CREATE LIVE 6 ! Wir bauen ein GIGANTISCHES CRAFTWERK
Gigantisches Craftwerk in Planung
Ein ehrgeiziges Projekt wurde ins Leben gerufen. Es geht um den Bau einer gewaltigen Anlage. Kern des Vorhabens ist die Errichtung einer kompletten Infrastruktur. Diese umfasst die Grundlagen für zukünftige, automatisierte Produktionsanlagen. Der Fokus liegt auf einer soliden und effizienten Basis.
Projektstart und technische Probleme
00:01:35Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer und dem Beginn von Tag 7 bei Create Live 6. Der Streamer plant, bis spät in den Abend live zu gehen und zeigt sich hochmotiviert. Nach dem Joinen der Welt treten jedoch sofort Grafik-Bugs auf. Die vermissten Ressourcen, insbesondere Eisen, werden im Inventar von Logo wiederentdeckt, was die erste gute Nachricht ist. Die zweite gute Nachricht ist, dass es keine Stress-Units gibt, was den weiteren Verlauf des Streams erleichtert.
Infrastrukturschäden und unklare Ursachen
00:12:03Bei der Inspektion seiner Fabrik stellt der Streamer gravierende Probleme fest. Viele Chain Drives, Anvils und andere wichtige mechanische Komponenten sind verschwunden oder beschädigt. Es entsteht eine Diskussion mit den Teammitgliedern Logo und Töttchen über die Ursache. Töttchen bestreitet, etwas abgebaut zu haben, und es gibt Theorien, dass die Energieversorgung Probleme verursacht haben könnte, die zu diesen Ausfällen führten. Die unklaren Umstände verursachen Frustration und den Wunsch, die Infrastruktur zu schützen.
Analyse der Systemstörung und Lösungsansatz
00:35:49Nach eingehender Analyse der Probleme kommt der Streamer zu der Erkenntnis, dass ein unerwartetes Abschalten der Energieversorgung – verursacht durch ein leer gelaufenes Lavabecken – zu einem Überlastungszustand des Netzwerks führte. Wiederholte Startversuche der Dampfmaschinen haben die Achsen der Übertragungsstränge letztendlich brechen lassen. Als Lösung für dieses Problem wird der Bau eines komplexen Energiemanagementsystems geplant, das das Netzwerk automatisch sperrt, wenn nicht alle Dampfmaschinen auf Volllast laufen.
Implementierung eines Energiemanagementsystems
00:58:04Der Streamer beginnt mit dem Bau eines mechanischen Überwachungssystems. Kern des Systems ist ein mit Lava gefüllter Tank, langsamer befüllt als entleert. Ein Komparator misst den Füllstand und gibt ein Signal nur ab, wenn der Tank nahezu voll ist. Dies signalisiert, dass alle Dampfmaschinen und Blaze Burner auf Volllast laufen und der Gesamtenergiebedarf gedeckt ist. Zusätzlich wird eine mechanische Sicherung aus Glasshaften installiert, die im Falle einer Überlastung bricht und das System schützt. Dieses System soll zukünftige Ausfälle durch Energieprobleme verhindern.
Reparatur des automatisierten Crafting-Systems
01:12:03Nachdem das Kraftwerk und die Netzwerksicherung wiederhergestellt sind, richtet der Streamer seine Aufmerksamkeit auf das Autocrafting-System. Er stellt fest, dass einige Rezepte nicht funktionieren, da wichtige Rohstoffe, insbesondere Kupfer, fehlen. Durch gezielte Lagerbereinigung und Neuzuweisung der Ressourcen in das System werden die Crafter wieder mit Kupfer versorgt, sodass die Produktion der fehlenden Teile, wie Kupferplatten, wieder anlaufen kann. Das automatisierte System ist damit wieder einsatzbereit.
Planung und Optimierung von Farm-Systemen
01:13:05Mit dem funktionsfähigen Crafting-System im Blick, konzentriert sich der Streamer auf den Bau neuer Produktionsanlagen. Es wird die Planung für eine optimierte Zuckerrohr- und Bambus-Farm diskutiert. Die bisherige Variante soll durch eine größere und effizientere ersetzt werden, die beide Ressourcen in einem Prozess ernten kann. Gleichzeitig wird die bestehende Weizenfarm als Standort für ein neues Gebäude in Betracht gezogen, um die Produktion von Kleber und anderen Materialien zu bündeln und die Optik der Anlage zu verbessern.
