Minecraft FREIZEITPARK - Entspannter Freitag Abend mit euch <3
Neue Spiele im Minecraft-Freizeitpark entwickelt
Im Minecraft-Freizeitpark wurden neue Spiele konzipiert und technisch umgesetzt. Ein neues Jump'n'Run sowie ein Brettspiel inspiriert von Mario Party entstanden. Für das Jump'n'Run wurde eine Mechanik implementiert, bei der Blöcke nach dem Kontakt verschwinden. Ein Scoreboard zählt dabei die Punkte.
Streambeginn und neue Autogrammkartenaktion
00:01:28Der Stream wird mit einer Begrüßung der Zuschauer gestartet. Der Streamer kündigt neue Autogrammkarten an und initiiert eine Aktion, bei der er pro 10 neue Abonnenten eine Karte im Chat verlosen wird. Als Bedingung für die Teilnahme müssen die Gewinner ihre Adresse im Chat angeben, um die Karte zugeschickt zu bekommen. Gleichzeitig wird erwähnt, dass neue Designs für Stream-Masken und Schreibtischunterlagen in Arbeit sind.
Bot-Neuinstallation und Community-Features
00:05:44Der Streamer berichtet über die Neuinstallation eines Bots und die wachsende Community. Er gibt bekannt, dass bald neue Moderatoren hinzukommen und bittet die Zuschauer um Vorschläge für wichtige Bot-Befehle. Ein neues Punktesystem wird angekündigt, mit dem Zuschauer während des Streams Punkte sammeln können, die zukünftig zum Kauf von Lose für Verlosungen oder andere Gegenstände genutzt werden können.
Ziele im Minecraft Freizeitpark
00:09:51Als Hauptziele für den Stream im Freizeitpark werden das Schreiben eines Skripts für das 3D-Kino und das Beheben von Fehlern im Warden Escape Game genannt. Die erste verschenkte Autogrammkarte soll bei Erreichen des Abonnementsziels verlost werden. Der Plan ist, ebenfalls die Wildwasserbahn zu inspizieren und technische Defekte zu beheben. Eine neue Brille wird ebenfalls vorgestellt und ihr positives Feedback geteilt.
Erstes Giveaway und technische Hürden
00:15:22Nachdem das Sub-Ziel erreicht ist, wird das erste Giveaway für eine Autogrammkarte mit dem neuen System durchgeführt. Der Gewinner wird gezogen und muss per Antwort im Chat der Zusendung zustimmen. Gleichzeitig arbeitet der Streamer an der Behebung eines kritischen Fehlers im Warden-Game, bei dem die Endsequenz nicht korrekt ausgelöst wird und der Score zurückgesetzt wird, bevor die Animation starten kann.
Verbesserung der Endsequenz und Testing
00:28:30Um das Problem mit der Endsequenz zu lösen, wird ein neuer Scoreboard-Befehl implementiert, der einen Countdown für die Animation startet. Der Warden wird durch einen spezifischen Command auf den Spieler zu bewegt, um eine ansprechendere Verfolgungsjagd zu erzeugen. Nach der finalen Installation der Sounds und Animationen wird das Spiel getestet und als gelungen bewertet.
Spieler-Größenänderung und Special-Effects
00:44:50Für zukünftige Spiele, wie einen geplanten Irrgarten, wird die Möglichkeit der Größenänderung des Spielers getestet. Auch werden verschiedene Blöcke mit einem speziellen Command invertiert und damit als 'verflucht' (cursed) präsentiert, um der Community einen unterhaltsamen Effekt zu zeigen. Vorschläge der Zuschauer werden dabei umgesetzt.
Finalisierung des Warden-Games
00:50:46Die Arbeiten am Warden-Game konzentrieren sich auf die letzten Details. Es wird entschieden, dass der Warden den Spieler nicht ganz erreichen soll, um die Endsequenz zu trigger. Nachdem alle Befehle für die Animation, den Kill-Befehl und den Warden-Schrei implementiert sind, wird das finale Spiel getestet. Ein Problem mit dem falschen Befehl 'Tag' statt 'Type' wird identifiziert und behoben.
