Minecraft FREIZEITPARK
Gamescom-Treffen, Parkbahn-Updates & YouTube-Aufnahmen im Minecraft-Freizeitpark

Der Streamer plant Treffen auf der Gamescom und arbeitet an Verbesserungen für die Minecraft-Parkbahn. Dazu gehören Textanzeigen für die nächste Abfahrt, eine ausfahrbare Plattform und die Integration von Brücken. Eine YouTube-Aufnahme mit Janus zeigt die Fortschritte am Plateau und der Bahnstation, inklusive automatischer Plattform.
Gamescom Treffen und Anleitungen
00:00:58Es wird erklärt, wie man den Streamer auf der Gamescom treffen kann. Es gibt Anleitungen auf Discord und YouTube. Auf der Webseite der Signing Area der Gamescom kann man Zeitslots buchen, wobei 'First come, first serve' gilt. Jeder in der Warteschlange soll die Möglichkeit haben, den Streamer zu treffen. Der Streamer wird am Freitag, den 22. von 14:30 bis 17:30 Uhr auf der Gamescom sein. Ab 12:30 Uhr können Zeitslots gebucht werden. Es wird empfohlen, diese Möglichkeit zu nutzen, um mehr Zeit für Fotos und Autogramme zu haben. Am Donnerstag ist der Streamer ab 16 Uhr und am Samstag um 13 Uhr am Stand von Evolve in Halle 5.2 anzutreffen, wo es eine limitierte Auflage eines neuen Mauspads zu kaufen gibt, das der Streamer gerne persönlich unterschreibt.
Planung der nächsten Streams und Gamescom
00:03:24Es wird erwähnt, dass es weitere Streams geben wird, bevor der Streamer zur Gamescom reist. Logo hat den Streamer gefragt, ob er noch etwas machen kann. Am Tag seiner Hochzeit aus Versehen geplant. Es wird die Frage aufgeworfen, wer von den Zuschauern die Gamescom besuchen wird und wer dort das Vergnügen haben wird, den Streamer zu treffen. Der Streamer erwähnt, dass er dieses Jahr zum ersten Mal eine Signing-Stage auf der Gamescom hat und dass er nach der Gamescom ein Umstyling plant, möglicherweise mit einer neuen Frisur. Es wird überlegt, welche Frisur am besten passen würde, da der Streamer viele Scheitel hat und kurze Frisuren problematisch sind. Es wird auch überlegt, ob eine Space-Frisur in Frage kommt.
Verbesserungen am Minecraft Freizeitpark
00:06:04Es wird besprochen, was im Stream zu tun ist: Es soll eine Information geben, wann die nächste Bahn abfährt, und die Bahn soll in die Station einfahren können. Eine Information soll angezeigt werden. Es wird überlegt, ob man einen Aufzug mit Happy Ghasts bauen könnte, da diese in der neuen Minecraft-Version als Plattformen fungieren können. Der Streamer braucht Hilfe, um die Server zu updaten. Es wird die Bahn so programmiert, dass sie sich ausschaltet, wenn kein Spieler in der Nähe der Schiene ist, um Performance zu sparen. Es wird überlegt, die Bossbahn zu nutzen, um die 360-Grad-Route anzuzeigen, aber es gibt kein Vierer-Ding. Es wird überlegt, ob man bei Happy Ghasts mehrere Passengers drauf machen kann, dass man die Sachen alle besser miteinander mountet.
Anzeige für die Bahn und Plateau-Gestaltung
00:35:34Janus ist im Stream anwesend und es wird überlegt, welche Textanzeige für die Bahn am besten geeignet ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob die Anzeige mit einer grauen Box oder mit einem Schatteneffekt versehen werden soll, um den Eindruck zu erwecken, dass sie in der Luft schwebt. Verschiedene Billboard-Optionen werden getestet, um die beste Darstellung zu finden. Janus findet das Plateau nicht so gelungen und gibt 4 von 5 Sternen. Es wird besprochen, dass an der Bahn weitergearbeitet werden soll. Erik und Ilu sollen sich um den Bahnübergang und die Brücke kümmern. Die Brücke beim Water Race soll mitgebaut werden. Es wird entschieden, dass die Textanzeige sich mitdrehen soll und dass sie in einem bestimmten Radius sichtbar sein soll.
