Es geht weiter mit Craft Attackbuch !kofi @sparkofphoenixtv
Craft Attack: Fortschritte, neue Projekte und Item-Design im Fokus

Die neuesten Fortschritte in Craft Attack werden präsentiert, zusammen mit Überlegungen zu neuen Projekten. Ein Schwerpunkt liegt auf dem Design neuer Items, dem Balancing von Spielmechaniken und der Optimierung des Gameplays. Auch die Zukunftspläne für Elements, einschließlich einer möglichen MMO-RPG-Ausrichtung und Community-Server, werden thematisiert.
Craft Attack Fortschritte und Überlegungen zu neuen Projekten
00:09:14Der Streamer berichtet über die Fortschritte beim Bau der Guildhall in Craft Attack und die Überlegung, Nervsdorf zu optimieren, indem Moos entfernt und durch Erde ersetzt wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es neue, interessante Modpacks wie Ocean Block 2 oder ein neues Stormblock gibt, wobei der Fokus aufgrund des bevorstehenden Pete Smith Projekts und der anschließenden Stream-Pause bis zum Start von Elements 3 eher auf kleineren Überbrückungsprojekten liegt. Das Pete Smith Projekt, das in zwei Wochen beginnt, wird als ein 12-stündiges Team-Advancement-Sammelprojekt beschrieben, ähnlich einem Bingo, bei dem man in einer begrenzten Zeit so viele Advancements wie möglich sammeln muss. Der Streamer äußert zudem seine kreative Erschöpfung und den Wunsch, Build-Assets zu nutzen, um die Bauprozesse zu vereinfachen und die Mapgestaltung effizienter zu gestalten, insbesondere im Hinblick auf Zweifelspielen.
Neues aus Minecraft und Twitch
00:17:10Der Streamer spricht über Neuerungen in der aktuellen Minecraft-Version, insbesondere die Anzeige von Details zu Ausrüstungsgegenständen wie Mining Efficiency und Submerged Mining Speed, die durch Aqua Affinity beeinflusst wird. Ein Zuschauer fragt nach dem Ändern der Stream-Kategorie, was zu einer Klärung führt, dass es um die Kategorie des eigenen Streams des Zuschauers geht. Des Weiteren wird ein Snapshot erwähnt, der liegende Baumstämme wie in der Bedrock-Version hinzufügt und einen Bug behebt, bei dem Crops in Redstone Processing Chunks Items erzeugten, die nicht eingesammelt wurden, was zu Serverabstürzen führen konnte. Der Streamer empfiehlt sein Create-Mod-Tutorial auf YouTube, das weiterhin beliebt ist und viele Aufrufe generiert. Er erklärt, wie man einem Bohrer in der Create-Mod mehr Stressunits zuweisen kann, indem man die Energieproduktion erhöht und die Geschwindigkeit des Gestänges anpasst.
Ankündigung von Elements Staffel 3 und Diskussionen über Craft Attack
00:42:11Der Streamer kündigt Elements Staffel 3 für den 29. März an, ein YouTube-Projekt ähnlich Craft Attack, das etwa sechs Wochen dauern wird. Elements wird als RPG-basierter Game-Mode mit Grind-Aufgaben, Collections, Skills, Leveln, Bossen und Quests beschrieben, vergleichbar mit Halbwegs der Scypler. Er widerspricht der Aussage, dass Crafty immer kürzer werde, und erklärt, dass die Zeitwahrnehmung sich ändert, je älter man wird. Er betont, dass Craft Attack in den letzten Jahren immer etwa gleich lang gedauert hat und die Luft meist um die Weihnachtsfeiertage herum raus ist. Der Streamer äußert sich skeptisch gegenüber dem Nachprogrammieren von Elements und betont den hohen Entwicklungsaufwand und die Komplexität des Modus. Er schlägt vor, dass Interessierte Elements nach dem Ende der Staffel auf dem Community-Server selbst spielen können.
