Rocket Beans TV Civ-Gipfel ! Vorbereitung 7.3., ab 20.30 Uhr ! Civ-Gipfel Live 8.3. ab 17.00 Uhr ! Civilization VII rabatt !commands

Civ-Gipfel: Strategie und Vorbereitung auf Civilization VII Turnier

Sid Meier's Civilization VII

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Sid Meier's Civilization VII

Vorbereitung auf den Civ-Gipfel

00:20:57

Der Streamer Steinwallen begrüßt die Zuschauer zu einer Strategiebesprechung und Vorbereitung auf den bevorstehenden Civ-Gipfel. Er betont den Produktionsaufwand des Events und die Notwendigkeit, Regeln und Strategien zu durchdenken. Es wird kurz auf ein Rollenspielsystem eingegangen, das bei der ARD zum Einsatz kam, wobei Marie sechs Eigenschaften definierte, die mit Würfeln und Lebenspunkten kombiniert werden. Die Anreise nach Hamburg erfolgt per Auto, um unabhängig von möglichen Bahnproblemen zu sein. Ein Missgeschick mit einer Whiskyflasche und einem Zigarillo wird humorvoll erwähnt. Ab 20:45 Uhr soll es um die Details des Ziv-Gipfels gehen, inklusive Regeln und Strategien. Es wird die Frage aufgeworfen, ob der ZIF-Gipfel auf YouTube hochgeladen wird und kurz auf die Power-Ups im Chat eingegangen.

Strategien und Regeln des Civ-Gipfels

00:29:32

Es wird über die Vor- und Nachteile verschiedener Zivilisationen und Anführer diskutiert, sowie über den optimalen Start mit Punkteverteilung und die Bedeutung von Religion und Reliquien. Mods werden voraussichtlich nicht aktiviert sein. Die Frage, wer beim World Summit einen Ritterhelm trug, wird beantwortet. Der Streamer hat den Ziv-Gipfel noch nicht gewonnen, aber eine Multiplayer-Partie. WB wird als starker Spieler eingeschätzt, aber seine Stärken kommen im Multiplayer nicht so zur Geltung. Isabella Naturwunder Bias wird als interessanter Punkt für Diskussionen genannt. Es wird betont, dass Civ 6 mit Timer fast schon einem Echtzeitstrategiespiel gleicht. Der eigentliche Wettbewerb des Civ-Gipfels beginnt morgen um 17 Uhr, möglicherweise mit einem Vorprogramm ab 16:30 Uhr, und kann auch im Stream des Streamers verfolgt werden.

Terminlage und Dank für Unterstützung

00:38:33

Der Streamer bespricht die Terminlage des Civ-Gipfels, der am morgigen Tag stattfindet und auf den Kanälen der Rocket Beans sowie im eigenen Stream verfolgt werden kann. Er bedankt sich für die Unterstützung in Form von Geschenkabos und erwähnt, dass er während des eigentlichen Themas keine Kommentare mehr entgegennehmen oder für Cheers und Subs danken wird. Es geht nun darum, tief in Min-Maxing-Überlegungen einzusteigen, um das Beste aus der konkreten Situation beim ZIF-Gipfel herauszuholen. Es werden die Mitspieler vorgestellt: Nils und Chiara von den Rocket Beans, Maurice als Titelverteidiger, Julius von GameStar und der Streamer selbst. Es wurde entschieden, im Entdeckungszeitalter zu starten, um von Anfang an eine gewisse Konkurrenzsituation zu schaffen. Es gab Diskussionen darüber, ob man bis in die Moderne spielen soll, wobei ein Kompromiss darin bestehen könnte, das Tempo zu reduzieren, sodass die sechs Stunden Spielzeit nur im Entdeckungszeitalter gespielt werden.

Regeln, Gewinnkriterien und Einstellungen

00:46:02

Die Verteilung der Anführer und Zivilisationen erfolgt per Losverfahren mit elf definierten Kombinationen. Die Gewinnkriterien sind eine Mischkalkulation aus Vermächtnispunkten (vor allem aus dem Entdeckungszeitalter), fünf geheimen Zielen und Zuschauervotings. Die geheimen Ziele sind bis zum Ende unbekannt, um die Spannung zu erhöhen. Es wird mit Standardregeln, Start im Entdeckerzeitalter, Schwierigkeitsgrad Göttlich, Online-Geschwindigkeit, Kontinente Plus und Standardkartengröße gespielt. Mementos sind deaktiviert, die Zeitalterlänge ist Standard und Krisen sind aktiviert. Es wird darauf hingewiesen, dass es einen Diplomatieraum für Verhandlungen geben wird, unterstützt von Mitarbeitern des Auswärtigen Amtes, das Mitsponsor des Events ist. Im Folgenden werden die elf Kombinationen analysiert, um Besonderheiten und strategische Vor- und Nachteile zu identifizieren, wobei die Zuschauer um Mithilfe gebeten werden.

