CREATE CREATE CREATE und CREATE

Minecraft: Supermarkt-Bau, Create-Tutorial, Kupfergolem-Experimente und Lagersystem

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thejocraft_live
- - 03:54:34 - 9.214 - Minecraft

Im Minecraft-Kanal thejocraft_live wurde an einem Supermarkt mit funktionierender Technik und Bahnhof gearbeitet. Ein Create-Tutorial und Experimente mit Kupfergolems folgten. Es entstand die Idee für eine Supermarkt-Kasse mit Bezahlmechanismen. Ein Lagersystem mit Kupfergolems wurde entwickelt, wobei deren Logik und Item-Management im Fokus standen.

Minecraft

00:00:00
Minecraft

Supermarkt-Bau und Bahnhof-Fertigstellung

00:02:36

Der Stream startet mit dem Einloggen auf den Server, wo direkt die von Noah in kurzer Zeit fertiggestellte Supermarkt-Konstruktion bestaunt wird. Besonders hervorgehoben wird das Display und die bereits funktionierende Technik des Supermarkts. Es gibt Pläne, den Supermarkt mit der Küche zu verbinden und einen Durchgang zum Spawn-Bereich zu schaffen, um den Bahnhof besser zu integrieren. Der Bahnhof ist fast fertig, es fehlt noch ein Supermarkt für Create Items. Diskussionen entstehen über die Ästhetik und Funktionalität des Baus, insbesondere die Farbwahl der Schilder und die Integration von Automaten. Die Community äußert Begeisterung über Noahs Baukünste, während der Streamer überlegt, wie er den Supermarkt weiter ausgestalten kann. Es wird überlegt, ob ein Rewe to go gebaut werden soll.

Create-Tutorial und Kupfergolem-Experimente

00:08:18

Es wird die Idee eines umfassenden Create-Tutorials vorgestellt, zusammen mit der Möglichkeit, später im Stream mit Kupfergolems zu experimentieren. Der Fokus liegt darauf, Spaß mit Create zu haben und verschiedene Aspekte auszuprobieren. Es werden Design-Entscheidungen für Buttons diskutiert, wobei Bambus-Buttons als cooler Kontrast erwähnt werden. Der Streamer erkundigt sich nach dem Verbleib von Clayton und Logos Streaming-Aktivitäten. Es wird überlegt, ob man mit Tischdecken auch einen Crafting-Auftrag geben kann. Der Streamer erklärt, dass er sich abends im Bett liegend überlegt wie man Techniken anwenden kann. Er experimentiert mit einer Idee, die noch nie zuvor in Create umgesetzt wurde, und bittet Logo, ihm dabei zu helfen, indem er das System mit Waren füttert. Ziel ist es, einen umgekehrten Checkout-Prozess zu demonstrieren, bei dem Items auf ein Band gelegt und nach dem Preis geprüft werden.

Sandwich Shop und Autarke Technik

00:11:18

Navis betritt den Stream und es wird über den bereits fertigen Sandwich Shop gesprochen, dessen Designs von Noah stammen und die Technik autark funktioniert. Der Streamer erklärt die Funktionsweise des Sandwich-Automaten, bei dem Emeralds für die Auswahl und Bezahlung der Gerichte benötigt werden. Es wird die Möglichkeit angesprochen, Pakete individuell zu benennen, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen. Die Inspiration für den Sandwich-Laden stammt von realen Vorbildern, wobei der Fokus auf einem offenen Design liegt. Es wird die Restock-Maschine gezeigt, die die Ressourcen im Hintergrund verwaltet. Die Integration von Töpfen über Frog in Porto wird als cooles Feature hervorgehoben. Der Panda wird automatisch mit Bambus und Fleisch versorgt, was als Standard-Create-Feature vorgeschlagen wird. Noah fragt im Chat, ob der Ramlam gefällt, was bejaht wird.

