Es wurde ein automatisiertes Lager in Minecraft konzipiert und umgesetzt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten bei der Vernetzung der Komponenten konnte ein funktionsfähiges System realisiert werden, das dem ME-System ähnelt. Es ist für zukünftige Erweiterungen und den Ausbau der Produktionsanlagen vorgesehen.

Minecraft
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Willkommen und Einstieg ins Create-Abenteuer

00:07:47

Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer und der Rückkehr ins Create-Universum. Der Streamer kündigt an, den Fortschritt des letzten Tages fortzusetzen und neue Projekte in Angriff zu nehmen. Es folgt ein kurzer Austausch mit dem Chat über den Builder-Status einiger Spieler, was den Eindruck vermittelt, dass die gesamte Baugemeinschaft aktiv ist und direkt in das Gameplay übergeleitet wird.

Das Dilemma der Delegation: Eigeninitiative versus Teamarbeit

00:10:06

Ein zentrales Thema des Streams ist die ausführliche Reflexion über die Notwendigkeit, Projekte alleine oder im Team umzusetzen. Der Streamer schildert seine strikte Work-Ethic und seine Vorliebe für Eigenverantwortung, da er durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit Unzuverlässigkeit bei freiwilligen Helfern als größtes Hindernis für den Erfolg ansieht. Er argumentiert, dass das Delegieren von Aufgaben oft mehr Zeit kostet als die Erledigung selbst.

Planung des automatischen Lagers mit Technikmodulen

00:19:18

Nach der theoretischen Diskussion wechselt der Fokus auf die praktische Umsetzung des Hauptprojekts: einem automatischen Lager. Der Streamer wählt einen strategischen Bauplatz und beginnt, das Layout zu planen, wobei er die Funktionen der Schematic Canon nutzt, um Wände effizient zu erstellen. Er entscheidet sich für eine spezifische Materialkombination aus Eisen- und Dioritblöcken und plant die Anordnung von Input- und Outputbereichen für zukünftige Förderbänder.

Einsatz von Maschinen für effizientes Ressourcenmanagement

00:34:16

Um die nötigen Ressourcen für den Eisenbau zu beschaffen, kommt der Mechanical Miner zum Einsatz. Der Streamer setzt den Bohrer ein, um große Steinflächen abzubauen, und kombiniert ihn mit Schienen, um ihn gezielt steuern zu können. Diese automatisierte Methode stellt einen effizienten Kontrast zur manuellen Arbeit dar und ermöglicht es ihm, während des langsamen Prozesses weiter über andere Themen zu diskutieren, wie z.B. Twitch Drops und Unterschiede zwischen Java und Bedrock Edition.

Entwicklung eines Postsystems für das eigene Spielprojekt

00:53:46

Während des Baus spricht der Streamer über die Fortschritte seines eigenen Spiels. Er kündigt ein neues Postsystem an, das es Spielern ermöglicht, Items per 'Paketen' an andere Spieler zu senden, unabhängig von deren Position auf der Karte. Diese Funktion soll zukünftige, größere Spielwelten praktischer machen und die soziale Interaktion fördern, indem sie teure und umständliche Transportwege überflüssig macht.

Erster Testlauf der mechanischen Bohrmaschine

00:59:07

Ein Höhepunkt des Streams ist der erste erfolgreiche Test des neugebauten Mechanical Miners. Nach der Installation der notwendigen Antriebs- und Geschwindigkeitskomponenten wird der Bohrer aktiviert und fährt durch die Steinfläche. Die Demonstration funktioniert reibungslos und lässt beeindruckende Mengen an Erzen und Materialien zurück, was die Effektivität der selbstgebauten Maschine unterstreicht.

Planung und Grundgerüst

01:08:02

Der Stream beginnt mit der Ankündigung des automatischen Lagers für die CrateLive-Serie. Der Fokus liegt darauf, ein großes Fabrikgebäude mit einer ansprechenden Struktur zu schaffen. Der Aufbau beginnt mit einer Grundfläche aus Eisenblöcken, die durch Stahlträger (Metal Girders) optisch aufgewertet werden sollen. Parallel dazu wird die Notwendigkeit von Eisen für die Wände und ein weiteres Bauplan-Werkzeug (Schematic Hands) erwähnt, um den Prozess zu beschleunigen.

