KUPFER GOLEM UPDATE in CRAFT ATTACK 13 ! ENDLICH IST ES SOWEIThetzner
Kupfer-Golem-Update in Craft Attack 13 erschienen
Das Update für den Kupfer-Golem in Craft Attack 13 ist nun verfügbar. Es führt neue Mechaniken und Optimierungen für den Golem ein, die das Spielerlebnis bereichern. Die Änderungen umfassen Verbesserungen der Interaktionen und Anpassungen der Spielbalance. Dieses Update stellt eine bedeutende Ergänzung für die Spielwelt dar.
Kupfergolem Update Ankündigung
00:03:01Der Livestream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer und der Ankündigung, dass der Kupfergolem in Craft Attack 13 endlich freigeschaltet wurde. Dies wird als bedeutender Meilenstein beschrieben, der die heutige Session dominieren wird, wobei geplant ist, den ganzen Abend mit dem neuen Feature zu verbringen.
Funktionsweise und Probleme des Sortiersystems
00:05:12Nach einem Neustart des Servers werden die Chunkloader deaktiviert, aber das Sortiersystem des Kupfergolems startet erfolgreich und beginnt mit dem Sortieren von Items. Allerdings werden Unstimmigkeiten beobachtet, wie das Überspringen von Kisten und ein möglicherweise fehlender Gedächtnis-Reset des Algorithmus, der zu unzuverlässigem Sortierverhalten führt. Als Workaround werden Overflows mit Siphons oder doppelten Wechsel-Systemen diskutiert, um nicht sortierte Items erneut zu verarbeiten, ohne einen permanenten Loop zu erzeugen.
Potenzial der Kupfergolems und neuer Features
00:09:57Es wird die Begeisterung für die neuen Shelfs als Redstone-Displays geäußert, die komplexe Anzeigen wie Punktezähler oder Ladebalken mit einfachen Mitteln ermöglichen. Neben Sortieraufgaben werden auch Transportmöglichkeiten durch Kupfergolems diskutiert, die Items entlang vordefinierter Routen ohne Trichterstraßen bewegen könnten. Ein solches Feature wird als wünschenswert für Vanilla Minecraft beschrieben, um logistische Aufgaben effizienter zu lösen.
Planung eines zentralen Lagers für Craft Attack
00:22:12Im Kontext des Sortiersystems wird die Idee vorgestellt, im nächsten Jahr ein zentrales Lager im Shopping-District zu bauen, das von allen Spielern gemeinsam genutzt werden kann. Dieses Projekt soll nicht ein individuelles, übermächtiges Lager sein, sondern eine kooperative Infrastruktur, die Ressourcen effizient für alle verwaltet. Gleichzeitig wird das aktuelle Lager als bewusst kleineres, fokussiertes System beschrieben, das nur notwendige Ressourcen einlagert.
Vorstellung eines neuen Minigames im Freizeitpark
00:55:28Es wird ein neues Minigame in einer Geisterstadt vorgestellt, das während eines Skelettpferd-Ritts gespielt wird. Das Ziel ist es, sich öffnende Ziele in kurzer Zeit abzuschießen, wobei ein Computernetzwerk im Hintergrund die Treffer auswertet und auf einem Display anzeigt. Dieses Projekt wurde aufgrund des Update-Wartens aufgeschoben und wird nun mit den neuen Kupfergolem-Funktionen und der geplanten Technik weiter vorangetrieben.
Einführung eines neuen Stream-Overlays
01:02:39Der Streamer kündigt eine technische Änderung an: Ein neues Overlay wird eingeführt, das Subs und den Chat weiterhin anzeigt, während Aufnahmen für YouTube laufen. Ein 'Aufnahme'-Hinweis erscheint in der Ecke, um Zuschauer zu informieren, falls der Streamer in dieser Phase weniger auf den Chat reagiert. Diese Änderung soll die Produktion von Videoinhalten erleichtern, ohne den Live-Stream zu stören.
Bau einer Trichterstraße und Item-Hebeanlage
01:03:29Zur Vervollständigung des Sortier- und Transportsystems wird eine Trichterstraße entlang des Grundstücks verlegt, um Items vom Lager zurück zum Freizeitpark zu bringen. Es wird eine Item-Hebeanlage geplant, um Tickets und Diamanten vertikal zu transportieren. Auch die Möglichkeit, Kupfergolems für den Transport zu nutzen, wird erwogen, allerdings unter der Voraussetzung, dass innerhalb eines großen Radius keine konkurrierenden Kisten vorhanden sind.
