FREIZEITPARK - Wir bauen ein 5D-Kino
Freizeitpark Attraktion: 5D-Kino nimmt Gestalt an mit Freefall-Elementen

Ein neues 5D-Kino mit Freefall-Elementen entsteht im Freizeitpark. Die Animation mit Logo wird verfeinert, inklusive TNT-Effekten und Fallschacht. Der Ride soll Fahrgäste ins Geschehen ziehen. Es wird an Details wie Höhlengestaltung, Lichteffekten und einer finalen Arretierung gearbeitet, um das Erlebnis zu perfektionieren. Eine Testfahrt zeigt Potential.
Kinoeröffnung und 5D-Filmerklärung
00:09:04Es erfolgt die Begrüßung im Kino des Freizeitparks. Der Film, ein 5D-Erlebnis, beginnt mit Logo in der Hauptrolle, der zunächst nicht spricht, aber bald zum Reden gebracht werden soll. Der Film soll die Zuschauer magisch in die Handlung hineinziehen. Die Idee dahinter ist der Bau eines Free-Fall-Towers als Fahrgeschäft im Freizeitpark. Der Freefall-Teil soll heute im Stream umgesetzt werden. Die Fahrgeschäftskonstruktion basiert auf Armor-Stands, die die Eigenschaft haben, herunterfallen zu können. Durch Manipulation der Gravitation und Hinzufügen von Levitationseffekten wird der Eindruck eines freien Falls erzeugt. Der Plan sieht vor, dass Logo in einer Mine unterwegs ist und dort ein großes TNT zündet, was den Schacht für den Freefall freigibt. Am Ende des Falls sollen die Spieler abgebremst und wieder nach oben befördert werden, eventuell für einen zweiten Fall. Die Befreiung der Spieler aus dem Kino am Ende muss noch geplant werden.
Filmdreh und Logo-Animation
00:12:35Der Streamer beginnt mit den Arbeiten am Film, indem er zunächst alles löscht, um im Film voranzukommen. Der Film beginnt damit, dass Logo Blöcke abbaut, während sich der Vorhang öffnet. Die Story sieht vor, dass Logo in einer Mine nach viel sucht, aber gelangweilt TNT einsetzt. Dadurch verwandelt sich der 2D-Film in einen 3D-Film, in dem Logo eine riesige Höhle entdeckt. Logo soll an einem bestimmten Punkt stehen bleiben und mehr TNT fordern. Nach der Explosion des TNT beginnt der eigentliche Ride. Es wird eine raffinierte Technik verwendet, um Logo im Film zu bewegen, ohne unzählige Command-Blöcke zu benötigen. Nach der Explosion soll Logo herunterfallen und sich dann bewegen. Die Standardhöhe wird festgelegt, und Logo soll während der Explosion herunterfallen. Es wird experimentiert, um die korrekten Koordinaten für Logos Position nach dem Teleport zu finden. Der Teleport wird so eingerichtet, dass Logo zu Beginn des Films an die richtige Stelle teleportiert wird und den Kinosaal betrachtet.
Bewegungsprogrammierung von Logo
00:24:12Es wird erklärt, wie Logo durch die Mine bewegt werden soll. Dazu werden Magentablöcke verwendet, auf denen sich Logo bewegen kann. Wenn sich Logo auf einem dieser Blöcke befindet, soll er sich bewegen. Es wird ein Befehl ausgeführt, der als Logo an seiner aktuellen Position ausgeführt wird. Es wird geprüft, ob sich an der Position, wo Logo steht, auf einer bestimmten Höhe ein Magentablock befindet. Wenn dies der Fall ist, wird Logo in eine bestimmte Richtung teleportiert. Es werden verschiedene Folge-Command-Blöcke verwendet, um Logo in verschiedene Richtungen zu bewegen, abhängig davon, welcher Block sich unter ihm befindet. Die Blickrichtung von Logo wird ebenfalls angepasst, um die Bewegung realistischer wirken zu lassen. Durch diese Technik kann Logo auf vorgegebenen Pfaden bewegt werden, die durch die Platzierung der Magentablöcke festgelegt werden. Dies ist besonders wichtig für die Animation in der Höhle, um verschiedene Aktionen auszuführen.
