KUPFER GOLEM UPDATE in CRAFT ATTACK 13 ! ENDLICH IST ES SOWEIThetzner

Kupfergolems und ein neues Zielerfassungssystem

Transkription

In Craft Attack 13 wurden die neuen Kupfergolems intensiv getestet und zur Organisation des Lagersystems sowie für den Transport von Items wie Diamanten und Pulver genutzt. Gleichzeitig wurde ein komplexes Zielerfassungssystem entwickelt, das es ermöglicht, Treffer in Minispielen in Echtzeit auszuwerten und anzuzeigen.

Minecraft
00:00:00

Minecraft

Einführung und erstes Kupfergolem-Erlebnis

00:03:01

Der Stream startet mit der Freude über das endlich freigeschaltete Kupfergolem-Update in Craft Attack 13. Der Streamer beginnt, die Funktionsweise der neuen Kreaturen zu testen und stellt fest, dass das Sortiersystem grundsätzlich funktioniert, aber seltsame Verhalten zeigt. So werden manche Kisten übersprungen oder Items im Überfluss-Bereich ausgegeben, was auf einen möglichen Fehler im Gedächtnis-Algorithmus der Golems hindeutet.

Analyse der Sortierproblematik und Lösungsansätze

00:06:55

Nach intensivem Testen und Beobachtung identifiziert der Streamer das Kernproblem: Der Gedächtnis-Reset der Kupfergolems funktioniert nicht zuverlässig, was zum Überspringen bereits gelesener Kisten führt. Als Workaround wird die Idee einer Schleife vorgeschlagen, bei der ein Überlauf an Items neu durch das System gerasselt wird, um sicherzustellen, dass alles最终 sortiert wird. Außerdem werden alternative Wege wie die Nutzung von Relais-Kisten zur Steuerung der Golems-Route diskutiert.

Faszination für die Item-Shelves und deren Anwendung

00:09:57

Ein weiteres Highlight des Streams sind die neuen Item-Shelves. Der Streamer ist begeistert von ihrer Einfachheit und Vielseitigkeit, insbesondere für die Erstellung von Ziffernanzeigen durch Banner. Diese Technik ersetzt komplexe Redstone-Displays und ermöglicht die einfache Erstellung von Ladebalken oder Punktzähleranzeigen für geplante Minispiele im Freizeitpark, was als sehr effizient und genial gelobt wird.

Planung eines komplexen Kupfergolem-Routensystems

00:13:34

Die komplexeste Herausforderung ist die Planung einer Route für einen Kupfergolem, der gleichzeitig zwei verschiedene Item-Typen transportieren soll: Zettel verteilen und Diamanten einsammeln. Nach langem Überlegen wird ein mehrstufiger Lösungsansatz entwickelt. Der Golem startet mit Zettel, verteilt diese und kehrt mit leeren Händen zurück, um dann Diamanten aufzusammeln und in eine separate Kiste zu transportieren, die über eine Trichterstraße zurück ins Lagersystem führt.

Aufbau des zentralen Lagersystems und Sortierversuche

00:31:40

Der Fokus verlagert sich auf den Aufbau und die Organisation eines zentralen Lagersystems. Der Streamer beginnt damit, die Kisten zu definieren und die Kupfergolems mit den Sortieraufträgen zu versorgen. Es zeigt sich, dass das System konstante Anpassungen erfordert, da neue Items auftauchen, die neu kategorisiert werden müssen. Gleichzeitig wird der Prozess des Aufräumens und Eliminieren von überflüssigen Items vorangetrieben, um das System effizient zu halten.

Vorstellung des neuen Geisterbahn-Minigames

00:55:04

Während des Streams wird ein neues, seit dem letzten Jahr geplantes Minigame für den Freizeitpark vorgestellt: eine Geisterbahn. Spieler sitzen auf Skelettpferden und müssen Targets in der Umgebung abschießen. Das gesamte Spielsystem ist bereits technisch implementiert, und es ist geplant, die Trefferdaten über ein Computernetzwerk zu erfassen und auf einem Display im Hintergrund auszuwerten, um eine Rangliste zu erstellen.