Optimierung der Schleimball-Produktion
01:21:11Zu Beginn werden die bestehende Anlage zur Schleimball-Produktion analysiert und optimiert. Der Fokus liegt darauf, das Weizen effektiv zu verarbeiten und unerwünschte Abfallprodukte wie Weizensamen zu separieren. Dafür wird ein Smart-Chute-Filter verwendet, um alles außer dem gewünschten Weed Floor zu sortieren. Anschließend wird ein Redstone-System mit Analog-Lever implementiert, um die Farm bei vollem Slimeball-Lager automatisch zu deaktivieren und Rückstau zu vermeiden.
Bergabbau für Platzgewinn
01:33:25Um Platz für neue Farmen zu schaffen, wird ein Berg mit Stil abgebaut. Hierfür werden zahlreiche mechanische Drills genutzt, die durch einen Mechanical-Piston angetrieben werden. Der Prozess wird effizient gestaltet, indem mehrere Drills gleichzeitig eingesetzt werden, um den Bergabschnitt schnell zu bearbeiten und eine ebene Fläche für die geplante Bambus- und Zuckerrohrfarm zu schaffen.
Planung und Bau einer Hybridfarm
01:39:40Nachdem Platz geschaffen wurde, wird der Bau einer neuen Farm für Bambus und Zuckerrohr in Angriff genommen. Es wird eine kompakte, optisch ansprechende Farm geplant, bei der beide Kulturen auf einer Fläche angebaut werden. Die Farm wird mit einem Shared Field versehen, um Ressourcen zu sparen und den Aufbau zu optimieren. Es wird die Menge der angebauten Pflanzen diskutiert, um zukünftigen Bedarf an Pulp und Zucker zu decken.
Integration von Autocraftern
02:12:50Der Bau der Farm geht Hand in Hand mit dem Ausbau des Crafting-Systems. Es wird ein System für das automatische Herstellen von Papier und Zucker geplant. Hierfür werden Mixer und Pressen benötigt, die mit Wasserrädern angetrieben werden sollen, um Energie zu sparen. Gleichzeitig wird das bestehende Autocrafting-System aktiviert, um die benötigten Ressourcen wie Bambus und Zuckerrohr automatisch herzustellen und in das Lagersystem einzulagern.
Technischer Disput und Sicherheitsmaßnahmen
02:31:23Während des Streams kommt es zu einem humorvollen Disput über die Effizienz und das Design der Fabriken. Es wird über Vor- und Nachteile von ständiger Produktion im Vergleich zu gezielteren, optisch ansprechenden Anlagen diskutiert. Um die Anlagen vor Überlastung zu schützen, werden wichtige Sicherheitsmaßnahmen implementiert. Ein Glastube-Schalter schaltet die Fabrik ab, wenn Rückstau oder Überlastung festgestellt wird, um einen reibungslosen und stabilen Betrieb zu gewährleisten.
Erweiterung der Pulp-Produktionsanlage
02:50:12Die Anlage zur Pulp-Produktion wird umfassend erweitert und automatisiert. Es werden große Getriebe mit kleinen Zahnrädern kombiniert, um die gewünschte Geschwindigkeit zu erzielen. Das System ist so ausgelegt, dass es automatisch neue Getriebe herstellt, sobald sie benötigt werden. Die Anlage wird mit einer Vertical Gearbox ausgestattet und an die bestehende Energieversorgung angeschlossen. Nachdem eine Testläufe die Funktionsfähigkeit bestätigt haben, wird das System in das übergeordnete Netzwerk integriert, um den automatischen Materialfluss zu gewährleisten.
Automatisierung von Zucker und Zuckerrohr
02:55:13Ein neues Ziel ist die vollständige Automatisierung der Zuckerproduktion. Hierfür wird die Anlage so umgerüstet, dass zuerst Zuckerrohr und anschließend Zucker produziert wird. Um den Materialfluss zu priorisieren, werden analoge Levers in das System integriert. Diese sorgen dafür, dass erst Material aus dem zentralen Lager entnommen wird, bevor es von den Farmen selbst bezogen wird. Gleichzeitig wird eine neue Presse positioniert und das System für den Überlauf von Zuckerrohr konfiguriert, um Engpässe in der Produktion zu vermeiden.