YouTube Aufnahme mit Janus
00:40:17Eine YouTube-Aufnahme mit Janus wird gestartet. Es wird das Plateau gezeigt, das mit Hilfe von Helferlein gestaltet wurde. Die Schienen sind gesetzt, aber es fehlen noch die Schwellen. Die Wege sind renaturiert und die Bereiche des Parks sollen eingebunden werden, damit es fertiger aussieht. Die Bahnstation ist ein neues Projekt, das mit Command-Blöcken programmiert wurde. Es gibt zwei Parkbahnen, eine moderne und eine ältere. Die Bahnstation verfügt über eine Line und Türen, die sich öffnen. Es fehlt noch eine automatische Plattform, die rausfährt. Es soll eine Anzeige gebaut werden, die anzeigt, wann die nächste Bahn abfährt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Text einzublenden, mit verschiedenen Hintergründen und Schatten. Es gibt auch Billboards, die sich drehen oder fixiert sind. Janus findet die drehende Variante am besten.
Gamescom und Jackbox Livestream
00:44:35Es wird erwähnt, dass man den Streamer am Freitag auf der Gamescom treffen kann. Wer keine Zeit für die Gamescom hat, kann am Freitagabend um 20 Uhr auf Twitch einschalten, wo ein Jackbox Livestream stattfindet. Es wird überlegt, was auf dem Text der Anzeige angezeigt werden soll. Es wird erwähnt, dass es am Donnerstag um 16 Uhr und am Samstag um 13 Uhr die Möglichkeit gibt, den Streamer am Stand von Evolve in Halle 5.2 zu treffen, wo es eine limitierte Auflage eines neuen Mauspads zu kaufen gibt. Am Freitag um 14:30 Uhr ist der Streamer auf der Signing Stage der Gamescom.
Design-Entscheidungen für die Parkbahn und Webseiten-Funktionen
00:49:09Es wird über den Preis des Produkts auf der Gamescom gesprochen, wobei erwähnt wird, dass dieser aufgrund der Messestandkosten höher sein wird. Es wird ein Farbverlauf-Feature vorgestellt, mit dem man verschiedene Farbübergänge einstellen kann, was als cool empfunden wird, da die Webseite dies unterstützt. Es folgt eine Überlegung zur Benennung der Bahn, wobei die Entscheidung auf 'Parkbahn' fällt, die rot sein soll, wie das Freizeitparklogo. Der Hintergrund wird farblich angepasst, wobei verschiedene Optionen wie dunkles Blau oder Schwarz in Betracht gezogen werden, bevor man sich für ein rotes Farbschema mit schwarzem Farbending entscheidet. Die Idee, ein Symbol einzubauen, wird diskutiert, aber verworfen, da das aktuelle Design als ansprechend empfunden wird. Es wird überlegt, wie ein Line Break im Text erzeugt werden kann, wobei Backslash N als Lösung vorgeschlagen wird. Anschließend wird die Gestaltung der 'Nächste Abfahrt'-Anzeige besprochen, wobei verschiedene Farboptionen und die Integration einer Bossleiste in Erwägung gezogen werden. Das Hochladen eines Bildes für die Anzeige scheitert zunächst, da die Webseite einfriert, vermutlich aufgrund der Bildgröße. Nach Anpassung der Bildgröße gelingt der Upload, jedoch ist der generierte Command zu lang für Minecraft. Durch weitere Größenreduktion wird das Problem schließlich gelöst.
Geburtstags-Mobbing und Feature-Vorstellung
01:03:30Es beginnt mit neckenden Kommentaren zum bevorstehenden 30. Geburtstag, was zu humorvollen Sticheleien über das Seniorenalter führt. Es wird ein lustiges Feature vorgeführt, bei dem ein Bild von einer Person in das Spiel integriert wird, was zu weiteren Scherzen führt. Der Prozess zur Erstellung solcher Bilder wird demonstriert, wobei die Verwendung von Gimp oder Paint zur Bearbeitung und einer speziellen Webseite zur Umwandlung in einen Minecraft-Command erläutert wird. Die Moderatoren beteiligen sich am humorvollen Mobbing, was als unterhaltsamer Umgangston im Freizeitpark dargestellt wird. Es wird betont, dass Mobbing unter Freunden in Ordnung sei, solange es nicht verletzend ist. Als Geste wird ein Geschenk im Spiel überreicht, was die freundschaftliche Atmosphäre unterstreicht. Abschließend wird die Gestaltung der Anzeige für die Abfahrtzeiten der Parkbahn diskutiert, wobei verschiedene Designoptionen in Betracht gezogen werden.