Plattform-Stopp-Mechanismus
00:35:23Es wird ein Problem adressiert, bei dem sich die Plattform unendlich vorwärts bewegen würde. Um dies zu verhindern, wird ein Mechanismus entwickelt, der die Plattform automatisch stoppt. Ein spezieller Block am vorderen Ende der Plattform erhält einen Tag namens F-Card-Position. An diesem Block wird eine Partikelwolke erzeugt, um seine Position zu visualisieren. Auf der Seite wird eine Schiene aus Targetblöcken gebaut. Es wird geprüft, ob sich an der Position des speziellen Blocks ein Targetblock befindet. Solange Targetblöcke gefunden werden, bewegt sich die Plattform vorwärts. Wenn keine Targetblöcke mehr gefunden werden, stoppt die Plattform automatisch. Diese Technik ermöglicht es, die Bewegungsstrecke der Plattform genau festzulegen. Diese Technik wird in die bestehende Z-Technik integriert, um die Plattform während der Show zu bewegen. Die Plattform soll sich langsam bewegen, damit der Film in Ruhe ablaufen kann. Die Aktivierung dieser Technik erfolgt, nachdem das TNT explodiert ist und sich die Wand geöffnet hat.
Korrekturen und Anpassungen an der Animation
01:06:18Es wurde ein Komma-Fehler in der Programmierung der Animation entdeckt und behoben, indem ein Punkt anstelle eines Kommas verwendet wurde. Das Logo soll nun weglaufen und am Zielblock ankommen, wobei die Animation kontinuierlich angepasst wird. Es wird überlegt, wie das Logo am besten wegrennt, eventuell mit Stelzen. Der Primed TNT Sound wird hinzugefügt, um die Explosion zu untermalen. Die Möglichkeit eines Multiplayer-Modus bei Transport Viva wird diskutiert, aber als nicht ideal angesehen, da es sich nicht um ein Ego-Perspektive-Spiel handelt. Es werden verschiedene Ideen für Minecraft-Sounds zur Untermalung der Animation entwickelt, darunter das Hochpitchen eines Sounds wie Beacon Activation. Das Logo soll gleichzeitig mit der TNT-Zündung weiter teleportiert werden, um den Eindruck des Wegrennens zu verstärken. Die Tonhöhe des Explosionssounds wird angepasst, und die TNT-Strecke wird kopiert und rotiert, um eine größere Explosion zu simulieren.
Verfeinerung der Pre-Intro Animation mit TNT
01:14:14Nachdem einige Zeit in die Verfeinerung der Animation investiert wurde, präsentiert man ein neues Pre-Intro. Das Logo platziert TNT, um den Prozess zu beschleunigen und eine riesige Höhle freizulegen. Es wird überlegt, wo das TNT am besten platziert wird, bevor es gezündet wird und das Logo wegrennt. Währenddessen fährt das Fahrgeschäft auf das Logo zu, bevor der TNT explodiert. Die Idee ist, dass der TNT aufgepumpt wird und immer größer wird, während das Kart auf den TNT zufährt und schließlich explodiert. Es wird entschieden, das Kart vor dem TNT stehen zu lassen und von dort den Dropdown zu starten. Die Animation wird weiter angepasst, um das Timing zu optimieren, insbesondere die Geschwindigkeit der Plattform und den Moment der Explosion. Es wird versucht, den richtigen Zeitpunkt zu finden, an dem die Plattform stehen bleibt und die Explosion stattfindet.
Integration von Logo und Vorhang-Mechanik
01:26:08Die Funktion des Logos wird perfektioniert, sodass es durch den sich schließenden Vorhang verschwindet. Nach einem Testlauf, um die Funktionalität zu überprüfen, wird die Arbeit mit Strukturen aufgenommen, um verschiedene Szenen zu laden. Es wird festgestellt, dass der Fall noch nicht richtig geöffnet ist und der TNT noch nicht perfekt explodiert. Die Position des Keyframes wird ermittelt, um Janus beim Ausbau der Höhle zu helfen. Die Vorhang soll früher geschlossen werden, um einen 2D-Film-Effekt zu erzeugen, bevor der 3D-Effekt mit dem TNT folgt. Das Timing wird optimiert, sodass die Animation rechtzeitig endet und die Ausrichtung auf der Achse exakt ist. Die Sounds werden überprüft, und der Fall darf sich nicht zu früh schließen. Das Logo soll schneller zur Seite laufen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Um die Technik weiter zu verfeinern, wird der Pfad, den das Logo läuft, mit Redstone auf dem Boden markiert, um ein Bewegungsprofil für Janus zu erstellen. Der Weg des Logos wird um 10 Blöcke nach hinten verschoben, und die Command-Blöcke werden entsprechend angepasst.
