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Basenplanung für Craft Attack 13

00:04:22

Der Stream beginnt mit der Ankündigung, die gestrige missglückte Basenplanung zu wiederholen. Es wird ein neues Konzept verfolgt, wobei der Fokus zunächst auf der Fassade liegt. Inspiration soll von einer fünf Jahre alten Scar-Base aus Hermitcraft 7 geholt werden, insbesondere der Stil und die Verwendung von hellen und dunklen Akzenten. Es soll eine Raketenbasis mit Kommandoszentrale, Forschungslabor, Raketensilo, Sicherheitsschleuse, Flugzeughanger, Landebahn, Helikopterlandeplätze, Biom-Terraformen, Raumstation, Fusionsreaktor, Kernreaktor, Happy Ghast, Alien-Quarantäne, Pausenraum, Kantine, Lagerraum und Radarturm entstehen. Der Streamer betont, dass es wichtig ist, nicht zu komplexe Gebäude zu entwerfen und mit Versatz zu arbeiten. Es wird überlegt, ob es viele oder wenige Fenster geben soll und der Fokus auf Fassade und Blick von vorne gelegt werden soll. Der Start von Craft Attack 13 ist für den 25.10. geplant, und bis dahin soll eine detaillierte Fassade fertiggestellt werden, um die Gestaltung der anderen Seiten zu erleichtern. Es wird mit verschiedenen Farben experimentiert, wobei Cyan-Terracotta als Option in Betracht gezogen wird, um dunkle Farben zu vermeiden.

Server-Leistung und Craft Attack

00:17:00

Es wird die Frage diskutiert, wie viel RAM Craft Attack hat, wobei klargestellt wird, dass die RAM-Menge nicht ausschlaggebend für die Serverleistung ist. Stattdessen wird die CPU-Leistung, insbesondere die Single-Core-Leistung, als entscheidender Faktor hervorgehoben, da Minecraft hauptsächlich einen einzigen Kern verwendet. Der Streamer erklärt, dass die Kosten für den Server von der gesamten Gruppe getragen werden und etwa 3200 Euro pro Jahr für Hardware und Rechenzentrum betragen. Es wird erläutert, warum Minecraft nur auf einem Kern läuft und dass dies ein Nachteil in Bezug auf die Performance ist. Durch Optimierungen und Deaktivierung von Vanilla-Features können jedoch mehr Spieler auf den Server passen. Der Streamer erwähnt, dass Rotpilz in früheren Staffeln ähnliche Basen gebaut hat und dass es kein Vorteil ist, dass Minecraft Single-Core ist, sondern ein technisches Problem darstellt.

Entwicklungsfortschritte in Elements 4 und 5

00:26:33

Es wird ein Update zum Entwicklungsstand von Elements gegeben, wobei der Streamer andeutet, dass Elements 4 fast übersprungen wird und er bereits an Elements 5 arbeitet. Elements 4 wird einen gigantischen Sprung machen, was den Entwicklungsstand des kompletten Projekts betrifft. Die Entwicklung von Elements 4 wird schneller voranschreiten, da bereits viel Vorarbeit geleistet wurde. Der Streamer nutzt ein Symmetrie-Tool, um Bauzeit zu sparen, indem er parallel auf beiden Seiten baut. Es wird überlegt, weitere Farbakzente in die Fassade einzubauen, um mehr Tiefe und Kontraste zu erzeugen. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Designs und Materialien, um eine passende Lösung zu finden. Kupferblöcke sollen ebenfalls in die Gestaltung einbezogen werden. Es wird eine schöne Trennung zwischen den Etagen angestrebt, wobei auch simple Designs in Betracht gezogen werden. Der Streamer überlegt, ob die Gebäudehöhe angepasst werden soll und experimentiert mit verschiedenen Höhen.