Ernsthafte Worte über Mobbing und Design-Fortschritte
01:09:09Es wird betont, dass Mobbing nicht cool ist, außer unter besten Freunden. Es wird versucht, Janus weiter zu ärgern, aber es wird widerstanden. Es wird erklärt, wie man ein cooles Bild erstellt und in Minecraft einfügt, wobei die Webseite mcstacker.com verwendet wird. Es wird ein Command Block und Redstone Block verwendet, um das Bild im Spiel anzuzeigen. Janus wird mit einem Bild auf Discord gehänselt, was als Mobbing bezeichnet wird. Es wird überlegt, funktionierende Schranken im Freizeitpark zu bauen. Es wird festgestellt, dass das Design noch nicht Janus-Niveau erreicht hat. Es wird die Freundschaft gekündigt, aber es wird auch keine Liegestütze mehr geben. Es wird sich auf die Arbeit konzentriert und ein neues Design für die Anzeige der nächsten Abfahrt erstellt, wobei verschiedene Optionen für Text und Farbe ausprobiert werden. Es wird überlegt, ab wann die Anzeige nicht mehr gerendert wird und wie die View Range beeinflusst wird. Es wird festgestellt, dass die Parkbahn noch viel Arbeit benötigt.
Gamescom-Statistiken, Design-Anpassungen und technische Herausforderungen
01:19:29Es werden Gamescom-Statistiken geteilt, insbesondere die hohe Chat Awareness. Es wird überlegt, ob das Design der nächsten Abfahrt geändert werden soll. Es wird festgelegt, dass die Parkbahn eine nächste Abfahrt-Anzeige haben soll und dass diese nach 32 Blöcken nicht mehr gerendert wird. Es werden zwei unterschiedliche Anzeigen für die Bahnen erstellt, die sich im Kreis drehen. Es wird erklärt, dass die Anzeigen synchron laufen sollen. Es wird ein Scoreboard Objective erstellt, um die entsprechenden Werte anzuzeigen. Es wird erklärt, dass das Display verschwinden soll, sobald die Parkbahn weg ist und groß werden soll, wenn die Parkbahn wiederkommt. Es wird überlegt, wie der Countdown in diesem Display dynamisch gestaltet werden kann. Es soll kein Text sein, sondern ein Score. Es wird festgestellt, dass sich der Score nicht von alleine aktualisiert. Es wird versucht, den Text mit einem Command-Block zu verändern, aber es funktioniert nicht. Es wird festgestellt, dass eine Leertaste zu viel im Code ist. Es wird ein neues Item-Display gesetzt und der Command-Block wird aktiviert. Es wird erklärt, dass der Countdown runterläuft und dass dies der gleiche Countdown ist, der auch auf der anderen Seite gemacht wird. Es wird überlegt, ob das Display verschwinden soll, wenn es auf Null geht. Es wird überlegt, ob die Scale geändert werden soll oder ob das Display einfach ausgeblendet werden soll. Es wird überlegt, ob es animiert werden soll. Es wird überlegt, wie das am besten gelöst werden kann. Es wird überlegt, ob das mit einem Tag gemacht werden kann. Es wird sich gefragt, ob man das Ding transformieren kann, während der Text geändert wird.