Finalisierung des Lagers und erste praktische Anwendung

00:58:52

Nach dem Bau des komplexen Routensystems wird der Fokus wieder auf das Lagersystem gelegt. Der Streamer integriert die neuen Copper Chests und stellt sicher, dass der entworfenene Fluss – von der Einnahme der Tickets über deren Verteilung bis zur Rückführung der Diamanten – funktionieren wird. Das Ziel ist ein einfaches, aber zuverlässiges System, das hauptsächlich auf Kupfergolems ohne aufwendige Redstone-Technik basiert.

Einrichtung der Ticket-Produktion

01:05:49

Der Streamer startet mit der Herstellung von Redstone-Tickets für den neuen Kupfergolem. Er füllt mehrere Kisten mit diesen Tickets, um die Basis für die anstehende Automatisierung zu schaffen. Gleichzeitig beginnt er mit dem Bau einer Dropperstraße, um die Items effizient in die Höhe zu transportieren und sie für die Golems zugänglich zu machen. Eine kleinere technische Herausforderung beim Bau der Anlage wird dabei gelöst.

Einführung und Benennung der Kupfergolems

01:16:01

Nach der erfolgreichen Produktion der Tickets widmet sich der Streamer der Benennung seiner neuen Mitarbeiter. Durch eine Umfrage im Chat werden die Namen Heiko und Zweiko ausgewählt. Die Golems werden mit einer Wachsschicht behandelt, um ihre Oxidation zu verlangsamen. Anschließend werden sie aktiviert und beginnen ihre Arbeit im Sortiersystem, indem sie Tickets aus einer Kiste entnehmen und Diamanten in eine andere sortieren.

Funktionsweise und Probleme der Kupfergolems

01:27:33

Der Streamer erklärt im Detail, wie die Kupfergolems funktionieren. Sie durchsuchen systematisch Kisten nach Items, die sie sortieren können. Heiko zeigt jedoch anfangs Schwierigkeiten und sucht lange nach der richtigen Kiste für die Diamanten, was auf einen Bug im Pathfinding-Verhalten der Golems hindeutet. Zweiko hingegen erweist sich als deutlich schlauer und bewältigt seine Aufgabe, Diamanten nach oben zu transportieren, ohne Probleme.

Bau eines Transitsystems für einen neuen Mitarbeiter

01:39:03

Ein weiterer Kupfergolem, Dreiko, wird eingeführt, um Gunpowder von einer Creeper-Farm zum Lagersystem zu transportieren. Dazu wird ein neues Transit-System gebaut, das aus Treppen und Kisten besteht, um dem Golem einen festen Pfad vorzugeben. Das System wird getestet, und Dreiko beweist seine Fähigkeit,Items wie Steine erfolgreich in der vorgesehenen Kiste abzulegen, was die Funktionalität des Baus bestätigt.

Finale Optimierung und Platzierung des Lagersystems

01:48:58

Um das Lagersystem abzurunden, wird ein weiterer Weg für einen Kupfergolem geschaffen, der später Gunpowder nach oben zum Lager transportieren soll. Es wird ein Treppenhaus aus Kupferstufen geplant, das eine Sicht auf die Golems ermöglichen soll. Gleichzeitig werden die Bereiche mit Glas abgegrenzt, um zu verhindern, dass die Golems das System verlassen. Die Platzierung der Kisten und Wege wird optimiert, um eine reibungslose Logistik zu gewährleisten.

Beobachtung und Analyse des Arbeitsverhaltens

02:09:53

Der Streamer beobachtet das Verhalten seiner Golems eingehend. Es fällt auf, dass die Golems, wenn sie weiter vom Spieler entfernt sind, scheinbar langsamer arbeiten oder ihre Aufgabe vernachlässigen. Besonders Heiko zeigt ein unkooperatives und komisches Verhalten, indem er ziellos zwischen Kisten hin und her läuft. Dieses Verhalten deutet auf eine programmierte Abhängigkeit von der Nähe des Spielers hin, was die Effizienz des Systems beeinträchtigt.

Gesamteinschätzung und Ausblick

02:15:47

Abschließend fasst der Streamer seine Erfahrungen mit dem Kupfergolem-Update zusammen. Während die Grundfunktion, das automatische Sortieren von Items, vorhanden ist, offenbaren die Golems durch ihr manchmal dämliches und unzuverlässiges Verhalten erhebliche Performance-Probleme. Er stellt fest, dass er mit der aktuellen Implementation keine komplexe Fabrik bauen kann und wartet auf zukünftige Updates, die das Verhalten der Golems verbessern sollen.

