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Minecraft Freizeitpark: Autogrammkarten-Aktion, neue Commands und Minispiel-Ideen

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Aktion mit Autogrammkarten und neue Commands

00:03:37

Es gibt neue Autogrammkarten mit einem schicken Design von Kainora, passend zur Schreibtischunterlage, die bald online erhältlich sein wird. Zur Feier der neuen Karten startet eine Aktion: Pro 10 neue Subs wird eine Autogrammkarte im Chat verlost. Voraussetzung für die Teilnahme ist die Bereitschaft, die Adresse für den Versand mitzuteilen. Geplant ist außerdem, heute am Freizeitpark weiterzuarbeiten und ausstehende Aufgaben zu erledigen. Es werden neue Mods gesucht und in diesem Zuge sollen auch neue Commands für den Chat eingerichtet werden, darunter DC (Discord), YouTube und Lurk. Zudem wird es bald ein Punktesystem geben, mit dem man während der Livestreams Punkte sammeln und später gegen Artikel eintauschen kann. Der Discord-Kanal ist über !DC erreichbar. Watchtime sollte nun auch wieder funktionieren.

Pläne für den Stream: 3D-Kino, Warden Escape Game und Wildwasserbahn

00:09:51

Es stehen noch einige Projekte an, die im heutigen Stream angegangen werden sollen. Dazu gehört das Schreiben eines Skripts für den Logofilm im 3D-Kino. Das Kino bietet einen Kinosaal, in dem man sich Filme ansehen kann, allerdings fehlt noch die Audiokulisse. Außerdem soll am Warden Escape Game gearbeitet werden, bei dem es ein Problem in der Endsequenz gibt. Zusätzlich sind einige Reparaturen an der Wildwasserbahn geplant, um defekte Techniken zu beheben. Die Wildwasserbahn ist Vanilla Minecraft ohne Mods oder Plugins, sondern nur mit einem Ressourcenpaket und viel Liebe zum Detail erstellt. Die neue Brille wird vorgestellt und Meinungen dazu eingeholt. Wenn das Sub-Ziel erreicht ist, wird eine Autogrammkarte verlost und das neue Verlosungssystem ausprobiert.

Weitere Projekte: Holzachterbahn, Parkbahn und Warden-Game

00:22:12

Neben den genannten Projekten soll auch versucht werden, die Holzachterbahn zu reparieren. Ein weiteres aktuelles Projekt ist der Ausbau der Parkbahn, die nun endlich funktioniert. Es wurde ein Zugsystem mit einem echten Zug gebaut, der im Freizeitpark fährt. Aktuell fehlen noch Zuggeräusche und die Schranken müssen funktionsfähig gemacht werden. Das Warden-Game wird als Nächstes bearbeitet, insbesondere die Endsequenz, die noch nicht richtig funktioniert. Die Technik resettet sich an dem Moment, wo das Spiel herausgetriggert wird. Es wird überlegt, für die Endsequenz ein eigenes Tech-System zu machen oder einen eigenen Score zu machen. Ein Frame-based Animation soll die Endsequenz triggern.

Kanalpunkte und Bits für Sounds und Autogrammkarten Verlosung

00:28:55

Es wird überlegt, ob es möglich ist, mit Kanalpunkten oder Bits Sounds zu triggern, wie zum Beispiel Creeper- oder Factorio-Sounds. RealHearn wird als "kleinerer Zauberer" bezeichnet, der dies eventuell umsetzen könnte. Sobald das Sub-Ziel erreicht ist, wird eine der neuen Autogrammkarten verlost. Es gibt ein neues Verlosungssystem, bei dem jeder gewinnen kann und die Karte per Post zugeschickt wird. Für jede 10 Subs wird eine Autogrammkarte verschenkt, entweder bis keine Karten mehr vorhanden sind oder bis die Zuschauer keine Lust mehr haben. Das erste Mal wird das neue System ausprobiert, indem man mit !Karte, !Ticket oder !Join teilnehmen kann. Ein Gewinner wird gezogen und muss bestätigen, dass er die Karte per Post erhalten darf. Maxi2k11 YouTube hat die erste Autogrammkarte gewonnen und teilt seine Adresse mit.

Idee für ein neues Dungeon Fighter-Spielkonzept

01:06:45

Es wird die Idee eines Dungeon Fighter-ähnlichen Spiels vorgestellt, in dem zwei Teams (A und B) in einem Irrgarten gegeneinander antreten. Der Irrgarten soll zufällig generiert werden und Türen enthalten, die mit Schlüsseln geöffnet werden müssen. Die Teams müssen Schlüssel finden, Türen öffnen und versuchen, die Gegner zu fangen. Je weiter sie im Irrgarten vorankommen, desto stärker werden die Spieler. Es soll Checkpoints im Irrgarten geben, wobei der Schlüssel immer an der Basis zu finden ist. Das Spiel kombiniert Elemente eines Irrgartens mit der Notwendigkeit, Schlüssel zu finden und Türen zu öffnen, was für Spannung sorgen soll. Zusätzlich wird die Idee erwähnt, einen Algorithmus zu programmieren, der Irrgärten in Minecraft designt, wobei eine Unterwasserversion aufgrund der Komplexität verworfen wird. Stattdessen wird überlegt, etwas mit Mauern und Schlüsseln zu entwickeln, ähnlich dem Mario Party-Spiel, bei dem man Türen öffnet und Glück oder Pech hat.

