Es ist mal wieder CRAFTATTACK-SONNTAG - neues GAME im Freizeitpark hetzner
Neues Redstone-System in Craft Attack entwickelt
Es wurde ein innovatives Redstone-System für Craft Attack vorgestellt. Ein Ally-Mob wird mit einem Boot verbunden, um dem Spieler zu folgen und als mobiler Lagercontainer zu fungieren. Dies ermöglicht eine flexible und dynamische Lagerlösung.
Streamstart und Betatest des Raffle-Features
00:04:00Der Livestream beginnt mit einer herzlichen Begrüßung und dem Betatest eines neuen Raffle-Features, das künftig zum Programm gehören soll. Der Streamer testet die Funktion der Stream-Maske, insbesondere das Raffle-Feature. Nach einem Countdown startet der Ziehungsprozess, bei dem ein Teilnehmer namens Jakob als Gewinner ermittelt wird, was den positiven Eindruck bestätigt, dass das Feature in Zukunft einbindbar ist.
Experiment mit neuen Minecraft-Mechaniken
00:07:44Anstatt direkt ins Spiel Craft Attack einzusteigen, möchte der Streamer eine neue Idee in Minecraft ausprobieren, die auf dem Ally-Mob basiert. Das Ziel ist es, einen mobilen Lagercontainer zu bauen, der dem Spieler überallhin folgt. Dazu wird ein Ally mit einem Boot verbunden, das dem Spieler auf Schritt und Tritt folgt, und anschließend eine Falle konstruiert, um den Ally an einer festen Stelle einzufangen.
Entwicklung des Ally-Fangsystems
00:14:40Es wird ein komplexes Fangsystem für den Ally entwickelt, das auf Redstone-Technik basiert. Hierfür werden Pistons, Trapdoors und Notenblöcke eingesetzt, um den Ally an einer Position festzuhalten. Nach einigen Anpassungen, wie dem Hinzufügen von Skulk-Sensoren zur Steuerung, kann der Ally zuverlässig eingefangen und wieder freigelassen werden.
Prototyp des mobilen Lagersystems
00:36:09Der Prototyp des mobilen Lagersystems ist nun funktionsfähig. Das mit dem Ally verbundene Boot folgt dem Spieler und dient als bewegliche Lagerkiste. Am Ausgang der Base kann der Boot durch einen Knopfdruck an eine Abgabestation geschickt werden, die den Inhalt automatisch an ein festes Lagersystem übergibt. Das System kann durch weitere Sicherheitsvorkehrungen, wie den Einsatz von Droppern, optimiert werden.
Präsentation der Redstone-Idee
00:45:56Nachdem der Prototyp erfolgreich getestet wurde, entscheidet sich der Streamer, die Idee für ein YouTube-Video aufzunehmen. Das Video stellt das Konzept vor: ein mobiler, vom Spieler gesteuerter Lagercontainer. Dabei wird die Funktionsweise des Ally-Mobs erklärt, der den Boot kontrolliert und dem Spieler permanent folgt, um ein flexibles und innovatives Lagersystem zu ermöglichen.
Potenziale und weitere Anwendungsmöglichkeiten
00:51:56Das Konzept des Ally-Systems bietet weitreichende Anwendungsmöglichkeiten. Der Streamer demonstriert, wie man damit sogar ein Pixelart-Display oder ein System zur exakten Positionsbestimmung eines Spielers aufbauen kann. Durch den Aufbau von Achsen kann die Bewegung des Allies genutzt werden, um umfassende Redstone-Technologien zu realisieren, die das Bauen in Minecraft revolutionieren könnten.
Integration in Craft Attack und Automation
01:00:32Für Craft Attack wird überlegt, das Ally-System in den Bases der Spieler zu integrieren. Dabei könnte das Ally beim Betreten der Base freigeschaltet werden, um als mobiler Lagercontainer zu dienen, und beim Verlassen der Base automatisch an einer Abgabestation deaktiviert werden. Zusätzlich wird eine Sequenz-Falle vorgestellt, die erkennt, ob ein Spieler die Base betritt oder verlässt, um das Ally-System automatisiert zu steuern.