Bau des Fallschachts und Integration von Structure-Blöcken
01:37:53Es wird ein Fallschacht gebaut, der später den Dropdown-Teil der Attraktion bilden soll. Die Position des TNTs wird als Ausgangspunkt für den Fallschacht genutzt. Die absolute Position mit allen Teilnehmern wird ermittelt, und der Film wird neu gestartet, um den großen Teil mit den Structure-Blöcken zu integrieren. Die Größe des Schachts wird noch nicht festgelegt. Der Fallschacht soll so gebaut werden, dass er auf der aktuellen Struktur aufliegt, wobei die Wand bereits vorhanden sein soll. Die Position des Fallschachts wird angepasst, und es wird entschieden, dass Janus später das Feintuning übernimmt. Die LOD-Mod (Level of Detail) wird beobachtet, wie sie die Chunks lädt und aktualisiert. Es wird überlegt, wie die Höhle und die einzelnen Teile austauschbar gemacht werden können, eventuell mit einem Structure-Block. Ein Structure-Block wird erstellt, um später den Teil zu machen, der ausgetauscht werden soll. Die Größe des Structure-Blocks wird auf 16x16x16 Blöcke festgelegt, wobei die Größe eventuell noch angepasst wird. Sobald das TNT explodiert, sollen die beiden Structures ausgetauscht werden, um den Schacht freizulegen. Die Decke soll offen gelassen werden, um die Lichtberechnung zu minimieren. Der Fallschacht wird festgelegt, und es wird darauf geachtet, dass man während des Falls etwas sehen kann. Der Rest wird geschlossen, und es wird versucht, die Position Pi mal Daumen richtig zu machen. Es wird überlegt, wie tief Janus die Höhle bauen soll. Wenn das TNT explodiert, soll der Bereich neu geladen werden, um eine Art Karte freizugeben, durch die die Leute runterfallen können. Der Bereich soll nach oben hin nicht zu groß sein, um die Ladezeiten zu minimieren.
Integration von Partikeleffekten und Structure-Blöcken für den Fallbereich
01:46:06Der Übergangspunkt, an dem das TNT explodiert, wird festgelegt, und gelb markiert den Bereich, in dem der Fall beginnt. Es wird überlegt, eine dicke Partikelwolke einzufügen, um die Explosion zu überdecken. Der Fallbereich wird festgelegt, und es müssen zwei verschiedene Stages vorhanden sein: Höhle heile und Höhle explodiert kaputt. Um das Laden zu überdecken, soll es eine Explosion geben, für die ein Execute Position Befehl verwendet wird, um einen Partikel-Emitter zu erzeugen. Die Größe und Geschwindigkeit des Partikel-Effekts werden angepasst, um eine coole Animation zu erzeugen, ohne die Performance zu beeinträchtigen. Die Explosionsanimation und die Partikelwolke sollen gleichzeitig ausgeführt werden, das TNT gelöscht und die Structure geladen werden. Es wird überlegt, die Explosion und das Laden der Structure von einer speziellen Platine abhängig zu machen, die remote aktiviert wird. Ein Redstone-Block soll bei Frame 1041 gesetzt werden, um die Explosion auszulösen. Der Redstone-Block muss auch wieder vernichtet werden, um Überlappungsfehler zu vermeiden. Die aktuelle Stage wird als 'Vorexplosion' gespeichert, und die Stage nach der Explosion als 'Nachexplosion'. Ein Structure-Block wird platziert, um die 'Nachexplosion' zu laden, wobei darauf geachtet wird, dass alles synchron abläuft. Der Structure-Block wird mit dem Redstone unter Strom gesetzt und möglichst nah an die Höhle gebaut. Die Position des Structure-Blocks wird angepasst, um sicherzustellen, dass er richtig geladen wird. Ein zweiter Structure-Block wird platziert, um zu Beginn der Animation alles wieder zurückzusetzen. Dieser Reset-Structure-Block wird ebenfalls per Technik angesteuert, um alles zu resetten, wenn die Animation neu geladen wird. Die Structure 'Vorexplosion' wird geladen, um den Bereich zu regenerieren.
