Heute Create Base Fertig bauen !buch !kofi @sparkofphoenixtv
Minecraft: Create Base fertiggestellt, Server-Probleme behoben, Zukunftsplanung

Der Stream startete verspätet aufgrund von Server-Unterstützung. Probleme mit der Energieversorgung und Community-Servern wurden behoben. Es gab Diskussionen über zukünftige Stream-Projekte, Spielwünsche wie Hightail und die Problematik von Soulbound-Gegenständen. Zudem wurde die Entwicklung neuer Features und die Balance im Spiel thematisiert, sowie die Überarbeitung des Backends und des Damage-Systems.
Verspäteter Streamstart und Community-Server-Probleme
00:04:27Der Stream startet verspätet, da noch Sebo beim Aufsetzen seines Minecraft-Servers unterstützt wurde. Trotz des späten Starts soll heute die Create Base fertig gebaut werden. Es wird über die momentan geringe Aktivität auf Twitch gesprochen, insbesondere am Wochenende. Trotzdem wird versucht, einen entspannten Stream zu gestalten. Der Nachmittag war von Problemen mit einem Community-Server geprägt, der aufgrund von übermäßig verbauten Trichtern in die Knie ging. Es wurde eine Lösung gefunden, um die Trichteranzahl zu reduzieren und ein neues Feature eingebaut, um Basalt doppelt zu komprimieren. Dies soll verhindern, dass die Serverleistung durch exzessive Trichter-Nutzung bei Basaltfarmen beeinträchtigt wird. Die Zuschauer haben XXL-Sessions und farmen Basalt ab, was dann mit Trichtern vollgehauen wurde, was zu Problemen führte. Nun gibt es eine Lösung, um Sachen doppelt zu komprimieren, damit das Inventar nicht so schnell voll wird.
Probleme mit der Energieversorgung und Suche nach der Ursache
00:07:31Es wird mit dem Weiterbau des Daches begonnen, nachdem neues Baumaterial beschafft wurde. Dabei tritt ein Problem mit der Energieversorgung auf: Die Anlage steht still, obwohl ein Überschuss vorhanden sein sollte. Es wird vermutet, dass der Chunk nicht geladen war. Die Energieproduktion ist ausgefallen, da kein Holz mehr vorhanden ist. Es wird versucht, die Anlage neu zu starten, was jedoch aufgrund fehlenden Holzes zunächst scheitert. Es wird festgestellt, dass trotz ausgeschalteter Energieproduktion Strom vorhanden ist, was auf einen Glitch hindeutet. Die Windräder sind nicht angeschlossen, und die übliche Energiequelle ist inaktiv, dennoch gibt es Strom. Es wird vermutet, dass es sich um einen Create-Glitch handelt, der durch ungeladene und geladene Chunks verursacht wird. Trotz der seltsamen Situation wird beschlossen, vorerst nichts am Setup zu ändern, um weitere Probleme zu vermeiden.
Aktuelle Stream-Situation und Zukunftsplanung
00:10:33Es wird angesprochen, dass momentan streamtechnisch wenig los ist und sich in einer Art Sommerpause befindet. Es gibt Überlegungen, wieder häufiger zu streamen, eventuell auch andere Spiele als Create, und ein neues Projekt zu starten. Der Schlafrhythmus soll wieder angepasst werden, um früher mit den Streams beginnen zu können. Es wird das Gesetz der Trägheit der Masse erwähnt, um zu erklären, warum es schwerfällt, den Stream zu beenden, wenn man einmal angefangen hat. Es wird überlegt, ob die Streamzeiten wieder etwas früher werden sollen, auch wenn dies bedeutet, dass abends früher Schluss gemacht werden muss. Der Sommer soll eher im Energiesparmodus ablaufen, da in den letzten Jahren viel Zeit und Energie in Projekte investiert wurde. Für Oktober ist ein Craft Egg Planungsprojekt geplant, und Ende Oktober startet Crafted Deck. Für die Monate Juli, August und September wird nach passenden Projekten gesucht, eventuell ein Skyblock-Projekt oder ein neues Spiel im Stil von Subnautica.
Spielwünsche und Diskussion über aktuelle Trends
00:14:01Es wird der Wunsch nach einem neuen, fesselnden Spiel wie Hightail geäußert oder einem neuen Minecraft-Server im Stil von Halbwegs der Skyblock, der einen Monat lang süchtig macht. Das Interesse an Koppelmon ist gering, obwohl es aktuell ein Trend ist. Es wird vermutet, dass der Trend bereits wieder vorbei ist, bevor man selbst einsteigen könnte. Die Entscheidung gegen Koppelmon hängt auch damit zusammen, dass bereits ein Cobblemont-Projekt während der Crate-Zeit lief. Das Interesse an Foundation war am Ende gering, was als Zeichen dafür gewertet wird, dass das Spiel gut durchgespielt wurde. Es wird überlegt, ob ein Update mit neuen Inhalten das Interesse wiederbeleben könnte, aber es wird bezweifelt. Stattdessen soll nach neuen Optionen gesucht und evaluiert werden. Der Fokus liegt momentan auf Create, und es wird nicht viel Zeit für andere Streams investiert. Es wird ein Blick auf Steam geworfen, um zu sehen, was es Neues gibt.