Entwicklung eines Scoreboards und eines Sekundenzählers

01:09:32

Es wird beschlossen, ein Scoreboard zu erstellen, um die Leistung der Spieler in den Minispielen anzuzeigen. Janus soll sich um das Design kümmern, während die letzten fünf Spiele auf Schildern notiert werden. Ein Upward Scaling Score soll temporär hochgezählt werden, wofür ein Scoreboard Objective namens WSC eingerichtet wird. Ein Sekundenzähler wird mit Redstone gebaut, um die im Spiel verbrachte Zeit zu messen. Der Spielernamen und die erreichte Zeit sollen auf einem Schild angezeigt werden. Es wird ein JSON-Code generiert, um die Actionbar des Spielers mit dem aktuellen Score anzuzeigen. Es wird versucht, den Score auch auf einem Schild darzustellen, was sich jedoch als kompliziert erweist. Es wird ein Command-Block verwendet, um das Schild zu bearbeiten, wobei zunächst Schwierigkeiten auftreten, den richtigen Pfad für die Modifizierung zu finden. Schließlich gelingt es, den Spielernamen und den Score auf dem Schild anzuzeigen, und es wird ein Klonbefehl eingerichtet, um die Schilder bei Spielstart zu verschieben.

Ideenfindung für neue Minispiele und Konzepte

01:26:41

Es wird darüber nachgedacht, die 'Höhle der Umkehr' zu entfernen und nach Alternativen zu suchen, eventuell ein Easter Egg oder ein 'Schlag den Space'-Minispiel einzubauen, bei dem man einen NPC von Space schlägt. Besonders angetan ist man von der Idee, 'Schlag den RGB' umzusetzen. Es wird überlegt, den vorhandenen Parcours neu zu gestalten und eine Art Jump'n'Run zu bauen. Ideen wie ein Spiel, bei dem man sich merken muss, wann man lang springen oder gehen muss, oder das Leinen-Spiel aus Squid Game werden diskutiert. Die Idee, verschiedene Plattformen zu nutzen, auf denen man im richtigen Moment springen muss, wird als potenziell langweilig angesehen, da der Anreiz fehlt. Stattdessen wird nach einer Möglichkeit gesucht, das Spielprinzip interessanter zu gestalten, zum Beispiel durch eine fortlaufende Herausforderung. Die Idee eines Jump'n'Runs, der per Zufall gebaut wird, wird ebenfalls in Betracht gezogen.

Entwicklung eines neuen Minispiels: 'Clear the Blocks'

01:32:36

Es wird die Idee für ein neues Minispiel namens 'Clear the Blocks' entwickelt. Dabei werden zufällig Blöcke in einem bestimmten Bereich generiert, auf die der Spieler springen kann. Sobald ein Spieler auf einen Block springt und wieder herunterspringt, verschwindet dieser Block. Ziel ist es, so viele Blöcke wie möglich verschwinden zu lassen, bevor man in die Lava fällt und das Spiel beendet ist. Es wird ein Video für YouTube aufgenommen, um das neue Spiel vorzustellen. Zunächst wird ein Bereich festgelegt, in dem die Blöcke generiert werden können. Es wird entschieden, einen relativ großen 3D-Bereich zu nutzen und darauf zu achten, dass der Spieler nicht von oben hineinspringen kann. Die Gamefläche soll sich jedes Mal automatisch einrichten, indem die Maße des Spiels eingegeben werden und das Spiel dann eine eigene 3D-Umgebung erstellt. Mithilfe von Schwämmen werden Achsen definiert, die den Bereich festlegen, in dem die Blöcke automatisch gesetzt werden sollen. Die Schwämme werden anschließend in unsichtbare Structure Void-Blöcke umgewandelt.

Entwicklung eines neuen Jump'n'Run-Spiels

02:01:34

Es wird an einem neuen Jump'n'Run-Spiel gearbeitet, wobei ein bestimmter Bereich für das Spiel abgesteckt wurde. Dieser Bereich dient als Start- und Endpunkt des Spiels und ermöglicht ein schnelleres Laden und Entladen. Es wird eine Game-Reset-Funktion implementiert, die mit Redstone-Logik gesteuert wird. Die anfängliche Startup-Routine wird als unsauber empfunden und soll verbessert werden. Stattdessen wird ein Score erstellt, mit dem gearbeitet wird, um die Anzahl der benötigten Schritte für die Spielfläche zu bestimmen. Eine Build Engine wird entwickelt, die durch einen Leader Command Block gesteuert wird, wobei der Score kontinuierlich erhöht und zurückgesetzt wird. Durch den Einsatz von Fill-Befehlen soll der Server entlastet und der gesamte Bereich schneller gecleart werden. Es wird überlegt, wie viele Blöcke generiert werden sollen, wobei die Zuschauer aufgefordert werden, eine Zahl zwischen 1 und 4000 vorzuschlagen. Ein Fill-Befehl wird ausgeführt, um den Bereich mit Blöcken zu füllen, wobei darauf geachtet wird, dass die TPS (Ticks Per Second) nicht zu stark beeinträchtigt werden.