Supermarkt-Kassen-Idee und Bezahlmechanismen

00:36:01

Es wird eine Idee für eine Supermarkt-Kasse entwickelt, bei der Kunden Artikel auswählen und diese dann an der Kasse bezahlen, woraufhin die Artikel als Pakete auf einem Kassenband erscheinen. Diese Idee soll wie eine echte Kasse aussehen und von unten mit Artikeln befüllt werden. Es wird diskutiert, ob die Tablecloths über andere Sachen eine Wertigkeit ausgeben lassen können. Es wird die Möglichkeit in Betracht gezogen, den Wert der Artikel über verschiedene Schächte oder Filterlisten zuzuordnen und ein System zu entwickeln, das die Artikel in Pakete verpackt, nachdem sie bezahlt wurden. Die Schwierigkeit, Tickets und das Bezahlsystem über Deployer zu triggern, wird angesprochen. Es wird überlegt, ob ein Receipt erstellt werden kann, aber es scheint nicht zu funktionieren, da keine Zahlmethode festgelegt ist. Eine frühere Idee aus Craft Attack 8, bei der leere, aber benannte Bücher an einem Verzauberungsladen gegen Bezahlung durch verzauberte Bücher ausgetauscht wurden, wird als Inspiration genannt.

Community-Projekt und Filter-Systeme

00:39:17

Es wird betont, dass die Entwicklung der Kasse ein Gemeinschaftsprojekt ist und zur Forschung angeregt wird. Die Idee, den Wert über 1000 Filtersysteme zu bemessen und eine Redstone-Schaltung zu nutzen, um den Wert anhand von Emeralds zu messen, wird diskutiert. Es wird vorgeschlagen, Nixitubes zur Berechnung des Betrags zu verwenden. Der Streamer erklärt den Aufbau eines klassischen Minecraft-Zählers mit Spendern und Droppern, um die Anzahl der bezahlten Items zu erfassen. Es wird ein Storno-Button und ein Input für bezahlte Items eingeplant. Ein Interface in Form eines Droppers soll anzeigen, wie viele Items noch zu bezahlen sind. Der Streamer erklärt wie er das Börsensystem gebaut hat, was die Börsen zählt. Es wird erklärt, dass die Kupferlampen mit dem Speichern ein Binär-Counter sind. Der Streamer erklärt die Logik des Binärzählens mit Lampen und Überträgen und demonstriert, wie man damit Zahlen darstellen und addieren kann.

Binärsystem und Todes-Counter

00:47:39

Es wird erklärt, warum es bei Computern zum Problem wird, wenn alle Lampen leuchten, da es keinen Übertrag mehr nach links gibt. Der Streamer erklärt, dass der Todes-Counter in Craft Attack einen Maximalwert hat, der erreicht werden kann, bevor er wieder auf Null springt. Es wird simuliert, wie der Todes-Counter funktioniert und wie er bei Erreichen des Maximalwerts negativ wird. Es wird ausgerechnet, wie lange es dauern würde, den Todes-Counter wieder auf Null zu setzen, was mehrere hundert Jahre dauern würde. Der Streamer erklärt, dass YouTube aufgrund eines Software-Förfung seine interne Syntaxstruktur ändern musste, weil ein Video plötzlich negative Aufrufezahlen hatte. Es wird erklärt, dass ein Computer eigentlich nur Plus rechnen kann, aber damit jede beliebige mathematische Operation ausführen kann. Die minimale Existenz eines Computers lässt sich auf Strom an oder aus und verneinen reduzieren.

Redstone-Logik und Toggle-Schaltungen in Minecraft

00:55:34

Es wird die Funktionsweise von Oder- und X-Oder-Schaltungen erklärt, die für Treppenhausschaltungen in Minecraft-Basen genutzt werden können. Durch das Stacken dieser Schaltungen lassen sich Deckenlichter mit mehreren Schaltern steuern. Auf dieser Basis können Computersysteme gebaut werden, beispielsweise eine Unschaltung, die in eine andere Nichtschaltung übergeht, was ein Toggle erzeugt. Dieser Toggle-Switcher ermöglicht das Wechseln zwischen zwei Inputs, wodurch Schaltungen ein- und ausgeschaltet werden können. In Java-Minecraft kann der Piston-Exploit genutzt werden, bei dem ein Piston innerhalb von drei Ticks Strom verliert und dadurch einen Block loslässt. Dies ermöglicht den Bau simpler LED-Schaltungen mit einem einzigen Knopf für Strom an oder aus, was besonders für Zero-Redstone-Tick-Impulssysteme nützlich ist. Obwohl Copper Bombs heutzutage einfacher sind, bietet diese Methode Vorteile beim Resetten der Schaltung. Abschließend wird die Quantenverschränkung über fallende Items im Spiel erwähnt, die zur Synchronisierung von Aktionen durch die Update Schedule von Minecraft genutzt werden kann, was komplexere Redstone-Schaltungen ermöglicht. Die Priorisierung von Pistons und die Steuerung der Update-Priorität durch Repeater werden demonstriert, um zu zeigen, wie Minecraft die Reihenfolge von Redstone-Berechnungen in einer Warteschlange handhabt. Durch bewusste Steuerung dieser Warteschlange können Items synchronisiert und Wireless Redstone realisiert werden.