Analyse der Zivilisations-Kombinationen

00:56:36

Die erste Kombination, Hatschepsut und die Abbasiden, wird analysiert. Hatschepsut wird als weniger geeignet für das zweite Zeitalter eingeschätzt, da Händler nicht im Vordergrund stehen. Die Abbasiden hingegen werden als mega stark bewertet, insbesondere aufgrund von 30 Gold pro Landbevölkerung und einem starken Wissenschaftsgebäude. Die Mameluken-Kavallerie ist stark zur Heimatverteidigung, aber weniger in der neuen Welt. Die großen Persönlichkeiten können stark oder sinnlos sein. Die Moschee ermöglicht eine Religionsgründung ohne Tempelbau. Die Ulama bietet zusätzliche Wissenschaft für Spezialisten. Es wird diskutiert, ob die Wissenschaft für Spezialisten global oder nur im Bezirk angerechnet wird. Das Fazit ist, dass die Abbasiden wirklich gut sind, besonders aufgrund von Gold und den starken Gebäuden. Es wird angemerkt, dass die Religion früh gegründet werden sollte, um sich gute Reliquien zu sichern. Der Handel sollte bei den Abbasiden nicht vergessen werden, da diverse Boni und gegebenenfalls auch Handel und Religion kombiniert werden können.

Isabella und Spanien

01:09:00

Die nächste Kombination ist Isabella und Spanien. Isabella erhält jedes Mal 300 Gold, wenn man ein Naturwunder entdeckt, dieser Wert wird verdoppelt, wenn sich das Naturwunder in fernen Ländern befindet. Es wird diskutiert, ob man als Erster das Naturwunder entdecken muss, um das Gold zu erhalten. Spanien profitiert stark von Naturwundern, da sie 100% Geländefeldertrag durch Naturwunder erhalten und wohl auch auf Naturwundern spawnen. 15% Gold für den Kauf von Marieneinheiten ist auch nicht schlecht, da man tendenziell die Ehe kauft. 15% Gold für die Umwandlung einer Gemeinde in eine Stadt oder 30% in fernen Ländern wird als nicht so stark eingeschätzt. Die Tertius verfügen über höhere Kampfstärke, aber benachbarte Einheiten erhalten plus drei Kampfstärke gegen Kavallerie. Der Conquistador ist cool, aber sehr zufällig. Die Casa bietet Kultur und Gold. Das stärkste ist wohl das Thema von Isabella mit den Naturwunder. Kolumbus ist einer der stärksten großen Persönlichkeiten. Mit Spanien sind die Sonderbauten, die man einmal pro Feld bauen und die Ressourcen erhalten bleiben, neben Naturwunder bauen, wenn die sind Nachbarschaftsbonus gegeben. Die Seebewegung ist stark, aber es gibt wohl keinen relevanten Marinekrieg. Die Casa muss an der Küste gebaut werden.

Spanien, Siedlungslimits und frühe Kriegsführung

01:18:09

Die frühe Positionierung beim Stadtbau ist entscheidend, insbesondere das Besetzen von Küstenfeldern. Die erhöhte Kampfstärke in fernen Ländern ist ein bedeutender Vorteil, da Kriege oft im letzten Drittel des Spiels entstehen, wenn alle noch Ziele erreichen wollen. Das Siedlungslimit von zehn zu Beginn des Spiels scheint ausreichend, da niemand mehr als fünf Siedlungen durch Startpunkte besitzt und weitere erst gebaut werden müssen. Die Frage, ob jemand auf dem Heimatkontinent Konflikte verursacht, ist relevant, aber rationales Spielverhalten würde dies vermeiden, außer vielleicht bei den Mongolen. Ein früher Kriegsbeginn auf dem Heimatkontinent ist diplomatisch riskant, da andere Spieler eher den Verteidiger unterstützen. Wissenschaft kann zwar in der Heimat generiert werden, aber Vermächtnispunkte sind entscheidend, und ein einzelner Meilenstein reicht nicht zum Sieg. Die Analyse der Spielweise anderer Teilnehmer ist wichtig, um Bedrohungen frühzeitig zu erkennen und sich entsprechend anzupassen. Es wird erwartet, dass die meisten Spieler rational agieren, aber unberechenbare Gegner können die Strategie beeinflussen.

