CRAFT ATTACK REDSTONE - die IDEE für ein NEUES GAME hetzner [Werbung]

Neues Minecraft-Projekt: Spielmechanik mit Redstone erstellt

Durch den Einsatz von Redstone-Schaltkreisen wurde ein komplexes Steuerungssystem für Boote in Minecraft entwickelt. Ziel ist ein neues Minispiel in *Craft Attack*, das Chilger sammelnde Boote mit präziser Redstone-Steuerung nutzt. Die Technik umfasst Signalverdichtung, Echtzeit-Positionierung und ersten Erfolg mit automatisierten Mechanismen.

Minecraft
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Einführung ins Redstone-Projekt: Game Controller und Datensignal-Übertragung

00:09:32

Der Streamer beginnt mit der Vorstellung eines neuartigen Projekts: dem Bau eines Game Controllers in Minecraft, der als Grundlage für ein Smart-Home-System in *Craft Attack 14* dienen soll. Die Diskussion dreht sich zunächst um die Übertragung von Datensignalen über Redstone-Leitungen, wobei erläutert wird, warum ein einzelnes Kabel für eine Tastatur mit vielen Tasten effizienter ist als separate Leitungen. Besonders spannend ist die Idee, ein Signal zu enkodieren, um mehrere Zustände über eine einzige Leitung zu übertragen. Der Streamer experimentiert mit hochfrequenten Impulsen und der Synchronisation von Signalen über Clock-Signale, was die Grundlage für eine binäre Datenübertragung schaffen soll. Dabei werden die Herausforderungen wie Flackern der Signale und die Notwendigkeit schneller Schaltvorgänge thematisiert.

Experimente mit Signalverarbeitung: Pflichterkennung und Latches

00:16:12

In diesem Abschnitt wird intensiv an der Synchronisation von Redstone-Signalen gearbeitet, um ein stabiles Zwei-Tick-Signal zu erzeugen. Der Streamer testet verschiedene Konfigurationen mit Repeatern, Komparatoren und Pistons, um das richtige Timing für die Signalverarbeitung zu finden. Besonders kritisch ist die Vermeidung von Desynchronisation, die durch Minecrafts Redstone-Update-System und Prioritätenkonflikte zwischen Komparatoren und Repeatern entstehen kann. Es wird klar, dass die Speed-Problematik direkt mit der Funktionsweise von Minecrafts Redstone-Mechanik verknüpft ist. Der Streamer experimentiert auch mit neuen Ansätzen wie der Nutzung von Slime-Blöcken und Droppern, um die Signalstärke zu erhalten und gleichzeitig auf hohe Taktfrequenzen zu setzen.

Synchronisation und Proof of Concept: Spielmechanik für Craft Attack

00:33:13

Nach mehreren gescheiterten Versuchen gelingt es dem Streamer schließlich, ein synchronisiertes Signal zu erzeugen, das als Proof of Concept für einen Dual-Clock-Synchronisationsmechanismus dient. Diese Technik soll zukünftig in einem Smart-Home-System und im kommenden *Craft Attack*-Spiel integriert werden. Der Streamer baut ein erstes funktionierendes Modell eines Game-Controllers, bei dem Druckplatten ein Boot in Minecraft verschieben. Die Herausforderung liegt darin, das Boot kontrolliert über Drag-and-Drop zu steuern, um Gegenstände wie Chickens aufzusammeln. Die Experimente zeigen, dass die Positionierung und Steuerung des Boots trotz technischer Hürden machbar ist, auch wenn Verzögerungen in der Redstone-Reaktion auftreten.

Konzept für ein neues Minispiel in Craft Attack: Boot-basiertes Sammel-System

00:38:10

Der Streamer entwickelt ein Spielkonzept für *Craft Attack*, bei dem Spieler ein Boot auf einer achteckigen Spielfläche steuern, um Chickens aufzusammeln und an einer Abgabestation abzugeben. Die Grundlage bildet ein komplexes Redstone-System, das das Boot in drei Achsen bewegt: X-, Y- und Z-Achse. Erste Tests demonstrieren, dass Wasserflieger in Minecraft nur etwa sieben Blöcke weit fließen, weswegen die Spielfläche auf neun Blöcke ausgelegt wird. Der Streamer plant, später auch Slater-Systeme für vertikale Bewegungen einzubauen. Die Minimalversion wird auf einem 8x8-Block großen Spielfeld getestet, bevor das finale Design in *Craft Attack* integriert wird. Zudem wird die These aufgestellt, dass die Technik auch in einem Dunkelwald-Bereich von *Craft Attack* als Attraktion genutzt werden könnte.