Datapacks vs. Mods für Elements und Custom Content
00:49:23Der Streamer diskutiert die Frage, ob Elements als Mod anstatt als Datapack entwickelt werden sollte, und erklärt, warum er sich für Datapacks entschieden hat. Er betont, dass Datapacks fast alle Möglichkeiten bieten, die auch mit Plugins und Mods möglich sind, und dass er sich nicht stark eingeschränkt fühlt. Er erklärt, dass er mit Datapacks und Resource Packs Custom Items und Blöcke erstellen kann, indem er vorhandene Blöcke zweckentfremdet und ummodelt. Er hebt hervor, dass Datapacks den Vorteil haben, dass sie serverseitig sind und die Spieler keine zusätzlichen Mods installieren müssen. Der Streamer verspricht, dass die Zuschauer in Elements 3 Stellen sehen werden, an denen sie nicht glauben werden, dass es ohne Plugin oder Mod möglich ist. Er lehnt die Verwendung fertiger Plugins ab, da er lieber eigene, spezifische Lösungen programmieren möchte, um ein einzigartiges Spielerlebnis zu schaffen.
Datapacks vs. Command-Blöcke: Funktionalität und Effizienz
01:02:26Datapacks bieten im Vergleich zu Command-Blöcken eine deutlich größere Funktionsvielfalt, insbesondere durch Makros und Storages. Command-Blöcke werden als umständlich beschrieben, ähnlich der Nutzung eines Rechenschiebers anstelle eines Taschenrechners. Datapacks ermöglichen komplexe Operationen wie Variablenübergabe und das Zuweisen von Leveln an Spieler durch Makros. Der Sprecher deutet an, dass die diesjährigen Erweiterungen ein erhebliches Upgrade darstellen werden und die grobe Struktur bereits steht, wobei der Fokus nun auf dem Auffüllen mit Inhalten liegt. Es werden keine neuen großen Features mehr hinzugefügt, sondern das vorhandene Material soll zu einem vollständigen Spielerlebnis geformt werden. Custom Achievements werden nicht implementiert, da die Zeit lieber in die Erstellung von Inhalten investiert wird.
Fertigstellung E3 und Content-Fokus
01:05:09Die wichtigsten Aspekte von E3 sind fertiggestellt, mit einem Monat Zeit für Ergänzungen wie Quests und Rätsel. Der Schwerpunkt liegt darauf, das Spiel mit Inhalten zu füllen, anstatt neue Features hinzuzufügen. Custom Achievements werden als Zeitverschwendung betrachtet, stattdessen wird der Fokus auf die Erstellung von Inhalten gelegt. Crafted Tech wird als das größte Minecraft-Projekt im deutschsprachigen Raum genannt. Es wird die Idee diskutiert, Achievements mit Content zu verbinden, beispielsweise das Craften von Nethersternen als Belohnung. Der Sprecher argumentiert, dass es einfacher ist, Fortschritte über Scores oder Tags im Hintergrund zu verwalten, anstatt Achievements als Bedingung zu nutzen. Achievements dienen lediglich der Darstellung von erreichten Zielen und haben keinen Einfluss auf das Gameplay.
Ideen für neue Items und Features
01:08:43Der Sprecher ruft zur Einreichung von Ideen für Elements 3 auf, insbesondere für coole Items und Minecraft-Features, die den Spielern einen Mehrwert bieten. Bei der Entwicklung von Uniques muss darauf geachtet werden, dass diese nicht zu mächtig sind, um ein Ungleichgewicht zu vermeiden. Stattdessen können Items auch einfach seltener gemacht werden, um Begehrlichkeit zu erzeugen. Ein Doppelsprung-Item wird diskutiert, wobei Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen auf vorgefertigte Maps geäußert werden. Es wird betont, dass neue Features inspirierend, integrierbar und passend sein müssen. Die Idee einer AD-Bazooka wird aufgrund des mittelalterlichen Settings verworfen. Ein Enterhaken wird als absolute Vollkatastrophe abgelehnt, da er die Mobilität zu stark erhöhen würde und die Maps überwältigen würde.
Überlegungen zu Item-Funktionalität und Gameplay-Design
01:15:14Eine 5x5-Picke wird als unpassend für den Game-Mode erachtet, da sie keinen wirklichen Nutzen hätte. Der Fokus soll auf Inhalten liegen, die einen Mehrwert bieten, anstatt auf Nice-to-haves. Der Schrumpfstab wird als gelungenes Beispiel genannt, da er für Lacher sorgte und einen gewissen Nutzen hatte. Cosmetic und Nice-to-have-Elemente sollten minimiert werden, während Funktionalität und Gameplay-Design im Vordergrund stehen sollten. Die Idee, dass man mit einem Item zufällig in der Nähe Silphelsteine macht und man anderen als Prank zuwerfen kann, wird als Nice-to-have abgetan, das keinen echten Content bietet. Die Kombination von Photon und Gravistein wird diskutiert, wobei Bedenken hinsichtlich der Balance geäußert werden. Es wird angedeutet, dass es möglicherweise eine Lösung in Elements 3 geben wird. Verpflichtende Build-Events werden aufgrund der subjektiven Bewertung abgelehnt.