Xerxes und die Mongolei: Kriegerische Optionen und Strategien

01:21:32

Die Kombination aus Xerxes und Mongolei bietet interessante, aber riskante strategische Möglichkeiten. Es gibt sowohl einen kulturellen als auch einen militärischen Xerxes. Der kulturelle Xerxes bietet Vorteile durch zusätzliche Handelswege, was im frühen Spiel Gold und Kultur generieren kann. Der militärische Xerxes hingegen ist ein klarer Offensiv-Anführer mit Kampfstärke-Boni für Einheiten, die auf neutralem oder freundlichem Gebiet angreifen, sowie Boni für die Eroberung von Siedlungen. Die Mongolei ermöglicht es, nach der Eroberung einer gegnerischen Siedlung die stärkste verfügbare Kavallerieeinheit zu erhalten, aber die Frage ist, wie die Vermächtnispunkte für kontrollierte und eroberte Siedlungen in fernen Ländern und der Heimat genau berechnet werden und ob Religion dabei eine Rolle spielt. Eine aggressive Strategie mit Xerxes und der Mongolei in der alten Welt kann zwar Punkte bringen, aber auch zu Isolation und Ressourcenverschwendung für die Verteidigung führen, während andere Spieler ungestört in der neuen Welt agieren können. Es wird überlegt, ob es sinnvoller ist, zunächst einen kulturellen Xerxes zu wählen, um Ressourcen über Handelswege zu sammeln, und dann im letzten Drittel anzugreifen.

Inka, Machiavelli und Normannen: Strategische Überlegungen

01:38:49

Die Inka profitieren von Nahrungsboni durch Berge und können Spezialisten ohne Zufriedenheitseinbußen einsetzen. Sie können Berggelände bearbeiten, was ihnen einen Vorteil verschafft, aber insgesamt scheint diese Kombination schwächer zu sein als andere. Machiavelli erhält zusätzlichen Einfluss und Gold durch Diplomatie und kann ohne Voraussetzungen formelle Kriege eröffnen. Das Ausheben von Truppen von Stadtstaaten wird als nicht besonders stark eingeschätzt. Die Normannen zeichnen sich durch erhöhte Kampfstärke an der Küste aus, was sie auf Inseln sehr effektiv macht. Der Chevalier ist stark gegen langsame Einheiten und ignoriert Kontrollzonen. Der Soakman ermöglicht sofortige Mauern in neuen Städten, was die Normannen für Kriege in der neuen Welt geeignet macht. Es wird festgehalten, dass die Normanneninsel eine gefährliche Kombination darstellt. Die Diplomatie-Boni von Machiavelli in Kombination mit den Kriegsfähigkeiten der Normannen machen diese Kombination zu einer guten Wahl für den finalen Kampf in der neuen Welt.

Weitere Zivilisationen: Majapahit, Hawaii und Strategie-Anpassungen

01:51:26

Chung-Chak mit Majapahit erhält kostenlose Stufen für den ersten Heerführer und Wissenschaftsboni in den Tropen, die sich in formellen Kriegen verdoppeln. Majapahit profitiert von zusätzlichem Spezialistenlimit in Städten außer der Hauptstadt, was für den Wissenschaftssieg nützlich ist. Eine Strategie, die auf Seemacht und dem Unterbinden von Schatzflotten basiert, wird als riskant angesehen. José Rizal mit Hawaii erhält Kulturboni durch narrative Ereignisse und verkürzte Feierdauer. Hawaii profitiert von Kultur durch maritime Expansion und Zufriedenheit durch Fischerboote, was Küstenbesiedlung wichtig macht. Der einzigartige Missionar der Hawaiianer kann benachbarte Einheiten heilen und Gold bei der Konvertierung generieren. Es wird diskutiert, ob Inseln immer als ferne Länder gelten, auch wenn sie zum eigenen Kontinent gehören, was Auswirkungen auf Eroberungsmeilensteine und Marine-Strategien hat. Die Hortung von Schatzflotten, um sie dann auf einmal einzulösen, wird als potenziell vorteilhaft angesehen, um die anderen Spieler nicht zu früh zu alarmieren.