Integration des Frogport-Systems
02:57:53Um die verschiedenen Anlagenteile vernetzen zu können, wird das Frogport-System eingerichtet. Dafür werden Packager und Stock Links benötigt, die automatisch aus dem Lager bezogen werden. Die Frog Ports werden strategisch platziert und mit analogen Schaltern konfiguriert, um die Materialflusssteuerung zu gewährleisten. Durch die Kombination von Frog Ports und analogen Schaltern wird sichergestellt, dass die Anlage priorisiert aus dem zentralen Lager beliefert wird, was die gesamte Effizienz des Netzwerks erhöht.
Baum- und Kelbfarm Planung
03:01:38Nachdem die Pulp- und Zuckerproduktion läuft, wird mit der Planung einer neuen, kombinierten Baum- und Kelbfarm begonnen. Die Farm soll so gestaltet werden, dass sie Holz und Kelp automatisch erntet und verarbeitet. Das Design sieht vor, dass die Bäume auf einer oberen Ebene wachsen, während in darunterliegenden Wasserbecken Kelp gezüchtet wird. Der Erntevorgang soll durch spezielle Harvesters und Windmill Bearings automatisiert werden. Als besonderes Gestaltungsmerkmal wird der Boden des Kelp-Beckens aus Glas gefertigt, um den Produktionsprozess für die Zuschauer sichtbar zu machen.
Server-Unterbrechung und Server-Sicherheit
04:02:15Während des Streams kommt es zu unerklärlichen Serverabstürzen. Der Streamer spekuliert über mögliche Ursachen und warnt die Zuschauer vor der Offenlegung der Server-IP-Adresse. Er betont, dass die Weitergabe der IP nicht nur den Serverzugang für Unbefugte ermöglicht, sondern auch zu Belästigungen führen kann. Um die Sicherheitsvorkehrungen zu verdeutlichen, macht er einen Scherz mit der IP 127.0.0.1, der localhost-Adresse, und ermahnt das Publikum, keine illegalen Aktivitäten wie DDoS-Angriffe zu verüben, da dies eine Straftat darstellt.
Aufbau der Grundkomponenten
04:23:49Der Stream beginnt mit dem Dank für die Unterstützung durch den Zukunftsstern und geht dann zum Kern des Projekts über. Fokus liegt auf dem Bau der Create-Komponenten für eine automatisierte Anlage. Es werden Wolle, ein Barrel und weitere Elemente integriert, um das Fundament zu schaffen. Der Bau von Säulen, die seitwärts installiert werden können, wird als intelligentes Feature von Create hervorgehoben. Als nächstes werden Deployer benötigt, die zunächst jedoch knapp sind, was eine Lösung erfordert. Der Bau der Säulen und die Notwendigkeit der Deployer stehen im Zentrum der nächsten Schritte.
Materialbeschaffung und Farm-Konstruktion
04:26:07Die Beschaffung der benötigten Materialien für die Deployer stellt einen Wendepunkt dar. Die Zusage von Logo Brass, der das notwendige Material schicken wird, wird als große positive Entwicklung gefeiert. Nach dem Erhalt des Brass werden die Deployer erfolgreich gebaut. Die Konstruktion der Farm wird fortgesetzt, indem die Deployer auf Tannensaplings eingestellt werden. Ein fehlender Port, das Portable Storage Interface, wird eingebaut und mit Kleber verbunden, um die Funktion sicherzustellen. Die Installation von Kelp und Leitern vervollständigt den ersten Bauschritt der Farm.
Aktivierung und Optimierung der Farm
04:29:49Nachdem die grundlegende Konstruktion steht, wird die Farm aktiviert. Das System dreht sich, und die ersten Saplings werden angepflanzt. Es wird entschieden, ob das Design offen bleiben oder mit Wasser gefüllt werden soll. Letztlich wird für eine offenere und Baum-lastigere Optik entschieden. Es wird eine Abstimmung im Chat initiiert, ob ein bestehendes Gebäude für die Farm genutzt oder ein Neues gebaut wird. Die Umfrage entscheidet sich knapp für das bestehende Gebäude, was die Planung für den nächsten Schritt prägt.
Integration der Verarbeitungssysteme
04:41:40Nachdem der Standort der Farm geklärt ist, werden die Verarbeitungskomponenten integriert. Eine Überschussregelung für Holz wird entwickelt, die über ein Vault-System und einen Threshold Switch bei 2000 Einheiten automatisch überschüssiges Holz verbrannt. Für den Kelp wird ein separates Schmelzsystem auf Basis von Lagerfeuern geplant. Ein Funnel und ein Barrel werden dafür vorbereitet. Es wird eine Overflow Protection für den getrockneten Kelp implementiert, um ein Überlaufen des Systems zu verhindern und unerwünschte Items zu löschen.
