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Minecraft Freizeitpark: Freefall Tower fertig, Icebreaker-Spiel entsteht

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- - 02:50:48 - 15.512 - Minecraft

Der Minecraft Freizeitpark erlebt Neuerungen: Der 5D-Kino Freefall Tower ist fast fertig, inklusive Testfahrten mit Hindernissen. Janus und der Streamer planen ein Icebreaker-Spiel mit einer Eisberg-Umrandung und zufälliger Eisschmelztechnik. Ziel ist es, eine spannende Spielerfahrung mit automatischen Spielstart und -stopp zu schaffen, inklusive Gewinn-Detection und Chat-Benachrichtigungen.

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Twitch Server Probleme und Waldabenteuer

00:04:17

Es gab anfängliche Netzwerkprobleme, die scheinbar auf einen defekten Twitch-Server in Frankfurt zurückzuführen waren. Durch den Wechsel auf das Düsseldorfer Gateway konnte das Problem behoben werden. Der Streamer berichtet von einem unfreiwilligen Ausflug in den Waldboden während einer Radtour, der ihn kurzzeitig in die Notaufnahme brachte. Glücklicherweise geht es ihm wieder besser, aber er wird die Details später im Privaten erzählen. Es wird die Freude über das abgeschlossene Create-Projekt und die bevorstehende Freizeitpark-Session mit Janus betont. Nach einer dreiwöchigen Pause, bedingt durch Urlaub und Create-Spiele, soll nun endlich wieder am Freizeitpark gearbeitet werden. Der Streamer kündigt an, dass er sich fast lieber mit Create beschäftigt hätte, sich aber auf den Freizeitpark freut. Janus deutet an, dass sich im Park einiges verändert hat, während der Streamer abwesend war. Es wird eine kurze Essenspause angekündigt, in der Janus die Zuschauer unterhalten soll.

Fertigstellung des Freefall Towers und neue Attraktionsideen

00:09:41

Janus erklärt, dass der Freefall Tower fast fertig ist. Es fehlen noch die Technik und das Logo von Josef. Er möchte bald eine neue Attraktion im Freizeitpark eröffnen. Janus teilt mit, dass er viele Ideen für kleinere Attraktionen gesammelt hat, die in kürzerer Zeit realisiert werden können. Er möchte wieder mehr Lebendigkeit in den Park bringen, ohne monatelang an einem Projekt zu arbeiten. Die Zuschauer werden eingeladen, im Chat Vorschläge für neue Attraktionen einzubringen. Es werden verschiedene Ideen diskutiert, darunter Heliumballons, ein Riesenrad, ein Kinderspielplatz, ein Icebreaker, ein Kinderkarussell, eine Stadtsuche, ein Freefall Tower, ein Ballenwurzspiel, Breakdance, Floors, Lava, Schneebattle, Minigolf, Bi-Atlantis, Lanzenstechen, Temple Run, Pferdereiten, Wildwest, Spin-Off, Ping-Pong, Creeper, Schneeballschlacht, Ice-Card, Bomberman, Dosenwerfen, Entenangeln, Geisterbahn, Labyrinth, Hühnchen schießen, Losbude, Wahrsagerin und eine Bergbahn. Janus favorisiert einen Icebreaker, der in einem neuen Biom gebaut werden könnte. Er bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Unterstützung und erwähnt die Schwarzwälder, die im Chat aktiv sind.

Enthüllung und Testfahrt des 5D-Kino Freefall Towers

00:18:27

Es wird der neue 5D-Kino Freefall Tower enthüllt. Das Plateau des Towers hat ein einfaches Design mit einer Krateroptik. Der Turm verfügt über einen Lavasee am Boden und verschiedene Themenbereiche, darunter Bergbauelemente, ein Azalea-Biom und eine Gräberarchäologie-Ausstellung. Eine Testfahrt mit dem Ride steht an. Es wird erklärt, dass der Ride später als 4D-Kino dienen soll, mit einem immersiven Film, Voice-Acting und Spezialeffekten. Während der Fahrt gibt es Probleme mit dem Kran, der einen Teil des Sitzplatzes abreißt. Eine weitere Testfahrt wird durchgeführt, bei der der Streamer außerhalb des Rides steht, um die Explosion zu beobachten. Es wird festgestellt, dass die Arretierung nicht richtig funktioniert und einige Steine im Weg sind. Das Team geht in den "Fixen"-Modus, um die Probleme zu beheben. Es wird festgestellt, dass Blöcke fehlen, die für die Arretierung notwendig sind. Nach einigen Anpassungen und Neustarts funktioniert der Ride schließlich einwandfrei.

