Ein Freizeitpark in Minecraft wurde als Hauptprojekt verfolgt. Dabei wurde eine komplexe Parkbahn-Logik inklusive Zähler-Systemen und Countdown-Anzeigen entwickelt. Für ein besseres Spielerlebnis wurde die Position der Züge über eine dynamische Bossbar visualisiert.

Minecraft
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Beginn des Streams und Freizeitpark-Projekt

00:00:22

Der Streamer begrüßt das Publikum und die Mitwirkenden wie Hächen, Zendavid und Konsti. Der Hauptinhalt des Abends wird ein Freizeitpark in Minecraft sein, wobei ein Backup erstellt und Licht ins Spiel gebracht wird. Der Streamer kündigt an, dass nach dem Freizeitpark-Bau das Spiel Satisfactory auf dem Plan steht. Es werden auch technische Aspekte wie die Optimierung der Performance angesprochen und die Planung für den Bau vorgestellt.

Entwicklung der Parkbahn-Technik

00:02:16

Der Fokus liegt auf dem Aufbau einer funktionierenden Parkbahn. Nachdem eine einfache Schienenlogik etabliert ist, wird ein komplexes System mit Zählern für die Zugankünfte in Nord-Süd- und Ost-West-Richtung entwickelt. Ein Countdown wird implementiert, um die Ankunft der Züge für die wartenden Spieler vorhersehbar zu machen. Dies dient als Grundlage für zukünftige Anzeigetafeln und Durchsagen an den Stationen.

Integration des Zugmodells und Bossbar

00:16:59

Nachdem die grundlegende Logik der Parkbahn funktioniert, wird das eigentliche Zugmodell integriert. Es wird ein Sitzplatz (Minecart) im Zug gespawnt, um mitfahren zu können. Ein bekanntes Problem, bei dem das Sitz-Modell gegenüber dem Zugmodell versetzt wird, wird als künftiges Projekt für Janus notiert. Parallel dazu wird eine Bossbar für die im Zug sitzenden Spieler implementiert, um dynamisch die Position des Zugs auf der Strecke anzuzeigen.

Gestaltung der Bossbar-Anzeige

00:34:30

Die Anzeige in der Bossbar wird weiter ausgestaltet. Zunächst wird die Farbwahl auf Grün festgelegt, um den Parkbahn-Charakter zu unterstreichen. Anschließend wird die Darstellung invertiert, sodass die Füllung der Bossbar den Fortschritt symbolisiert. Die wichtigste Neuerung ist die Implementierung eines individuellen Namens für die Bossbar, der mit Hilfe eines JSON-Strings gestaltet wird. Dieser zeigt dynamisch die nächste Station an, wie zum Beispiel 'Nächster: West Station', um die Fahrt für die Spieler informativer zu gestalten.

Finale Anpassungen und Testfahrt

00:52:40

Nach einigen Benennungsanpassungen der Stationen wird die voll funktionsfähige Parkbahn getestet. Der Streamer und die Chat-Mitglieder stellen sicher, dass die Logik, insbesondere die dynamische Anzeige der nächsten Station, korrekt funktioniert. Die Bahn hält planmäßig an den jeweiligen Stationen und gibt die Information aus, wohin die Fahrt als nächstes geht. Als Vorbereitung für die visuelle Verbesserung wird der Zug auf einen unsichtbaren Amor-Stand montiert, um die Positionierung zu optimieren und für zukünftige Effekte wie das Auftauchen aus dem Nichts vorzubereiten.

Visuelle Synchronisation des Zugmodells

00:55:32

Der letzte große technische Hürde ist die korrekte visuelle Ausrichtung des Zugmodells. Obwohl der Zug auf einen Amor-Stand gesetzt wird, dreht sich dieser nicht automatisch mit. Es wird eine komplexe Synchronisationstechnik entwickelt, bei der die Rotationsdaten des Amor-Stands auf das Item-Display des Zugs übertragen werden. Nach mehreren Fehlversuchen und der Korrektur falscher Befehle gelingt es, die Bahn终于 (endlich) stabil und synchron mit dem Amor-Stand auszurichten, was die Basis für eine finale, visuell ansprechende Implementierung schafft.

Parkbahn-Animation Implementierung

01:06:09

Das Projekt konzentriert sich auf das Erschaffen einer funktionierenden Parkbahn-Animation. Der Streamer experimentiert intensiv mit Befehlsketten, Entity-Merge-Techniken und der Interpolationslogik. Ziel ist es, eine Parkbahn zu schaffen, die nicht auf der Schiene erscheint, sondern durch eine komplexe Animation eingefahren wird, um eine realistischere Wirkung zu erzielen. Verschiedene technische Hürden werden bei der Implementierung überwunden.

Lösung des Bahn-Synchronisationsproblems

01:09:02

Nach anfänglichen Problemen bei der Synchronisation der Bahn wurde die Ursache identifiziert: Die Simulations-Distance war zu niedrig eingestellt, wodurch die Bahn nicht gespawnt wurde. Nach Anpassung dieser Einstellung funktioniert die Bahn wie gewünscht. Der Plan ist nun, dass der Zug erst sichtbar wird, wenn er in die Render Distance der Spieler tritt, was den Eindruck erweckt, er käme aus der Ferne.

Test der finalen Zug-Animation

01:16:43

Die finale Animation des Zuges wurde erfolgreich implementiert und getestet. Der Zug fährt nun in die Station ein, als ob er aus der Ferne ankommt, und wird dabei größer. An den Stationen werden Countdown-Anzeigen für die Ankunft des Zuges gezeigt. Dies wird durch Scoreboards realisiert, die die Sekunden bis zur nächsten Abfahrt runterzählen. Die Animation und die Displays sorgen für ein immersives Spielerlebnis.

Aufgabenverteilung für den Zugbau

01:22:18

Nach der Präsentation der erfolgreichen Animation erhält der Kooperationspartner Janus die Aufgabe, den Zug und die Schienen zu bauen. Wichtige Vorgaben sind: Nur auf einer Seite Türen bauen, mit möglichst wenigen Blöcken arbeiten, um die Performance zu schonen, und maximal vier Minecarts für Sitzplätze integrieren. Die Fenster sollten aus Glasscheiben bestehen, um Transparenz zu gewährleisten.

Technische Probleme und Unterbrechung

01:25:11

Während der Vorbereitungen für den nächsten Schritt treten massive technische Probleme auf. Discord ist komplett ausgefallen und auch Epic Games lässt sich nicht mehr starten. Nachdem ein einfacher PC-Neustart keine Abhilfe schafft, entscheidet sich der Streamer zu einem vollständigen Neustart seines gesamten Netzwerks und Internetanschlusses, was zu einer etwa zehnminütigen Unterbrechung des Streams führt.