Implementierung eines Kupfergolem-Transportsystems

02:16:30

Zuerst wird ein System mit Point of Interest (POI) für die Kupfergolems eingerichtet. Dabei werden an strategischen Positionen Truhen und Gegenstände platziert, um den Weg der Golems zu steuern. In einer speziellen, nicht gefüllten Truhe am Ende des Weges wird eine Trichteranlage installiert. Diese leitet Pulver aus einer Pulverfarm in das System, wodurch ein einzelner Transportkanal für die Golems geschaffen wird.

Funktionstest der Kupfergolems und ihrer Algorithmen

02:18:11

Ein Golem namens Dreiko wird mit der ersten Aufgabe beauftragt, Zettel in eine bestimmte Kiste zu bringen. Der Streamer äußert sich überrascht über die Leistungen des Golems. Nach erfolgreicher erster Aufgabe versucht Dreiko, Pulver aus einer anderen Kiste zu holen. Hierbei zeigt sich jedoch ein Problem mit dem Pathfinding-Algorithmus, da Dreiko an bestimmten Stellen stehen bleibt, da er den Weg nicht korrekt findet und keine Anweisungen beachtet.

Analyse und Verbesserung der Golem-Performance

02:21:01

Es wird festgestellt, dass die Pathfinding-Algorithmen der Golems in Craft Attack ein Problem darstellen und noch nicht optimiert sind. Der Streamer hilft dem Golem Dreiko, indem er zusätzliche Kisten platziert, um dessen Navigation zu erleichtern. Der Prozess gestaltet sich schwierig und zeitaufwendig, da die Golems oft falsche Entscheidungen treffen und den korrekten Weg nicht eigenständig finden können. Das System ist funktional, weist aber noch erhebliche Schwächen auf.

Erste Erfolge bei der Automatisierung und geplante Vorhaben

02:28:23

Trotz der Probleme zeigt einer der Golems, dass er seine Aufgabe, Pulver zu holen, tatsächlich erfüllt. Dieser ist nicht im Sichtbereich, arbeitet aber nachweislich weiter. Der Streamer bewertet die Kupfergolems als einen wichtigen, aber noch ausbaufähigen Schritt für die Automatisierung. Der Fokus verlagert sich nun auf die Arbeit mit Shelfblöcken, um die Lagerverwaltung effizienter zu gestalten und weiter auszubauen.

Entwurf eines binären Datenkodierungssystems

02:33:21

Nach dem Probieren mit den Bögen wird eine neue komplexe Redstone-Technik geplant. Es soll ein System entstehen, das 15 verschiedene Ziele erkennen und kodieren kann. Der Streamer analysiert verschiedene Methoden, darunter die Nutzung von Observern und die Erstellung eines binären Codierers. Das Ziel ist ein kompaktes und schnell schaltendes Redstone-System, um Daten auszuwerten und gezielt zu verarbeiten.

Optimierung und Bau des binären Dekodierers

02:40:57

Nach Recherche im Internet findet der Streamer eine effiziente Methode zur binären Dekodierung. Er beginnt, diese praktisch umzusetzen, indem er ein eigenes System aufbaut. Kern des Systems ist ein 4-Bit-Codierer, der es ermöglicht, alle Zahlen von 0 bis 15 durch Kombination von Stromstärken (1, 2, 4, 8) darzustellen und gezielt auszugeben. Dies schafft die Grundlage für die Datenverarbeitung der Zielerkennung.

Integration der Datenkodierung in ein komplexes Steuerungssystem

03:06:01

Das nun funktionierende binäre System wird erweitert und in ein größeres Daten-Netzwerk integriert. Hierbei werden die 15 Ziele mit spezifischen Farben kodiert. Das System wird mit einem Startbit und einer Haltefunktion ausgestattet, um zuverlässig Daten zu empfangen und festzuhalten. Dies ermöglicht eine schnelle und präzise Steuerung, um zu erkennen, welches Ziel als nächstes aktiviert werden muss.

Anwendung im neuen Spiel und Zusammenfassung

03:15:06

Das neue Datenverarbeitungssystem wird in ein Spiel namens 'Hey YouTube' implementiert, das im Freizeitpark stattfindet. Ziel des Spiels ist es, von einem Schwein ausTargets abzuschießen. Das nun funktionierende System ist dazu in der Lage, automatisch zu erkennen, welche Ziele getroffen wurden. Der Streamer bewertet das Ergebnis als extrem cool und effektiv, da es bisherige Redstone-Entwürfe revolutioniert und maßgeschneidert für die Anforderungen ist.