Automatisierung und Netzwerk-Anbindung
05:10:56Das vollständige Verarbeitungssystem ist nun funktionsfähig und wird an das bestehende Frog-Port-Netwerk angeschlossen. Die Fabrik kann nun Dried Kelp und andere Produkte automatisch herstellen. Um das System zu testen, wird absichtlich eine große Menge an Items wie Ender-Seed Casings und Holz aus dem Lager entfernt. Beobachtet wird, ob die Farm die Produktion automatisch nachfüllt und die Crafter die fehlenden Items neu herstellen. Die automatische Reaktion des Systems bestätigt den erfolgreichen Aufbau der kompletten Kette.
Erweiterung des Produktionsnetzwerks
05:19:00Nachdem die grundlegende Produktion läuft, wird das System um weitere automatisierte Produktionslinien erweitert. Factory Gauge werden eingerichtet, um die Herstellung von Gürteln und Dried Kelp Blöcken zu automatisieren. Als nächstes wird die automatische Herstellung von Brot hinzugefügt. Ein Crafter wird konfiguriert, um Weizen aus dem System zu Brot zu verarbeiten. Dadurch wird die Nahrungsversorgung sichergestellt und in die Fabrik integriert, die fortan auch Brot automatisch herstellt.
Optimierung und technische Fehlerbehebung
05:28:01Nach der erfolgreichen Inbetriebnahme stellt sich ein Problem mit einem Portable Storage Interface heraus, das blockiert. Der Streamer sucht nach der Ursache, wobei sich herausstellt, dass das Interface ein Inventar als Ziel benötigt, um funktionieren zu können. Nach Anpassungen an der Verkabelung und der Hinzufügung eines Inventars läuft das System wieder reibungslos. Währenddessen werden Pläne für zukünftige Projekte wie ein Zugnetzwerk und ein Luftschiff erwähnt, die jedoch auf eine spätere Zeit verschoben werden.
Abschluss und zukünftige Ideen
05:38:00Nachdem alle technischen Probleme gelöst sind, konzentriert sich der Streamer auf die Verbesserung des Eingangsbereichs und die Schaffung eines besseren Interfaces. Es wird eine Idee für einen Sensor diskutiert, der erkennt, ob sich Spieler in einem bestimmten Bereich befinden. Nachdem die Idee mit Kugelfischen als Sensor fallen gelassen wird, da diese nicht zugänglich sind, wird der Gedanke an Druckplatten wieder aufgenommen. Der Stream endet damit, dass der Bereich optisch aufgewertet wird und Pläne für zukünftige Bauprojekte wie die Verbesserung des Seilbahnfehlers und die weitere Automatisierung für Montag diskutiert werden.
Kommando-Block und Bewegungserkennung
05:48:20Zuerst wird der Spawn-Bereich besucht und ein Command-Block vorgeschlagen, um zu prüfen, ob ein Spieler online ist. Nach der Prüfung verschiedener Sensor-Optionen wie der Wandering Trader, Tripwire oder Augensensoren, die nicht in der Mod-Version vorhanden sind, wird eine Idee mit einem Card Assembler und einer Detector Rail getestet. Diese scheitert jedoch, da der Spieler nicht Teil der Constraption wird. Daraufhin wird auf eine einfachere Lösung mit Druckplatten zurückgegriffen.
Türsteuerung mit Skulk Sensor und Druckplatten
05:58:52Die Türsteuerung wird überarbeitet. Ein Skulk Sensor wird vor der Tür platziert und mit einem speziellen Trichter ausgestattet, damit er nicht die Tür selbst mitgehört. Um die Tür auch vom Inneren zu steuern, werden Druckplatten im Innenbereich installiert. Ein Observer sorgt dabei dafür, dass die Tür nur bei Bewegung auf den Platten geöffnet wird, aber geschlossen bleibt, wenn man stehen bleibt.
Lagerinterface mit Packager und Stockticker
06:27:12Das Hauptlager-Interface wird mit einer Input-Kiste gebaut. Zwei Packager werden an die Kiste angeschlossen und mit einem Redstone-Signal aktiviert. Ein Blaze Burner wird benötigt, damit der Packager funktioniert. Ein Stockticker wird ebenfalls eingebaut und getunt. Das Design wird optimiert, indem passend Industrial Iron Blöcke verwendet werden, um die Chute zu tarnen.