Planung neuer Attraktionen: Icebreaker und Boat Racing Kart

00:36:00

Die Technik und das Design des 5D-Kino Freefall Towers sind zu 90% fertiggestellt. Es fehlen noch einige Details und die Integration der neuen Version 1.21.6, um die Happy Ghasts zu sehen. Janus und der Streamer planen die nächste Attraktion. Janus wünscht sich den Icebreaker zurück, ein Spiel mit zerbrechenden Eisschollen. Der Streamer schlägt vor, zusätzlich ein Boat Racing Kart zu bauen, eine Art Achterbahn für Boote. Die Idee ist, eine 8er-Strecke auf dem Wasser zu fahren, wobei man bei Verlassen der Strecke neu starten muss. Der Streamer hat eine Idee für unsichtbare Barrieren, um die Strecke zu begrenzen. Es wird diskutiert, wo die neue Attraktion gebaut werden soll. Janus schlägt vor, den Icebreaker dort zu bauen, wo eine große Eissäule steht, und die Strecke durch Barrieren zu verengen. Der Streamer ist einverstanden, betont aber, dass das Spiel nicht zu groß sein darf. Janus plant, die Eissäulen als Naturwand zu nutzen und Zuschauertribünen zu bauen. Er möchte die Technik so anpassen, dass das Eis langsamer kaputt geht und der Zufallsalgorithmus noch krasser wird. Der Streamer kümmert sich um das Eisschmelzen und die Technik.

Festlegung der Spielfläche und Bau einer Eisberg-Umrandung

00:43:32

Es wird überlegt, eine Mauer zu bauen, um den Spielbereich klar abzugrenzen. Die Spielfläche soll mit Sponges komplett ausgefüllt werden. Ein Zuschauer wird gegrüsst. Die Grösse der Spielfläche wird festgelegt. Um zu verhindern, dass Spieler die Fläche verlassen, wird eine monumentale Eisberg-Umrandung gebaut, eventuell mit Barrierblöcken für bessere Übergänge. Im inneren Bereich soll eine Tribüne entstehen, von der aus man ins Spiel schauen kann. Der Eingang zum Spiel wird in einen Berg integriert. Es wird beschlossen, direkt mit dem Bau zu beginnen. Die Technik wird eingerichtet, um das Eis durch ein anderes Material zu ersetzen, nämlich Licht, wodurch das Eis automatisch schmilzt. Packed-Eis wird verwendet, um zu verhindern, dass das Eis schmilzt, und Wasser wird wieder aufgefüllt.

Einrichtung der Spielmechanik mit Command-Blöcken

00:47:25

Es wird bestätigt, dass es kein Ticketsystem für den Park geben wird. Die Umrandung wird fertiggestellt und mit Lichtblöcken versehen, die zwei Aufgaben erfüllen: das Eis schmelzen und den Spielbereich definieren. Eine offene Command-Platine wird gebaut, um das Spiel zu initialisieren. Auf jedem Block des Spielfelds soll ein Marker platziert werden, der anhand der Lichtblöcke gesetzt wird. Ein Algorithmus wird entwickelt, um Marker im gesamten Feld zu verteilen. Dem Spiel wird der Tag 'IB' (Icebreaker) gegeben. Ein Startup-System wird eingerichtet, das zuerst alles löscht und dann einen Marker setzt. Ein MC-Stacker wird verwendet, um einen Summon-Marker an einer bestimmten Koordinate zu setzen. Der Debug-Modus wird aktiviert, um die Position des Markers zu überprüfen und anzupassen, sodass er sich in der Mitte des Blocks befindet.