Animationen, Gamescom-Pläne und technische Lösungen für das Anzeigen-Problem
01:36:34Es wird überlegt, ob das Display mit einer Animation auftauchen und verschwinden soll. Es wird ein Tag verwendet, um das Display sichtbar oder unsichtbar zu machen. Es wird überlegt, wer auf der Gamescom sein wird. Es wird getestet, ob sich das Display vergrößern kann, während die Animation abgespielt wird. Es wird festgestellt, dass die Animation nie fertig abgespielt wird, da sie permanent geändert wird. Es wird überlegt, ob das Display größer oder kleiner gemacht werden soll. Es wird getestet, wie groß das Display sein soll. Es wird festgestellt, dass das Display auf der anderen Seite nicht verschwunden ist, weil es nicht geladen war. Es muss eine Technik gebaut werden, die sich merkt, dass ein Display verschwinden soll und die Animation erst dann abspielt, wenn ein Spieler in der Nähe ist und das Display geladen ist. Es wird überlegt, den Dingen eine Art Tag zu geben. Es wird gesagt, wenn der Score von North Sword in Parkbahn zwischen 1 und 59 ist, soll das Ding sichtbar sein. Es wird überlegt, wie das mit dem Verschwinden gemacht werden kann. Es wird ein Verschwinden-Score gegeben. Es wird ein Tag verwendet, um zu kennzeichnen, ob das Display verschwunden ist. Es wird ein Command-Block verwendet, um das Display sichtbar zu machen, wenn es den Tag Invisible hat. Es wird ein Command-Block verwendet, um das Display unsichtbar zu machen, wenn der Score nicht zwischen 1 und 59 liegt. Es wird getestet, ob das funktioniert. Es wird festgestellt, dass das Ding jetzt ausgeblendet werden soll und Bye Bye im Chat steht. Es wird festgestellt, dass das Ding jetzt wieder auftauchen soll und High im Chat steht. Es wird sich wegteleportiert und festgestellt, dass das Display verschwunden ist. Es wird sich dem Display genähert und festgestellt, dass High im Chat steht. Es wird erklärt, dass das Ding geladen werden muss, damit es funktioniert. Es wird erklärt, dass das mit der Abfolge vom Command Block gemacht wurde. Der Trick ist, ein Tag zu geben und nach diesem Tag zu suchen.
Entwicklung der Textanzeige mit Minecraft Commands
01:49:57Es wird an der Entwicklung einer Textanzeige gearbeitet, die durch Minecraft-Befehle gesteuert wird. Ein wichtiger Befehl ermöglicht es, die Größe der Anzeige zu verändern und Animationen zu erstellen, um diese Größenänderungen darzustellen. Es wird demonstriert, wie man die Größe auf Null setzt, um die Anzeige verschwinden und wieder auftauchen zu lassen. Die Textanzeige soll in die bestehende Technik integriert werden, sodass anstelle von Text im Chat die Displays erscheinen. Die Displays sollen sich löschen oder vergrößern, abhängig davon, ob die Bahn an der Station ist oder nicht. Nach anfänglichen Problemen mit der Technik, bei denen die Animation nicht korrekt funktionierte, wurde das Problem identifiziert und behoben. Es wird überlegt, ob man zusätzlich einen Warnhinweis wie 'Vorsicht bei der Einfahrt' einfügen soll, was jedoch weitere Anpassungen der Timer erfordern würde. Die Idee wird weiterentwickelt, indem die Null mit ins Board genommen wird, sodass der Timer bis -1 zählt, was aber für die Funktion unerheblich ist. Es wird sichergestellt, dass der Timer mit dem Zug synchronisiert ist, um Kollisionen zu vermeiden. Nach erfolgreichem Testlauf wird die Konstruktion auch für die anderen beiden Seiten der Bahnstation angepasst.
Entwicklung einer ausfahrbaren Plattform mit Block Displays
02:04:54Es wird eine ausfahrbare Plattform für die Bahnstation entwickelt, die als Entity erzeugt wird. Hierfür wird ein Block Display verwendet, um eine Heavy Weighted Pressure Plate als Hologramm darzustellen. Die Größe und Form der Plate werden angepasst, um sie als Plattform geeignet erscheinen zu lassen. Die Plattform soll unterhalb eines Command Blocks positioniert werden und den Namen 'Parkbahn-Tritt' erhalten. Um die Positionierung und Ausrichtung zu erleichtern, wird die Parkbahn angehalten. Es werden zwei Versionen der Plattform erstellt, eine mit der Ausrichtung 0 und eine mit 90 Grad, um unterschiedliche Drehrichtungen zu ermöglichen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der Ausrichtung wird der Pitch angepasst, um die korrekte Drehrichtung zu gewährleisten. Die Plattform wird anschließend im Command Block positioniert und die Skalierung manuell angepasst, um sie optimal zu platzieren. Die Positionierung wird so lange angepasst, bis sie zufriedenstellend ist. Es wird überlegt, die Animation der Plattform entweder durch Translation oder Scale-Veränderung zu realisieren. Letztendlich wird entschieden, die Größe der Plattform von 2 auf 0 zu verändern, um sie ein- und ausfahren zu lassen. Dieser Effekt wird durch die Anpassung der Scale erreicht, was zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führt.