Item-Priorisierung und Server Sync Clock in Minecraft

01:04:05

Minecraft verwendet eine Algorithmik, um Lag bei gedroppten Items zu minimieren, obwohl Items visuell gleichzeitig erscheinen, werden sie im Gamecode nacheinander abgearbeitet. Jedes Item erhält eine Priorität, was zu unterschiedlichen Phasen führt, in denen die Items fallen. Es gibt vier Phasen für Items, die durch die Reihenfolge des Droppens bestimmt werden. Diese Phasen können genutzt werden, um Aktionen auf der gesamten Weltenkarte im gleichen Moment zu synchronisieren. Eine Server Sync Clock, bestehend aus zwei Nachtsensoren und Notenblöcken, erzeugt einen global gültigen Takt. Durch Repeater kann die Priorität von Redstone-Lampen gesteuert werden, sodass eine Lampe im GameCode zuerst berechnet wird. Wenn zwei Items gleichzeitig ausgespuckt werden, fallen sie aufgrund der Priorisierung versetzt. Um sie gleichzeitig fallen zu lassen, müssen im exakt gleichen Moment drei weitere Items gedroppt werden, um die Phasen zu synchronisieren. Eine Maschine, die mit der Gameschedule-Funktion drei Items im richtigen Moment ausspuckt, kann Items synchronisieren, was für Wireless Redstone genutzt wird. Diese Technik kombiniert die Bearbeitung des Schedules, die unterschiedlichen Fallmuster von Items und die Synchronisierung mit der Serverzeit.

Vorstellung der Kupfergolems in Minecraft Bedrock

01:15:17

Es werden die Kupfergolems in einer unfertigen Version von Minecraft Bedrock vorgestellt. Kupfergolems können mit einem Kupferblock und einem Kürbiskopf erschaffen werden und sind in der Lage, Items in Kisten zu sortieren. Sie nehmen Items aus einer Kiste auf und suchen die nächste passende Kiste, um die Items dort einzusortieren. Dabei arbeiten sie in einem Umfeld von etwa 30 Blöcken Durchmesser. Es wird untersucht, wie die Kupfergolems funktionieren und wie sie in Verbindung mit dem Autocrafter von Minecraft genutzt werden können, um komplexe Systeme zu bauen. Ein erster Test zeigt, dass ein Kupfergolem eine Kiste in einem Radius von 16 Blöcken finden kann. Der Kupfergolem läuft zufällig herum und findet Kisten, die sich in seinem Radius befinden. Mit einer Leine kann der Kupfergolem geführt werden. Ein weiteres Experiment untersucht, wie viele Items der Kupfergolem einsortieren kann, wobei festgestellt wird, dass er Items immer von links oben aus der Kiste nimmt. Mehrere Kupfergolems können gleichzeitig arbeiten, blockieren sich aber gegenseitig, sodass pro Sortierstraße nur ein Golem eingesetzt werden sollte. Es wird beobachtet, dass der Kupfergolem die Kisten nacheinander abläuft und in jede Kiste hineinguckt, was wichtig ist, da er Items nur einsortieren kann, wenn das Item bereits in der Kiste vorhanden ist. Daher sollte es immer eine Überlaufkiste geben, die mit einem Trichter verbunden ist.