Integration des Freefalls und Anpassung des Timings
01:56:54Nachdem die Structure geladen ist, wird der richtige Punkt für das TNT gesucht und platziert. Die Fahrt führt in das Feld, das explodieren wird. Es wird getestet, ob der Übergang gut funktioniert. Nach der Explosion beginnt der Dropdown. Es wird der Freefall eingebaut, indem der Befehl, der die Schwerkraft aufhebt, reaktiviert wird. Gleichzeitig wird ein Levitationseffekt für kurze Zeit hinzugefügt, um den Eindruck zu erwecken, dass man kurz schwebt, bevor man fällt. Es wird geprüft, ob alles gleichzeitig getriggert wird. Es wird ein Befehl gebaut, um das Gefährt schneller aus der Halle zu holen und zu verschieben. Es wird getestet, wie es aus der Perspektive des Spielers aussieht, indem alles gelöscht und neu gestartet wird. Die Halle wird wiederhergestellt, und die richtige Structure wird geladen. Das Logo platziert das TNT, das immer größer wird und gezündet wird. Die Fahrt führt dorthin, und es wird geprüft, wie flüssig der Übergang ist. Der Dropdown beginnt. Es wird festgestellt, dass die Dinger, die herunterfallen, nicht gekillt werden und einfach stehen bleiben. Ein Befehl wird verwendet, um alle Entities mit dem Tag 'ff' zu killen. Damit der Freefall funktioniert, muss er im richtigen Moment angehalten werden. Das Timing muss gefunden und angepasst werden. Es wird mit Trial and Error versucht, das richtige Timing zu finden. Es wird ein Levitationseffekt für 10 Sekunden mit Amplifier 5 hinzugefügt. Es wird geprüft, ob ein sachtes Anhalten gebaut werden kann. Die Fallgeschwindigkeit in Minecraft wird diskutiert. Es wird festgestellt, dass man ein bisschen unter das Bad Rock gebracht wird, was nicht das Ziel ist. Es wird ein etwas stärkerer Amplification-Effekt gegeben. Es wird geprüft, wie es aussieht. Es wird festgestellt, dass es deutlich schneller nach oben gehen darf. Das Anhalten funktioniert ziemlich cool. Es wird für eine Sekunde angehalten und dann nach zwei Sekunden beschleunigt, damit es etwas schneller nach oben geht. Es wird geprüft, ob Janus schon live ist. Es wird mit Slow Falling experimentiert, um den Bremseffekt besser hinzubekommen. Es wird festgestellt, dass Slow Falling ziemlich gut dafür geeignet ist. Es wird versucht, den Slow-Falling-Effekt etwas härter reinzuknallen, bevor es wieder nach oben geht. Es wird überlegt, den Effekt erst auf 5 und dann auf 30 hochzufahren. Es wird festgestellt, dass das Slow Falling ziemlich gut ist, um zu bremsen. Es wird aber deutlich später gebremst. Es wird der Slow Falling etwas stärker gemacht. Es wird festgestellt, dass Janus live ist. Es wird festgestellt, dass das Bremsen smooth ist. Es wird geprüft, ob man übers Ziel hinausschießt oder nicht. Es muss festgelegt werden, wann das Ding stehen bleibt. Das muss auf der Timeline festgelegt werden. Es wird geprüft, ob Janus gleich erreicht werden kann. Es wird eine kurze Pause eingelegt, um auf die Toilette zu gehen und etwas zu essen zu holen. Janus wird Bescheid gesagt. Der Stream von Janus wird geteilt.
Werbung für Merino-Wolle-Schuhe von Gießwein
02:18:13Es wird Werbung für Merino-Wolle-Schuhe der Firma Gießwein gemacht. Durch den Rabattcode 'THEJO20' gibt es 20% Rabatt auf die bequemen und atmungsaktiven Schuhe aus Österreich. Die Schuhe sind aus Naturstoff, nämlich Merinowolle, gefertigt und sowohl für Damen als auch für Herren in verschiedenen Modellen erhältlich. Besonders hervorgehoben wird der Tragekomfort, auch barfuß, und die Atmungsaktivität, wodurch die Schuhe ideal für den Sommer sind. Die Aktion gilt noch den ganzen Monat.
Planung für ein neues Video und Restaurantbesuch
02:22:30Es wird über die Pläne für ein neues Video gesprochen, bei dem Joe an der Technik schnüffeln wird. Zuvor hatte Streamer in einem österreichischen Restaurant in Münster ein Wiener Schnitzel gegessen, welches er als das beste der Stadt bezeichnet. Er empfiehlt das Restaurant weiter und erwähnt, dass eine Reservierung erforderlich ist. Käsespätzle werden als Gericht für nach einer Wanderung oder zum Skifahren beschrieben, jedoch als sehr sättigend empfunden. Im Chat wird diskutiert, ob Spätzle geschabt oder gepresst werden sollen.
Der Bade und Buchempfehlungen
02:29:32Der Bade wird als Geschichtenerzähler beschrieben, der aus einem Fantasy-Roman des Autors Sam Feuerbach stammt. Es werden Hörbücher des Autors empfohlen, insbesondere die Totengräber-Saga. Die Bücher werden als nicht übertrieben Fantasy-mäßig und sehr gut vorgelesen beschrieben. Der Bade selbst ist im Roman eigentlich ein Henker und kommt aus der Nähe von Haufen. Es wird erwähnt, dass ein Zuschauer regelmäßig in Charakteren aus dieser Autorenwelt spendet. Es wird kurz über die drei Fragezeichen und deren wechselnde Intros gesprochen.
