Minecraft FREIZEITPARK ! Wir bauen ne Bahn
Minecraft Freizeitpark: Ringbahn-Planung nimmt Fahrt auf Froglight-Server

Im Minecraft-Freizeitpark auf dem Froglight-Server wird an einer Ringbahn mit vier Stationen gearbeitet. Zwei Züge sollen in entgegengesetzte Richtungen verkehren. Die technische Umsetzung beinhaltet rotierende Armor Stands und Item Models, um eine performante Lösung zu gewährleisten. Die Community wird um Mithilfe bei der Gestaltung gebeten. Die finale Entscheidung über die Streckenführung steht noch aus.
Craft Attack und Server-Neuausrichtung
00:01:34Es wird klargestellt, dass es keine Teilnahme an Craft Attack geben wird, da kein Interesse an dem Projekt besteht. Der Server wird nicht mehr offiziell als 'The JoCraft Server' betrieben, sondern läuft unter dem Namen 'Froglight', obwohl es sich um den gleichen Server mit den gleichen Leuten handelt. Diese Änderung dient dazu, das Servernetzwerk unabhängiger zu gestalten und den Fokus auf eine kleinere Community zu richten. Trotz der Namensänderung bleibt der Serverinhalt unverändert. Es wird auch kurz auf den Erfolg mit Vorhersagen im letzten Stream eingegangen.
Planung einer Ringbahn im Freizeitpark
00:08:23Es wird die Idee vorgestellt, im Minecraft-Freizeitpark eine Ringbahn mit vier Stationen (Nord, Ost, West, Süd) zu bauen. Zwei Züge sollen in entgegengesetzte Richtungen auf dieser Ringlinie verkehren. Die technische Umsetzung soll durch einen sich drehenden Armor Stand in der Mitte der Map erfolgen, der die Züge rendert, sobald sich ein Spieler in der Nähe befindet. Alternativ wird überlegt, eine Miniatur-Bahn im Serverraum zu bauen und deren Bewegungen auf die große Bahn zu übertragen. Das Ziel ist eine performante Lösung, die den Freizeitpark nicht zu stark belastet. Es wird angekündigt, dass die Map möglicherweise stark verändert wird, um die Ringbahn zu realisieren. Die Community wird mit 'Hey YouTube' zur aktiven Teilnahme aufgefordert.
Umsetzung der Ringbahn: Kreis ziehen und Stationsplanung
00:17:53Es beginnt die praktische Umsetzung der Ringbahn-Idee, indem zunächst ein großer Kreis gezogen wird, der symmetrisch zum Eingang des Freizeitparks sein soll. Der Mittelpunkt des Kreises wird bestimmt und ein Stoneblock als Markierung gesetzt. Anschließend wird eine Linie gezogen, um den Radius des Kreises zu bestimmen, der sich auf 444 Blöcke beläuft. Mit Hilfe eines WorldEdit-Befehls wird ein gelber Zylinder als äußere Begrenzung der Bahnstrecke erzeugt. Es wird überlegt, wo die Bahnhöfe am besten platziert werden sollen, wobei darauf geachtet wird, dass sie an geraden Streckenabschnitten liegen. Die Minimap wird genutzt, um die Position des Kreises und die potenziellen Standorte der Bahnhöfe zu visualisieren. Es wird in Betracht gezogen, den Kreis noch zu verkleinern oder zu verschieben, um eine optimale Anordnung zu erreichen.
Zwei Kreise für zwei Bahnen und Force-Loading der Engine
00:23:40Es wird die Idee entwickelt, zwei Kreise für zwei Bahnen zu erstellen, die in entgegengesetzte Richtungen fahren. Die Stationen sollen nur einmal gebaut und dann auf die verschiedenen Achsen kopiert werden. Es wird der Befehl 'Force Load' für einen bestimmten Chunk eingegeben, in dem sich später die Engine der Bahn befinden soll. Die Technik des sich drehenden Armor Stands aus einem Karussell wird als Vorbild für die Steuerung der Bahn genannt. Es wird die Herausforderung betont, dass der Bereich um den Armor Stand möglicherweise nicht immer geladen ist und wie dies die Bewegung der Bahn beeinflussen könnte. Es wird überlegt, wie ein Block erzeugt und wieder gelöscht werden kann, wenn sich kein Spieler in der Nähe befindet, um die Performance zu optimieren.
