CREATE LIVE 7 - SOLAR CITY STARTET larry !hetzner

Cyberpunk-Stadt Solar City in Minecraft im Aufbau

Im Rahmen eines jährlichen Bauprojekts wurde mit der Konzeption von Solar City begonnen. Auf einem großen Server arbeiten mehrere Spieler zusammen an der Verwirklichung der visionären Cyberpunk-Stadt. Als erstes wird eine große Fabrik zur Rohstoffgewinnung und -verarbeitung errichtet, die eine solide Basis für zukünftige Bauten schaffen soll.

Minecraft
00:00:00

Minecraft

Begrüßung und Stream-Ziele

00:04:00

Der Stream beginnt mit der Begrüßung der Zuschauer zu Create Live 7. Aufgrund der Verspätung wird der Stream verlängert und soll mindestens bis Mitternacht, möglicherweise sogar bis 4 Uhr morgens, dauern. Der Hauptfokus liegt auf dem Bauprojekt Solar City, einer künftigen Cyberpunk-Stadt, die auf einem riesigen Server in einer Gruppe mit anderen Streamern wie Clayton, Spark und Blizzard gebaut werden soll.

Server-Check und Lagerrundgang

00:05:21

Nach einem kurzen Server-Check werden die anwesenden Spieler sichtbar. Es findet eine kurze Rücksprache mit Clayton statt, der auf Skins-Probleme hinweist. Anschließend wird ein Rundgang durch das bisherige Gebiet unternommen, um den Fortschritt zu präsentieren. Dazu gehören ein ME-Lager-System, eine XXL-Crafter-Anlage, eine automatische Farm und eine Kiste mit Rohstoffen, die Clayton zur Verfügung gestellt hat.

Modpack-Präsentation und Team-Vorstellung

00:17:58

Dem Zuschauer wird erklärt, dass Create ein Mod für Minecraft mit Zahnrädern und Automatisierung ist und Create Live ein jährliches Modpack mit zusätzlichen Mods ist. Das Projekt wird von einer Gruppe bekannter Streamer betrieben, die zusammen eine Cyberpunk City bauen. Auf dem Server spielen weitere Gruppen, die für sich eigene Projekte verwirklichen. Die Größe des Servers und die erste Maschinenanlage zur automatisierten Eisenproduktion werden vorgestellt.

Demonstration der Create-Mechaniken

00:24:10

Der Streamer führt in die Mechaniken der Create-Mod ein. Er zeigt den sogenannten 'Packager', mit dem Blöcke in größere Container gepackt werden können, die sich einfacher transportieren lassen. Ein weiteres Hauptthema ist das Lagernetzwerk, bei dem man Items aus einer entfernten Kiste abrufen kann, indem man ein spezielles Gerät mit einer Sendestation im Lager verbindet. Dies demonstriert das Potenzial für komplexe, automatisierte Lagersysteme.

Neue Mechaniken: Blazeburner und Hitze

00:30:40

Ein bedeutendes Thema ist die Einführung neuer Modifikationen, die dieses Jahr das Gameplay verändern. Der traditionelle Zugang zu Netherritern ist nicht mehr möglich. Stattdessen wird ein Rezept vorgestellt, um einen Blazeburner zu bauen, der Hitze erzeugt. Diese Hitze ist für bestimmte Crafting-Rezepte, wie die Herstellung von Messing (Brass), zwingend erforderlich und führt zu einer grundlegenden Änderung der Produktionsmethoden.

Bauelemente und Kreativität mit Create

00:32:56

Es werden verschiedene Bauelemente der Create-Mod vorgestellt und ausprobiert. Dazu gehören das 'Mechanical Bearing' zur Drehung von Blöcken und das 'Sequential Gearshift', um komplexe, zeitverzögerte Bewegungen zu programmieren. Diese Bauelemente werden kombiniert, um einen 'Geheimgang' zu bauen, der perfekt im Gras versteckt ist und berühmte YouTube-Thumbnails nachahmt. Dies unterstreicht die kreativen Möglichkeiten der Mod.