Analyse von Ressourcen-Effekten und Anführerfähigkeiten

02:18:31

Die Diskussion beginnt mit der Analyse von Ressourcen-Effekten, wobei festgestellt wird, dass einige zentrale Ressourcen, wie solche, die die Kosten für Missionare beeinflussen, nicht richtig funktionieren. Schatzflotten in Städten mit schiffbaren Flüssen werden als potenziell gut bewertet, aber schwer zu erreichen. Es folgt eine Auseinandersetzung mit der Civic-Entwicklung und der Frage, ob bestimmte Strategien valide sind, insbesondere im Hinblick auf Kulturboni. Die Aussprache geht über zu den Anführern und ihren jeweiligen Boni. Tecumseh wird als nächste Kombination betrachtet, dessen Boni als schwach eingeschätzt werden. Die Fähigkeiten der Shawnee-Zivilisation werden ebenfalls kritisiert, insbesondere die Boni für Siedlungen an Flüssen und die Kampfstärke in Bezug auf einzigartige Ressourcen. Die Kombination aus Tecumseh und Shawnee wird als besonders schlecht bewertet, sogar noch schlechter als andere zuvor analysierte Kombinationen. Konfuzius und Ming werden als starke Kombination hervorgehoben, was die Unausgewogenheit im Spiel unterstreicht.

Raid von Rocket Beans und Vorbereitung auf den Civ-Gipfel

02:21:30

Ein Raid von den Rocket Beans wird freudig begrüßt. Es wird betont, dass die Diskussion über die Kombinationen von Anführern und Zivilisationen ausführlicher ist als erwartet, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen auf das zweite Zeitalter des Civ-Gipfels. Es wird angekündigt, dass nach der Analyse der Kombinationen ein Testspiel stattfinden wird, um einige Aspekte auszuprobieren und zu diskutieren. Die Vorbereitung dient dazu, eine Chance gegen Nils zu haben, der von WB gecoacht wurde, was als Wettbewerbsverzerrung bezeichnet wird. Die Fähigkeiten von Tecumse und den Shawnees werden weiterhin als unzureichend kritisiert, was zu der Schlussfolgerung führt, dass einige Anführer und Zivilisationen im Vergleich zu anderen deutlich unterlegen sind. Die Frage nach der bevorzugten Spielweise wird aufgeschoben, bis die Analyse abgeschlossen ist.

Testspiel mit Chung-Chuck und Diskussion der Starteinstellungen

02:36:11

Es wird ein Testspiel mit Chung-Chuck und Majapahit gestartet, wobei die Standardeinstellungen für Online-Spiele verwendet werden, einschließlich Kontinente Plus und Standardkartengröße. Die Einstellungen für Katastrophen und Zeitalterlänge bleiben unverändert. Die Zusammensetzung der anderen Teams wird festgelegt, wobei Ashoka mit Cola, Hatshepsut mit Abbasiden, Isabella mit Spanien und Tekumse mit Shornies kombiniert werden. Es wird erwähnt, dass die Verteilung der Punkte am Start noch angepasst wird. Das System besteht aus einer Hauptstadt mit bereits ausgebauten Strukturen und sieben Joker-Punkten, die für verschiedene Vorteile eingesetzt werden können. Für zwei Punkte kann eine weitere Stadt platziert werden, was als selbstverständlich angesehen wird. Weitere Optionen sind Gemeinden, Joker-Attribute, Stadtmauern und Infanteriearmeen. Die Wahl von Frömmigkeit ermöglicht den Bau eines Tempels und die Gründung einer Religion, was als wichtig erachtet wird, um frühzeitig den entscheidenden Bonus für Reliquien zu wählen.

Strategische Entscheidungen und Überlegungen zum Spielstart

02:39:59

Die strategischen Überlegungen zum Spielstart umfassen die Nutzung von Joker-Punkten für zusätzliche Städte, Gemeinden oder militärische Einheiten. Die kostenlose Technologie Kartografie wird als potenziell wichtig erachtet, um frühzeitig die Aufklärungsphase zu starten. Es wird diskutiert, ob Einheiten in Armeen als zivile Einheiten gelten, was die Kombination von Kartografie und Heerführer stark machen würde. Die Wahl von Frömmigkeit wird als Möglichkeit gesehen, frühzeitig einen Tempel zu bauen und eine Religion zu gründen. Die Entscheidung, Kartografie, Frömmigkeit, eine Armee und zwei Gemeinden zu wählen, wird als Test-Setup festgelegt. Alternativ wird überlegt, Fernkampfeinheiten anstelle von Infanterie zu wählen oder sieben Gemeinden zu platzieren. Die Platzierung der zweiten Stadt wird diskutiert, wobei die Option, sich die Siedlung aufzubewahren, als riskant angesehen wird. Es wird beschlossen, alle Punkte direkt zu platzieren, wobei der Fokus auf dem Erreichen des Meeres liegt. Die Verteilung der Attributspunkte wird ebenfalls thematisiert, wobei Wissenschaft und Kultur pro Zeitalter für Palast und Rathäuser als starke Optionen angesehen werden.