News, Community Maps und Survival-Games
00:28:53Es wird überlegt, ob Satisfactory das nächste Spiel sein soll, aber es wird befürchtet, dass es zu viel Zeit verschlingt und nicht fertig gespielt werden kann. Es wird nach einem Spiel gesucht, das in zwei bis drei Wochen durchgespielt werden kann. Es wird überlegt, ob es News im Chat gibt und die Zuschauer das Programm mitbestimmen sollen. Es wird über Community Maps von Minecraft gesprochen und dass es früher mehr Adventure Maps gab. Die Creator machen jetzt eher Content für den Marketplace. Es wird überlegt, ob ein Minecraft-Projekt mit einer speziellen Mod gemacht werden soll. Death Stranding 2 wird erwähnt, aber es ist unbekannt. Es wird darüber gesprochen, dass Survival Games interessant sind, weil sie ein Literary Relife Simulator sind. Der Mensch ist darauf ausgelegt, immer zu entdecken und neugierig zu sein. Dieser Drang hat dafür gesorgt, dass die Gesellschaft so weit gekommen ist. Es wird überlegt, ob es ein Spiel wie Subnautica geben soll, wo man eine Progression hat und Ressourcen findet, farmt, upgradet und craftet.
Diskussion über Soulbound-Gegenstände und Item-Inflation
00:42:06Es wird darüber diskutiert, warum Soulbound-Gegenstände problematisch sind, da sie den kompletten ökonomischen Wert verlieren. Wenn ein neues, besseres Schwert kommt, kann man das alte nicht mehr verkaufen, um das neue zu finanzieren. Soulbound ist eine Möglichkeit für Entwickler, Item-Inflation entgegenzuwirken. Es wird erklärt, dass es Currency Sinks und Item Sinks gibt. Soulbound nimmt Flexibilität. Es wird betont, dass man sich nicht dauerhaft auf die Zuschauer verlassen möchte, um Coins zu sammeln. Es wird gesagt, dass Entscheidungen, die nicht mehr rückgängig machbar sind, zuwider sind. Permanente Änderungen triggern. Es wird immer Flexibilität gewünscht und keine permanente Entscheidung, die den wertvollsten Gegenstand wertlos macht. Es wird überlegt, was mit dem Hyperion geschehen soll, ob es ins Museum gepackt werden soll. Es wird gesagt, dass das, was die Zuschauer reingesteckt haben, vernichtet wird. Optionen sollen offen gehalten werden.
Entwicklung neuer Features und Spielbalance
00:52:35Es werden kontinuierlich neue Features entwickelt, von denen einige komplexer sind und mehr Zeit in Anspruch nehmen. Viele dieser Neuerungen werden vorerst nicht gezeigt, um die Überraschung und Spannung für die Spieler zu erhalten. Es besteht ein großer Drang, die Fortschritte sofort zu teilen, aber die positiven Reaktionen sollen nicht vorweggenommen werden. Der Fokus liegt darauf, ein Free-to-Play-Erlebnis zu bieten, das fair und unterhaltsam ist. Kleinere Beschleunigungen im Spiel sind akzeptabel, aber Pay-to-Win-Elemente, die den Ranglistenaufstieg beeinflussen, werden abgelehnt. Pay-to-Progress wird als akzeptable Option angesehen, solange es das Spielerlebnis nicht verzerrt. Es wird betont, dass der Kauf von Ausrüstungsgegenständen, die sonst unerreichbar wären, eine akzeptable Möglichkeit ist, den Fortschritt zu beschleunigen, solange es sich nicht um reine Pay-to-Win-Mechaniken handelt. Persönliche Neugierde muss zurückgehalten werden, um die Reaktionen der Zuschauer nicht vorwegzunehmen. Hypixel Skyblock wird momentan als Gelegenheitsspieler gespielt, da alles andere unrealistisch wäre. Es wird die Fertigstellung der Base angestrebt und möglicherweise morgen mit dem Bau der Forging Insel begonnen.