Ankündigung eines Gleisbau-Events

01:23:38

Es wird ein neues Gleisbau-Event angekündigt, bei dem Zuschauer über die Deutsche Bahn auf einem speziellen Server bauen dürfen. Die Fläche wird 9x9 Blöcke groß sein. Das Event läuft noch bis Ende des Monats. Mit bestimmten Aktionen (z. B. '!' in den Chat schreiben) lassen sich dann am Larry-Game teilnehmen. Dort können Zuschauer durch das Sammeln von XP-Chancen auf Gewinne gewinnen. Der Streamer wirbt für eine Zusammenarbeit mit LVM, die das Event organisiert.

Konstruktion der Game-Fläche

01:26:24

Als technische Grundlage wird eine 9x9-Fläche benötigt, auf der später Schiffe bewegt werden sollen. Die Boote sollen nicht sichtbar sein, sondern mit Technik von oben bewegt werden. Die Technik besteht aus Schleim- und Honigblöcken im Wechsel, die mit Pistons die gesamte Fläche nach oben und unten bewegen lässt. Diese Fläche dient später als Plattform für das Boot, das später an Leinen hängt und damit funktioniert das Gameprinzip.

Fortsetzung der Konstruktion und Launen der Technik

01:36:55

Die Konstruktion des Mechanismus zur Arretierung von Boote durch Wasser wird fortgesetzt. Dabei müssen Trapdoors verwendet werden, um unendliche Wasserquellen zu vermeiden. Es gibt technische Herausforderungen, da Trapdoors nur manuell gesteuert werden können. Der Streamer erwähnt mögliche Probleme, die durch die Bewegung von Boote und Wasser entstehen könnten. Zudem werden 16 Pistons zum Verschluss des Wassers benötigt, was gerade installiert wird.

Erfolgreiche Umsetzung des Game-Mechanismus

01:43:12

Der Mechanismus zur Steuerung der Boote funktioniert jetzt: Trapdoors bewegen Wasserströme und die Boote lassen sich präzise steuern. Die Hauptkonstruktion des Spiels ist abgeschlossen, aber es gibt noch Optimierungen. Der Streamer überlegt, wie die Boote automatisch nach links bewegt werden können, was später im Game relevant ist. Es werden weiterhin Redstone-Leitungen und Pistons für die letzte Feinabstimmung benötigt.

Installation der Steuerung und Kritische Prüfung

02:16:52

Jetzt wird ein Steuer-Panel für die Spielsteuerung installiert. Spieler sollen mit Druckplatten die Boote in vier Richtungen (vorwärts, rückwärts, links, rechts) bewegen können mit einer erhöhten Baufläche für bessere Sichtweite. Es wird diskutiert, ob eine Automatisierung dieser Mechanik möglich ist. Der Streamer erläutert die Bedeutung von visueller Beschriftung der Redstone-Komponenten für bessere Übersicht und Optimierung der Bauweise.

Test des Bootsystems und Druckplatten-Experimente

02:32:05

Das Bootsystem erfolgreich getestet: Boote lassen sich mit Druckplatten und Redstone-Steuerung präzise in alle Richtungen lenken und anhalten. Der Streamer erklärt die Unterschiede zwischen verschiedenen Druckplatten-Typen (Stein, Holz, Gold, Eisen) und deren Eigenschaften, speziell die Reaktion auf Items und Spieler-Gewicht. Dabei wird die goldene Druckplatte als die effizienteste für die Steuerung des Games ausgewählt.

Optimierung der Signalweiterleitung und Controller-Design

02:40:26

Der fertiggestellte Game-Controller wird mit Beschriftungen für Richtungen (vorne, hinten, links, rechts) versehen, um eine klare Steuerung zu ermöglichen. Die Signalweiterleitung der Redstone wird optimiert und mehrere Leitungen werden nötig, um die Verbindung zum Pulau-Ende herzustellen. Der Streamer erklärt, dass Verstärkersysteme benötigt werden, um das Signal zu verlängern und korrekte Verbindungen sicherzustellen.

Abschlussarbeiten und Raid-Vorbereitung

02:47:30

Der Abschluss der Redstone-Verkabelung wird finalisiert. Der Streamer beleuchtet die Redstone-Technik, was vorher oft vergessen wurde. Es gibt Frame-Rate-Probleme durch einen Iris-Shader-Bug, der FPS-Schwankungen verursacht. Der Streamer erwähnt seine Verfügbarkeit für einen Raid und fragt nach Ideen zur Aktivierung der Boote wie etwa Knöpfe oder Schutzmechanismen. Die finale Demonstration des Bootsystems zeigt es funktionierend in allen Richtungen.

Technische Anpassung der Kamera- und Stream-Einstellungen

02:54:13

Nach längerer Laufzeit stellt der Streamer fest, dass seine Sony-Kamera auf 50 FPS statt der üblichen 60 FPS eingestellt war. Dies führte zu nicht flüssigen Bewegungen im Stream, da die Capture-Karte mit 60 FPS aufnahm. Durch Umstellung der Kamera auf NTSC und 60 FPS wird das Bild nun flüssig dargestellt. Der Streamer versucht zudem, die Grafikkarte in der NVIDIA-Systemsteuerung auf 60 FPS zu begrenzen, verwirft diese Idee jedoch später wieder, da sie zu unerwünschten Effekten im Spiel führt.