Testlauf und Erfolg des Warden-Game
01:01:43Nach einem Neustart des Games wird der komplette Ablauf getestet. Der Warden verfolgt den Spieler durch den sich dynamisch erweiternden Tunnel, bis dieser ihn berührt, woraufhin die Endsequenz korrekt abläuft. Der Streamer zeigt sich zufrieden mit dem Ergebnis, nur der Warden bewegt sich in der Finalszene noch einen Tick zu schnell. Das Spiel wird als spielbar und erfolgreich angesehen.
Planung eines Scoreboards
01:05:03Im Stream wird die Implementierung eines Scoreboards für die Anzeige der letzten Spielerergebnisse diskutiert. Geplant ist, dafür eine Reihe von Schildern oder Hängeschildern zu verwenden. Der genaue Designprozess soll mit Janus abgestimmt werden. Zudem gibt es eine spontane Idee für ein zukünftiges Spielkonzept, bei dem Teams in einem von Schlüsseln abhängigen Irrgarten gegeneinander antreten. Eine weitere, konkretere Spielidee orientiert sich am klassischen Mario Party-Prinzip, bei dem Spieler aus drei Türen die richtige wählen müssen.
Technische Umsetzung des Scoreboards
01:10:02Die Umsetzung des Scoreboards beginnt mit der Einrichtung eines Scoreboard-Objekts namens "Timer WSC" als Dummy. Parallel dazu wird ein Redstone-Sekundenzähler gebaut, der während des Spiels die Zeit zählt. Der Zählerwert wird über eine Webseite (minecraftjson.com) formatiert und in der Actionbar des Spielers angezeigt. Der Kern der Technik liegt darin, dass der aktuelle Score dynamisch auf einem speziellen Schild angezeigt werden kann, um den letzten Spielstand sichtbar zu machen.
Dynamische Anzeige und Fehlersuche
01:11:42Die Herausforderung besteht darin, den Score-Wert von der Actionbar auf ein physisches Schild im Spiel zu übertragen. Nach einigen Versuchen und Fehlern wird der richtige Befehl "Data Modify Block" gefunden, um den Front-Text eines Schildes zu bearbeiten. Nachdem der Befehl erfolgreich getestet und der Score korrekt angezeigt wurde, wird eine Technik entwickelt, um die Schilder bei jedem neuen Spiel zu verschieben, sodass die neuesten Ergebnisse immer an der Spitze stehen.
Brainstorming für neue Minispiele
01:27:20Nachdem das Scoreboard als abgeschlossen gilt, wird der Fokus auf die Entwicklung neuer Minispiele verlagert. Es werden verschiedene Ideen vorgestellt und diskutiert. Dazu zählen ein inspiriertes Squid Game-Glas-Bridge-Spiel, ein Memory-basierter Jump'n'Run, bei dem der Weg aus verschwindenden Blöcken besteht, und ein Spiel, in dem Sucher Versteckte mit Schlüsseln jagen, um Türen zu öffnen. Die Chatmitglieder bringen weitere kreative Ideen wie ein "Doodle Jump"-ähnliches Spiel ein.
Konzept für Clear the Blocks
01:33:15Eine besonders vielversprechende Idee wird ausgearbeitet: das Spiel "Clear the Blocks". Hierbei muss der Spieler auf einem Feld aus zufällig generierten Blöcken springen. Sobald ein Block betreten wurde, verschwindet er. Ziel ist es, so viele Blöcke wie möglich zu sammeln, bis kein weiterer Sprung möglich ist und man in die Lava fällt. Das Konzept kombiniert Geschicklichkeit mit Glück und ist für Einzelspieler und einen Highscore geeignet.
Technische Implementierung von Clear the Blocks
01:35:39Die technische Umsetzung von "Clear the Blocks" startet mit der Definition des Spielbereichs. Dieser wird durch unsichtbare "Structure Void"-Blöcke markiert. Ein komplexer Command-Block-Chain wird entwickelt, die diesen Bereich mit einem festgelegten Material füllt. Zusätzlich wird ein Algorithmus programmiert, der per Zufallsprinzip eine festgelegte Anzahl von Blöcken in diesem Bereich platziert, welche die Spieler dann abräumen müssen.