Planung der ersten Produktionslinie

00:42:17

Die Planung für eine erste, große Fabrik beginnt, die die Kernzutat des Modpacks, 'Andesite Alloy', in großen Mengen produzieren soll. Der Bedarf an 'Diorite' wird identifiziert, das wiederum 'Quartz' erfordert. Die vorgesehene Produktionslinie umfasst mehrere Schritte: Zuerst wird Gravel zu Sand und Flint zerlegt. Anschließend wird Sand mit 'haunted flames' zu Soul Sand und dieses mit Wasser zu Quartz gewaschen. Der Bau einer effizienten, ansprechenden Fabrik wird als Ziel für den Stream definiert.

Planung für Hochhaus und Fabrik

00:46:19

Der Fokus liegt auf dem Bau des ersten Hochhauses und einer Fabrik zur Herstellung von Endesite Alloys. Es wird ein vertikaler Designansatz verfolgt, bei dem die Produktion von unten nach oben aufgebaut wird und die fertigen Produkte über Chutes nach unten fallen. Das Hochhaus soll zentraler Bestandteil der zukünftigen Solarpunk City sein und eine im Dach integrierte Energiequelle wie eine Windmühle erhalten. Die anfänglichen Werkzeuge werden auf Eisenbasis festgelegt.

Entscheidung für die Produktionsziele

00:48:22

Nach anfänglicher Überlegung, die gesamte Produktionskette abzubauen, wird der Fokus auf die Herstellung von Endesite, Granit, Diorite und Nether-Quartz gelegt. Andere Produkte wie Cobblestone und Sand werden aufgrund ihrer hohen benötigten Mengen für später separat geplant. Die umweltfreundliche Erzeugung von Brass wird erwähnt, indem Lava und Erfahrung in einen Blaze-Burner gegeben werden, um später Füsse zu craften.

Community-Information und Modpack

00:52:55

Es wird darauf hingewiesen, dass das Create Modpack zum Download verfügbar ist und Spieler es mit anderen aus der Community zusammen spielen können. Informationen dazu finden sich im offiziellen Discord des Kanals, wo Kanäle für Projekte existieren, um Mitspieler zu finden. Eine Bewerbung für den Server ist nicht möglich, da es sich um eine eingespielte Freundesgruppe handelt.

Lagersystem mit Item Silos und Vaults

00:54:09

Zur Lagerung der produzierten Güter werden Create Barrels verwendet. Durch das Platzieren von Eisen Sheets daneben entstehen Item Silos, die sich zu größeren Vault-Strukturen zusammensetzen lassen. Diese Vaults können als einzelne, Zweier- oder Dreierkonstruktionen gebaut werden und bieten enormen Speicherplatz. Das Ziel ist, ein dezentrales Lagersystem zu schaffen, das auf ein zentrales Hauptlager zugreifen kann.

Lösung für Item-Verteilung mit Round Robin

01:14:12

Ein entscheidendes technisches Problem bei der automatisierten Fabrik ist die Verteilung von Items, hier Diorite, auf drei verschiedene Ziele. Durch den Einsatz von Drains und Messing-Funnels wird das Prinzip des 'Round Robin' getestet, das eine gleichmäßige Verteilung der Items ermöglicht. Wenn ein Ziel voll ist, wird die Aufteilung automatisch auf die verbleibenden Ziele umgelegt.

Integration des Produktionsprozesses

01:35:22

Der Produktionsprozess wird nun konkret umgesetzt. Endersite wird in einem Mixer hergestellt, der Diorite und Cobblestone benötigt. Das Diorite wird anschließend mit Netherquartz zu Granit verarbeitet. Eine Herausforderung ist die gleichmäßige Verteilung des Diorite auf drei Becken: eines für die Endersite-Produktion und jeweils eines für die Herstellung von Granit und weiterem Diorite.

Vision für das Zug- und Verkehrssystem

01:25:20

Für die Zukunft der Solar City wird eine fortschrittliche Infrastruktur geplant. Die Navigator-App, die wie eine echte Bahnanwendung funktioniert, soll für Zugverbindungen zwischen den Basen der Spieler genutzt werden. Langfristig ist eine U-Bahn oder Schwebebahn für die Innenstadt denkbar, die an einem zentralen Bahnhof mit dem Fernzugnetz verbunden ist. Displays in den Zügen sollen Informationen wie Geschwindigkeit und nächste Station anzeigen.