Farbakzente und Server-Sponsoring

00:35:18

Es wird überlegt, wie Farbakzente gesetzt werden können und ob Kupfer oxidiert sein darf. Der Streamer räumt sein Inventar auf und sortiert Deko-Items aus. Er plant, Kupfer aus den Trial Chambers in Massen zu gewinnen und es in moderner Weise zu verwenden. Es soll ein Gebäude entstehen, das aus hellem und dunklem Kontrast besteht, mit weißem Beton und dunklen Akzenten sowie einem gewissen Farbschema für die Dekoration. Der Streamer erklärt, dass er noch kein Sponsoring von einem Serveranbieter erhalten hat und daher keine Empfehlungen aussprechen kann. Er unterscheidet zwischen Serveranbietern für normale Nutzer und Self-Hosting für Projekte wie Craft Attack, die maximale Leistung benötigen. Es wird erwähnt, dass es neue Bars und Ketten geben wird und dass die Minecraft-Version möglicherweise auf 1.21.9 aktualisiert wird, um neue Blöcke zu nutzen. Der Streamer experimentiert mit der Deckenhöhe und verschiedenen Designs, um eine passende Lösung zu finden. Er ist sich unsicher, ob die Walls freistehend sein sollen oder nicht und zieht Blackstone Walls in Betracht.

Gebäudedesign und Community-Interaktion

00:44:00

Es wird überlegt, ob die Gebäudehöhe zu hoch ist und ob in der Mitte etwas fehlt. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Designs und überlegt, ob ein Banner oder ähnliches Element in der Mitte platziert werden soll. Es wird betont, dass es beim Gebäudedesign um einen simplen, modernen Stil geht, der gut umzusetzen ist. Das Schwierige ist das Design, nicht die Umsetzung. Der Streamer erklärt, dass er Follower sammeln möchte, indem er Fragen im Chat beantworten lässt. Es wird überlegt, wie hoch die Gebäude generell sein werden und welche Materialien verwendet werden sollen, um Tiefe zu erzeugen. Der Streamer experimentiert mit Slabs und anderen Elementen, um die Fassade interessanter zu gestalten. Es wird die Vorlage von gestern gezeigt, die zwar schön aussieht, aber in Minecraft schwer umzusetzen ist. Der Streamer betont, dass simple Sachen in Minecraft oft besser aussehen. Er überlegt, ob die Höhe der Gebäude zu dick wird und ob ein Äußeres zu sparen ist. Der Streamer möchte eine krass aussehende Base von außen haben und nicht nur ein Loch im Boden. Er nimmt sich Zeit für die Planung, um die Produktivität in der Staffel zu steigern.

Tiefenwirkung und Design-Entscheidungen

00:52:33

Es wird überlegt, wie die Tiefenwirkung verbessert werden kann, wobei der Streamer mit verschiedenen Elementen experimentiert. Er ist mit dem aktuellen Design nicht zufrieden und sucht nach Möglichkeiten, es interessanter zu gestalten. Es wird diskutiert, ob die Etage kopiert werden soll oder nicht und ob die Fenster tiefer gemacht werden sollen. Der Streamer betont, dass das Projekt nicht zu langweilig aussehen soll und dass es wichtig ist, langfristige Motivation zu haben. Er erwähnt, dass das Design oft nicht so schnell und einfach ist wie das Bauen selbst. Es wird überlegt, Seitengebäude hinzuzufügen, um das Gesamtbild zu verbessern. Der Streamer findet, dass die aktuellen Blöcke zu dick oder zu dünn aussehen und experimentiert mit verschiedenen Kombinationen. Es wird überlegt, die Gebäude höher zu ziehen oder die Fensteranordnung zu ändern. Der Streamer experimentiert mit Kleindeko und seitlichen Elementen, um das Design aufzulockern. Er findet die Idee gut, von außen Feuertreppen runterzumachen und die Tough Stairs an der Seite hochzuführen, um Tiefe und Abwechslung zu erzeugen.

Stream-Planung und Gebäudehöhe

01:01:52

Es wird erwähnt, dass der Streamer plant, mindestens zwei Stunden zu streamen, hauptsächlich am Wochenende, da er viel mit Reels und der Entwicklung von Elements 4 beschäftigt ist. Es wird die Idee diskutiert, das Gebäude mit Tough Stairs an der Seite auszufüllen, um Tiefe und Abwechslung zu erzeugen. Der Streamer experimentiert mit dem Verschieben von Elementen nach oben, um die richtige Position zu finden. Es wird erwähnt, dass die verwendete Version von Axiom bereits ein Jahr alt ist und die neue Version noch mehr Features bietet. Es wird überlegt, ob die Gebäude auch hier dick sein müssen, da es sonst in der Symmetrie nicht so geil aussieht. Es wird die Überlegung angestellt, mit orangenen Farben Nummern auf Gebäude zu streiten von außen. Es wird überlegt, ob ein Server Boost in Elements 4 möglich sein soll. Es wird nochmal überlegt, ob wir hier irgendwie 15 hochgehen. Mit dem Symmetrie-Ding.