Zukünftige Änderungen und Game-Modes
00:58:02Die Änderungen von E3 auf E4 werden nochmals krasser sein als die vorherigen. Es wird überlegt, ob es einen ganzjährigen Game-Mod geben wird, idealerweise in Richtung Windcraft. Es wird klargestellt, dass das Nutzen von Vorteilen im Spiel nicht illegal oder verboten ist, aber jeder muss selbst entscheiden, was akzeptabel ist. Es stört, wenn Leute Pay2Win zu Dingen sagen, die es nicht sind. Es gibt Sachen, die einem das Spiel erleichtern, aber nicht unbedingt Pay2Win sind. Es wird diskutiert, ob der Pass in Clash of Clans Pay to Win ist. Es wird betont, dass es wichtig ist zu wissen, was man wertschätzt und was für einen selbst okay ist. Pay to win ist okay, solange es nicht pay to play ist. Es wird erwähnt, dass der Server-Boost auf dem Community-Server Doppel-XP und Level-Farmen ermöglicht, und Loot-Boosts die Chance erhöhen, schneller an Staff zu kommen. Dies wird als weniger Pay-to-Win angesehen, da es sich um PvE handelt und nur die Skills im Leaderboard relevant sind.
Legitimität von Ausgaben in Spielen und Unterhaltungswert
01:05:32Alles, was man in Games macht, ist eine Ausgabe der Unterhaltung, vergleichbar mit Twitch-Subs. Es ist legitim, sich im Spiel Gems zu holen, um mehr Spaß zu haben. Spiele sollten keine illegalen Dinge anbieten, wie Gambling mit Echtgeld. Alles, was man in einem Game ausgibt, sollte als Ausgabe für die Unterhaltung betrachtet werden und nicht als Investition. Wenn man genauso viel Spaß hat, wie bei einem Kinobesuch, ist es das Geld wert. Unterhaltungs- und Spargeld kann man verwenden, wie man will, solange man kein Geld verwendet, das man dringend benötigt. Es ist egal, ob man in ein Videospiel, ein Kino oder eine Zirkusvorstellung geht, es ist eine Unterhaltungsausgabe. Solange man Spaß hat, passt das schon, egal ob das Game Pay2Win ist oder nicht. Spiele wie Clash of Clans, bei denen man lange warten muss, sind nicht Stream-geeignet. Free-to-Play-Games sollten immer optional sein, mit kleinen Zeitersparnissen und Boni, die nicht zu stark ins Gewicht fallen.
Überarbeitung des Backends und Modernisierung des Codes
01:17:41Das komplette Backend vieler Features wurde überarbeitet und modular aufgebaut, um die Erweiterbarkeit zu vereinfachen. Features wurden so umgeschrieben, dass sie leicht ergänzt werden können, beispielsweise die Ressourcenernte. Der gesamte Code wurde modernisiert, um mehr Möglichkeiten zu schaffen. Es besteht die Chance, dass es nächstes Jahr nicht nur sechs Villager, sondern alle Ressourcen geben wird. Es wird betont, dass nicht alle Ressourcen hinzugefügt werden müssen, nur weil es technisch möglich ist. Jede Ressource muss einen Grund haben, warum sie existiert und welche Boni sie bietet. Es soll ein großes Gesamtbild ergeben. Fernkampf ist aktuell nicht auf der To-Do-Liste, da magische Fähigkeiten ihn ausgleichen. Es wird ein neues Custom Damage System geben, um mehr Möglichkeiten zum Balancen zu haben. Das Maximum an Rüstung in Minecraft ist 30, was in Vanilla schnell erreicht ist. Der Angriffsschaden kann jedoch bis 1024 hochskaliert werden. Daher wird der Schaden zukünftig selbst kalkuliert, wobei der Vanillaschaden komplett auf Null gesetzt wird. Es wird eine simple, linear skalierende Schadensberechnung angestrebt, bei der der Angriffsschaden minus den Verteidigungswert den Schaden ergibt.
Erklärung zum Damage-System und PvP-Mechaniken
01:36:49Es wird erläutert, wie das Damage-System in Minecraft funktioniert, insbesondere die Invulnerability-Phase nach einem Treffer. Ein Damage-Type, der diese Invulnerability durchbricht (Br-Damage), wird vorgestellt, der potenziell für Laser oder ähnliche Anwendungen genutzt werden könnte. Früher war es im PvP möglich, ohne Schlag-Cooldown zu klickspammen, aber mit Br-Damage könnte jeder Klick vollen Schaden verursachen. Die Chopper-Verzauberung und andere Verzauberungen werden diskutiert, wobei erwähnt wird, dass viele Mechaniken hardcoded sind und möglicherweise nicht einfach umzusetzen sind. Es wird auch auf ein altes Kombi-System-Update von Mojang eingegangen, das jedoch seit Jahren auf Eis liegt und daher nicht relevant ist. Der Minecraft-Code wird auf versteckte Zauber untersucht, aber es werden nur die offiziellen Enchantments gefunden. Experimentelle Features von Mojang werden als spezielle Datapacks behandelt, die etwas anders funktionieren als normale Datapacks. Abschließend wird die Möglichkeit diskutiert, den Cooldown am Schildtreffer per Command zu erhöhen, was jedoch aufwendiger wäre und weiterer Forschung bedarf.