Materialaufbereitung und Stair-Design

01:09:20

Es wird die Methode zur Herstellung von Tritten (Stairs) aus Deep Slate erklärt. Der Prozess erfordert zuerst das Schmelzen von Cobble Deep Slate zu normalem Deep Slate. Anschließend kann dieser mit einem speziellen Werkzeug (Chisel) zu polierten Blöcken verarbeitet werden. Das Design der Lagerwände wird vertieft: eine äußere Hülle aus Stahlträgern umschließt eine nach innen versetzte Ebene, die Platz für Input- und Output-Systeme bietet.

Herstellung der Lagerkomponenten

01:18:18

Der Bau des Lagersystems beginnt mit der Beschaffung der Schlüsselkomponenten: Stock Link, Item Vaults und Frog Ports. Die Herstellung eines Packagers wird als kritischer Schritt identifiziert, der die Produktion von Karton (Cardboard) aus Pulp, der wiederum aus Zuckerrohr oder Setzlingen hergestellt wird, erfordert. Das eingesetzte Material (Sugarcane) wird geerntet und verarbeitet, um die ersten Kartonblöcke zu erhalten.

Technische Einrichtung und Netzwerk-Probleme

01:24:30

Die praktische Umsetzung des Lagers gestaltet sich schwierig. Ein Problem ist die korrekte Platzierung der Blöcke (z.B. Chain Conveyor), damit das System zentral ausgerichtet ist. Größere Herausforderungen entstehen bei der Vernetzung der Komponenten. Der Stock Requester und die Frog Ports müssen einem gemeinsamen Netzwerk (Stock Link) zugeordnet werden. Die Kommunikation zwischen den Lagerbereichen funktioniert zunächst nicht, da die Pakete nicht korrekt zugestellt werden.

Funktionsweise und Limitationen des Systems

01:39:14

Nach erfolgreichem Test wird die Funktionsweise des Systems erklärt: Die Frog Ports können Senden und Empfangen. Wenn ein Paket gesendet wird, muss ein Ziel (z.B. ein Schild mit der Aufschrift 'A') angegeben werden. Der Streamer identifiziert eine entscheidende Limitation: man kann pro Frog Port nur 18 verschiedene Item-Typen filtern und muss bei mehreren Lagerbereichen (Vaults) für jeden Artikel spezifisch senden. Es gibt keine automatische Zuweisung der Items zu den richtigen Lagerkisten.

Optimierung und Workflow-Verbesserung

01:58:04

Um das Handling zu verbessern, wird ein Workflow vorgeschlagen: Ein separater Frog Port wird als permanenter "Input" für alle Artikel eingerichtet. Sobald Artikel in diese Kiste gelegt werden, werden sie automatisch mit einem Tastendruck (W) in das zentrale Lagergesendt. Das Hauptproblem bleibt die mangelnde Übersicht: es ist nicht sofort ersichtlich, welche Items im direkten Inventar und welche im Lager sind, was die manuelle Suche erfordert.

Lösung für die Lagerübersicht

02:14:32

Als finale Lösung wird ein dedizierter Input-Bereich etabliert. Alle neuen Artikel, die eingelagert werden sollen, werden sofort in eine spezielle Kiste gelegt, die den Frog Port "spült" und die Artikel ins Hauptlager sendet. Auf diese Weise bleibt das Inventar sauber und leer. Artikel können direkt aus dem Lager angefordert (requested) werden, ohne dass man deren vorherige Position kennen muss, was den workflow deutlich effizienter macht.

Reflexionen zur Minecraft-Szene

01:42:00

Während des technischen Tüfteleins wird breiter diskutiert, dass die Ära großer, gemeinschaftlicher Minecraft-Proekte mit vielen Streamern scheinbar vorbei ist. Viele bekannte Streamer verfolgen eigene Projekte oder Inhalte, wodach die Community für große Kooperationen schrumpft. Der Streamer äußert die Sorge, dass ohne Beteiligung von großen Namen die Reichweite solcher Projekte stark abnimmt und sie zukünftig schwieriger zu realisieren sein werden.

Lagerproblem: Übersicht in klassischen Kisten

02:16:39

Das Hauptproblem der bisherigen Lagerlösung ist mangelnde Übersicht in herkömmlichen Kisten. Da nicht alle Slots mit denselben Items befüllt sind, ist es extrem schwierig, ein bestimmtes Item zu finden. Die Suche ist wie das Wühlen in einer vollgestellten Truhe ineffizient, da jedes Anfragen die Items lediglich im selben Slot platzieren, ohne die Ordnung zu verbessern. Dies führt zu einer völligen Katastrophe für die Lagerverwaltung und die Arbeitsgeschwindigkeit.