Redstone-Filtermechanismus und Multi-Item-Sorter mit Kupfergolems

01:28:47

Es wird ein Redstone-Filtermechanismus vorgestellt, der ursprünglich mit einer Trichterstraße und einem Komparator gebaut wurde. Dieser Mechanismus nutzt die Eigenschaft von Trichtern, sich auszuschalten, wenn sie ein Redstone-Signal erhalten. Durch das Wiegen der Items in einem Trichter mit einem Komparator kann eine bestimmte Menge an Items durchgelassen werden. Kupfergolems machen diesen Mechanismus interessant, da sie Items immer an den ersten freien Slot in der Kiste legen. Dies ermöglicht den Bau eines Multi-Item-Sorters, der mit Redstone-Apparaturen sehr kompliziert zu bauen wäre. Es wird erklärt, dass das Gewicht eines Items nicht von seiner physischen Beschaffenheit abhängt, sondern davon, wie oft es stackbar ist. Gewichtsblöcke sollten Blöcke sein, die nicht benötigt werden, und idealerweise umbenannt werden, damit die Golems sie nicht einsortieren. Die oberste Reihe in der Kiste sollte freigelassen werden. Kupfergolems legen Schwerter an die erste Stelle in der Kiste, wodurch sie zusortiert werden. Es wird demonstriert, wie dieser Multi-Item-Sorter mehrmals nebeneinander gebaut werden kann. Abschließend wird erwähnt, dass ein Multisorter mit Kupfergolems und Redstone kombiniert werden kann, um bis zu 35 verschiedene Items zu sortieren und spezifische Kisten für bestimmte Items festzulegen.

Kupfergolem-Sortiersystem und Probleme

01:49:18

Es wird ein Sortiersystem mit Kupfergolems vorgestellt, das Items in Kisten sortiert. Es ist wichtig, dass sich die Items nicht stauen, da dies zu Problemen führen kann. Es gab anfängliche Schwierigkeiten mit dem System, einschließlich abgerissenem Redstone und Problemen mit Netherite. Die Kupfergolems scheinen nicht sehr schnell zu sortieren, aber das System ist einfach zu nutzen. Es wird überlegt, ob man mehr Kupfergolems einsetzen sollte, um die Sortierung zu beschleunigen. Es wird festgestellt, dass die Kupfergolems Schwierigkeiten haben, an die oberen Kisten zu gelangen, und dass möglicherweise eine Art Stufe benötigt wird, um ihnen zu helfen. Es gibt auch Probleme mit der Blockierung der Golems untereinander, was durch mehr Platz gelöst werden kann. Ein Glitch wird entdeckt, der das System verbuggt, aber es wird ein Workaround gefunden. Es ist wichtig, nicht zu viele Kupfergolems auf einmal zu verwenden, da sie sonst die Items stauen. Die letzte Kiste sollte immer die Overflow-Kiste sein. Die Kupfergolems brauchen Platz zum Arbeiten, damit sie nicht durcheinander kommen. Mit wenig Redstone kann ein komplettes Lagersystem gebaut werden, mit einer Vor- und Hauptsortierung. Die Kupfergolems sortieren die Sachen richtig zu, aber es sind ein paar zu viele Kupfergolems da.

Funktionsweise der Kupfergolems und Überlegungen zur Lagerung

01:54:11

Die Funktionsweise der Kupfergolems wird genauer betrachtet. Die Overflow-Kiste dient dazu, am Ende alle Items einzusortieren. Es wird festgestellt, dass die Kupfergolems nicht immer die gleiche Reihenfolge der Kisten einhalten, was zu Problemen führen kann, wenn eine Überschusskiste vorhanden ist. Die Reichweite der Kupfergolems wird getestet, und es wird festgestellt, dass sie Kisten in verschiedenen Positionen erreichen können, solange sie zugänglich sind. Es wird überlegt, ob die Kupfergolems für Multiple Lagerstrukturen nützlich sein können. Es wird kurz auf Englisch umgestellt, um etwas zu testen. Die Idee ist, dass Golems Items aufteilen können, z.B. in einen Crafter, wenn dieser Items benötigt. Mit einem Golem können Items beliebig gekreuzt werden. Bisher gab es in Minecraft nur lineare Sortiersysteme mit Trichtern, aber mit den Golems können mehrere Items an mehrere Orte gleichzeitig gebracht werden. Ein Kupfergolem könnte Items synchronisiert auf Crafter aufteilen. Es wird überlegt, wie man die Kupfergolems dazu bringen kann, Items aus einer Kiste herauszuholen, was sich als schwierig erweist, da sie nur den obersten Teil einer Kiste nehmen würden. Für ein Lagersystem sind sie cool, aber als Crafter bringen sie nichts.