Anzeige-System mit Display Links
06:46:51Ein Display-System wird für das Lagersystem entwickelt. Zuerst werden die notwendigen Komponenten wie Elektron-Tubes und Display Links hergestellt. Ein Content Observer wird eingesetzt, um die Daten auszulesen. Diverse Informationen werden auf einem Display angezeigt, darunter die Gesamtzahl der Items, der Item-Durchsatz und die Netzlast als Prozentsatz, um die Auslastung des Systems zu visualisieren.
Optimierung des Interfaces
07:21:53Die Arbeit konzentriert sich auf die Verbesserung der visuellen Darstellung des Lagerelements. Es wird über die Anzahl der Items pro Minute diskutiert, um die Anzeige zu bereinigen und Platz zu sparen. Ein Display-Link soll die Gesamtanzahl der Items und die Netzlast zeigen. Eine zusätzliche Uhrzeit wird integriert, um das Interface noch informativer zu gestalten. Die Farbwahl wird ausführlich erörtert, wobei letztlich für eine zurückhaltende, einheitliche Farbigkeit entschieden wird, bei der die Uhrzeit zur Hervorhebung eine andere Farbe erhält.
Entwicklung eines automatisierten Lagerzugriffs
07:37:06Nach Abschluss des Interface-Designs wird das Konzept für die Interaktion mit dem Lager weiterentwickelt. Eine Idee ist die Implementierung eines Buttons, der den Inhalt der Kiste einmalig in das Lagersystem versendet. Schließlich wird eine Deskbell als elegantere Lösung identifiziert. Diese Glocke funktioniert als Knopf; sobald man sie betätigt, werden die in der Kiste befindlichen Items automatisch ins Lagersystem gesendet, was einen effizienten und unkomplizierten Zugang ermöglicht.
Planung und Bau eines automatisierten Türsystems
07:39:32Der Fokus verlagert sich auf den Bau eines automatisierten Türeinheitssystems. Zunächst werden verschiedene Designmöglichkeiten für die Tür, darunter Glas- und Standardtüren, in Betracht gezogen. Nach einer Abstimmung mit dem Chat wird sich für eine Glastür entschieden. Der Mechanismus der Tür ist komplex; eine an der Handle betätigte Schaltung aktiviert einen Sequential Gearshift, der die Bewegung der Tür steuert. Die Tür soll sich schnell öffnen und nach einer kurzen Verzögerung langsam schließen, um eine angenehme Benutzererfahrung zu schaffen.
Implementierung der Türsteuerung und -mechanik
07:56:32Die technische Umsetzung der Türmechanik beginnt mit dem Bau des Kernsystems. Ein Redstone-Block fungiert als Schalter; das Drehen an der Handle bewirkt dessen Zerstörung und aktiviert die Redstone-Fackel. Diese wiederum startet den Sequential Gearshift. Ein Wasserrad wird als autarmer, notstromfähiger Antrieb für die Tür installiert. Es werden die genauen Parameter für die Bewegung festgelegt: eine Öffnungswinkel von 111 Grad, eine Verzögerung von vier Sekunden und eine doppelte Geschwindigkeit beim Schließen. Das gesamte System wird verklebt und als funktionsfähig getestet.
Vervollständigung und Optimierung des Türaufbaus
08:14:29Nach der erfolgreichen Implementierung der Mechanik widmet man sich der finalen Konstruktion der Tür. Es werden zusätzliche Bauteile wie Mechanical Bearings und Valves benötigt und gefertigt. Das Design der Tür wird an den Wänden verfeinert, um eine nahtlose Integration zu erreichen. Eine Herausforderung ist die korrekte Ausrichtung der Antriebskomponenten. Nach mehrmaligen Anpassungen und Tests läuft die Tür reibungslos und schnell. Als letzte Feinarbeit wird der Bereich um die Tür optisch aufgeräumt, um das Gesamtbild abzurunden.
Schlussfassungen und Zukunftsausblick
08:35:28Das Projekt wird mit einigen abschließenden Designverbesserungen abgeschlossen. Unerwünschte Verbindungen im Türbereich werden beseitigt und das Design nochmals optimiert. Es folgt eine ausführende Vorführung des fertigen Lagersystems. Dazu gehören die neu gebaute, sich automatisch öffnende Glastür, das Display-Interface mit Netzlastanzeige und Item-Zähler sowie die manuelle und automatische Lagerverwaltung. Der Stream endet mit der Ankündigung eines Events am Folgetag und einem geplanten Raids auf einen anderen Kanal.