Lösung mit Create: Das ME-System-ähnliche Lager

02:17:49

Als Lösung wird ein System aufgebaut, das einem ME-System ähnelt, aber auf Create-Basis funktioniert. Es besteht aus einem Interface (Packager) und einem zentralen Lager (Item-Walls). Das Interface dient als Schnittstelle, um Items aus dem Lager anzufordern. Die im Lager befindlichen Items werden dabei nicht direkt verfügbar gemacht, sondern müssen über das Netzwerk angefordert und als Paket an das Interface geschickt werden.

Test des Lagersystems und Funktionsweise

02:18:31

Das System wird im Stream getestet. Der Packager sendet Anfragen an das Lager. Der Stocklink im Netzwerk leitet die Anfrage an die korrekte Adresse weiter. Die angeforderten Items werden in Paketen verpackt und durch einen Frogport zum Packager transportiert. Das Interface bleibt leer, um neue Anfragen zu ermöglichen. Die Items, die aktuell in Nutzung sind, befinden sich im Packager. Dies stellt einen zusätzlichen Arbeitsschritt dar, der die Geschwindigkeit beeinträchtigt.

Systemkritik: Ineffizienz bei der Lagerverwaltung

02:19:53

Das Lagersystem wird als sehr schwach und ineffizient kritisiert. Der Hauptnachteil ist der Zeitverzug, der durch das Anfordern von Items entsteht. Im Gegensatz zu einem echten ME-System ist ein Extra-Schritt notwendig, um Items zu verwenden, da sie erst transportiert werden müssen. Die 54 Slots im Packager sind ebenfalls unübersichtlich, was die Handlungsgeschwindigkeit weiter verringert und das System als schlechter als ein ME-System bewertet wird.

Skalierungsproblem: Kapazitätsgrenze der Lagerwände

02:21:32

Ein zentrales Problem ist die beschränkte Kapazität der einzelnen Item-Walls, die nur etwa 1000 Stacks speichern können. Bei großen Mengen an produzierten Items reicht dies schnell nicht aus. Der Gedanke ist, mehrere dieser Wandspeicher zu verbinden, um die Lagerkapazität zu erhöhen. Eine einfache Benennung aller Speicher mit derselben Adresse scheitert jedoch am Problem, dass ein voller Speicher weiterhin versucht, Pakete anzunehmen, was zu Staus führt.

Bug und Workaround: Volle Frösche nehmen weiter Pakete

02:33:34

Es wird ein bekannter Bug im Create-Mod festgestellt: Frog-Ports nehmen weiterhin Pakete an, auch wenn der Ziel-Speicher voll ist. Dies führt dazu, dass Pakete im 'Hals' des Frösches stecken bleiben. Der aktuelle Workaround besteht darin, einen einzelnen Input-Frosch zu verwenden, der die Pakete per Förderband an die dahinter geschalteten Item-Walls weiterleitet. So kann ein Block im System den Durchfluss stoppen, wenn ein Lager voll ist, und die Pakete automatisch zum nächsten leeren Lager umleiten.

Zukunftsausblick: Bau des Hochregallagers

02:46:41

Für die zukünftige Ausbaustufe des Lagers ist ein Hochregallager geplant. Dabei sollen die Item-Walls auf Andesit-Scaffoldings montiert werden, um den Platz im Lager zu optimieren. Eingang und Ausgang des Lagers werden klar getrennt: Ein zentraler Frosch nimmt alle ankommenden Pakete via Förderband entgegen und verteilt sie auf die Speicherwände. Die Items, die angefordert werden, kommen über das Netzwerk an einem separaten Ausgang heraus.

Folgeplanung: Erweiterung der Produktionsanlagen

02:52:31

Nach Abschluss der Lagerentwicklung wird der Fokus auf den Ausbau der Produktionsanlagen gelegt. Die nächste Episode wird mit dem Bau einer großen Eisenfabrik beginnen, um die Nachfrage an Baumaterial zu decken. Parallel wird eine strategische Platzierung aller wichtigen Fabriken innerhalb der Basis geplant. Auch die Automatisierung von anderen Ressourcen wie Gold wird in Betracht gezogen, wobei Priorität auf Eisen gelegt wird.