Diskussion über Base-Items für Custom-Items
01:47:21Es wird darüber gesprochen, welche Items als Base-Items für Custom-Items verwendet werden können, die keine Eigenschaften haben und nicht verkraftet oder verloren werden können. Als geeignete Items werden Kompass, Recovery-Kompass, Clock und EnderEye identifiziert. Die Clock wird als Base-Item für die zweifache Komprimierung von Basalt auf dem Community-Server verwendet, um die Anzahl der Trichter zu reduzieren und Serverabstürze zu vermeiden. Der Vorteil einer Clock ist, dass sie nicht verkraftet, verbrannt oder platziert werden kann, was sie ideal für Custom-Dummy-Items macht. Kompass und Recovery-Kompass haben den Nachteil, dass sie auf Loadstones klickbar sind, was sie weniger geeignet macht. Die Clock hat auch eine schmalere Item-ID, was die Lore übersichtlicher macht. Probleme mit Playerhead-Items, die versehentlich platziert werden können, werden angesprochen, und die Verwendung von Uhren als Base-Items wird als Lösung vorgeschlagen, um zu verhindern, dass Items verloren gehen. Echo Shards werden als Base-Item ausgeschlossen, da sie zu Recovery-Kompassen verkraftet werden können. Es wird ein Quiz gestartet, um weitere Items zu finden, die ähnlich nutzlos wie Uhren oder Recovery-Kompasse sind.
Suche nach dem ultimativen nutzlosen Item
01:52:43Die Suche nach einem Item, das für Custom-Items als Basis dienen kann, wird fortgesetzt. Es wird betont, dass das Item nicht platzierbar, verkraftbar, einschmelzbar, umwandelbar oder rechtsklickbar sein darf. Locked Maps werden diskutiert, aber verworfen, da sie zuerst entdeckt werden müssen. Schallplatten scheiden aus, weil sie in Jukeboxes gelegt werden können. Es wird nach einem Item gesucht, mit dem man nichts machen kann, außer der Uhr. Pferderüstungen können mit Rechtsklick auf Pferde angezogen werden und scheiden somit aus. Command-Blöcke und Debug-Sticks werden in Betracht gezogen, aber eine Uhr erscheint als die einfachste Lösung. Carrot on a Stick hat eine Funktion, da man damit Schweine reiten oder Tiere anlocken kann. Hasenpfoten können im Braustand verwendet werden. Trial Keys können in Schatzkammern gesteckt werden. Emeralds könnten verwendet werden, wenn das Rezept für den Block ausgeschaltet wird, was jedoch nicht ideal ist. Banner Patterns können im Loom verwendet werden. Voidblöcke und Structure Voids können im Survival platziert werden. Die Anforderung ist ein Useless Dummy Item, mit dem man nichts machen kann, und die Uhr erscheint als die beste Option.
Kupfer-Update und Überlegungen zu Early-Game-Progression
02:05:13Es wird über das kommende Kupfer-Update in Java gesprochen, das Kupferrüstung, Kupferschwert und den Kupfer Golem beinhaltet. Der Kupfer Golem, der Items sortieren kann, hätte wahrscheinlich das Voting gewonnen, wenn er in seiner jetzigen Form teilgenommen hätte. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Kupfer-Equipment wirklich notwendig ist, da es schlechter als Eisen ist und Eisen schnell zu bekommen ist. Es wird spekuliert, dass das Kupfer-Equipment für Casual-Spieler gedacht ist, die noch nie den Enderdrachen besiegt haben. Die Mehrheit aller Minecraft-Spieler haben den Ender-Drachen noch nie besiegt. Kupfer ist nicht sonderlich robust und daher eher schwach sein müsste. Die meisten Spieler gehen direkt auf Eisen- oder Diamantrüstung über. Kupferrüstung ist zwar schneller zu bekommen als Eisenrüstung, aber der Mehrwert ist gering. Es wird angemerkt, dass Minecraft keine Early-Game-Equipment fehlt, sondern mehr Progression dazwischen. Diamantrüstung ist zu leicht und zu schnell zu bekommen. Es wird überlegt, Kupfersachen magische Eigenschaften zu verleihen, anstatt physischen Angriff. Es wird angeteasert, dass es für die nächste Zeit auch mit Equipment und so einiges ändern wird.