Automatisierung der Plattform und Feinabstimmung des Timings
02:15:12Die entwickelten Befehle zur Steuerung der Plattform werden so angepasst, dass sie automatisch ausgeführt werden, sobald ein Zug ankommt. Hierfür wird der Timer des Zuges verwendet, um den Zeitpunkt des Ein- und Ausfahrens zu bestimmen. Durch Beobachtung des Timers North-South wird der ideale Bereich für die Aktivierung der Plattform ermittelt. Es stellt sich heraus, dass die Plattform sichtbar bleibt, auch wenn sie auf Null skaliert ist, was als ärgerlich empfunden wird. Es wird nach einer Lösung gesucht, um die Plattform vollständig unsichtbar zu machen. Schließlich wird entdeckt, dass die Plattform verschwindet, wenn sowohl die Breite als auch die Höhe auf 0 gesetzt werden. Der Bereich für das Ausfahren der Plattform wird auf 62 bis 68 festgelegt und eine neue Command-Block-Schlange erstellt, um die Plattform zeitgesteuert ausfahren zu lassen. Nach erfolgreichem Testlauf wird der Bereich nochmals angepasst, um das Timing zu optimieren. Es wird festgestellt, dass ein Öffnen der Plattform zu einem früheren Zeitpunkt technisch nicht möglich ist. Nach weiteren Anpassungen wird das Timing perfektioniert und die gesamte Konstruktion für die andere Seite der Bahnstation kopiert. Das Timing wird auch dort angepasst, um ein optimales Ergebnis zu erzielen. Abschließend wird die Funktion im Zug getestet, wobei festgestellt wird, dass alles einwandfrei funktioniert.
Weitere Arbeiten am Freizeitpark
02:28:21Es werden überflüssige Elemente entfernt und die Entities gelöscht, um eine saubere Optik zu gewährleisten. Der Fokus liegt darauf, dass nur der Tritt an der richtigen Stelle verbleibt. Anschließend wird der Bereich für die andere Seite angepasst, wobei andere Rotationswerte verwendet werden. Es wird kurz auf ein Mauspad eingegangen, das auf der Gamescom erhältlich sein wird. Zudem werden die Termine für Autogrammstunden auf der Gamescom bekannt gegeben. Es wird erwähnt, dass man sich für ein entspanntes Treffen einen Slot auf der Signing Stage buchen kann. Während einer kurzen Toilettenpause von Josef wird der Chat bespaßt. Es wird über den Bau von Brücken gesprochen, um die verschiedenen Bereiche des Parks miteinander zu verbinden und das Gesamtbild aufzuwerten. Auch die Gestaltung des Eingangsbereichs des Freizeitparks wird thematisiert. Abschließend werden noch kleinere Arbeiten an den Schwellen durchgeführt.
Feinjustierung der Zugposition und kreative Tipps für Minecraft-Bauer
02:43:18Es wird versucht, die Position des Zuges in der Bahnstation zu optimieren, um eine bessere Ausrichtung zu erreichen. Der Zug wird kurzzeitig angehalten, um Anpassungen vorzunehmen. Nach einigen Anpassungen und einem kurzen Cut sind die Positionierungen abgeschlossen. Es wird ein Tipp für andere Minecraft-Bauer gegeben: Jeder Bau ist eine kreative Eigenleistung, also soll man das machen, was einem Spaß macht. Nach der korrekten Positionierung der Objekte wird die Bahn wieder in Betrieb genommen. Die Command-Blöcke, die für die Anpassungen verwendet wurden, werden entfernt und es wird überprüft, ob alles einwandfrei funktioniert. Die Fahrt mit dem Zug wird als angenehm empfunden, besonders das hohe Tempo. Allerdings wird festgestellt, dass das Aussteigen während der Fahrt nicht möglich ist, da man sonst auf den Schienen landet. Es wird festgestellt, dass die Barrieren noch nicht korrekt funktionieren, aber Anpassungen vorgenommen werden, um das Problem zu beheben. Durch das Hinzufügen eines Tags wird die Game Mechanik aktualisiert, was dazu führt, dass der Tritt ordnungsgemäß einfährt. Eine Animation wird eingerichtet, um dies jederzeit anzupassen.
