Master of Command (Demo) ! Echtzeittaktik im Siebenjährigen Krieg ! HEUTE ab 20.30 Uhr, Start ca. 20.45 Uhr commands

Master of Command: Echtzeit-Taktik im Siebenjährigen Krieg - Demo heute 20.45 Uhr

Master of Command

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Einführung und Demo-Auswahl

00:20:00

Der Streamer begrüßt zum Dienstag-Stream im Rahmen des Steam Next Fest. Normalerweise würde er eine komplette Demo-Stream-Woche veranstalten, aber aufgrund Zeitmangels entscheidet er sich nur für einen einzigen Demo-Stream diese Woche. Der Grund: Am Donnerstag soll 'Ale Abbey' weitergespielt werden, ein anderes Spiel, das er nicht ausfallen lassen möchte. Nach kurzer Abwägung fällt die Wahl auf 'Master of Command', ein Echtzeit-Taktik-Spiel im Setting des Siebenjährigen Krieges. Der Titel fasziniert ihn besonders durch die historische Einbindung Preußens und der Musketenzeit. Nach ersten 20 Minuten Spielzeit ist er so begeistert, dass er nicht mehr aufhören konnte und sich nun für eine ausführliche Präsentation entschieden hat.

Spielvorstellung und Tutorial-Start

00:38:43

Mit dem Spielstart erklärt der Streamer die Grundlagen: 'Master of Command' ist ein Echtzeit-Taktik-Spiel mit strategischer Komponente, das im Siebenjährigen Krieg spielt. Er aktiviert das Tutorial, da er selbst erst kurz reingespielt hat. Nach der Nationenauswahl fällt die Entscheidung für Preußen – trotz der historisch schwierigen Ausgangslage als Underdog. Das Spiel zeigt sofort seine Komplexität: Brigade-Systeme, Ressourcenmanagement mit Proviant, Thalern, Reservisten und Munition werden vorgestellt. Der Streamer betont die Ähnlichkeiten und Unterschiede zu Total War und hebt hervor, dass das Spiel indie-entwickelt ist und aktuell eine KI-Übersetzung für deutsche Texte nutzt, die aber als Platzhalter dient.

Kampagnenstart und Truppen-Ausrüstung

00:46:04

Nach der Nationenwahl folgt die Missionsauswahl: 'Unterdrücke Sachsen' mit Nebenzielen wie dem Überfall auf drei Siedlungen und dem Abriss von Slums. Der Streamer betritt das Lager zur Armeeverwaltung und analysiert die Einheiten im Detail. Preußische Musketiere zeigen bessere Werte bei Moral und Genauigkeit, während kantonistische Rekruten deutlich schwächer abschneiden. Nach gründlicher Prüfung werden Gegenstände strategisch verteilt – etwa die militärische Abhandlung für die Musketiere und Taschenbücher für die Kavallerie. Besonders wichtig ist der Preußen-Perk, der bei Betreten erster Siedlungen 350 Reservisten zusichert.

Schlacht von Korbitz – Erster Einsatz

01:03:15

Die Begegnung mit einem feindlichen Vorratslager führt zur ersten Schlacht bei Korbitz. Trotz Zeitdruck analysiert der Streamer die gegnerischen Einheiten und erkennt: Ungarische Rekruten sind im Nahkampf stark, aber schwach im Fernkampf. Die Positionierung gestaltet sich schwierig – der Wald bietet Deckung, verlangsamt aber, ein See blockiert Manöver. Nach anfänglichem Zögern beginnt die Schlacht mit präzisen Salven der preußischen Musketiere. Trotz taktischer Fehler (falsche Kavallerie-Positionierung) gewinnt man durch überlegenes Feuer, verliert aber 396 Soldaten und wichtige Kavallerie-Einheiten. Die Schlacht endet mit Flucht des Gegners.

Nachkampf-Analyse und Ressourcen-Management

01:17:59

Die Auswertung zeigt 144 Gold und Schlachtbeute wie eine eroberte Regimentsflagge. Der Streamer nutzt die Option, gefangene Feinde als Wehrpflichtige zu rekrutieren, was Reservisten bringt und Verluste zu 10% ausgleicht. Im Lager werden Verluste aufgefüllt, Munition ergänzt und neue Gegenstände (Patronenbox, T-Ration) strategisch zugewiesen. Er diskutiert das Aufwertungssystem: Kantonistische Rekruten könnten sich zu preußischen Musketieren entwickeln, benötigen aber mehr Veteranenpunkte. Ein kritischer Punkt ist die Kavallerie-Führung – leichte Kavallerie sollte nicht frontal angreifen, sondern flankierend wirken.