Zielerfassungssystem

03:23:09

Ziel des aktuellen Builds ist ein komplexes Zielerfassungssystem, das in Echtzeit erfasst, welche der 15 Ziele getroffen werden. Der Kern der Technik besteht aus einer Anzeige mit 15 Lampen, die je nach getroffenem Ziel aktiviert oder deaktiviert werden. Die Herausforderung ist, die Information über den Treffer schnellstmöglich zu übertragen und darzustellen, ohne jedes Ziel mit separaten Kabeln zu verbinden.

Binärtechnik für schnelle Datenübertragung

03:24:26

Um die 15 Ziele ohne unzählige separate Kabel anzusteuern, soll eine effiziente Redstone-Technik eingesetzt werden. Das System wird binär arbeiten, was bedeutet, dass die Information des getroffenen Ziels in eine Form umgewandelt wird, die über eine einzige Leitung übertragen werden kann. Diese Technik besteht aus einem Speicher, der den Zustand der Lampen beibehält, und einem Dekodierer, der die binäre Information in die Ansteuerung der jeweiligen Lampe übersetzt.

Aufbau der Stromstärken-Kodierung

03:44:32

Die Grundlage der Technik ist die Nutzung von unterschiedlichen Stromstärken in Minecraft. Redstone kann bis zu 15 Blöcke weit sein, wobei jede Position eine andere Stärke hat. Diese Stärken werden durch Komparatoren gelesen. Ein Kolben dient als Speicher, der durch den Strom aktiviert wird und seinen Zustand beibehält, auch wenn der Strom ausfällt. So kann eine spezifische Lampe eingeschaltet und über einen Reset-Knopf wieder ausgeschaltet werden.

Binär-Dekodierer und dessen Funktionsweise

04:00:22

Ein zentraler Bestandteil ist ein Binär-Dekodierer, der es ermöglicht, Zahlen von 0 bis 15 darzustellen. Hierfür werden vier Schalter genutzt, die die Stellenwertigkeiten 1, 2, 4 und 8 repräsentieren. Durch Kombination dieser Schalter (z.B. 8+2=10) kann jede beliebige Zahl in diesem Bereich erzeugt werden. Die Maschine rechnet eine Start-Stromstärke (z.B. 15) minus der gewählten Kombination heraus und erzeugt so das Ergebnis, das die korrekte Lampe aktiviert.

Schneller Digital-Receiver für Echtzeitanwendung

04:04:10

Die anspruchsvollste Komponente ist ein Digital-Receiver, der ein 5-Bit-Signal innerhalb einer Sekunde in eine korrekte Stromstärke umwandeln muss. Diese Geschwindigkeit ist entscheidend, da sie der Schussgeschwindigkeit eines Bogens entspricht. Der Prototyp soll testen, wie schnell und präzise dieser Dekodierungsprozess im Survival-Modus derzeitigsten Minecraft-Version funktioniert, um die Systemanforderung der Echtzeit-Auswertung zu erfüllen.

Praxistest der finalen Technik

04:17:53

Nach erfolgreichem Bau des Dekodierers wird die gesamte Funktionsweise getestet. Die Technik beweist ihre Effizienz, indem sie unterschiedliche Lampen in kurzer Abfolge und nahezu verzögerungsfrei aktivieren kann. Ein Beweis der Funktionsfähigkeit wird durch den Aufbau einer Datenleitung erbracht, die ein Signal über eine größere Distanz sendet, um die erste Lampe zu aktivieren. Dies bestätigt die grundsätzliche Anwendbarkeit für die geplante Zielerfassung.

Implementierung der Zielerfassung an den Targets

04:19:32

Für den finalen Einsatz müssen die Targets mit der entwickelten Technik verbunden werden. Jedes Ziel erhält einen speziellen Kodierer, der ihm eine eindeutige Nummer zuordnet. Wenn ein Ziel getroffen wird, sendet es ein Signal über zwei Kabel: eines für die Trefferinformation und eines für die Punktzahl. Diese Signale werden über Observer in die bestehende Dekodierschleife eingespeist, um die entsprechende Lampe im Zielraum aktivieren zu können.