Besprechung und Test des 5D-Kino-Ride
02:37:43Es wird eine Höhle mit zwei Zuständen benötigt: einmal ganz und einmal mit einem gesprengten Loch. Die Höhe, bis zu der das Gefährt nach oben schießen soll, wird simuliert. Es soll nicht höher als bis zu einer bestimmten Marke gehen, um einen guten Überblick über den Park zu ermöglichen. Beim Runterfallen soll eine spektakuläre Höhle mit verschiedenen Layern entstehen. Es wird diskutiert, ob die Höhle sehr dramatisch gestaltet werden soll oder eher ein Regenbogen-Design verwendet wird. Der Übergang zur Höhle soll zuerst gemacht werden. Es wird ein Test-Ride durchgeführt, um die Animation und das Abbremsen des Karts zu optimieren.
Feinabstimmung der Endsequenz des 5D-Kino-Ride
02:46:22Es wird die Frage aufgeworfen, wo der Drop enden soll. Die eleganteste Lösung wäre, die Kabine wieder zurück ins Kino fahren zu lassen. Dafür muss sichergestellt werden, dass die Kabine auf der richtigen Höhe ankommt und dort stehen bleibt. Es wird überlegt, wie die Kabine auf die richtige Höhe gefahren und arretiert werden kann, ohne dass sie Levitation hat. Nach mehreren Testfahrten wird festgestellt, dass das Timing noch nicht perfekt ist und angepasst werden muss. Es wird die Idee eingebracht, Rauch oder Campfire-Crossi-Smokes einzubauen, um einen Wolkeneffekt zu erzeugen, wenn die Kabine nach oben fährt.
Bau der Höhle und Anpassung der Animation
02:53:55Es wird besprochen, wie die Höhle gestaltet werden soll, wobei Janus mit dem Bau beginnt. Die Höhle darf breiter und tiefer sein, wobei die Redstone-Leitung den Weg des Logos markiert. Die Fallanimation ist fertiggestellt, und das System kehrt am Ende in den Kinosaal zurück. Josef arbeitet an der Arretierung der Plattform, um sicherzustellen, dass sie an der richtigen Stelle stoppt. Es wird ein Mechanismus gebaut, um die Höhe zu justieren. Nach weiteren Tests wird festgestellt, dass die Plattform einen Block zu hoch arretiert, was korrigiert werden muss.
Abschlussarbeiten und neue Ideen für den Ride
03:06:19Es wird an der Feinabstimmung der Endarretierung gearbeitet, während Janus die Hülle nicht berühren soll. Es wird die gesamte Animation abgespielt, um zu beobachten, wie sie abläuft. Der erste Teil ist im Saal gesettet, und erst nach der Explosion geht es in den großen Bereich. Es wird festgestellt, dass sich der Kinosaal nicht bewegt, was an einem Denkfehler liegt. Es wird die Idee eingebracht, einen riesigen 3D-Diamanten in der Wand zu platzieren, um eine Story für die Platzierung des TNT zu haben. TGW hat angeboten, Musik für den Ride zu machen, was das Ganze noch aufwerten könnte. Der Plan ist, dass der Ride am Ende wieder zurück ins Kino fährt.
Vorhangmechanismus und Übergangsgestaltung
03:11:44Es wird besprochen, den Vorhangmechanismus zu finalisieren, sodass er sich nach der Animation öffnet und schließt. Der Fokus liegt darauf, die Höhle und den Übergangsbereich so zu gestalten, dass sie eine zusammenhängende Form ergeben. Es wird überlegt, die Laufanimation als einzelne Sequenz abzuspielen und den Vorhang währenddessen aufgehen zu lassen. Nach Abschluss der Animation soll sich der Vorhang wieder schließen. Es wird erwähnt, dass Janus beim Bauen aufpassen muss, da Bereiche überschrieben werden könnten, und es wird vereinbart, dies zu überprüfen. Der Übergang zwischen Loge und Verkehrsbereich soll durch eine Abtrennung verdeutlicht werden, wobei eine Abschlussanimation mit Logo am Ende des Films angedacht ist. Um den Spieler aus dem Kart zu entfernen, soll das System nach dem Film rebootet werden.
Detailgestaltung der Höhle und Immersion
03:15:59Es wird festgestellt, dass der Übergang in der Höhle nicht perfekt sein muss, da die Immersion durch die Konzentration auf die unmittelbaren Ereignisse gewährleistet ist. Die Form der Höhle soll zunächst grob gestaltet und später mit anderen Blöcken verfeinert werden. Der Boden soll ebenfalls austauschbar sein. Es wird die Idee eingebracht, am Ende des Rides einen typischen Freizeitpark-Spruch einzubauen. Vor dem Bauen am Vorexplosionsbereich soll der Vorherbereich gespeichert werden. Die Höhle soll so gestaltet werden, dass sie im hinteren Teil schmaler wird, wobei die Position für einen möglichen Regenbogeneffekt mittig um die Plattformen liegen müsste. Da die Zeit begrenzt ist, wird überlegt, ob ein Regenbogeneffekt oder eine Mischung verschiedener Elemente verwendet werden soll. Der Fokus liegt auf der Form der Höhle, die dann mit Replace-Blöcken weiter variiert werden soll.