Community-Server und Level Boost

01:06:23

Es wird überlegt, ob es uncool wäre, wenn die Zuschauer in Elements 4 den Server boosten könnten, da die anderen Streamer nichts davon hätten. Der Streamer erklärt, dass es keinen Craft Attack Server zum Boosten gibt, sondern man einfach drauf spielen kann. Es wird überlegt, ob wir hier irgendwie Zahlen auf die Gebäude machen. Der Streamer erinnert sich daran, dass er einen Level Boost auf dem Community-Server von Elements 3 machen wollte. Es gab Probleme mit einem falschen Backup, aber der Streamer hat die fehlenden Sachen manuell wiederhergestellt. Es wird angekündigt, dass es in 24 Stunden einen Level Boost geben wird und möglicherweise auch Loot. Der Streamer entschuldigt sich dafür, dass er das vergessen hat und bittet die Zuschauer, ihn an solche Dinge zu erinnern. Es wird überlegt, ob auf die Gebäude Nummern gemacht werden sollen. Es wird nochmals erwähnt, dass die Höhen richtig hingekriegt werden müssen. Der Streamer ist am überlegen, wie wir das machen.

Probleme mit Pad-Verlusten in E3 und Ausblick auf E4

01:11:57

Es gab wohl Probleme mit dem Verlust von Pads in der Vergangenheit, möglicherweise durch Änderungen im Streamer-Projekt. Der Speicherpfad wurde angepasst, aber eventuell nicht korrekt im Backup hinterlegt. Solche Probleme sollen in E4 nicht mehr auftreten, da die Player-Datenbank erneuert wurde. Aktuell wird nach einer Lösung gesucht, indem einfach eine Kopie erstellt und die Nummer geändert wird. Es wird diskutiert, ob die aktuelle Vorgehensweise optimal ist und ob Änderungen notwendig sind. Das verwendete Tool, Axiom, wird als öffentlich zugänglich und ähnlich wie WorldEdit beschrieben, erfordert aber Einarbeitungszeit. Es wird überlegt, ob der aktuelle Stil verbessert werden kann und ob eine Überkomplizierung vermieden werden sollte, da die Fantasie der Spieler eine wichtige Rolle spielt. Details werden später hinzugefügt. Es wird betont, dass man experimentieren muss, um das beste Ergebnis zu erzielen. Der Fokus liegt nun auf der Fassade, um den Stil zu finden, der dann repliziert werden kann. Es wird überlegt, Lüftungsschächte einzubauen oder unerwartete Kontraste zu schaffen.

Zukunftspläne für Level-System und Item-Vielfalt in Craft Attack

01:18:06

Die Entwicklung von Craft Attack geht von E4 direkt zu E5, wobei es zukünftig nie zu viele Level geben wird, da diese immer sinnvoll eingesetzt werden können. Das aktuelle System mit Lucky Drops und Shards dient als Long-Term-Goal, bei dem Spieler unendlich viele Level erhalten können, da es kein Hard Cap gibt. Für E4 sind mehr Infinite skalierbare Elemente geplant, um zu verhindern, dass ein einzelner Spieler in allem führend ist. Stattdessen sollen verschiedene Bereiche geschaffen werden, in denen sich Spieler spezialisieren können. Es wird Diminishing Returns geben, um zu verhindern, dass Upgrades absurd teuer werden. Das System soll so gestaltet sein, dass es sich immer lohnt, Upgrades zu erwerben, ohne dass ein Ende erreicht wird. Es wird mehr Equipment und Pads geben, da die Komplexität des Game-Modes durch neue Combats erhöht wurde, was die Einführung vieler neuer, sinnvoller Items ermöglicht. Eine höhere Komplexität des Spiels bietet mehr Möglichkeiten für coole Items, die den Spielern Vorteile bringen.