Zusammenfassung der entwickelten Redstone-Lösung

04:21:04

Das entstandene System ist ein funktionsfähiger Prototyp für ein schnelles, zielgerichtetes Anzeigemittelsystem. Es kombiniert Konzepte wie Speicher, Stromstärken-Kodierung, Binärdekodierung und schnelle Datenübertragung. Die Funktionsfähigkeit wurde nachgewiesen, jedoch bleibt der finale Aufwand, die Technik für jedes der 15 Targets zu implementieren und zu verbinden, eine noch zu bewältigende Herausforderung im Rahmen des Minigames.

Konzeption und Planung des Kupfer-Golem-Logo-Minigames

04:22:03

Der Streamer beginnt mit der Konzeption eines komplexen Minigames, bei dem ein digitales Logo aus Ziffern erstellt werden soll. Er diskutiert über die Bautechnik, die Redstone-Signale und die Auswertung der Treffer. Das Projekt erfordert eine aufwendige Technik mit vielen Komparatoren und einen Datennetzwerk, um die Position der getroffenen Ziele zu übermitteln und die Punkte zu zählen.

Bauphase des digitalen Displays und Testschleife

04:25:04

Die Arbeit konzentriert sich auf den Bau des digitalen Displays. Der Streamer fertigt Bannern mit den Ziffern 0 bis 9 an und legt diese dupliziert als Sicherheitskopie an. Eine Testschleife wird eingerichtet, um die Funktionsfähigkeit der Anzeige zu überprüfen. Dabei stellt sich heraus, dass die Reihenfolge, in der die Zahlen in das System eingelegt werden, wichtig ist, und das Display erfolgreich die Zahl '42' anzeigt.

Aufbau der Redstone-Technik und der Datenverarbeitung

04:28:13

Der Fokus verlagert sich auf den Aufbau des komplexen Redstone-Netzwerks. Es müssen zwei separate Leitungen gezogen werden: eine für die Stärke des Signals zur Punktezählung und eine zweite, welche die binäre ID des getroffenen Ziels an eine zentrale Verarbeitungseinheit sendet. Der Streamer arbeitet daran, diese Technik an die ersten Targets anzuschließen und die Grundlage für die spätere Auswertung zu schaffen.

Anbindung der Attraktionen und Test der Technik

04:46:46

Nachdem die Redstone-Verbindung für die ersten Targets abgeschlossen ist, wird die Funktion getestet. Das Abschießen eines Ziels löst nicht nur eine Glocke aus, sondern überträgt auch ein Signal, was die korrekte Funktionsweise bestätigt. Parallel dazu besichtigt der Streamer die fertiggestellte Achterbahn und nutzt diese, um der Kamera eine Rundfahrt durch den Freizeitpark zu ermöglichen und das Design zu präsentieren.

Test des vollständigen Spielflusses und der Auswertungssystematik

05:12:04

Ein umfassender Test des gesamten Spiels wird durchgeführt. Der Streamer simuliert den gesamten Ablauf: Das anfahrende Schwein, das Anhalten vor den Zielen und das Abschießen. Danach wird die Funktionsweise der Datenverklärung vorgeführt. Ein Binär-Encoder kann gezielt die Lampen für die IDs 14 und 15 aktivieren, was die Zuverlässigkeit des Systems beweist. Das Endziel ist eine detaillierte Auswertung, welche und wie viele Ziele der Spieler getroffen hat.

Beschreibung des Gameplays und der finalen Ziele

05:28:18

Das Gameplay des neuen Sniping-Games wird abschließend erklärt. Das Schwein stoppt vor den Zielen, welche sich in einer vordefinierten, teilweise zufälligen Sequenz öffnen. Der Spieler muss diese Treffer mit einem Geschütz. Nach dem Durchlauf wertet der Computer die Punktzahl aus und zeigt auf dem Display, welche Ziele erfolgreich getroffen wurden, sowie eine Minimap zur Orientierung.

Stream-Ende und Ausblick

05:28:46

Der Stream endet mit einem Ausblick auf die weiteren Pläne. Der Streamer wird an einem Dienstagabend mit Craft Attack fortfahren, ehe er am Montagabend Star-Rapture streamt. Er dankt den Zuschauern für ihre Unterstützung und Verweildauer und wünscht einen angenehmen Abend und einen guten Start in die Woche.