Diamantgestaltung und Lichteffekte in der Höhle
03:23:13Es wird beschlossen, einen riesigen Diamanten in die Wand einzubauen, umgeben von kleineren Diamanterzen. Josef soll sich kreativ austoben, um dies umzusetzen. Es wird kurz überlegt, beim Runterfallen Diamanten neben den Spielern herunterfallen zu lassen. Es wird nach einer Webseite gesucht, auf der man die Ausrichtung von Blöcken festlegen kann. Es wird überlegt, dem Diamanten einen Glow-Effekt zu verleihen. Es wird die Idee diskutiert, Licht von oben in die Höhle kommen zu lassen, eventuell durch einen Schacht, der später vergrößert wird. Es wird die Animation gestartet, um die Positionen zu bestimmen. Die Größe der Höhle wird als passend empfunden, könnte aber noch enger gemacht werden. Josef soll bereits am riesigen Diamanten arbeiten. Es wird überlegt, ob die Höhle komplett dunkel sein soll, um die Perspektive zu verbessern.
Finalisierung der Höhlengestaltung und Vorbereitung für die Sprengung
03:38:20Die farbigen Erze in der Höhle werden als cool empfunden. Es wird überlegt, ob die Höhle komplett geschlossen oder offen mit Lichteinfall gestaltet werden soll. Die Entscheidung fällt auf geschlossen, wobei eine Lösung für die Lichtberechnung gefunden werden soll. Ranken sollen von oben herunterkommen. Der Boden soll mit Slaps und Stufen versehen werden, um Struktur zu erzeugen. Es wird diskutiert, ob der Boden mit einer Textur verbessert werden soll, aber beschlossen, es vorerst nicht zu übertreiben. Es wird vereinbart, die Details später zu perfektionieren und sich jetzt auf den Gesamteindruck zu konzentrieren. Beleuchtung wird hinzugefügt, wobei die Platzierung der Lampen am Rand möglicherweise noch angepasst werden muss. Die erste Stage mit dem Riesendiamanten ist fertiggestellt und wird als gelungen bewertet. Dieser Zwischenstand wird gespeichert, um anschließend ein Sprengloch zu bauen. Ab jetzt wird der zweite Teil bearbeitet, in dem der TNT die Höhle gesprengt hat.
Planung der Sprengung und Gestaltung des unteren Bereichs
03:45:11Es wird geplant, ein Sprengloch zu bauen und eine Animation einzufügen. Es wird die Idee eingebracht, beim Runterfallen eine kunterbunte Welt als Anspielung auf den alten Rotsteinpark zu gestalten, mit einem Spiral-Regenbogenmusterfall. Der obere Bereich soll so umgebaut werden, dass er wie ein Krater aussieht. Es wird darauf geachtet, dass das Kart durch das Loch passt. Die Lochgröße wird bestimmt, wobei die Plattform als Referenz dient. Es wird überlegt, den Krater so zu gestalten, dass es aussieht, als würde das Kart fast an der Ecke entlang schrabbeln. Es wird beschlossen, zunächst den unteren Teil fertigzustellen und dann den oberen Teil. Der untere Teil soll nicht als reine Höhle gestaltet werden, sondern mit coolen Strukturen und Motiven versehen werden, wie Dinos und Skelette in der Wand. Es wird vereinbart, dass Janus sich um die Gestaltung kümmert, während Josef sich um andere Aufgaben kümmert.
Effektgestaltung und Detailarbeit
03:54:10Es wird überlegt, einen Diamantenbogeneffekt zu erzeugen. Es wird darüber diskutiert, wie die Spieler die Fahrt wahrnehmen werden, ob im F5-Modus oder im normalen FOV. Es wird betont, dass der Effekt auch als Kinoerlebnis funktionieren soll. Es wird vereinbart, die Öffnung grob zu gestalten und den Krater später zu verfeinern. Die Waldgegend oberhalb des Kraters soll noch aufgehübscht werden. Es wird betont, dass Details später hinzugefügt werden. Es wird die Vision geteilt, dass ein riesiges TNT explodiert ist und dies durch Feuer und Lava angedeutet werden soll. Der untere Teil wird als okay für die erste Stage bewertet und die Löcher werden noch etwas abgerundet. Oben soll eine Art Ruine oder Absperrung mit einer Einspielung an die Konstruktion entstehen. Es wird angedeutet, dass das Gebiet möglicherweise für eine Sommerrodelbahn genutzt werden könnte. Es wird kurz über Floor's Lava gesprochen, das thematisch gut zu diesem Höhlendings passt und im Amethyst-Game eingebaut werden soll.