Ideenfindung für den Einsatz von Kupfergolems in Crafter-Systemen

02:04:40

Es wird darüber nachgedacht, wie man Kupfergolems in Crafter-Systemen einsetzen kann, insbesondere im Hinblick auf die Steuerung, wann sie Items holen sollen. Eine Idee ist, die Kiste zugänglich oder nicht zugänglich zu machen, um die Pathfinding-Logik der Golems zu nutzen. Ein Experiment mit einem 'Sisyphus'-Kupfergolem wird durchgeführt, um herauszufinden, ob man Kisten an- und ausschalten kann. Es wird festgestellt, dass Trapdoors allein nicht funktionieren, sondern dass die Kiste physisch mit einem Piston blockiert werden muss. Das Experiment scheitert zunächst, aber es wird festgestellt, dass die Golems Kisten ignorieren, wenn sie nicht erreichbar sind. Es wird mit Fanskates experimentiert, um den Zugang zu den Kisten zu steuern. Langsam wird Potenzial in der ganzen Sache gesehen. Es wird überlegt, ob ein Lagersystem gebaut werden kann, wo die Items die ganze Zeit im Kreis fahren und der Golem herumläuft und die Items zu den Craftern bringt, wenn diese sie benötigen, indem er einfach ein Fanskate öffnet. Die Fanskates sind vielversprechend. Es wird überlegt, wie man die Items in der Kiste immer gecycelt bekommt, da sie sonst immer nur an die oberste Stelle gehen. Es muss ja auch einfach zu bauen sein.

Entwicklung eines kompakten Sortiersystems mit Kupfergolems

02:16:47

Es wird ein einfaches, im Survival-Modus nachbaubares Sortiersystem entwickelt. Die Idee ist, dass wenn in einer Kiste etwas drin ist, die Fackel ausgeht und das Fanskate öffnet. Es wird ein Bereich aufgebaut, in dem die Golems operieren können. Es wird darauf hingewiesen, dass sich der Streamer in einer Preview-Version von Minecraft befindet. Es wird erklärt, dass man nicht immer die neueste Hardware zum Spielen benötigt. Der fertige Aufbau wird gezeigt: eine Schnecke mit zehn Kisten, wobei die Golems nicht herauskommen dürfen. Das Design ist so angeordnet, dass die Golems an allen anderen Kisten vorbeimüssen, um von einer Kiste zur nächsten zu gelangen. Es wird überlegt, mehrere Kupfergolems einzusetzen, aber es stellt sich heraus, dass einer pro Sortiereinheit besser ist. Die Golems versuchen, die Kisten zu finden, können es aber nicht und gehen zurück. Es wird festgestellt, dass das Design für einen Golem perfekt ist, aber für mehrere nicht. Die Kiste muss irgendwie anders blockiert werden, vielleicht mit einer Traktor dahinter. Es wird nach einem besseren Weg gesucht, die Kisten anzusteuern, der auch mit dem Auslesen der Kisten kompatibel ist. Es soll ressourcenfreundlich sein.

Experimente mit verschiedenen Blockiermethoden und Optimierung des Golem-Laufwegs

02:27:27

Es wird mit verschiedenen Blockiermethoden experimentiert, darunter Sticky Pistons, Doors und Trapdoors, um den Zugang der Golems zu den Kisten zu steuern. Sticky Pistons wären eine Möglichkeit, aber sie sind teuer. Eine Door funktioniert nicht, da der Golem durch den Rand noch drankommt. Trapdoors an den Ecken verhindern, dass der Golem über die Ecke an die Kiste gelangt. Es wird festgestellt, dass das Schalten des Fanskates das größte Problem ist. Der beste Weg ist, es so zu bauen, dass mehrere Golems laufen können, ohne sich einzuklemmen. Die Golems ignorieren die Kiste, wenn sie mit einem Block erreichbar ist. Die Laufwege der Golems müssen optimiert werden. Es wird der 'Super Mario Move' ausprobiert, bei dem die Golems über einen Weg nach unten gelangen, aber nicht mehr zurückkommen können. Dadurch laufen sie im Loop. Das Stauproblem ist gelöst, da sie die ganze Zeit im Kreis laufen. Wenn in einer Kiste keine Items mehr drin sind, öffnet sich das Soundtour. Es wird festgestellt, dass die Golems die Kiste ansteuern, weil sie näher ist. Das Problem wird umgangen, indem ein Block eingebaut wird, damit sie gezwungen sind, weiterzugehen. Es scheint, dass die Golems sich entscheiden, welche Kiste sie nehmen wollen, und dann nehmen sie diese Kiste auch. Es ist sinnvoll, möglichst viele Kisten in der Nähe zu haben, damit er sich immer wieder für eine andere Kiste entscheiden kann, bevor er sich für die finale Kiste entscheidet.