Diskussion über den Start von Craft Attack: Live-Start vs. Vorab-Aufnahmen

01:22:12

Es wird über den Start von Craft Attack diskutiert, insbesondere ob ein Live-Start oder ein Start mit vorab aufgenommenen Videos bevorzugt wird. In der Vergangenheit wurde immer so verfahren, dass die Teilnehmer zum Projektstart bereits YouTube-Videos veröffentlichen konnten. Eine Umfrage im letzten Jahr ergab, dass die Mehrheit der Teilnehmer (zwei Drittel) es bevorzugt, sich durch Vorab-Aufnahmen vorbereiten zu können. Ein Argument gegen einen Live-Start ist, dass Probleme auftreten könnten, die dann live sichtbar wären. Ein Soft-Start vermeidet solche Probleme. Es wird betont, dass die Meinung der Teilnehmer entscheidend ist und dass eine erneute Umfrage durchgeführt werden soll. Strategisch gesehen ist ein geplanter Start mit Folgen besser, da die Videos bereits am Vormittag veröffentlicht werden können und die Zuschauer Zeit haben, sich aus verschiedenen Perspektiven zu informieren, bevor dann ein Livestream startet. Dies fördert auch die Aufmerksamkeit für den eigenen Stream. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob der Start in Craft Attack sich wesentlich von anderen Challenges unterscheidet, bei denen Spieler neu starten müssen.

Netherite-Zwang, Dia-Equipment und die Bedeutung von YouTube-Videos

01:29:56

Es wird diskutiert, ob es in Craft Attack einen Zwang gibt, Netherite-Equipment zu haben. Es wird klargestellt, dass dies nicht der Fall ist und dass auch Dia-Equipment ausreichend ist. Der Streamer selbst spielt mit Dia-Rüstung und Netherite-Trim. Es wird betont, dass Craft Attack kein PvP-Projekt ist und Dia-Rüstung gegen Mobs ausreichend Schutz bietet. Der Netherite-Zwang sei eher ein selbst auferlegter Druck, insbesondere in der GRG-Bubble. Es wird analysiert, dass diejenigen, die Angst hatten, kein Netherite zu haben, auch diejenigen waren, die es tatsächlich gefarmt haben. Es wird die Bedeutung von YouTube-Videos hervorgehoben, insbesondere Folge 1, die exklusiv für YouTube ist und somit das größte Potenzial hat. Es wird kritisiert, dass Livestreams oft zu lang sind und die Zuschauer stundenlang Content konsumieren müssen, um alles mitzubekommen. YouTube-Videos hingegen bieten eine komprimierte Zusammenfassung des wichtigsten Contents. Es wird überlegt, wieder exklusive Videos für YouTube zu produzieren, ähnlich wie in Craft Attack 7.

Regelwerk und Teilnehmerverhalten bei Craft Attack

01:52:37

Es wird angesprochen, dass viele Teilnehmer das Regelwerk von Craft Attack nicht vollständig lesen, was zu Problemen führt, wenn sie sich nicht an die Regeln halten. Um dies zu verhindern, wird ein geheimes Wort im Regelwerk versteckt, das die Teilnehmer finden und einsenden müssen, um eine Rolle im Projekt zu erhalten. Es wird kritisiert, dass einige Teilnehmer versuchen, das Wort mithilfe von KI zu finden, anstatt das Regelwerk selbst zu lesen. Des Weiteren wird bemängelt, dass Teilnehmer oft erst kurz vor Fristende Teilnehmer vorschlagen oder Eigeninteressen durchsetzen wollen, was den Planungsprozess erschwert. Die geringe Beteiligung an Abstimmungen im Discord, wo oft nur die Hälfte der Teilnehmer aktiv ist, wird ebenfalls thematisiert. Es wird betont, dass es zwar nicht schlimm ist, wenn sich nicht jeder beteiligt, aber es problematisch wird, wenn wichtige Informationen wie das Regelwerk ignoriert werden. Es wird festgestellt, dass die Planbarkeit aufgrund des Verhaltens der Teilnehmer oft leidet, da viele spontan agieren und wenig untereinander absprechen. Im Gegensatz dazu wird die eigene Arbeitsweise als geordnet und geplant beschrieben.