Automatisierung und Startmechanismus
01:41:46Um das Spiel automatisiert zu starten, wird ein Area-Check-System implementiert. Solange sich ein Spieler in der definierten Arena befindet, läuft ein Command-Block, der das Spiel aktiviert. Das Spiel selbst startet mit einem Hebel, der eine Sequenz auslöst: Zuerst wird der Spielbereich geleert, dann wird er mit einem temporären Material gefüllt und schließlich werden die spielrelevanten Blöcke per Zufall generiert. So stellt sich das Spiel bei jedem Start neu ein.
Verlosung und Streamende
01:57:02Während die finale Technik für das neue Spiel getestet wird, findet eine Verlosung für die Zuschauer statt. Für die Verlosung von Autogrammkarten wird der Chat aufgefordert, den Befehl "!karte" einzugeben. Nach Ablauf der Zeit wird ein Gewinner namens Sebi per Zufall ermittelt und über einen gewonnenen Preis informiert. Dieser Teil des Streams dient der direkten Interaktion und Belohnung der Community, während die technische Entwicklung parallel weiterläuft.
Entwicklung eines Jump'n'Run Spiels
02:01:34Der Fokus des Streams lag auf der Entwicklung eines neuen Jump'n'Run-Spiels im Freizeitpark. Der Streamer arbeitete an der Gestaltung einer Spielroutine, die ein Spielfeld aufbaut und dabei eine gute Performance gewährleistet. Nach einigen Optimierungen, wie der Anpassung der Blöcke von 1000 auf 300, wurde ein Prototyp erstellt. Das Ziel des Spiels ist es, durch das Berühren von Blöcken Punkte zu sammeln, die sich bei Kontakt auflösen. Das Spielprinzip wurde als ähnlich zu TNT Run beschrieben, aber als taktischer und anspruchsvoller empfunden.
Neustrukturierung des Mod-Teams
02:10:40Es gab eine Ankündigung zur Neustrukturierung des Mod-Teams des Kanals. Grund dafür ist die Entscheidung, dass sich das ehemalige THC-Team auf eigene Projekte konzentrieren möchte und deswegen weniger moderieren kann. Daher wird das Team neu aufgestellt, um zu gewährleisten, dass die Moderatoren Spaß an der Arbeit haben und sich mit dem Content identifizieren können. Zukünftig werden neue Gesichter im Stream zu sehen sein, um die Belastung fair zu verteilen und den Content frisch zu halten.
Implementierung der Game-Mechanik
02:24:16Nachdem das Grundgerüst des Spiels erstellt war, konzentrierte sich der Streamer auf die Implementierung der zentralen Spielmechanik. Es wurde ein komplexer Redstone-Befehlsblock-Code entwickelt, der es ermöglichte, dass ein Amethystblock in einen 'Budding Amethyst' umgewandelt wird, wenn ein Spieler darauf tritt. Nachdem der Spieler den Block wieder verlässt, wird dieser zerstört. Dies wurde mithilfe von Tags und präzisen Positionierungs-Befehlen umgesetzt, wobei sich ein anfänglicher Offset-Fehler als problematisch erwies und behoben werden musste.
Finalisierung und Spielprinzip
02:46:57Nachdem die grundlegende Mechanik funktionierte, wurde das Spiel weiter verfeinert. Es wurde ein Scoreboard eingefügt, das dem Spieler live angezeigt, wie viele Blöcke er bereits berührt hat. Das Spielziel wurde definiert: So viele Blöcke wie möglich zu sammeln, bevor man in die Lava fällt und das Spiel beendet. Die Blöckermenge wurde auf 200 reduziert, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Es wurde erwähnt, dass das Spiel später auch im Multiplayer-Modus funktionieren könnte und in Zukunft erweitert werden wird.
Ende des Streams und Ausblick
02:58:37Nach erfolgreichen Tests des Spiels und Erreichen eines Scores von 17 endete der Stream. Der Streamer bedankte sich bei den Zuschauern für die Teilnahme und kündigte an, dass der Stream am Sonntag mit der geplanten Aktion der Autogrammkarten fortgesetzt wird. Für den folgenden Samstag wurde hingegen eine persönliche Abwesenheit angekündigt. Abschließend wurde das neue Jump'n-Run-Spiel als positive und gelungene Entwicklung im Freizeitpark bezeichnet.