Fertigstellung von Stage 2 und Testfahrt der Attraktion
04:03:17Die Arbeiten an Stage 2 sind abgeschlossen und es wird eine Testfahrt mit der Attraktion unternommen. Es wird geprüft, ob die kürzlich vorgenommenen Änderungen an der Höhle während der Fahrt wahrnehmbar sind. Trotz einiger Umbauten ist der Gesamteindruck der Höhle positiv, da die Geschwindigkeit des Fahrgeschäfts eine detaillierte Wahrnehmung erschwert. Es wird überlegt, einen einzelnen Diablock zu entfernen und ihn stattdessen am Ende der Fahrt wieder einzusetzen, um einen zusätzlichen Effekt zu erzielen. Am Ende der Fahrt soll Logo erneut auftreten und möglicherweise etwas sagen oder den Diamanten präsentieren, um den actionreichen Ride abzurunden. Abschließend wird überlegt, den Bereich um die Attraktion herum als Kraterlandschaft mit Absperrungen und Warnhinweisen zu gestalten, um eine Geschichte von fehlgeschlagenen Minenarbeiten zu erzählen und Interaktionen mit den Besuchern zu ermöglichen.
Vorstellung von Three Bears Frühstücksprodukten
04:07:23Es wird ein Frühstücksprodukt namens Three Bears vorgestellt, das als Alternative zu herkömmlichen Mahlzeiten beworben wird. Es handelt sich um Overnight Oats, die einfach zuzubereiten sind, indem man sie mit Milch mischt und über Nacht quellen lässt. Am nächsten Tag können sie mit verschiedenen Toppings wie Obst oder Schokopudding ergänzt werden. Das Produkt ist sättigend und wird als ausgewogen und lecker beschrieben. Es gibt verschiedene Optionen, darunter ein Vollset mit einer Dose und fünf Packungen, die mehrere Wochen halten. Besonders empfohlen werden die Haferriegel und Cerealien, die nicht zu süß und natürlich schmecken. Mit dem Partner-Code 'TheJoe15' gibt es 15% Rabatt auf die Bestellung, und es wird empfohlen, ein Starter-Kit zum Ausprobieren zu bestellen.
Überlegungen zur Detailgestaltung der Attraktion
04:11:00Es wird diskutiert, dass die Attraktion in ihrer aktuellen Geschwindigkeit keine ausreichende Wahrnehmung von Details ermöglicht. Um dies zu verbessern, werden verschiedene Ideen für die Gestaltung der Höhle gesammelt, darunter Skelette, Gesteinsschichten und Anspielungen auf Animes wie 'Reise zum Mittelpunkt der Erde'. Es wird jedoch betont, dass der Zeitaufwand für die Detailgestaltung begrenzt werden soll, um die Zuschauer nicht zu langweilen. Stattdessen wird überlegt, einfache, aber effektive WorldEdit-Techniken wie das Duplizieren von Elementen oder das Einfügen von Höhlenbiomen zu verwenden. Eine weitere Idee ist, einen separaten Bereich mit einem 'Endless Fall'-Effekt zu gestalten, der durch Teleportation realisiert wird und an einen LSD-Trip erinnert. Es wird beschlossen, sich auf einen Höhlen-Stil zu konzentrieren und den farbenfrohen Dropdown-Effekt für eine andere Attraktion aufzubewahren.
Planung und Umsetzung einer Erzspirale
04:17:55Um die Attraktion vorläufig abzuschließen, wird beschlossen, eine Erzspirale einzubauen, die später erweitert werden kann. Es wird die Möglichkeit diskutiert, verschiedene Cave-Biome und Easter Eggs wie Minenschächte zu integrieren. Eine Idee ist, eine Seite der Attraktion austauschbar zu gestalten, um während der Fahrt nach oben eine andere Umgebung zu präsentieren. Da der Detailgrad bei der Abwärtsfahrt aufgrund der Geschwindigkeit kaum wahrnehmbar ist, soll der Fokus auf der Gestaltung für die Aufwärtsfahrt liegen. Um die Spirale zu erstellen, wird zunächst ein Segment vorgebaut, das dann mehrfach gestapelt wird. Es wird beschlossen, das Loch für die Spirale rund zu gestalten und einen Mittelpunkt festzulegen, um den Effekt zu optimieren. Abschließend wird die Idee des 5D-Kinos erläutert, bei dem ein 2D- oder 3D-Film durch zusätzliche Effekte wie Tiefenwirkung erweitert wird.