Hebeanlage und Ticketproduktion
01:05:49Es wird eine komplexe Hebeanlage mit Droppern konstruiert, um Tickets und Diamanten nach oben zu transportieren. Nach Optimierungen der Redstone-Steuerung und Observer-Technik wird ein System mit drei bis fünf Droppern installiert. Parallel dazu wird eine Werkbank mit Leertasten-Funktion genutzt, um massenhaft "Red Venture Tickets" herzustellen. Hierfür werden große Mengen Papier und Levels verbraucht, die im Lager verfügbar sind. Die fertigen Tickets werden in einer Doppelkiste gesammelt und für das Kassensystem vorbereitet.
Einführung des Kupfergolems "Heiko"
01:15:28Der Kupfergolem wird als neuer Mitarbeiter eingeführt und nach einer Umfrage "Heiko" getauft. Seine erste Aufgabe ist das Sortieren von Diamanten in vorgegebene Kisten. Heiko zeigt jedoch Desorientierung: Er verweigert das Ablegen der Diamanten, sucht fälschlich leere Kisten auf und bleibt apathisch stehen. Der Chat spekuliert über Bugs im Pathfinding-Algorithmus. Trotz Geduld und Anleitung durch den Streamer benötigt Heiko mehrere Versuche, bis er die korrekte Kiste findet – ein Hinweis auf fehlerhaftes Verhalten der Golems im Spiel.
Erweiterung um zusätzliche Golems und Logistikplanung
01:33:20Um Gunpowder aus einer Farm ins Lagersystem zu integrieren, wird ein zweiter Kupfergolem vorbereitet. Nach Umfragen wird er "Zweiko" oder "Theodor Gandalf Merlin" genannt. Gleichzeitig plant der Streamer ein Treppenhaus für Golems, um sie zwischen Ebenen zu bewegen. Es folgt der Bau eines Kanalsystems mit Kisten als Wegweisern für zukünftige Golems. Dabei zeigt sich erneut, dass die Golems nur funktionieren, wenn sie nahe am Spieler bleiben – ein Kritikpunkt am aktuellen Spielmechanismus.
Systemfehler und Umbauten der Golem-Steuerung
01:45:31Heiko und Zweiko demonstrieren inkonsistentes Verhalten: Sie ignorieren Kisten, laufen ziellos umher oder bleiben stehen. Besonders kritisch ist, dass Heiko Diamanten in Falsche Kisten bringt und den Streamer "dribbelt". Als Reaktion wird ein dritter Golem "Dreiko" eingeführt. Um das Pathfinding zu verbessern, baut der Streamer einen geschlossenen Kanal mit versetzten Kisten, der die Golems zwingen soll, vorgegebene Routen zu laufen. Dies scheitert jedoch, da die Golems Kisten ignorieren und erneut apathisch werden.
Endgültige Bewertung der Golem-Technologie
02:07:22Nach mehreren Fehlversuchen stellt der Streamer klar, dass Kupfergolems für komplexe Logistik derzeit ungeeignet sind. Sie arbeiten nur zuverlässig in unmittelbarer Nähe des Spielers und zeigen "Arbeitszeitbetrug", wenn sie unbeobachtet sind. Trotz Oxidationsmechanismus (Wachsauftrag) und Symbolfunktion wird entschieden, größere Projekte wie eine Fabrik aufzuschieben. Der Streamer kritisiert die mangelnde Performance und Algorithmenfehler, fordert Fixes in zukünftigen Updates und plant stattdessen den Freizeitpark-Bau. Einömürung der Golems als Kuriosität.
Einführung der Kupfer-Golems in Craft Attack 13
02:16:30In Craft Attack 13 wurde das erwartete Kupfer-Golem-Update vorgestellt. Die Golems sollen fortan Aufgaben im Lager übernehmen, wie das Transportieren von Gunpowder von einer Farm zu einer Chest. Es wird demonstriert, wie 'Point of Interest' mit Chests und Trichtern gesetzt werden, um gezielte Transportwege zu definieren. Die Golems werden durch einen Algorithmus gesteuert, der versucht, Items aus spezifischen Kisten zu holen und zu bringen. Dies markiert einen ersten, wenn auch noch nicht perfekten, Schritt zur Automatisierung von Aufgaben durch KI-gesteuerte Mob-Helfer.
Probleme mit Pfadfindung und Verbesserungspotential
02:36:52Bei der Testphase der Kupfer-Golems zeigen sich deutliche Schwächen in der Pfadfindung. Der Streamer analysiert, dass die Pathfinding-Algorithmen für eine bessere Performance des Spiels modifiziert wurden, was zu Problemen bei der Navigation führt. Golems wie 'Dreiko' scheitern regelmäßig daran, Treppen zu erkennen oder die korrekte Ziel-Kiste zu erreichen. Diskutiert wird die Idee, Stufen zu entfernen oder zusätzliche Kisten als Zwischenziele zu platzieren, um den Weg zu vereinfachen. Insgesamt wird der Fortschritt als positiv bewertet, aber mit großem Optimierungsbedarf für die Zukunft.