Wechsel zum Hauptevent: Craft Attack im Freizeitpark
01:05:48Nach der ausführlichen Präsentation der Redstone-Idee wechselt der Streamer zum Hauptevent, Craft Attack. Der Streamer befindet sich in einem Freizeitpark und baut einen neuen Zugang zu den Minen. Er erwähnt, dass die Umgebung mit roter Keramik aufgewertet wurde und der Eingang stilistisch an andere Bereiche angepasst, aber größer gestaltet wird.
Technik-Ideen und Allay-Tracking
01:08:06Ein Streamer erzählt von einer komischen Anekdote und springt dann zu technischen Minecraft-Konzepten. Es wird die Idee entwickelt, die Position eines Spielers mit Hilfe von Allays zu tracken. Ein Allay mit einem Boot könnte einem Spieler schwebend folgen und als mobiles Inventar dienen. Dies wäre ein praktisches System, um Gegenstände innerhalb der Basis zu transportieren, sobald man diese verlässt, und könnte an automatisierten Sammelstationen abgeholt werden. Die Möglichkeiten mit dieser Technik werden als sehr cool und vielseitig angesehen.
Chunkloader-Probleme und Park-Bau
01:12:34Ein wiederkehrendes Problem mit einem expliziten Chunkulator führt dazu, dass Millionen von Items in der Base liegen und die Frames einbrechen. Dies erfordert ein Warten, bis der Chunkulator neugestartet wird. Parallel dazu wird der Fortschritt im Freizeitpark thematisiert. Die Wüsten-Bereiche sind fast fertig und Canyon-Bereiche wurden hinzugefügt. Der Streamer lobt die hohe Beteiligung der Community an den Bauprojekten und erwähnt, dass derzeit ein großer Bereich im Stil des Wild Westen entsteht.
Plan für Mansion-Minigame
01:31:28Der Fokus verschiebt sich auf die Planung eines neuen Minigames in einer großen Mansion im Dunkelwald-Thema des Freizeitparks. Das Spiel soll darin bestehen, Allays, die als Geister fungieren, mit Windchargern abzuschießen. Eine technische Herausforderung ist es, die Allays im Raum zu halten und abzuschießen. Dafür wird ein Notenblock in der Mitte des Raumes platziert, der alle 16 Sekunden aktiviert wird, um die Allays an diesen Chunk zu binden. Dies soll verhindern, dass sie sich entfernen.
Sensor-Technik und Punktewertung
01:31:55Um die abgeschossenen Allays zu zählen, wird eine Sensor-Technik benötigt. Calibrated Skulk-Sensoren werden im Boden eingelassen, um Schaden an Entities zu erkennen. Diese Sensoren werden mit einem Craft-Block auf die Stärke 7 kalibriert, um auch den minimalen Schaden durch Windcharger-Treffers zu registrieren. Die Sensoren werden durch Amethystblöcke miteinander verbunden, um das Signal zu verstärken und einen zentralen Ausgangspunkt für die Zählung zu schaffen. Wenn ein Sensor auslöst, wird ein Signal für die Punktewertung ausgelöst.
Implementierung des Notenblock-Systems
01:39:21Die Planung für das Notenblock-System wird umgesetzt. Es wird eine einfuhre Redstone-Uhr gebaut, die mit Items die Zeit zwischen den Aktivierungen steuert. Ein Observer wird verwendet, um den Zyklus auszulesen und alle 12 Sekunden einen Impuls auszulösen. Dieser Impuls aktiviert den Notenblock im Boden der Mansion. Die Community bestätigt, dass 12 Sekunden die Dauer sind, nach der ein Allay einen Notenblock vergisst, und somit perfekt ist, um die Allays an einem Ort zu halten. Der Notenblock wird so gebaut, dass er leicht aus dem Boden schaut.
Kalibrierung der Skulk-Sensoren
01:47:35Die Kalibrierung der Calibrated Skulk-Sensoren wird detailliert erklärt und praktisch umgesetzt. Die Sensoren müssen auf Schaden reagieren, weshalb sie mit einem Craft-Block auf die Stärke 7 eingestellt werden. Ein einfacher Test wird durchgeführt, bei dem der Streamer Schaden nimmt, um zu beweisen, dass der Sensor das registriert und auslöst. Um das Signal zu verstärken und weiterzuleiten, werden die Sensoren mit Amethystblöcken verbunden. Das Signal läuft nun durch eine Kette und kann an einer zentralen Stelle gesammelt werden.