Erste Tests mit Cloud-Wolken und Überlegungen zur Schwebebahn
00:36:39Es werden erste Tests mit Cloud-Wolken durchgeführt, um die Geschwindigkeit und den Verlauf der simulierten Bahn zu visualisieren. Die Cloud-Wolke bewegt sich auf der geplanten Linie. Der Chat schlägt vor, anstelle einer U-Bahn eine Schwebebahn zu bauen, was zunächst abgelehnt wird, dann aber aufgrund der optischen Vorteile in Erwägung gezogen wird. Es wird die Komplexität der technischen Umsetzung betont, insbesondere die Notwendigkeit, die Bahn nur dann zu laden, wenn sich ein Spieler in der Nähe befindet. Es wird diskutiert, wie die Bewegung des Armor Stands mit der Bewegung der Bahn synchronisiert werden kann. Es wird die Frage aufgeworfen, wie die Bahn selbst dargestellt werden kann, ohne die Performance zu beeinträchtigen.
Suche nach der optimalen Darstellung der Bahn: Blockmodel vs. Item Model
00:42:20Es wird überlegt, wie die Parkbahn am besten dargestellt werden kann. Die Idee, die Bahn als Block Entity einzufügen, wird aufgrund potenzieller Performance-Probleme verworfen. Stattdessen wird die Möglichkeit eines Item Models in Betracht gezogen. Es wird die Frage aufgeworfen, wie schnell ein solches Model erstellt werden kann. Die Schwierigkeit, Blöcke zu rotieren, wird erkannt, was die Verwendung von Item Models noch attraktiver macht. Es wird beschlossen, die Community um Hilfe bei der Erstellung eines Item Models zu bitten. Es folgt eine Auseinandersetzung mit der Struktur von Resource Packs und die Frage, wie Custom Texturen und Models ins Spiel eingefügt werden können.
Erfolg mit Item Models und Reparatur der Wasserbahn
00:55:29Durch die Hilfe des Chats wird herausgefunden, wie Custom Item Models ins Spiel eingefügt werden können. Der Dateiname des Models wird als entscheidend erkannt. Es wird die Frage aufgeworfen, wie stabil diese Methode für zukünftige Minecraft-Versionen ist. Anschließend wird das Wissen genutzt, um die Wasserbahn zu reparieren, indem das Item Model für die Cards angepasst wird. Es wird festgestellt, dass die Wasserbahn wieder funktioniert und das Problem mit dem Item Model behoben wurde. Es wird die Bedeutung des Texture Packs für den Freizeitpark betont und die Notwendigkeit, eine große Bahn als Model zu erstellen, hervorgehoben.
Partikel-Fix und Community-Aufruf für Bahn-Model
01:03:06Es wird ein Problem mit den Partikeln der Wasserbahn behoben. Es wird ein Aufruf an die Community gestartet, ein Bahn-Model mit Blockbench zu erstellen. Es wird betont, dass die Bahn als Model eingefügt werden muss, um Performance-Probleme zu vermeiden. Es wird erklärt, wie alte Models über das Texture Pack geladen werden können und dass das Texture Pack essenziell für den Freizeitpark ist.
Entwicklung der Parkbahn: Bügel-Mechanismus und Item Model
01:04:11Es wird an der Funktionalität der Parkbahn gearbeitet, insbesondere am Schließmechanismus des Bügels. Der verwendete Command ist veraltet und muss überarbeitet werden. Es wird ein Workaround gefunden, indem zwei Models (Stamm offen und Stamm zu) verwendet werden, um den Bügel zu simulieren. Ein Item Model in Form eines Baumstamms wird vorläufig als Platzhalter für die Parkbahn verwendet, bis ein passendes Modell erstellt ist. Es stellt sich heraus, dass die Implementierung komplexer ist als erwartet, da auch Minecarts integriert werden müssen, in die man einsteigen kann. Die Idee, die Bahn durch sich drehende Armorstands zu realisieren, wird verfolgt, ähnlich der Technik bei der Wasserbahn. Es wird geprüft, ob ein Spieler in der Nähe ist, um die Bahn zu aktivieren und mit Tags zu versehen.
Herausforderungen und Lösungsansätze für die dynamische Bahn
01:09:26Die Herausforderung besteht darin, dass die Bahn 'vergessen' wird, wenn sie nicht geladen ist, was zu Problemen führt, da sie dann nicht teleportiert werden kann. Um dies zu beheben, wird eine Lösung gesucht, bei der die Bahn immer dann neu teleportiert wird, wenn ein Spieler in der Nähe ist, während die alte Bahn gelöscht wird. Eine Idee ist die Nutzung eines Scoreboards, um die Entität zu löschen, auch wenn kein Spieler online ist. Es wird ein Markersystem entwickelt, das prüft, ob sich ein Spieler im Umkreis von 50 Blöcken befindet, um die Bahn ein- und auszufügen. Ein Kolben wird verwendet, um die Entität zu löschen, wenn kein Spieler mehr in der Nähe ist, indem der Entität ein Score zugewiesen und bei Entfernung des Spielers wieder entfernt wird. Durch diese Technik können beliebig viele Custom Entity Models eingefügt werden, die automatisch auftauchen, sobald sich ein Spieler in der Nähe befindet.