Strategischer Zug und Begegnung am Wegesrand

01:24:53

Nach der Schlacht bewegt die Armee Richtung Chemnitz, nutzt aber zunächst einen Stützpunkt, um den Reservisten-Perk zu aktivieren. Beim Weg durch eine Begegnung trifft man auf einen ehemaligen Stabsmann. Der Streamer entscheidet sich nach kurzer Abwägung, 32 Thaler für die Anwerbung des Veteranen zu investieren – ein Beispiel für die Bedeutung von Ressourcenmanagement. Parallelen zum historischen Kantonsystem werden diskutiert, während die Demo-Kampagne weitere strategische Optionen aufzeigt: Plünderung von Städten versus gezielter Aufbau der Truppen für die finale Entscheidungsschlacht gegen das feindliche Hauptquartier.

Ressourcenmanagement und strategische Entscheidungen

01:26:45

Die Analyse von Gegenständen wie dem Regimentsstabchirurgen (250 Wert, Verluste wiederherstellen +50%) zeigt Potenzial für Truppenstärke. Überlegungen zur optimalen Verteilung von Punitionsboxen für Musketieren werden verworfen, da Kampfkraft erhalten bleiben soll. Kavallerie wird offensiver eingesetzt, Goldressourcen (50) sind jedoch knapp für neue Brigaden (300 Slot + 325 Infanterie). Stadterkundung in Chemnitz ermöglicht Reservisten (350), Offiziere (Viktor von Oldenburg, Gottlob von Serres) und Versorgungswagen. Plünderung der Stadt wird als lukrativ bewertet, um Ausrüstung (eiserne Ladestöcke, Spontons) und Ressourcen zu gewinnen.

Plünderung und Truppenkonsolidierung

01:36:31

Chemnitz wird geplündert, was tägliche Ressourcen (Thaler, Proviant) generiert und Quest-Ziele erfüllt. Die Beute (eiserne Ladestöcke, Spontons, Kreuze) wird an Infanterie verteilt, um Veteranen-Moral und Nachladegeschwindigkeit zu steigern. Trotz fehlender Offiziere kämpfen Einheiten weiter. Strategische Entscheidung: Lager im Gebirge wird ignoriert, stattdessen Vorposten angegriffen, um 472 Reservisten zu gewinnen. Belagerung einer Festung wird verworfen – fehlen Kanonen und Zeit für Umwallungsbau.

Flusschlacht mit Deckungsausnutzung

01:48:23

Unfreiwillige Schlacht gegen patrouillierende Truppen: Österreicher mit Fusilieren (gefährlichste Einheit), Grenadier-Rekruten und starker Kavallerie (90 Bewegung). Fluss und Hecken (65-69% Deckung) werden taktisch genutzt. Positionierung: Musketiere auf Hügeln (92% Deckung), Kavallerie als Reserve. Nach anfänglichem Feuergefecht im Fluss stürmt die gegnerische Kavallerie, wird aber durch präzise Salven und Manöver (Rückzug, Umgruppierung) geschlagen. Sieg bringt Gold, Munition und Tula-Musketen.

Truppenoptimierung nach Sieg

02:08:02

Nach der Schlacht werden Beförderungen geprüft: Artillerie-Upgrade (Reichweite +10%) wird gewählt. Waffenverteilung: Charleville-Musketen (bessere Genauigkeit/Reichweite) für Elite-Einheiten, Potsdamer Musketen an andere Truppen. Upgrades wie zylinderische Ladestöcke werden vergeben. Planung der nächsten Schritte: Slums-Quest und Städteerreichen für Reservisten. Entscheidung gegen sofortige Schlacht gegen Hauptarmee (10.000 Mann) – stattdessen Flucht mit Gewaltmarsch.

Verstärkung durch Quartiermeister-Entscheidung

02:14:18

Quartiermeister wird in Garnison geschickt, um Disziplin herzustellen – stattdessen entsteht ein neues Linieninfanterie-Regiment als Bonus. Elite-Truppe wird in Dessau ausgebaut, mit Tabakrationen, Spontons und Potsdamer-Musketen ausgestattet. Gegenangriff auf österreichische Truppen (Feldartillerie, ungarische Fusiliere) wird vorbereitet: Musketiere als Elite-Einheit im Waldrand positioniert, Kavallerie flankierend. Schlachtfeldanalyse zeigt Fluss als Hindernis, aber taktische Deckung.