Verständnis der Golem-Logik und Entwicklung eines revolutionären Sortiersystems

02:38:28

Sobald der Golem ein Item in der Hand hat, überlegt er sich, zu welcher Kiste er als nächstes gehen möchte. Er sucht einen Weg zu der Kiste. Das hat nichts mit den Items in der Kiste zu tun. Die Items in der Kiste überprüft er erst, wenn er die Kiste erreicht hat. Der Golem merkt sich, welche 10 Kisten er sich zuletzt ausgesucht hat, damit er nicht zu der Kiste davor wieder zurückfindet. Es ist viel verrückter, als gedacht. Es ist viel krasser, als gedacht. Es ist krank, Leute. Er möchte wieder zurück zur Kupferkiste gehen. Er kann ja zurück zur Kupferkiste gehen, indem wir sie einfach immer in die Mitte stellen. Es wird ein bahnbrechendes Sortiersystem entwickelt. Wenn in die Copper Chest was reingetan wird, bekommt der Kupfergolem das Item in die Hand. Dann sucht sich der Kupfergolem von diesem Punkt die näheste Kiste. Sobald der Kupfergolem dann quasi hergeht, guckt er, ob in der Kiste was drin ist. Wenn nicht, sucht er sich die nächste Kiste und die nächste Kiste und die nächste Kiste. Wenn der Kupfergolem wieder zurück zu der Kiste in der Mitte finden möchte, dann findet er die. Er findet die ja von jedem Punkt. Wenn ganz viele Kupfergolems hier platziert werden im Rand, dann würden diese ganzen Kupfergolems alle über den gleichen Weg zurück zu dieser Kiste in der Mitte finden. Dann können die Items auf alles zusortiert werden. Es können so viele Kupfergolems gemacht werden, wie man möchte. Sie gehen wie in einer Karawane hier entlang. Sie machen das genau richtig. Sie finden jetzt hier hin. Der holt die Items raus, findet jetzt diese Kiste als näheste Kiste. Und geht jetzt zu dieser Kiste hin und sortiert jetzt hier die Items rein. Es sei denn, da sind keine Items drin. Dann findet er die Kiste darüber als nächste, dann die nächste Kiste, die nächste Kiste. Sobald die Kupfergolems einsortiert haben, gehen sie wieder zurück zu der Kupferkiste. Die Kupfer-Golems haben nur ein Gedächtnis der letzten 10 Kisten. Damit würden die Golems jetzt einfach von Kiste zu Kiste laufen, um die Items dort reinzulegen, bis sie die Kiste gefunden haben, die passt.