Optimierung der Symmetrie und Mischsystem

01:39:58

Die Symmetrie der Anlage wird bewundert und geplant, diese durch den Einsatz von Chutes weiter zu verbessern. Der Fokus liegt auf der Konstruktion eines Mixers, der von der Seite befüllt werden kann, da ein Aufbau von oben als schwierig erachtet wird. Dies erfordert den Einsatz von Förderbändern und Drains, um das Material korrekt zu den Mischern zu leiten. Der Aufbau wird als machbar, aber anspruchsvoll beschrieben und soll die Effizienz des Systems erhöhen.

Nutzung und Anpassung des Create Live Modpacks

01:41:23

Es wird die Verwendung des Create Live Modpacks angesprochen. Der Streamer betont, dass das Projekt zum Spielen gedacht ist und Spieler es gerne auf YouTube nutzen dürfen. Es wird jedoch empfohlen, für eigene Projekte einen einzigartigen Namen zu wählen, um Verwechslungen zu vermeiden und eine individuelle Identität zu schaffen, anstatt den Namen eines bestehenden Streamer-Projekts zu verwenden.

Planung der Materialverteilung und Filterung

01:43:31

Die Konversation dreht sich um die effizienteste Methode, um Items in verschiedene Richtungen aufzuteilen. Der Einsatz von Trichtern wird aufgrund ihrer Geschwindigkeit und fehlenden Aufteilungsfähigkeit als ungeeignet angesehen. Stattdessen wird der Einsatz von Funnels wie dem Andersite-Tunnel in Betracht gezogen, auch wenn dies den Materialverbrauch erhöht. Die Implementierung von Smart Chutes als Filter wird als entscheidend für die Trennung von Soul Sand von anderen Materialien wie Gold und Quarz angesehen.

Aufbau der Waschstraße und Overflow-Schutz

01:49:11

Ein komplexes System zur Waschung von Soul Sand wird konzipiert. Hierfür werden Katalysatoren, Lüfter und ein Haunted Flame benötigt. Ein zentrales Designmerkmal ist der 'Prefer Nearest'-Modus bei Brustfunnels, der sicherstellt, dass Gold immer an eine bestimmte Adresse gesendet wird. Erst bei Überfüllung wird es an eine zweite Adresse weitergeleitet. Dieses sogenannte Overflow Protection ist entscheidend, um die Produktion am Laufen zu halten und einen Datenverlust zu verhindern.

Technische Herausforderungen bei der Herstellung

01:52:40

Die Herstellung von Elektronenröhren und damit verbundenen Bauteilen stößt auf Materialknappheit, insbesondere an rohem Rosenquarz. Um dieses Problem zu lösen, muss Sand zu Rosenquarz verarbeitet werden, was wiederum Sandpapier und damit Papier und Sand erfordert. Dieser Prozess ist komplex und erfordert mehrere Arbeitsschritte, darunter das Mischen von Materialien in speziellen Katalysatoren und das Schleifen des Rohmaterials.

Design der Crush Wheels und Materialfluss

02:20:19

Der Bau von großen Crush Wheels zur Herstellung von Sand aus Kies wird als der aufwendigste Teil der Anlage beschrieben. Diese Räder benötigen eine Menge Energie und sollen in Reihe geschaltet werden, um den Materialfluss zu optimieren. Das Design sieht vor, dass Kies an einer zentralen Stelle zerkleinert wird und das resultierende Sand, Ton und Feuerstein anschließend gefiltert und für die Weiterverarbeitung sortiert wird.

Integration des Kiesgenerators und Antriebs

02:22:47

Ein Kiesgenerator wird als Ausgangspunkt für die gesamte Produktionskette integriert. Wichtig ist die korrekte Platzierung von Chutes unterhalb der Mechanical Drills, um einen Rückstau und Lagprobleme zu verhindern. Die Antriebs der Crushing Wheels und anderer Komponenten wird über Kettenräume erfolgen, wobei eine Geschwindigkeitssteuerung für eine optimale Leistung sorgen soll. Die Anlage ist so konzipiert, dass sie einen hohen Durchsatz an Kies verarbeiten kann.