Konzeption eines Redstone-Codierers für ein Freizeitpark-Spiel
03:00:22Der Streamer plant ein Redstone-System für ein neues Spiel im Freizeitpark, bei dem 15 verschiedene Ziele abgeschossen werden müssen. Das Ziel ist es, eine Technik zu bauen, die statistisch auswertet, welche Ziele getroffen wurden. Die Herausforderung ist der Bau eines binären Codierers/Decoders, der mit 15 Zuständen (0-15) umgehen kann. Er stößt auf ein inspirierendes Design, das auf der Summierung von Stromstärken (1, 2, 4, 8) basiert und somit jede Zahl darstellen kann. Dieses Konzept wird als revolutionär für Minecraft-Redstone beschrieben.
Erklärung und Test der binären Kodierungstechnik
03:05:24Der Streamer erklärt das binäre Zahlensystem und dessen Umsetzung in Minecraft-Redstone. Mit vier Eingängen, die den Werten 1, 2, 4 und 8 entsprechen, können alle Zahlen von 1 bis 15 dargestellt werden. Ein gebauter Decoder kann ein ankommendes binäres Signal empfangen und den entsprechenden Ziel-Kanal aktivieren, indem er die passende Kombination aus diesen Basiswerten berechnet. Nach einigen Tests und Optimierungen funktioniert das System zuverlässig und ermöglicht es, gezielt einer von 15 Output-Kanälen zu schalten, was für das geplante Spiel und andere Projekte äußerst nützlich ist.
Präsentation des 'Hey YouTube'-Spielekonzepts
03:21:47Im Freizeitpark wird das neue Spiel 'Hey YouTube' vorgestellt. Dabei reitet der Spieler auf einem Schwein durch eine Wild-West-Stadt und muss erscheinende Ziele so schnell wie möglich abschießen. Die Ziele öffnen und schließen sich in zufälliger Reihenfolge, was die Herausforderung erhöht. Der Streamer verknüpft dieses Spiel direkt mit der zuvor gebauten Redstone-Technik: Das System soll später die Erfolge statistisch auswerten, also tracken, welche Ziele erfolgreich getroffen wurden. Dies demonstriert, wie die theoretische Redstone-Konstruktion in einem konkreten, unterhaltsamen Anwendungsfall genutzt werden soll.
Einführung des Kupfer-Golem-Updates und Minigame-Planung
03:23:20Der Stream stellt das neue Kupfer-Golem-Update für Craft Attack 13 vor und plant den Bau eines Minigames im Freizeitpark. Es geht um die Entwicklung einer Technik, die schnell erkennt, welche Targets abgeschossen wurden, und diese Information auf einem Display darstellt. Geplant ist ein Spezialraum mit 15 Targets und zugehörigen Redstone-Lampen, die je nach Treffer ein- oder ausgehen sollen. Das Ziel ist eine effiziente Signalübertragung, um die Lampen binär zu steuern und eine Gesamtpunktzahl anzuzeigen.
Aufbau und Erklärung der Redstone-Basistechnik
03:40:00Es wird eine grundlegende Redstone-Technik konstruiert, die eine binäre Signalverarbeitung ermöglicht. Dabei werden Kolben verwendet, die bei Stromzufuhr ausgefahren bleiben und so Zustände speichern, während ein Reset-Button die Anlage zurücksetzt. Erklärt wird das Prinzip der Stromstärken in Minecraft, die bis zu 15 Blöcke reichen, und wie diese über Komparatoren und Repeater modifiziert werden können. Die Technik soll später über eine Leitung mit unterschiedlichen Stromstärken gezielt Lampe 1 bis 15 ansteuern.
Entwicklung des Binärdecoders und Erklärung des Prinzips
04:00:00Ein Binärdecoder wird mit vier Schaltern gebaut, um Zahlen von 0 bis 15 darzustellen. Jede Schalterkombination entspricht einer Binärschaltung, die in eine mathematische Zahl umgerechnet und in eine spezifische Stromstärke umgewandelt wird. Diese Stromstärke wird an den zuvor konstruierten Decoder weitergeleitet, um die entsprechende Lampe zu aktivieren. Das System ermöglicht präzise Steuerung, indem beispielsweise 8 plus 2 die Zahl 10 erzeugt, die dann Lampe 10 einschaltet.
Herausforderungen mit Kupfergolems und Materialbeschaffung
04:08:50Kupfergolems zeigen im Stream erhebliche Leistungsmängel: Sie sind langsam, überspringen Kisten und arbeiten ineffizient, was die Materialgewinnung behindert. Besonders kritisch ist der Mangel an Wolle für Banner, die zur Beschriftung der Targets benötigt werden. Es werden Banner mit den Ziffern 0 bis 9 geplant, um spätere Punkteanzeigen auf Item-Shelves zu ermöglichen. Gleichzeitig wird über ineffiziente Lager- und Farming-Probleme diskutiert, während versucht wird, genug Materialien wie Weizenblöcke und Schwarzpulver für die Bauphase zu beschaffen.