Signalweiterleitung und Zählsystem
01:55:31Die funktionierenden Skulk-Sensoren werden nun in das Minigame-Raum integriert. Das Ausgangssignal wird durch Redstone-Verstärker zu einem zentralen Punkt geleitet. Gleichzeitig wird ein akustisches Feedback installiert, sodass ein Spieler, der einen Allay trifft, sofort ein Klingeln hört. Dies gibt sofortiges Feedback über einen erfolgreichen Treffer. Nebenbei wird das Zählsystem für die Punkte vorbereitet, das auf Basis dieser Signale die Anzahl der getroffenen Allays zählen und auf einem Display anzeigen soll.
Entwicklung eines Binär-Zählsystems
01:56:46Für die Punktezählung wird ein Binärsystem entworfen. Dieses System besteht aus zwei Reihen von Lampen, die wie ein Zähler agieren. Die untere Reihe zählt im Neuner-Schritt (Einheiten) und die obere Reihe im Zehner-Schritt (Zehner). Dies entspricht einem klassischen Zähl-Display, das aus Binärwerten besteht. Die untere Reihe wird die Einerziffern anzeigen, während die obere Reihe die Zehnerziffern anzeigt. Das gesamte System wird so gebaut, dass es jeden Impuls des Signalsystems aufnimmt und die Punktzahl anzeigt.
Technische Fehlfunktion und Lösung
02:02:30Beschreibung eines Problems, bei dem ein Mob durch eine Piston-Glas-Konstruktion durchschauen und den Streamer angreifen konnte. Um die Funktionsfähigkeit zu prüfen, wird eine Fackel entfernt und ein Conveyor-Belt-System getestet, das Breeze-Charges nach oben transportieren soll. Es stellt sich heraus, dass die Technik noch intakt ist. Erklärt das Spielprinzip: Nach Bezahlung eines Tickets wird ein Raum für eine bestimmte Zeit geöffnet, in den der Spieler schießt, um Allays zu treffen und Punkte zu sammeln.
Gamescom-Erlebnisse und Nostalgie
02:04:10Austausch über die persönliche Beziehung zur Gamescom. Der Streamer war 2017 zum ersten Mal dort, empfindet den Messevibe in neuerer Zeit aber als weniger authentisch und überladen. Es fehle der Spezialcharakter aus der Anfangszeit. Die Sicherheitsvorkehrungen und der Creator-Bereich wurden verbessert, aber der frühere Nostalgie-Faktor ist verschwunden. Dies wird mit dem ursprünglichen PvP-Kontext in Minecraft verglichen, der eine andere Atmosphäre hatte.
Bau des Spielsystems
02:07:11Fokus auf den Aufbau des Spiels, insbesondere des Zählsystems. Es werden Lampen so angeordnet, dass sie die Zehner- und Einer-Punkte anzeigen können. Dazu wird ein Stromstärkenzähler als einfache Lösung konzipiert. Es gibt eine digressive Diskussion über persönliche Angewohnheiten. Die Hauptaufgabe ist jedoch, das Redstone-System kompakt zu bauen, um die Ansteuerung der Lampen zu ermöglichen, was auf Platzmangel stößt.
Redstone-Zählsystem und Fehlerbehebung
02:07:59Ein aufwendiges Redstone-Zählsystem wird entwickelt, das bis zu 10 Treffer zählt. Nach mehrfachen Tests stellt sich heraus, dass das System bei der Zählung von 10 auf 11 einen Fehler macht und nicht korrekt zurücksetzt. Die Technik muss daraufhin überarbeitet werden. Die Lösung ist, ein komplexeres System mit Zellen und Carry-Flags zu bauen, das korrekt zählt und resettet. Nach erfolgreichen Tests wird das Game als spielbar eingestuft.