Umstrukturierung des Mod-Teams

02:10:40

Es gab eine Umstrukturierung im Team, bei der das ehemalige THC-Team mehr Eigenverantwortung übernehmen und eigene Projekte verfolgen kann. Sie haben sich in Teilzeit-Chaoten umbenannt und einen eigenen Twitch-Kanal gegründet. Aus diesem Grund wird es schwierig für sie, gleichzeitig hier zu moderieren und ihre eigenen Sachen zu machen. Es werden bald neue Gesichter im Stream zu sehen sein, da eine Rotation stattfindet. Ziel ist es, dass die Moderatoren Spaß an ihrer Tätigkeit haben und sich nicht verpflichtet fühlen, etwas zu tun, womit sie sich nicht mehr identifizieren können. Das Mod-Team wird neu aufgestellt, was jedoch keinen Einfluss auf den Content haben soll. Auch die neuen Mods sollen die Möglichkeit haben, sich zurückzuziehen, wenn sie kein Interesse mehr haben. Es wird betont, dass dies kein Problem darstellt und eine neue Strukturierung möglich ist.

Verbesserung der Building-Technik und Spielmechanik

02:13:57

Die Building-Technik wurde verbessert, um ein Feld aus unsichtbaren Blöcken zu erzeugen und anschließend zufällig tausend verschiedene Blöcke dort zu platzieren. Anfänglich führt dies zu Performance-Problemen, weshalb die Anzahl der Blöcke auf 200 reduziert wird. Später wird die Anzahl auf 300 erhöht, was ein guter Kompromiss zwischen Optik und Performance darstellt. Das Spielprinzip sieht vor, dass die Blöcke verschwinden, sobald ein Spieler sie berührt. Es wird überlegt, welche Blöcke für das Spiel verwendet werden sollen und wie die Eröffnungsanimation verbessert werden kann. Die Idee, Amethyste zu verwenden, die sich beim Betreten in Budding Amethyst verwandeln und beim Verlassen verschwinden, wird positiv aufgenommen. Ein Füllbefehl wird direkt zu Beginn ausgeführt, um den Bereich vorzubereiten. Es wird eine kleine Wand erstellt, die sich in eine bestimmte Richtung bewegt, um das Spiel dynamischer zu gestalten. Eine Area Effect Cloud wird eingefügt, die sich nach vorne bewegt und Partikel-Effekte erzeugt, um den Spielstart visuell ansprechender zu gestalten. Verschiedene Partikel-Effekte werden ausprobiert, um den besten Look zu erzielen. Eine Ausgame-Routine wird implementiert, die die erstellten Objekte wieder entfernt.

Entwicklung der Game Engine und Score-Anzeige

02:27:44

Die Startup-Animation wird verbessert, und die Technik funktioniert nun routiniert. Die Game Engine wird entwickelt, sodass beim Betreten eines Blocks dieser zu einem Budding Amethyst wird und beim Verlassen verschwindet. Dies wird durch verschiedene Befehle realisiert, die den Blocktyp ändern und Punkte vergeben. Es wird ein Scoreboard erstellt, um den Fortschritt des Spielers anzuzeigen. Die Animation des Verschwindens der Blöcke wird weiter verfeinert, indem fallende Items direkt wieder entfernt werden. Es wird überlegt, wie erkannt werden kann, wann ein Spieler einen Block verlässt, um den Zerstörungseffekt auszulösen. Durch präzise Positionierung und Ausrichtung der Befehle wird erreicht, dass die Blöcke korrekt markiert und gelöscht werden. Ein Offset-Problem wird behoben, um sicherzustellen, dass die Tags richtig zugewiesen werden. Es wird ein Distance-Radius festgelegt, um das Sneaken zu ermöglichen. Die Game Engine steht, und ein Fehler wurde behoben. Das Spielprinzip besteht darin, so viele Blöcke wie möglich zu berühren, bevor man in die Lava fällt. Der aktuelle Score wird dem Spieler im Spiel angezeigt. Die Farbe des Scores wird angepasst, um ihn besser sichtbar zu machen. Die Anzahl der Blöcke, die zu Beginn gespawnt werden, wird reduziert, um das Spiel anspruchsvoller zu gestalten. Es wird in Erwägung gezogen, das Spiel als Multiplayer-Variante zu entwickeln.