik des Mecha-Suits zu verbessern, werden zahlreiche Varianten mit verschiedenen Blöcken und Farbkombinationen getestet. Diskutiert werden oxidizedes Kupfer, Dark Prismarine, Pale Oak, Netherite und Obsidian. Das Ziel ist ein Kontrast zwischen dunklen Gelenken und einem markanten Hauptkörper, der auch ohne Shader wirkt. Eingebaut werden zusätzlich Dropper und Pistons als mechanische Elemente. Aktuell favorisiert wird eine dunkle Version mit Kupferakzenten, die robust und feindlich wirkt. Auch die Integration in Fabrikumgebungen wird geplant, wo kleine Roboter und Fließbänder die Produktionshallen beleben sollen.
Geplante dynamische Elemente: Robotik und Alien-Angriff
02:37:36Für die finale Base sind neben dem Mecha-Suit kleinere Roboter vorgesehen, die in Fabriken gebaut werden. Ein großes Hallenkonzept sieht vor, dass in einer Halle kleine Roboter entstehen, während in einer anderen große Einheiten montiert werden – etwa durch Kräne, die Beine oder Torse positionieren. Der Alien-Angriff soll mit mehreren Raumschiffen dynamisiert werden, die über der Basis schweben, Gebäude zerstören oder Strahlen schießen. Diese lebendigen Elemente sollen die Base zum Leben erwecken und im Wettbewerb punkten. Die Umsetzung erfordert jedoch viel Zeit im Survival-Modus.
Stream-Ausblick und Produktivität
02:42:22Trotz intensiver Designarbeit am Mecha-Suit und der Base wurde der Stream als produktiv bewertet. Für den nächsten Tag ist geplant, weitere Ideen zu sammeln und die Planung fortzusetzen. Der Streamer betont, dass solche kreativen Prozesse zeitintensiv sind, aber Stück für Stück zu einem Gesamtbild führen. Es wird auf einen regulären Stream am Abend verwiesen, in dem die Arbeit an den Projekten für Craft Attack 13 fortgesetzt wird.