Entwicklung eines Algorithmus zur Spielflächenerstellung

00:51:27

Es wird ein Algorithmus entwickelt, der einen Marker nimmt und prüft, ob sich ein Lichtblock rechts davon befindet. Wenn dies der Fall ist, wird dort ein neuer Marker gesetzt. Dieser Vorgang wird für jede Seite wiederholt, um die gesamte Spielfläche aufzubauen. Der Befehl wird viermal ausgeführt, um alle Positionen (x+1, x-1, z+1, z-1) abzudecken. Die Spielfläche wird nach und nach erweitert, indem der Befehl wiederholt ausgeführt wird. Es wird überprüft, ob das System korrekt funktioniert und keine neuen Marker an unerwünschten Stellen setzt. Alle Punkte werden gelöscht, die Technik wird ausgeschaltet und ein Befehl wird aktiviert, um die gesamte Fläche mit Eis zu bedecken. Dieses Eis soll durch Frosted Ice ersetzt werden, das jedoch nicht überall korrekt platziert wird. Es wird vermutet, dass das Problem am Biom liegen könnte, und es wird versucht, das Biom zu ändern, um das Problem zu beheben.

Fehlersuche bei der Platzierung von Frosted Ice und Lösung des Problems

01:01:21

Es wird versucht, das Problem mit Frostwalker-Boots zu lösen, aber auch das funktioniert nicht. Es wird festgestellt, dass das Frosted Ice nur platziert wird, wenn sich darunter Wasser befindet. Das Lichtlevel wird angepasst und es wird festgestellt, dass das Eis schmilzt, wenn es Tag ist. Mit dem Befehl 'strict' kann das Frosted Ice platziert werden, aber es schmilzt zu schnell. Es wird experimentiert, ob das Eis schneller schmilzt, wenn man Seelaternen darunter platziert. Es wird festgestellt, dass das Eis schmilzt, sobald es am Rand einen Punkt hat, wo es anfangen kann zu schmelzen. Es wird festgestellt, dass die Magma-Blöcke nicht viel bewirken und dass das Lichtlevel über 11 liegen muss. Es wird eine Logik entdeckt, nach der das Eis schmilzt, abhängig von der Anzahl der umgebenden Eisblöcke.

Implementierung einer zufälligen Eisschmelztechnik und Game-Start-Logik

01:10:11

Es wird eine Zuteiltechnik implementiert, um zufällig Eisblöcke zum Schmelzen auszuwählen. Ein temporärer Scoreboard-Objective namens 'Temp' wird erstellt, um Daten zu speichern und zu löschen. Ein zufälliger IB (Icebreaker) wird ausgewählt und dessen Temp-Score auf 1 gesetzt. Dann wird ein Befehl ausgeführt, um bei diesem zufälligen IB Frosted Ice mit 'strict' zu setzen und den Score wieder zu entfernen. Es wird eine Technik entwickelt, die sich selbst am Laufen hält, solange sie erfolgreich ist. Der H-Wert wird auf 2 gesetzt, um das Schmelzen zu beschleunigen. Es wird festgestellt, dass 'strict' nicht das gewünschte Ergebnis liefert und stattdessen der H-Wert auf 1 gesetzt wird. Es wird beschlossen, mehr Eisblöcke gleichzeitig auszuwählen, um das Schmelzen zu beschleunigen, aber das führt dazu, dass das Eis sofort zu Wasser wird. Es wird erkannt, dass 'strict' das Problem ist und dass es zuerst mit 'strict' und dann ohne 'strict' gesetzt werden muss, um die Kettenreaktion auszulösen.