Erfolgreiche Korrektur und Live-Demonstration des flüssigen Bildes

03:06:47

Nach der Behebung des Kamera-Problems wird der Unterschied zwischen den vorherigen 50 FPS und den nun einwandfrei laufenden 60 FPS deutlich sichtbar. Der Streamer demonstriert den Unterschied live und betont, dass seit der Anschaffung der Kamera vor fünf Jahren erstmals alle Videos und Streams flüssig dargestellt werden. Die Kamera selbst war stets auf 50 FPS eingestellt, während die Capture-Karte 60 FPS aufnahm, was zu einem unangenehmen Framesampling führte. Die nun korrigierte Einstellung ermöglicht eine spürbar bessere Bildqualität.

Erste praktische Experimente mit dem Boots-Transportsystem

03:13:49

Der Streamer beginnt mit der Umsetzung eines Boots-Transportsystems in Minecraft, um Hühner zu transportieren. Nach anfänglichen Problemen mit der korrekten Positionierung der Boote und der Detektion der Ladung experimentiert er mit Grundprinzipien wie Redstone-Signalen und Kolbenmechanismen. Ein zentrales Problem ist die Drehung der Boote, die eine präzise Steuerung erschwert. Zudem werden erste Ansätze zur Automatisierung des Transportsystems diskutiert und getestet.

Weiterentwicklung des Transportsystems und Einführung eines Greifautomaten

03:35:08

Der Streamer setzt das Boots-Transportsystem fort, indem er Druckplatten (Pressure Plates) und ein Transportsystem für Hühner implementiert. Ein zentraler Bestandteil wird ein Greifautomat, der durch Redstone-Mechanismen gesteuert wird. Der Streamer demonstriert erfolgreich den Transport eines Huhns in einem Boot und testet verschiedene Mechanismen zur automatischen Verarbeitung der gefangenen Hühner. Der Greifautomat wird als Meilenstein beschrieben, obwohl noch Feinheiten bei der Detektion und Weiterverarbeitung der transportierten Gegenstände fehlen.

Experimente mit Enderperlen und Redstone-Teleportationsmechanismen

04:05:48

In einem humorvollen Ausflug zeigt der Streamer kreative Minecraft-Mechanismen, bei denen Enderperlen und Dispenser kombiniert werden, um teleportationsähnliche Effekte zu erzeugen. Diese Experimente dienen vorrangig der Unterhaltung und ergeben keinen direkten Bezug zum Hauptprojekt, zeigen aber die experimentierfreudige und kreative Herangehensweise des Streamers. Die Implementierung scheitert schließlich an Minecrafts Spielmechaniken.

Automatisierung und finale Tests des Transportsystems

04:15:04

Der Streamer finalisiert die Automatisierung des Greifautomaten, indem er gezielt Lichtblöcke und Stolperdrähte (Tripwire) einsetzt, um die Position der Boote zu detektieren und zu steuern. Ein entscheidender Durchbruch gelingt mit der Erkenntnis, dass Boote unter Wasser ihre Ladung freigeben - ein Mechanismus, der nun zur Entnahme der gefangenen Hühner genutzt wird. Der Streamer demonstriert die Funktionstüchtigkeit des Systems, bleibt jedoch bei der Implementierung einer vollautomatischen Detektion noch zurückhaltend.

Zusammenfassung und Ausblick auf das Projekt

04:25:17

Der Streamer resümiert die Erfolge des Tages: Trotz technischer Herausforderungen und wiederholter Rückschläge konnte ein funktionierender Greifautomat in Minecraft konstruiert werden. Die Hauptaufgaben liegen nun in der Optimierung der Automatisierung und der Integration einer zuverlässigen Detektionsmethode für gefangene Hühner. Der Streamer kündigt an, das Projekt in einem nächsten Stream weiterzuentwickeln und einzusetzen. Zudem wird ein Werbedeal mit CSL (BoostBox-PC) erwähnt, bei dem ein angepasster Rechner für TheJoecraft-Editionen angeboten werden soll.

Ende des Streams und Hinweis auf kommende Inhalte

04:26:23

Der Stream endet mit einer kurzen Rückschau auf das Projekt, einem Dank an die Zuschauer und Hinweisen auf kommende Streams (z.B. ein anspruchsvolles Spiel namens *The Last Caretaker* am darauffolgenden Donnerstag). Der Streamer lädt zum Abschied ein und kündigt ein kürzlich gedrehtes Intro an, das in zukünftigen Videos verwendet wird. Zudem wird ein Raid zu *MrRGBPikesl* auf Twitch angekündigt. Der Stream endet mit Verabschiedung und dem Wunsch eines schönen Wochenendes.