Lucky Drops und Spieldesign-Philosophie
01:23:30Die Lucky Drops werden überarbeitet, falls sie in der neuen Season enthalten sind. Der Sinn von Lucky Drops war es, Abwechslung beim Grinden zu bieten und Glücksgefühle zu erzeugen. Monotone Aufgaben sollen durch kleine Zwischenbelohnungen aufgebrochen werden, um den Spielspaß zu erhöhen. Spieler sollen für ihre Zeit belohnt werden und regelmäßig Erfolgserlebnisse haben. In Spielen muss es immer Aufgaben und Belohnungen geben, wobei die Belohnungen so hoch sein müssen, dass die Aufgaben gerne erledigt werden. Es wird betont, dass es in jedem Spiel Aufgaben und Ziele geben muss, auf die man hinarbeitet. Items müssen selten sein, um ihren Wert zu erhalten. Künstliche Knappheit wird durch seltene Drops erzeugt. Wenn alles geschenkt wird, macht das Spiel keinen Spaß.
Boss-Items und Game Design Prinzipien
01:30:30Es wird diskutiert, ob Boss-Items über mehrere Methoden erhältlich sein sollen. Der Sprecher argumentiert, dass Spieler immer die einfachste Methode wählen werden, wodurch andere Methoden entwertet werden. Daher sollte es idealerweise nur eine Möglichkeit geben, um an ein Item zu gelangen. Das Game Design hängt stark mit Psychologie zusammen, um den Spielern Spaß und Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Die Idee eines Rare Drop Items für Close Combat mit zusätzlichem Schaden und Cooldown wird diskutiert. Es wird vorgeschlagen, das Sweeping Enchantment zu verbessern oder ein Custom Enchantment zu erstellen. Die Lucky Drops sollen nur beim Boss-Item-Grinden vorkommen. Es wird betont, dass die Droprate angepasst werden kann, um die gewünschte Häufigkeit zu erreichen. Alles ist Mathematik und Zahlen.
Balancing und Item-Design
01:36:23Es wird erwartet, dass das Balancing für Elements 3 etwa zwei Wochen in Anspruch nehmen wird. Es wird überlegt, wie viel Schaden welches Tool verursacht und wie viel Mana welche Fähigkeit kostet. Die Items und Stränge sollen sich nicht doppeln und einigermaßen gebalanced sein. Der Sprecher freut sich über die Beteiligung des Chats und gibt Einblicke in seine Entscheidungen. Er betont, dass seine Arbeit seinen Alltag prägt und er daher viel über Minecraft redet. Es wird nach neuen Item-Ideen gesucht, die als Bossbelohnungen dienen können. Die Items müssen nützlich sein, dürfen aber nicht übersättigen. Das Problem liegt aktuell eher in fehlenden Ideen als in der Programmierung.
Pets und Boni-Verteilung
01:41:36Es wird bestätigt, dass es Pets geben wird, die dem Spieler Boni verleihen. Es wird jedoch angemerkt, dass es letztendlich egal ist, ob ein Bonus durch ein Pet oder ein anderes Item vergeben wird. Der Fokus liegt auf den Custom Features und Items, die dafür eine Belohnung geben. Der Sprecher befindet sich in einer Phase des Ideenfindens und Crunchens, wobei die Hilfe des Chats aufgrund fehlender Informationen begrenzt ist. Der Stromstab wird als gutes Beispiel für ein Utility-Item genannt, das Spaß gemacht hat. Ein Vergrößerungsstab wird aufgrund negativer Auswirkungen abgelehnt. Es wird nach Utility-Kram gesucht, der nicht zu OP ist und Mana verbraucht. Die Tickrate kann möglicherweise angepasst werden, um die Zeit für einen Boss zu verlangsamen.