Optimierung des revolutionären Sortiersystems und Fazit

02:52:27

Es ist sogar sinnvoll, die oberen Kisten wegzunehmen. Der Plan ist ja wirklich, dass die Kupfergolems von Kiste zu Kiste laufen. Er läuft ja in diese Kiste, guckt, ob ihr was zusortieren könnt. Nein. Dann geht er in die nächste Kiste, versucht, was da zu sortieren. Nein. Und dann geht er zur nächsten Kiste, versucht, was da zu sortieren. Nein. Und so weiter und so fort. Das würden jetzt alle Kupfergolems in einer Reihe machen. Rein theoretisch kann man damit das System auch unendlich schnell machen, indem man einfach unbegrenzt viele Kupfergolems hier reinpackt. Die Kupfergolems packen sich ihre Items und würden dann quasi ihre Runden ziehen. Man muss gar nicht 10 Kisten bauen, sondern der Kupfergolem merkt sich halt einfach nur die letzten 10 Kisten. Es geht halt darum, wo die Kisten positioniert sind und wie der Kupfergolem dorthin pathfindet. Der, sobald er die Items abgegeben hat, sucht den schnellsten Weg zu dieser Kiste. Und der schnellste Weg ist einmal drumherum. Und deshalb laufen alle Kupfergolems hier ganz brav in der Karawane. Und sobald er an dieser Kiste angekommen ist und sich die Items grabt, überlegt er, welche Kiste als nächstes dran ist. Diese Kiste ist als nächstes dran, also steuert er diese Kiste ran. Wenn die Kiste voll ist, überlegt er, welche Kiste als nächstes an der Kiste ist, an der Kiste ist. Und er merkt sich halt die letzten zehn Kisten, die da war, und geht jetzt einmal komplett einmal die Karawanen drumherum. Es wurde es geschafft, jetzt überall die Items einzusortieren.

Proof of Concept: Automatisches Lagersystem mit Kupfergolems

02:53:40

Es wird ein Lagersystem demonstriert, bei dem Kupfer durch Golems in Kisten einsortiert wird. Wichtig ist ein Einbahnsystem, damit die Golems nicht im Stau stehen. Das System funktioniert, sobald sich die Golems eingegroovt haben und von Kiste zu Kiste gehen. Es muss darauf geachtet werden, dass nicht zu viele Golems im selben Bereich sind. Das Management sollte durch Redstone-Mechaniken erfolgen, nicht durch Angriffe auf die Golems. Es wird demonstriert, dass mit einem Golem viel mehr und vor allem schneller zusortiert werden kann. Die Golems suchen sich immer die nächste Kiste, merken sich die letzten 10 besuchten Kisten und laufen einen vorgegebenen Pfad entlang. Die Menge der Kupfergolems ist ideal, wenn sie von alleine perfekt ist. Ansonsten kann man eine Redstone-Schaltung bauen, die das Ganze limitiert. Sobald die Golems ihre Items zusortiert haben, gehen sie alle Kisten systematisch ab, bis sie die entsprechende Kiste gefunden haben. Es wird eine Lücke gelassen, damit die Golems nicht eine ganze Runde laufen, um Sachen in eine Kiste zu tun. Das System kann noch weiter automatisiert und optimiert werden. Es wird überlegt, wie man das Ganze noch krasser optimieren kann, um das krasseste Sortiersystem aller Zeiten in Minecraft zu bauen. Die Kisten können als Navigationspunkte genutzt werden.

One-Way-System und Guide-Kisten für optimierte Wegfindung

03:02:24

Die Idee ist ein One-Way-System wie im Supermarkt, bei dem die Golems nur in einer Richtung an der Kiste vorbeikommen. Sie finden immer diese Kiste zuerst und sortieren dann die Items ein. Die Mauern müssen hoch genug sein, damit sie einmalig über die Wall gehen. Nach dem Sortieren nehmen sie den kürzesten Weg zurück zur Kiste. Guide-Kisten helfen den Golems, den Weg zu finden, wenn sie hinten in der Ecke sind. Das Lagersystem kann beliebig groß gebaut werden, wichtig ist nur der Start. Der Algorithmus der Golems sorgt dafür, dass sie von Kiste zu Kiste wandern, komplett autark und alleine. Die Golems visieren eine Kiste an und gehen so lange zu der Kiste, bis sie es geschafft haben, die Kiste zu erreichen. Dann gehen sie einfach weiter und blockieren alle anderen Kupfergolems nicht mehr. Mit mehreren Guidings-Kisten könnte man die Golems ein bisschen führen und eine Art Wegführung bauen. Das Lagersystem ist cool, aber für den Spieler noch nicht so geil, weil der Spieler jetzt hier komplett drüber rumlaufen muss.