Feinabstimmung der Bahn-Technik und Integration weiterer Elemente
01:16:21Es wird eine Technik entwickelt, die prüft, ob sich ein Spieler in der Nähe befindet und daraufhin ein Card (wahrscheinlich ein Wagen) einfügt und teleportiert. Das Problem, dass das Card nicht gelöscht werden kann, wenn es nicht mehr sichtbar ist, wird durch ein Scoreboard gelöst. Wenn ein Spieler gefunden wird, wird ein neues Boot (als Platzhalter für die Bahn) erstellt und erhält den Wert 1. Sobald der Spieler sich entfernt, wird der Wert gelöscht, und ein Command-Block löscht alles ohne Wert auf dem Score-Test. Es wird demonstriert, dass jedes Mal ein neues Boot erstellt wird, obwohl es für den Spieler wie dasselbe aussieht. Es wird untersucht, ob weitere Elemente eingefügt werden können, wie z.B. ein Minecraft (Minecart), wobei die Schwierigkeit besteht, dass dieses nicht dynamisch teleportiert werden kann, wenn ein Spieler darin sitzt. Es wird eine Lösung gefunden, um auch das Minecraft relativ zum Boot zu positionieren.
Planung der Streckenführung: Oberirdisch vs. Unterirdisch
01:35:34Es wird überlegt, ob die Parkbahn ober- oder unterirdisch verlaufen soll, wobei beide Varianten Vor- und Nachteile haben. Ein Backup der Welt wird erstellt, um Experimente zu ermöglichen. Es wird ein Aufruf an die Zuschauer gestartet, ob jemand ein Model für die Schwebebahn erstellen möchte. Die aktuelle Höhe der Bahn wird angepasst, indem der Armorstand in der Mitte abgesenkt wird, um eine realistische Höhe für die Bahn zu finden. Es wird überlegt, ob die Bahn als U-Bahn oder als Underground-Bahn gestaltet werden soll. Eine rote Linie wird platziert, um den Weg der Bahn sichtbar zu machen und einen Eindruck von der Streckenführung zu bekommen. Die Bahn soll am Berg entlangfahren und auf Stützen stehen, ähnlich einer Schwebebahn. Es wird ein Tunnel gegraben, um zu visualisieren, wie die Bahn im Untergrund verlaufen könnte. Die Möglichkeit einer unterirdischen Station wird in Betracht gezogen, was die Bahn zu einer schwebenden Untergrundbahn machen würde.
Detailplanung der Streckenführung und Einbindung von Janus
01:47:48Die aktuelle Höhe der Bahn wird als sehr gut befunden, da sie durch einen Wald und einen Berg führt. Es wird überlegt, wo die Stationen platziert werden sollen und wie diese gestaltet werden können. Die Entscheidung, ob es eine Schwebebahn wird, hängt davon ab, ob Janus (vermutlich ein anderer Projektbeteiligter) damit einverstanden ist. Ein neues Backup der Welt wird erstellt, da die perfekte Höhe für die Bahn gefunden wurde. Ein Command-Block wird eingesetzt, um eine rote Linie zu erzeugen, die den Weg der Bahn markiert. Es wird ein Tunnel gegraben, um die Streckenführung besser visualisieren zu können. Die Bahn soll am Berg entlangfahren und auf Stützen stehen. Es wird überlegt, ob die Bahn teilweise unterirdisch verläuft und in einer Schneise fährt. Ein Command wird erstellt, der alles um die Bahn herum in einer kleinen Sphäre löscht, um den Weg besser darstellen zu können.
Konzeptionelle Überlegungen und Ausblick
01:52:45Die Bahn soll teilweise unterirdisch verlaufen und in einer Schneise fahren. Es wird die Möglichkeit einer unterirdischen Station in Betracht gezogen. Der Abschnitt, in dem die Bahn einen See passiert, wird als schwierig angesehen, da der Bau einer Brücke das Gesamtbild beeinträchtigen könnte. Alternativ wird überlegt, die Bahn über den See schweben zu lassen oder eine Rainbow Road-ähnliche Strecke zu erzeugen. Es wird betont, dass die Entscheidung für oder gegen eine Schwebebahn stark die Architektur des Parks beeinflussen wird. Ein Command-Block wird verwendet, um einen Bereich um die Bahn herum zu clearen und so den potenziellen Pfad zu visualisieren. Es wird angedeutet, dass die Bahn möglicherweise breiter gemacht werden muss, um zwei Bahnen in entgegengesetzter Richtung fahren lassen zu können. Die Notwendigkeit hoher Brückenkonstruktionen wird erkannt, insbesondere in tieferen Bereichen. Eine diagonale Station wird in Erwägung gezogen. Abschließend wird eine Schiene platziert, um die zukünftige Fahrt der Bahn zu simulieren.