Game-Namenfindung und Anpassungen
02:30:33Nachdem das Zählsystem funktionierte, wurde das Gameplay getestet. Dabei stellte sich heraus, dass der Spieler durch die Rüstung keinen Schaden nahm, was das Spiel unfair machte. Ein weiteres Problem war, dass gebundene Allays keinen Schaden nehmen können. Die Lösung war, den Allays einen Gegenstand zu geben und ihn dann wieder zu entfernen, damit sie angreifbar sind. Auch der Name des Spiels, vorerst 'L.A.Aimer', wurde festgelegt.
Finales Game-Setup und Tests
02:59:00Die Vorbereitung für das finale Spiel läuft. Es werden Namensschilder benötigt, um zu verhindern, dass die Allays despawnen. Die Räumlichkeit wird so gestaltet, dass die Allays nie den Bereich verlassen können, da sie zu einem Notenblock zurückfliegen, wenn sie zu weit weg sind. Eine Eisentür wird als Schutz hinzugefügt, um zu verhindern, dass der Spieler von den abgeschossenen Wind-Charges getroffen wird. Mehrere erfolgreiche Tests mit dem Mitspieler Logo bestätigen den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels.
Zusammenfassung des fertigen Spiels
03:09:17Das Spiel 'L.A.Aimer' ist nun komplett einsatzbereit und wurde erfolgreich getestet. Es ist ein schnelles, präzises Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Allays mit einem Konstrukt aus Pistons und einem Conveyor-Belt treffen muss. Jeder direkte Treffer gibt einen Punkt. Das System ist robust, die Allays bleiben im definierten Raum, und es gibt ein akustisches Hit-Feedback. Der Schwierigkeitsgrad wurde als hoch und spaßig empfunden. Eine Timer-Funktion und eine Zeit-Anzeige sollen als nächste Ergänzungen folgen.
Gastronomische Empfehlungen und Small Talk
03:27:25Der Streamer bewirbt den Takumi Ramen in Münster, besonders die frischen, selbstgemachten Nudeln. Er erwähnt auch eine Filiale in Düsseldorf und äußert Begeisterung für den Laden. Der Small Talk mit einem Zuschauer namens Jens umfasst Lob für dessen Golfkünste und eine Unterhaltung über diverse Spiele. Der Streamer betont die Freiheit in Minecraft, Blöcke zu platzieren und eigene Welten zu schaffen.
Entwicklung eines Timers für das Spiel
03:37:17Ein komplexer Timer wird konstruiert, der mit Observern, Verstärkern und einem Zähler funktioniert. Alle fünf Sekunden gibt das System ein Signal ab, bis es nach einer Minute leer ist. Dieser Timer steuert eine Reihe von Fackeln, die Lampen auslösen, um eine Spielzeit von einer Minute sichtbar zu machen. Die Technik wird mit Blöcken und Kabeln verbunden und zielt darauf ab, das Spiel präzise zu kontrollieren.
Fertigstellung des Spiels LA Aim
03:50:37Das neue Spiel LA Aim wird fertiggestellt. Es startet über einen Knopf und erzeugt Windcharges. Der Spieler muss die falling Blocks treffen, während der Timer die verbleibende Zeit anzeigt. Der Streamer testet das Spiel selbst und stellt fest, dass es sehr anspruchsvoll ist. Er baut einen Kassenautomaten ein, um das Spiel zu starten, und verfeinert die Technik und das Design.
Spielstart und Wettbewerb
04:20:52Das Spiel LA Aim ist nun voll funktionsfähig und wird im Freizeitpark präsentiert. Ein Ticketautomat startet das Spiel. Der Streamer und Logo spielen gegeneinander, um eine höhere Punktzahl zu erzielen. Beide kämpfen mit der Herausforderung, die falling Blocks zu treffen. Die Atmosphäre wird durch das Entfernen der Lichtblöcke intensiver, da die falling Blocks dann leuchten.
Ausblick auf zukünftige Spiele
04:43:50Nach der Fertigstellung des aktuellen Spiels denkt der Streamer über zukünftige Projekte nach. Whack-a-Mole und das Schießen von Amadillos oder Slimes mit Pistons werden als mögliche Spiele ins Auge gefasst. Eine weitere Idee ist ein Maze Runner-Spiel, in dem man in einem Irrgarten verfolgt wird. Diese Spiele sollen im kommenden Dunkelwald-Theme realisiert werden.