Kupfergolems als Point of Interests und Item-Transport

03:17:59

Die Kupfergolems nutzen Kisten als Point of Interests. Sie pathfinden zur nächsten Kiste, suchen sich die nächste Kiste von dieser Kiste und suchen immer im Radius von 16 Blöcken um den Kupfergolem herum eine Kiste. Wenn sie alle Kisten untersucht haben, machen sie eine Pause und gehen dann wieder an die Arbeit. Sie merken sich, dass sie in dieser Kiste waren und gehen dann weiter. Durch Point of Interests am Rand können die Golems den Weg zurück per Feinden hier vorne hin. Es wird eine Schleife gebaut, so dass der Golem, wenn er die Kiste öffnet, in der die Items, die zusortiert werden, drin sind, dann hat er einen Auftrag und sucht sich die nächste Kiste. Sobald er fertig ist, würde er zum Point of Interest zurückgehen. Wenn er fertig ist, sucht er sich einfach die physisch nächste Kiste. Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder man lässt es so, wie es ist, oder man macht die Kiste da vorne zugänglich. Die Golems laufen durch eine Röhre nach rechts. Damit würden alle Kupfergolems sich früher oder später hier vorne am Eingang tummeln. Mit ein paar Optimierungen ist es schon ein vollständiges geiles Lagersystem.

Logik der Kupfergolems und Item-Management

03:38:32

Es wird erklärt, dass man die Logik beherrschen muss, dass sie sich immer die nächste Kiste suchen. Man kann die wirklich durch eine Welt durchleiten. Man kann mit diesen Kisten einen fertigen, vordefinierten Weg machen, den unsere Kupfergolems hier durch unsere Welt entlang gehen. Man kann auf diese Art und Weise auch Items über eine sehr, sehr, sehr lange Strecke schicken. Sie erinnern sich nicht, was in den Kisten drin war, sondern nur an die letzten zehn Kisten, die sie besucht haben. Sie forschen wirklich bei jeder Kiste nach und klappern alle Kisten ab. Man kann eine Körperkiste aufbauen und daneben eine Kiste, in der einfach nur ein Cobblestone drin ist. Dann kann man einfach ganz viele Kupfergolems hier hinstellen. Sie würden jetzt alle von alleine anfangen, diesen Pfad zurückzulaufen. Es reicht theoretisch, alle 10 Blöcke eine Kiste zu machen. Man muss halt nur dafür sorgen, dass wirklich von unserem Pfad die nächsten Kisten da sind. Die Kupfergolems sind richtig gut mit Ameisen vergleichbar. Der Abstand der Kisten muss möglichst gering sein. Man kann damit in eurer Base später ganz einfach Items von A nach B schicken, automatisieren, ohne große Trichterstraßen zu machen. Man kann kleine Tunnel bauen, durch die dann diese Kupfergolems laufen. Es wird überlegt, ob man eine pfiffige Redstone-Technik bauen kann, die die Kupfergolems hier fängt und nur dann weiterlaufen lässt, wenn sie ein Item haben. Die Kupfergolems können Items auf Kisten verteilen. Wir können an- und ausschalten, ob Items auf Kisten verteilt werden. Wir können Loops erstellen und die Kupfergolems in einem Loop laufen lassen. Die Kupfergolems können automatische Lagersysteme bauen. Es scheint wirklich richtig gut zu funktionieren, wenn wir hier verschiedene Items einsortieren. Wichtig ist eben, dass die Kupfergoldums ihre Items bekommen, dass sie eben halt ihre Point of Interest bekommen und dass sie die Möglichkeit bekommen, halt im Lager auf ihren eigenen Wegen zu bewegen und mit den Kupferkisten auch dafür sorgen, dass sie halt immer wieder ihren Weg zurück zu der Kupferkiste mit den Items finden. Die letzte Kiste in eurem Lagersystem muss immer eine Kiste sein, die mit einem Trichter Items entleert. Ein Kupfergolem kann sich nur 10 Kisten merken, die er zuletzt besucht hat. Aber das heißt, er kann unendlich viele Kisten gleichzeitig zu sortieren. Wir müssen halt dafür sorgen, dass möglichst viele Kupfergolems gleichzeitig im Betrieb sind. Mit ein bisschen Raffinesse und Tücke kann man dafür sorgen, dass die Kupfergolems in zwei Richtungen gehen. Kupfer-Golems sind die wirklich geilste Erfindung, die es in Minecraft gibt. Man kann damit Item-Management in eurer Base komplett revolutionieren.