Religionswahl und Strategieüberlegungen

03:20:52

Die Überlegungen zur Religionswahl gestalten sich komplex, insbesondere im Hinblick auf die Hauptstadtmissionierung und die Bedeutung von Reliquien. Es wird diskutiert, ob Evangelistik oder eine andere Glaubensrichtung gewählt werden soll, wobei der neueste Patch die Bekehrung heiliger Städte ermöglicht. Als Gründerglaubenssatz werden Dialog der Religion, Heilige Ökonome und 10 gewählt, um Komplikationen zu vermeiden. Nach einigen Testrunden wird festgestellt, dass die anfängliche Schiffspositionierung problematisch sein kann, was zu Strategieanpassungen zwingt. Es wird überlegt, ob man das Schiff gleich in eine bestimmte Richtung schicken oder ein neues Schiff bauen soll, wobei das erste Schiff von entscheidender Bedeutung ist. Die diplomatischen Aktionen werden ebenfalls berücksichtigt, und es wird die Frage aufgeworfen, ob ein Speer am Anfang sinnvoll ist, wenn man den Kontinent kennt.

Städtebau, Spezialisierung und Goldmangel

03:27:24

Beim Städtebau wird die Bedeutung der Gebäude um den Palast hervorgehoben, da diese Zusatzboni bieten. Es wird überlegt, ob man die Städte spezialisieren oder noch wachsen lassen soll, wobei der Goldmangel am Anfang eine Herausforderung darstellt. Es wird festgestellt, dass das Goldeinkommen im Vergleich zum ersten Zeitalter geringer ist, was die Produktion wichtiger macht. Die Strategie, auf fünf Siedlungen zu gehen, wird diskutiert, wobei die Frage aufkommt, ob man noch eine sechste Siedlung auf der alten Welt gründen soll. Es wird auch das Timing beim Vorgehen mit Inseln, Armee und Siedler thematisiert. Beim Städtebau sollte man auf Map-Ressourcen achten, insbesondere auf Gold, und überlegen, ob man den ersten Siedler für eine sechste Siedlung ausgibt.

Vermächtnispunkte, Spezialisierung und Inselerkundung

03:45:35

Es wird klargestellt, dass es keinen Wissenschaftssieg gibt, sondern dass es um Vermächtnispunkte in vier Bereichen geht. Um beim Ziv-Gipfel erfolgreich zu sein, muss man in allen Bereichen gut sein. Die Frage, ob man mehr auf Produktion oder Gold gehen soll, wird diskutiert, wobei die Spezialisierung auf Bauernhöfe als wichtig erachtet wird. Es wird die Bedeutung von Observatorien hervorgehoben und überlegt, wann man auf Spezialisten gehen sollte. Die Schatzressourcen befinden sich meist im Äquatorialbereich, was ein Nachteil für Starts im Norden sein kann. Die Erkundung von Inseln wird thematisiert, wobei man auf Schatzressourcen achten sollte. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob man eine Siedlung ohne Frischwasser und Schatzressourcen gründen sollte.

Wunder, Stadtstaaten und Strategieanpassungen

03:59:29

Es wird überlegt, welche Wunder erstrebenswert sind, insbesondere solche im früheren Bereich. Das Haus der Weisheit, das drei Reliquien bringt, wird als sehr stark eingeschätzt. Die Abasiden könnten aufgrund ihres Bonus eine harte Konkurrenz darstellen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die KI das Haus der Weisheit auch bauen wird. Die Bedeutung von Stadtstaaten wird angesprochen, insbesondere wissenschaftliche Stadtstaaten für die Klöster. Es wird geklärt, dass man mit Kartografie freischaltet, dass zivile Unterstützungseinheiten passieren können, und mit der Meisterung, dass auch Armeen passieren können. Es wird überlegt, ob man als erste Aktion den Tempel kaufen und den Glaubenssatz wählen soll. Abschließend wird noch der Spickzettel für das Spiel erwähnt und sich bei den Zuschauern und Moderatoren bedankt.