Lösung für die Eisschmelzmechanik und Vorbereitung für den Game-Start

01:21:21

Es wird erkannt, dass das Problem darin besteht, dass keine Block-Updates stattfinden, wenn alle Blöcke auf einmal platziert werden. Die Lösung ist, die Blöcke zuerst mit 'strict' zu platzieren, um Block-Updates zu verhindern, und dann ohne 'strict', um die Kettenreaktion auszulösen. Es wird beschlossen, den gesamten Rand mit Wasser zu füllen, um das Schmelzen zu ermöglichen. Es wird ein Mittelpunkt gesetzt und ein Radius von 35 Blöcken festgelegt, um zu testen, ob sich Spieler im Bereich befinden. Sobald das Spiel in der Startup-Phase ist, soll ein Countdown abgespielt werden. Es wird ein Titel-System eingerichtet, das den Namen des Spiels (Icebreaker) und die Countdown-Zahlen (5, 4, 3, 2, 1, Go) anzeigt. Der Countdown wird getestet und funktioniert einwandfrei. Auf das 'Go' soll das Spiel mit dem Setzen von Eisblöcken mit und ohne 'strict' aktiviert werden.

Fehlerbehebung und Finalisierung der Spielmechanik

01:29:25

Es wird festgestellt, dass die Logik von Packed Ice nicht verstanden wird, da das Block-Update nicht wie erwartet funktioniert. Es wird vermutet, dass zufällige Blöcke ersetzt werden müssen, um den Prozess anzustoßen. Nach langer Fehlersuche wird erkannt, dass das Problem darin besteht, dass es keine feste Wasserquelle gibt. Nachdem überall am Rand Wasser platziert wurde, wird die Technik erneut getestet. Es wird festgestellt, dass das Eis auf H1 gesetzt werden muss, damit es richtig schmilzt. Es wird eine Lösung gefunden, bei der die Eisblöcke nacheinander per Zufall ausgetauscht werden, aber mit einer logischen Verkettung. Es wird eine Zweifachschleife gebaut, bei der zuerst ein zufälliger Block auf 2 gesetzt wird, dann mit 'strict' Frosted Ice gesetzt wird und anschließend auf 3 gesetzt wird. Im nächsten Durchlauf wird der Block auf 3 mit Update gesetzt und aus der Urne gelöscht.

Anpassung des Gameplays und Implementierung von Game-Start/Stop-Bedingungen

01:42:47

Das Gameplay wird als zufälliger und interessanter empfunden, da Eisblöcke unerwartet verschwinden können. Es wird empfohlen, auf die Eisschollen zu hüpfen, da manche Blöcke ohne Vorwarnung verschwinden. Es wird getestet, ob das Spiel auch ohne Magma-Blöcke funktioniert, und es wird festgestellt, dass das Lichtlevel ausreichend ist. Die Lava wird entfernt und durch Wasser ersetzt. Es wird eine Bedingung geschaffen, die überprüft, ob das Spiel noch läuft. Solange ein Spieler gefunden wird, soll das Spiel aktiv bleiben. Es wird eine Technik implementiert, die das Spiel automatisch ausschaltet, wenn kein Spieler mehr in der Nähe ist. Wenn das Spiel aus ist, wird überall Wasser platziert und der Kill-Tag wird ausgeführt. Eine Tür wird eingebaut, die sich schließt, wenn das Spiel läuft. Das Spiel kann nun automatisch starten und stoppen.

Entwicklung der Eisbarriere und Spielstartmechanik

01:50:25

Es wird eine Eisfläche mit einer Barriere versehen, die beim Start des Spiels automatisch aktiviert und am Ende gelöscht wird. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der Positionierung der Barriere, die um einen halben Block versetzt war, wird das Problem behoben und ein fehlender Lichtblock ergänzt. Es wird überlegt, wie das Spiel gestartet werden kann. Ein Button wird als mögliche Option verworfen, stattdessen wird die Idee favorisiert, Druckplatten auf der Eisfläche zu platzieren, die das Spiel durch Betreten auslösen. Die Command-Block-Platine wird in einen Berg verlegt, um die Technik von dort aus zu steuern. Die Aktivierung erfolgt über Redstone, um eine sofortige Aktivierung ohne zusätzliche Detektion zu gewährleisten. Ein kurzer Austausch mit Janus klärt bauliche Details unter dem Eis. Es wird eine schnelle Startroutine angestrebt, bei der die Technik in einer Kette von Befehlen abgearbeitet wird. Nach anfänglichen Schwierigkeiten wird die Technik so angepasst, dass sie sich automatisch zurücksetzt, wenn kein Spieler online ist. Abschließend wird die Technik verfeinert, um das Redstone-Signal korrekt zu verarbeiten und die Barriere ein- und auszuschalten. Die Startup-Routine wird als fertiggestellt betrachtet, und ein erster Testlauf mit Janus verläuft erfolgreich.