Abschluss des ersten Turms und nächste Schritte

02:38:05

Der erste Factory-Turm ist weitgehend fertiggestellt und umfasst eine Reihe von Crushing Wheels, Waschanlagen und Zwischenspeichern. Die Planung für die Energieversorgung steht noch aus. Als nächster Schritt wird die Anlage getestet. Parallel dazu werden weitere Materialien wie Mechanical Drills für den Kiesgenerator gesammelt. Der Stream endet mit der Ankündigung, dass die Videos des Tages am nächsten Tag auf YouTube verfügbar sein werden.

Planung des Solar City Projekts

02:48:34

Das zukünftige Gebäude für Solar City erhält ein rotierendes Wolfsdach, das später mit Lava bedeckt wird. Oben sollen acht Bohrer installiert werden, die das gesamte System bohren werden. Der Innenaufbau der Materialverarbeitungsanlage ist bereits abgeschlossen, was den Bau des eigentlichen Turms ermöglicht. Es werden Lava-Eimer benötigt, um die Fabrik später zu starten, wobei bereits Transportkisten vorhanden sind.

Aufbau der Energieversorgung

02:49:49

Der nächste große Schritt ist die Sicherstellung der Energieversorgung für die gesamte Anlage. Dies erfordert den Bau von Riemenscheiben, Wellen und Getriebeboxen, um die Energie zu leiten. Die Frage, welche Energiequelle genutzt werden soll, ist noch offen, wobei ein Rotationsgeschwindigkeitsregler zur Skalierung der Energie geplant ist. Eine Kombination aus Wasser und Wolle wird in Betracht gezogen, um die Energie zu erzeugen.

Entwicklung des Designs und der Außenfassade

02:55:56

Für die Außenfassade wird Loco Metal als Hauptmaterial gewählt, mit Eisengittern als Zwischenräume für ein glattes Aussehen. Innen wird eine Fackel für die Beleuchtung installiert, um Mobs fernzuhalten und die Sicherheit zu gewährleisten. Die Energieversorgung auf dem Dach wird mit einem Rotationsgeschwindigkeitsregler realisiert, der die Energie verstärken kann. Die Bauweise erhält einen brutalistischen, industriellen Charakter, der an ein Finanzamt oder ein Gefängnis erinnert.

Implementierung der Wolle-Energiequelle

03:10:19

Wolle wird als primäre Energiequelle für die Windmühle auf dem Dach identifiziert. Um diese zu beschaffen, wird eine Schaf-Sammelmission gestartet, da jedes Wollblockstück mehr Energie erzeugt. Die Schafe werden im Vergleich zur Schur in der Realität als harmlos dargestellt. Parallel dazu wird ein Clutonium-Reaktor patentiert, der später das Design des Daches verbessern soll. Die Wolle ist entscheidend für den Energieertrag der Fabrik.

Installation des Kernreaktors und der Energierouten

03:23:18

Der Clutonium-Reaktor wird mittig auf dem Dach installiert und in ein Case eingehüllt, um das Design zu verbessern. Die Energie wird über Wellen und Getriebeboxen geleitet, wobei die Drehrichtung und die Geschwindigkeit für jeden Teil separat eingestellt werden müssen, um die Stress Units zu managen. Ein konfigurierbares Getriebe hilft dabei, die Richtung der Energieflüsse anzupassen und die gesamte Anlage zum Laufen zu bringen.

Erste Inbetriebnahme der Fabrik

03:44:34

Nachdem alle Komponenten, inklusive der Förderbänder, Mischer und Mühlen, mit Energie versorgt sind, wird die Fabrik aktiviert. Die Produktion von Cobblestone, Gravel, Sand und Quarz beginnt und läuft auf einem Viertel der Geschwindigkeit. Ein Problem bei der Herstellung von Diorite wird identifiziert, da ein Rezept fehlt. Zuletzt werden die Tools von Spark vorgestellt, die gegessen werden können und einen Haste-Effekt verleihen.