Sturm auf Meißen und Flucht vor Hauptarmee

02:37:26

Rekrutierung zweier schwacher Einheiten (700 Kosten) vor Plünderung von Breitenfeld für Ressourcen (Nahrung, Deckenrollen). Überraschend spawnen 10.000 Hauptarmee-Soldaten, die verfolgen. Upgrades: Tula-Musketen und eiserne Ladestöcke an Kanonen verteilt. Fluchtversuch mit Gewaltmarsch nach Meißen, wo Verkauf alter Kanone (Preis 0) und Kauf billigerer Kanone erfolgt. Trotz Plünderungsplänen wird Meißen verschont (freundlich), Slums-Ziel wird aufgegeben. Finale Verfolgungsszene endet mit Gewaltmarsch-Aktivierung.

Strategische Entscheidungen im frühen Spielverlauf

02:47:48

Ein alliiertes Trainingsgelände wird angeboten, aber aufgrund der Verfolgung durch feindliche Armeen abgelehnt. Es folgt die Diskussion über das Rekrutieren von Deserteuren im Wald, wobei zwischen der Rekrutierung für Reservisten und dem Sturm auf das Versteck abgewogen wird. Priorität ist die Plünderung von Meißen, um Ressourcen für einen neuen Brigadeslot zu sichern. Die Nahrungsmittelsituation wird als kritisch eingeschätzt, während gleichzeitig ein Treffen mit einem Pfarrer stattfindet, der gegen Geld und Proviant Schafe anbietet.

Vorbereitung auf die Hauptarmee-Konfrontation

02:50:04

Die drohende Schlacht gegen eine 10.500 Mann starke Armee wird als entscheidend beschrieben, wobei die Hoffnung auf weiteren Aufbau vor der finalen Konfrontation geäußert wird. Strategisch wird überlegt, Slums zu umgehen und stattdessen Dresden und Zwickau zu plündern, um Ressourcen zu gewinnen. Die Zeit bis zum Eintreffen der Hauptarmee (123 Tage) wird analysiert, wobei die Versorgungslage und mögliche Fluchtrouten diskutiert werden. Ein wildes Tier wird als mögliche Nahrungsquelle erwogen, aber aufgrund fehlender Offiziere und Pfadfinder abgelehnt.

Taktische Schlachtplanung und Truppenaufstellung

02:59:29

Die Positionierung der Einheiten wird detailliert besprochen: Infanterie soll im Wald und Dorf stationiert werden, während Artillerie und Kavallerie in Reserve bleiben. Probleme mit der Deckung werden offensichtlich – die Dorfposition bietet nur 10% Deckung, was als unzureichend bewertet wird. Die Diskussion dreht sich um optimale Formationen (Marschkolonnen vs. Angriffsformationen), Reichweite der Artillerie und die Schwachstelle der linken Flanke. Ein Bug mit falsch angezeigten Einheitsnamen wird bemerkt.

Kampfverlauf und chaotische Rückzugsgefechte

03:10:56

Der Kampf entwickelt sich katastrophal: Die Kavallerie des Gegners umgeht die Stellungen und greift die Artillerie an, während die Infanterie im Wald eingekesselt wird. Trotz Gegenangriffen und persönlichem Eingreifen König Friedrichs bricht die Schlacht. Die Analyse zeigt, dass die Dorfposition mit 10% Deckung unzureichend war und die Waldstellung durch fehlende Deckung und ungünstiges Terrain verloren ging. Die Kavallerie des Gegners nutzt die Beweglichkeit optimal aus, um Formationen zu sprengen.

Bewertung der Demo und Ausblick auf Vollversion

03:25:56

Das Hauptspiel wird beworben mit diversen Regionen (Hinterpommern, Hannover, Thüringen), spezialisierten Regimenten und einem Items/Doktrinen-System für taktische Kombinationen. Die Kampagne besteht aus drei Akten mit je einer Mission, die insgesamt 10 Stunden Spielzeit bieten. Interessant ist, dass Truppen zwischen Missionen mitgenommen werden können. Die Demo wird als inhaltlich sehr umfangreich eingeschätzt (20-30 Stunden Spielzeit), wobei die Herausforderung bei ressourcenintensiven Starts besteht.

Ankündigungen für zukünftige Streams und DLC-Reviews

03:31:59

Für den nächsten Stream ist "Ale Abbey" (Wirtschaftssimulation) geplant, wo die vierte Mission gespielt wird. Es folgt eine Diskussion über das Kingdom Come: Deliverance 2 DLC, das für seine Storytiefe und Motivation gelobt wird, trotz technischer Probleme in der Schmiede-Quest. Besonders hervorgehoben wird das integration von Mini-Geschichten in Side-Quests. Ein geheimes DLC-Ende mit König Sigismund wird als kreativ, aber spoilerverdächtig diskutiert. Der Stream endet mit einem Raid auf "Workers and Resources".