Erstellung eines farbigen Lochs und Testfahrt
04:32:26Es wird eine effiziente Strategie zur Erstellung eines farbigen Lochs entwickelt, indem zunächst eine pinke Linie nach unten gezogen wird, um das Faloch sichtbar zu machen. Anschließend wird mit WorldEdit gearbeitet, um die Ärzte anzupassen und einen dynamischen Farbübergang über die gesamte Blockpalette zu erzeugen. Es wird eine bunte Linie nach unten gezogen und diese dann bis zum Ende der Welt durchgestapelt. Mithilfe einer Global Mask wird das Material verarbeitet und die Purple Wolle in ein Regenbogenmuster umgewandelt. Nach der Fertigstellung wird eine Testfahrt unternommen, um den Effekt zu begutachten. Bei der Testfahrt werden jedoch Fehler festgestellt, die auf nicht korrekt gespeicherte Bereiche zurückzuführen sind. Es wird ein Notstopp eingelegt, um die Fehler zu beheben und die korrekten Speicherungen vorzunehmen.
Korrekturen und erneute Testfahrt des 5D-Kinos
04:39:54Nachdem bei der ersten Testfahrt Fehler aufgetreten sind, werden die betroffenen Blöcke abgebaut und korrekt gespeichert. Es wird betont, dass das gezeigte Design noch nicht final ist, sondern dazu dient, ein Gefühl für die Bahn zu bekommen. Der Effekt, in den Film hineingezogen zu werden, wird als cool empfunden. Die Explosion soll noch mit einem lauteren Soundeffekt versehen werden. Der Regenbogeneffekt wird als temporär betrachtet und soll später in einen anderen Freefall Tower integriert werden, möglicherweise in einem sich drehenden Fahrgeschäft. Nach der Fahrt wird der Spieler automatisch aus dem Riot entfernt und das Kino resettet sich. Es fehlt noch eine Exit-Animation mit Logo, die beim nächsten Mal hinzugefügt werden soll. Es wird klargestellt, dass der Regenbogeneffekt nicht zur Story passt und durch eine echte Höhle mit horizontal strukturierten Biomen ersetzt werden soll, darunter eine Lush Cave und ein Minenschacht.
Zukünftige Pläne und Detailgestaltung der Höhle
04:42:36Es wird geplant, die Höhle mit verschiedenen horizontal strukturierten Biomen auszustatten, darunter eine Lush Cave und ein Minenschacht, möglicherweise mit Anspielungen auf die Minen von Moria. Auch XXL-Knochen oder ein Skelettkopf an der Wand sind im Gespräch. Die Übergänge zwischen den Biomen sollen schick gestaltet werden und der obere Bereich soll einen Krater mit Absturzsicherung erhalten. Es wird ein positives Fazit gezogen, dass in zwei Streams bereits einiges erreicht wurde und zukünftig alle zwei bis drei Streams eine neue Attraktion gebaut werden soll, um mehr Abwechslung zu bieten. Der Ride wird in seiner ersten Ausbaustufe als 'ready' betrachtet und die Detailgestaltung beginnt. Es ist geplant, Logo für die Tonspur einzuladen und ihn das Ganze synchron sprechen zu lassen. Es wird entschieden, keine Erzspirale zu bauen, sondern sich Bauhelfer für den Umbau zu suchen. Abschließend werden Knöpfe für die verschiedenen Stages benötigt, um den Ausbau zu erleichtern.
Erklärung der Command-Nutzung und Verabschiedung
04:46:42Es werden die Commands zum Laden und Entladen der Stages erklärt. Es wird betont, dass die beiden Knöpfe für die Stages nach und vor der Explosion relevant sind und dass beim Speichern der Name korrekt eingegeben und rechts auf 'save' gedrückt werden muss. Es wird getestet, ob das Laden und Entladen funktioniert, und festgestellt, dass das Loch noch aufgefüllt werden muss, damit es zur Vorexplosions-Stage passt. Die Vorexplosions-Stage wird gespeichert und für die Fortsetzung am nächsten Sonntag vorbereitet. Es wird sich nach Helfern umgesehen, um den Umbau flott fertigzustellen. Abschließend wird sich für den Stream bedankt und verabschiedet. Es wird angekündigt, dass morgen und Dienstag kein Livestream stattfindet, möglicherweise aber am Donnerstag, wo es wieder mit Blizzard am Satisfactory in 2D geben wird. Nächsten Sonntag beginnt Create Live 6.