Planung und Umsetzung der Gewinn-Detection und Spieler-Entfernung

02:01:55

Es wird überlegt, wie Spieler, die ins Wasser fallen, aus dem Spiel entfernt werden können. Dies soll durch eine einfache Technik realisiert werden. Die Idee, einen Gewinner festzulegen, wird diskutiert, wobei der letzte Spieler auf dem Feld gewinnen soll. Alternativ wird eine Rangliste basierend auf der überlebten Zeit in Betracht gezogen. Es wird ein Text-Display für die Anzeige des Gewinners geplant. Es stellt sich als komplexer heraus, die Platzierung dynamisch anzuzeigen. Der Plan ist, einen Algorithmus zu entwickeln, der die Platzierung berechnet. Ein neues Scoreboard-Ziel namens 'IB Platzierung' wird erstellt, um die Platzierung der Spieler zu erfassen. Es wird ein Befehl entwickelt, der erkennt, wenn ein Spieler ins Wasser fällt und den Score entsprechend anpasst. Nach anfänglichen Schwierigkeiten funktioniert die Erkennung des Wasserberührung und die Zuweisung eines Scores von Null. Es wird eine Methode entwickelt, um sicherzustellen, dass immer nur ein Spieler gleichzeitig bearbeitet wird, falls mehrere Spieler gleichzeitig ins Wasser fallen.

Entwicklung einer Mechanik zur Spielerplatzierung und Chat-Benachrichtigung

02:13:18

Es wird eine Technik entwickelt, um die Spieler nacheinander abzuarbeiten und ihre Platzierung zu bestimmen. Dabei wird ein Mechanismus genutzt, der immer den gleichen Spieler auswählt, solange dessen Score auf 0 steht. Dieser Spieler wird dann teleportiert, und es wird eine Chat-Nachricht für alle sichtbar gemacht, dass dieser Spieler ausgeschieden ist. Um den ausgeschiedenen Spieler im Chat identifizieren zu können, wird ein Tag verwendet. Nach dem Teleportieren und der Chat-Nachricht wird der Platz des Spielers auf 1 gesetzt. Es wird ein Problem mit der Platzierungsanzeige behoben, und die Technik wird so angepasst, dass die Platzierung korrekt aktualisiert wird. Abschließend wird eine Chat-Nachricht formuliert, die die Platzierung der Spieler am Ende des Spiels bekannt gibt. Es wird ein Soundeffekt für das Fallen ins Wasser hinzugefügt, sowie ein Sound am Ende des Spiels, um das Ergebnis anzuzeigen.

Finalisierung des Spiels mit Chat-Ausgabe der Platzierungen und Soundeffekten

02:32:31

Es wird eine letzte Chat-Nachricht formuliert, um die Platzierungen am Spielende anzuzeigen. Es wird ein passender Spruch für das Spielende gesucht und entschieden, den Spruch 'Die Eiszeit ist vorüber' zu verwenden. Die Technik wird so angepasst, dass sie die ersten drei Plätze im Chat ausgibt. Ein Soundeffekt wird hinzugefügt, der abgespielt wird, wenn ein Spieler ins Wasser fällt. Am Ende des Spiels wird ein weiterer Soundeffekt für alle Spieler im Umkreis abgespielt. Die Technik wird als abgeschlossen betrachtet, und es folgt ein Testlauf mit Janus. Nach erfolgreichem Testlauf wird das Spiel für spielbereit erklärt. Abschließend erklärt der Streamer die Funktionsweise des Spiels. Das Spiel scannt das Feld und platziert Blöcke. Es gibt einen Countdown, und die Technik erkennt, wenn ein Spieler ins Wasser fällt. Ein Algorithmus berechnet die Platzierung, die am Ende im Chat ausgegeben wird. Es wird demonstriert, wie das Spiel startet und wie es sich automatisch ausschaltet, wenn niemand mehr auf dem Spielfeld ist.