Janus' Brückenbauprojekt und die Integration in den Freizeitpark
02:51:09Janus präsentiert den Fortschritt seines Brückenbauprojekts, an dem auch Inu und Brain beteiligt sind. Besonders hervorgehoben wird die kreative Nutzung von Schranken und die gelungene Integration der Brücke in den Freizeitpark. Die hohe Geschwindigkeit des Zuges wird thematisiert, und es wird die Idee diskutiert, die Schranken zu animieren, um die Optik weiter zu verbessern. Ein Schrankenwärterhäuschen mit Kurbeln wird vorgestellt, das von der Legende des Schrankenwerter Laumann inspiriert ist. Die Stahlbetonspannbrücke wird als gelungener Kompromiss für die kurvigen Streckenabschnitte gelobt. Erik arbeitet an einer weiteren Brücke, die später den Freizeitpark verbinden soll. Das Design mit Tuff wird als besonders gelungen hervorgehoben. Die Parkansicht vom Eingangsbereich aus wird als endlich vollständig und verbunden wahrgenommen. Die Plattform fährt jetzt aus. Es wird die Idee geäußert, Sparks als Bremsanimation für den Zug einzufügen. Insgesamt wird der Fortschritt des Projekts positiv bewertet und die kontinuierliche Weiterentwicklung des Freizeitparks hervorgehoben.
Animationen, Schranken und Abschied von Janus
02:54:26Es wird überlegt, wie man die Schranken animieren könnte, wobei eine einfache Lösung mit zwei Zuständen bevorzugt wird. Eine Technik soll entwickelt werden, die die Position der Bahn abfragt und die Schranken entsprechend steuert. Janus verabschiedet sich für heute und wünscht viel Spaß im Rentnerurlaub, da er bald 30 wird. Er bittet Ilu, geöffnete Schranken zu bauen, damit diese animiert werden können. Nach Janus' Abschied kümmert man sich um die Sparks für den Zug. Es wird festgestellt, dass es im Raum zu warm ist, und es wird für Abkühlung gesorgt. Ido hat etwas fertiggestellt, was als gut befunden und genehmigt wird. Es wird beschlossen, sich nun um die Schranken zu kümmern. Es wird überlegt, ob die Schranken mit einem oder mehreren Command-Blöcken gesteuert werden sollen. Es wird festgestellt, dass relativ wenig Command-Block-Technik benötigt wird.
Automatisierung der Schranken und Detailarbeit an der Parkbahn
03:02:06Es werden offene und geschlossene Schrankenmodelle vorgestellt, die automatisch hin- und herschaltbar sein sollen. Die Steuerung soll vom Score der Parkbahn (North-South) abhängig gemacht werden. Eine einfache Technik mit einem Piston und zwei Command-Blöcken soll das Öffnen und Schließen der Schranken ermöglichen. Es wird ein Klonbefehl verwendet, um die Schranken zu kopieren und einzufügen. Nach einigen Anpassungen und Tests funktionieren die Schranken einwandfrei. Es wird der Bereich festgelegt, in dem der North-South-Score die Bahn durch das Gebiet fährt (55 bis 49). Es wird entschieden, keine aufwendige Animation für den Bahnübergang zu erstellen, da dies zu aufwendig wäre. Stattdessen wird eine einfache Technik mit einer Marker-Detect-Clock verwendet, die nur bei Anwesenheit eines Spielers aktiviert wird. Die Schranken schließen sich, wenn der Zug den Bereich passiert und öffnen sich wieder, nachdem er durchgefahren ist. Als letztes Detail sollen Sparks beim Bremsen des Zuges hinzugefügt werden. Nach einigen Versuchen mit verschiedenen Partikeleffekten werden Firework-Partikel ausgewählt und an den Rädern des Zuges positioniert. Die Größe und Position der Partikel werden angepasst, um einen realistischen Bremseffekt zu erzielen. Die fertige Technik wird in die Parkbahn integriert und getestet. Es wird festgestellt, dass die Bremsspuren auf den Schienen gut sichtbar sind und der Effekt insgesamt gelungen ist. Abschließend wird die fast fertige Parkbahn präsentiert, wobei nur noch Sounds und Musik fehlen.