Teilnehmervorschläge und Serverkapazität

01:59:04

Es wird angekündigt, dass die neuen Rollen für die Teilnehmer in den nächsten Tagen verteilt werden und danach eine dreiwöchige Phase für Teilnehmervorschläge beginnt. Es wird jedoch betont, dass das Auswahlverfahren strenger werden muss, da die Anzahl der neuen Teilnehmer in den letzten Staffeln stark gestiegen ist (von 6 in Craftwork 8 auf 22 in Craftwork 12). Dies führt zu Problemen mit der Serverkapazität, da bereits Vanilla-Features reduziert werden mussten. Obwohl neue Teilnehmer grundsätzlich erwünscht sind, muss das Wachstum begrenzt werden, um die technische Machbarkeit nicht zu gefährden. Die Möglichkeit, Folien zu nutzen, wird verworfen, da diese noch nicht genügend Kompatibilität für Plugins und Datapacks bieten. Es wird erwähnt, dass die Moderationstools nicht funktionieren würden und die maximale Anzahl von 43-45 gleichzeitig online befindlichen Spielern bereits erreicht wurde. Es wird angedeutet, dass es möglicherweise keine Abstimmung über neue Teilnehmer geben wird oder dass das Abstimmungsverfahren geändert wird, um eine bessere Filterung zu ermöglichen. Das Ziel ist es, die Gruppendynamik nicht durch zu viele neue Teilnehmer pro Jahr zu beeinträchtigen und die Serverstabilität zu gewährleisten.

Planung der Basis und Design-Überlegungen

02:03:35

Es wird über die Planung der Basis gesprochen, wobei der Fokus auf dem Gebäudestil liegt. Es wurden Ideen mithilfe von KI generiert, darunter eine Raketenbasis, Kommandozentrale, Forschungslabor, Raketensilo, Sicherheitsschleuse, Flugzeughanger, Landebahn, Helikopterlandeplätze, Biom-Terraforming, Raumstation, Fusionsreaktor, Kernreaktor, Alien-Quarantäne, Pausenraum, Kantine, Lagerraum und Radarturm. Es wird jedoch festgestellt, dass es schwierig ist, diese komplexen Designs in Minecraft umzusetzen. Nach Experimenten mit verschiedenen Details wird entschieden, dass ein simplerer Baustil wahrscheinlich besser geeignet ist. Es wird erwähnt, dass der aktuelle Stil besser gefällt und die Größe als angemessen empfunden wird. Das Hauptaugenmerk liegt auf dem Gebäude und dem Design, wobei auch Details und Dekorationen hinzugefügt werden sollen, wie z.B. ein großer Tank auf dem Gelände. Es wird geplant, am nächsten Tag mit der weiteren Planung fortzufahren.

Vergleich der aktuellen Craft Attack Regeln mit früheren Versionen

02:05:15

Es folgt ein ausführlicher Vergleich der aktuellen Craft Attack Regeln mit denen von Crafted Tech 4, um eine Behauptung zu widerlegen, dass frühere Regeln besser waren. Es wird betont, dass das Crafted Tech 4 Regelwerk viel strenger war, mit detaillierten Vorschriften wie dem vollständigen Abbau von Bäumen und dem Verbot vollautomatischer Farmen. Im Gegensatz dazu sind die heutigen Regeln viel lockerer und erlauben automatische Farmen und unbegrenzte Tierhaltung. Es wird auch darauf hingewiesen, dass es in Crafted Tech 4 eine Video-Upload-Pflicht gab und die Streaming-Zeit auf 8 Stunden pro Woche begrenzt war, was heute unvorstellbar wäre. Die Regeln von Crafted Tech 4 beinhalteten auch, dass der Enderdrache erst vier Monate nach Projektstart getötet werden durfte und der Wither erst fünf Monate später. Es wird argumentiert, dass die Erinnerung an frühere Zeiten oft verklärt ist und die aktuellen Regeln praktikabler und besser für eine größere Gruppe geeignet sind. Die Aussage, dass frühere Regeln besser waren, wird als unzutreffend zurückgewiesen, da die aktuellen Regeln die wichtigsten Punkte abdecken und gleichzeitig lockerer und sanfter formuliert sind.