Optimierung des Decoders und Integration in die Target-Steuerung
04:18:20Der Decoder wird weiterentwickelt, um Daten blitzschnell zu verarbeiten – innerhalb einer Sekunde, vergleichbar mit der Schussgeschwindigkeit eines Bogens. Dabei werden Observer eingesetzt, um Bits (1, 2, 4, 8) zu codieren und über Redstone-Leitungen an die Targets zu senden. Jedes Target wird später an zwei Datenleitungen angeschlossen: eine für die Trefferinformation und eine für die Punktevergabe. Proof-of-Concept-Tests zeigen, dass das System schnell funktioniert, etwa durch das gezielte Aktivieren mehrerer Lamps hintereinander.
Abschluss der Grundtechnik und Ausblick auf weitere Bauphasen
04:20:50Die Grundtechnik des Decoders und der Signalverteilung ist erfolgreich getestet und funktioniert. Jetzt geht es darum, die Targets physisch anzuschließen und die komplette Anlage im Minigame-Raum zu integrieren. Geplant ist die Installation einer Punkteanzeige über Banner und die abschließende Fertigstellung der Redstone-Schaltungen. Der Stream endet mit der Zusammenfassung der erreichten Fortschritte und der Aussicht auf weitere Baumaßnahmen für die kommenden Phasen des Minigames.
Konzeption des komplexen Minigames
04:24:06Das geplante Minigame wird präsentiert, bei dem Ziele getroffen werden müssen. Es ist als ein Spiel konzipiert, bei dem die getroffenen Targets ausgewertet und Punkte vergeben werden. Dieses Ziel wird als 'lecker' und aufwendig beschrieben, mit dem Hinweis, dass hunderte von Komparatoren benötigt werden. Die Komplexität steigt durch die geplante Auswertung der Punkte.
Aufbau des 3-stelligen Digitaldisplays
04:27:25Ein drei-stelliges Digitaldisplay wird auf einem Blatt in Minecraft aufgebaut. Es dient zunächst nur zur Anzeige und wird später mit Dispensers hinterlegt, die die Zahlen senden. Für die Stabilität wird eine Sicherheitsebene durch duplizierte Banner geschaffen, die als Backup dienen, falls Banner verloren gehen. Das Bauvorhaben wird als ziemlich krass bezeichnet.
Planung der Dateninfrastruktur
04:28:24Die technische Umsetzung erfordert zwei separate Datenkabel. Ein Kabel übermittelt das getroffene Target, das über einen binären Code gesendet wird. Das zweite Kabel, gebaut als Komparator-Kabel, übergibt die Punkte. Jedes Target erhält eine eigene ID und einen Punktwert. Dieses Konzept wird als sehr ausgeklügelt und spannend beschrieben.
Bau der zentralen Redstone-Straße
04:38:03Es wird eine zentrale Redstone-Straße in der Mitte des Spielfelds errichtet. Diese dient dazu, die Stromstärke zu jedem individuellen Target zu übertragen. Anschließend wird die Codiertechnik integriert, die später die Lampen ansteuern soll. Die Straße wird als funktionierendes Prinzip beschrieben, das das Fundament für das gesamte Spiel bildet.
Zeitplan für die Fertigstellung
05:06:21Der Bau des Minigames wird als das aufwendigste Projekt im Freizeitpark eingestuft, aber gleichzeitig als eines der coolsten. Es wird bestätigt, dass das Spiel noch in der nächsten Woche fertiggestellt werden soll. Dieses Ziel wird als spannend und für den Spielspaß entscheidend bezeichnet.
Test des Target-Anschlusses
05:13:35Alle Rohtargets (17 Stück) sind angeschlossen und funktionsfähig. Es folgt ein Test, bei dem durch das Abschießen der Targets Redstone in eine Kiste gelangt. Dabei funktioniert auch die akustische Bestätigung durch Glocken. Das wird als Erfolg gewertet, jedoch müssen nun noch die Targets gruppiert und eine zweite Datenleitung für die IDs verlegt werden.
Erklärung des ausgeklügelten Punktesystems
05:21:29Das finale Spielkonzept wird detailliert vorgestellt. Es handelt sich um eine interaktive Achterbahnfahrt, bei der in bestimmten Sequenzen Ziele erscheinen, die getroffen werden müssen. Jedes Target hat eine Nummer und gibt 5 Punkte plus 1-15 Bonuspunkte für die Trefferqualität. Der Computer wertet alle Ergebnisse aus und zeigt sie in einem Gewinnerzimmer sowie auf einem Display an. Das Spiel kombiniert Geschicklichkeit mit der Strategie, Muster zu erkennen, und wird als ultimatives Sniperspiel beschrieben.