Spielmechaniken und Belohnungssysteme in Spielen
01:49:24Der Streamer diskutiert über die Programmierung von Spielmechaniken und die Bedeutung von Ursache und Wirkung in Spielen. Er erklärt, dass Spiele auf dem Prinzip basieren, dass man etwas tut und dafür etwas bekommt, wie beispielsweise Punkte in Tetris oder Erfahrungspunkte in Pokémon. Er betont, dass die Frage immer ist, was man macht, wie man es macht und was man dafür bekommt. Der Streamer spricht über die Herausforderung, Anreize und Belohnungen im Spiel zu schaffen, die die Spieler motivieren und Spaß machen. Er erwähnt, dass er manchmal Schwierigkeiten hat, genügend Belohnungen zusammenzubekommen, um die Spieler zu motivieren. Er geht kurz auf die Suche nach einer Enderkiste ein und spricht über den Wondering Trader, dessen Spawnverhalten schwierig über Datapacks zu steuern ist. Abschließend äußert er sich kritisch über Minispiele in Spielen, da diese oft gezwungen wirken und nicht mehr so beliebt sind wie früher.
Zukunftspläne für Elements: MMO-RPG-Ausrichtung und Community-Server
01:54:52Der Streamer spricht über seine Vision, Elements in Richtung eines MMO-RPGs zu entwickeln und dass Elements 3 einen großen Schritt in diese Richtung machen wird. Er zieht in Erwägung, das Spiel in Seasons neu auszurollen, anstatt es als Live-Service-Game mit ständigen Updates zu führen. Er vergleicht das Modell mit World of Warcraft und betont, dass er ein Angebot schaffen möchte, das die Spieler langfristig fesselt. Er betont, dass die Teilnahme freiwillig sein soll und seine Aufgabe darin besteht, das Spiel so gut zu machen, dass die Spieler Spaß daran haben. Der Streamer kündigt an, dass Elements als Community-Server für alle spielbar sein wird, im Gegensatz zu früheren Versionen, die hauptsächlich für YouTuber und Streamer gedacht waren. Die Kosten für den Community-Server werden etwa dem Preis eines Tier-3-Subs entsprechen und über Kofi abgewickelt. Er verspricht, dass der Server gut moderiert sein wird und eine gute Support-Anbindung bieten wird.
Anpassungen für den Community-Server und Spielbalance
02:03:32Der Streamer erklärt, dass der Community-Server im Mai starten wird und möglicherweise nicht sofort alle Inhalte der Streamer-Version enthalten wird. Streamer erhalten einen Boost, um schneller voranzukommen, was auf dem Community-Server nicht der Fall sein wird, um ein faireres Spielerlebnis zu gewährleisten. Die Raten für bestimmte Aktivitäten werden reduziert, da Community-Spieler in der Regel länger für die Inhalte brauchen. Er erwägt, ungelöste Rätsel für Community-Spieler zugänglich zu machen, um zusätzlichen Anreiz zu schaffen. Der Streamer betont, dass Elements 3 von Anfang an mit dem Gedanken entwickelt wurde, dass auch Zuschauer mitspielen werden. Er diskutiert mit den Zuschauern über die Spielgeschwindigkeit und betont, dass er die Balance für den Durchschnittsspieler finden muss. Er erklärt, dass das Stage-System dazu dient, das Spiel spannend zu halten, indem regelmäßig neuer Content freigeschaltet wird.
Überlegungen zu Spielmechaniken: Instamining, Doppeljump und Enderperlen
02:18:26Der Streamer diskutiert Vorschläge aus dem Chat, wie ein Item, das alles instamined, aber er argumentiert, dass dies keinen Sinn macht, da die meisten Ressourcen bereits instamined werden können. Er erklärt, dass ein zu schnelles Instamining sogar problematisch sein könnte, da es das versehentliche Abbauen von Quellen wie Amethysten begünstigen würde. Er äußert sich skeptisch gegenüber der Idee eines Doppeljumps, da er keinen klaren Mehrwert für den Spieler sieht und es keinen zwingenden Grund dafür gibt. In Bezug auf Enderperlen kündigt er an, dass diese wahrscheinlich komplett deaktiviert werden, da sie in der Vergangenheit zu Problemen geführt haben. Er erklärt, dass er bei der Implementierung neuer Features immer den Aufwand, den Mehrwert und die Häufigkeit der Nutzung berücksichtigt. Features mit geringem Mehrwert und hohem Aufwand werden in der Regel nicht eingeführt, um seine Zeit effektiv zu nutzen. Er spricht sich gegen Spectator-Mode, Cam-Accounts, X-Rain, Replay-Mod und Freecam aus, um das Spielerlebnis nicht zu beeinträchtigen.