Minecraft FREIZEITPARK ! XXL Park-BAHN und wir entwickeln MODELS

Minecraft Freizeitpark: Blockbench Modellierung & Parkbahn Entwicklung

Minecraft FREIZEITPARK ! XXL Park-BAH...
thejocraft_live
- - 05:34:23 - 8.410 - Minecraft

Im Stream wird die Entwicklung einer Minecraft Parkbahn vorangetrieben. Mit Blockbench wird ein individuelles Zugmodell erstellt und ins Spiel implementiert. Es werden technische Herausforderungen gemeistert, Designs angepasst und ein Fahrplan mit dynamischer Geschwindigkeit entwickelt. Ziel ist eine realistische Parkbahn mit mehreren Stationen.

Minecraft

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Minecraft

Gamescom Signing Area und Einführung in Blockbench

00:01:49

Es wird angekündigt, dass ich auf der Gamescom in der Signing Area sein werde, am Freitag um 14 Uhr. Für ein Autogramm muss man sich zwei Stunden vorher einen Slot buchen. Im Stream wird ChatGPT und Blockbench benötigt. Es wird erkundet, ob es möglich ist, mit Blockbench ein Resource-Pack zu erstellen, um Minecraft-Sachen selbst zu gestalten. Der Plan ist, sich in Blockbench einzuarbeiten und Unterstützung aus dem Chat zu holen. Es wird ein kleines Bauwerk in Minecraft erstellt und als Schematic-Datei gespeichert, um es dann in Blockbench zu importieren und als Item-Model zu verwenden. Verschiedene Plugins für Blockbench werden in Betracht gezogen, um Minecraft-Strukturen zu importieren, darunter Structure Importer und Voxel Importer. Ziel ist es, ein Bauwerk aus Minecraft als Item-Model zu haben und dieses im Stream zu realisieren. Es wird ein Assets-Ordner aus einer Minecraft-Version extrahiert, um die benötigten Ressourcen für Blockbench zu haben. Nach anfänglichen Schwierigkeiten gelingt es, die erstellte Struktur in Blockbench zu importieren. Die Steuerung und die Kameraperspektive werden angepasst, um das Modell korrekt darzustellen. Das Ziel ist es, das Modell auf dem Amos-Stand zu platzieren und es korrekt zu exportieren.

Erste Erfolge und Herausforderungen beim Exportieren des Modells

00:15:17

Das importierte Modell wird erfolgreich skaliert und in der Größe angepasst, um es mit der Größe eines Blocks in Minecraft in Einklang zu bringen. Es wird erklärt, dass der Amos-Tent später unsichtbar sein wird. Der Export des Modells als Item Model wird vorbereitet, wobei der Fokus auf Minecraft-Sachen liegt. Eine Test-JSON-Datei wird erstellt und in den entsprechenden Ordnern des Resource Packs gespeichert. Im Spiel wird ein Armor Stand mit den passenden Properties benötigt, wofür der MC-Stacker verwendet wird. Es wird versucht, das Model dem Armor Stand auf den Kopf zu setzen, wobei die korrekte Positionierung und Größe noch unklar sind. Die Größe des Modells muss noch angepasst werden, aber das Ziel ist es, das Modell überhaupt erst einmal ins Spiel zu bekommen. Nach einigen Anpassungen wird das Modell als TestJson exportiert und die Konfiguration für den Armor Stand im Spiel angepasst. Es wird experimentiert, ob das Model als Item in der Hand oder auf dem Kopf des Armor Stands platziert werden muss. Die korrekte Positionierung muss im Modeling-Programm festgelegt werden. Es wird ein Barrier-Block verwendet, um das Item Model hinzuzufügen und zu testen, ob es im Spiel geladen wird.

Fehlersuche und Lösungsansätze beim Laden des Modells

00:25:23

Es wird festgestellt, dass das erstellte Modell im Spiel nicht geladen wird. Verschiedene Konfigurationsmöglichkeiten werden ausprobiert, darunter Item Slash Test und Item Doppelpunkt Test, aber ohne Erfolg. Es wird überprüft, ob das Texture Pack geladen ist und ob die Formatierung der JSON-Datei korrekt ist. Die Minecraft-Version wird als mögliche Fehlerquelle in Betracht gezogen und angepasst. Es wird vermutet, dass die Datei möglicherweise falsch exportiert wurde und die Projekteinstellungen in Blockbench werden überprüft. Eine ältere Minecraft-Version wird in Blockbench ausgewählt und das Modell erneut exportiert. Das Elternmodell in Blockbench wird als mögliche Fehlerquelle identifiziert und entfernt. Es wird überprüft, ob das Format der Datei mit anderen funktionierenden Modellen übereinstimmt. Die Texture Size wird als möglicher Unterschied identifiziert. Es wird der Verdacht geäußert, dass das Wort Test das Problem sein könnte. Die Dateien funktionierender Modelle werden mit der Testdatei verglichen, um Fehler zu finden. Es wird festgestellt, dass der Tintindex und Co. in der Testdatei vorhanden sind, aber in funktionierenden Modellen fehlen. Eine ältere Version von Blockbench wird ausprobiert, um das Modell erneut zu exportieren.

Erfolgreiche Fehlerbehebung durch Analyse und ChatGPT-Unterstützung

00:35:13

Es wird festgestellt, dass das Model nicht geladen werden kann und die Debug-Konsole von Minecraft wird zurate gezogen. Fehlende Texturen werden als mögliche Ursache identifiziert. Es wird festgestellt, dass Minecraft das Model nicht als Block Model erkennt. Durch die Analyse der Fehlermeldungen wird der falsche Typ für Tint-Index als Auslöser identifiziert. Die Umgebungsschattierung wird entfernt und das Modell erneut exportiert. Es wird festgestellt, dass der Tintindex immer noch in der Datei vorhanden ist. Eine ältere Version von Blockbench wird verwendet, um das Modell ohne Tintindex zu exportieren. Durch das Umschreiben der JSON-Datei mit ChatGPT und dem Entfernen des Tint-Index-Wertes wird das Modell erfolgreich im Spiel geladen. Es wird nach einer Möglichkeit gesucht, den Tintindex in Blockbench dauerhaft zu deaktivieren. Das Problem mit dem Boolean-Wert False im Tintindex wird erkannt und durch Null ersetzt. Es wird festgestellt, dass die UV-Funktion in Blockbench angepasst werden muss, um das Problem zu beheben. Die UV-Einstellungen werden auf Maximieren gesetzt, was das Problem löst. Das Modell wird skaliert und in der Vorschau angepasst, um die maximale Größe im Spiel zu erreichen. Das Modell wird als Blockbench Model exportiert und im Spiel geladen. Ein Item Display wird gesummt und das Custom Item Model hinzugefügt. Die Scale des Modells wird angepasst, um die gewünschte Größe zu erreichen.

Erstellung eines Item-Modells mit Blockbench

01:11:14

Es wird die genaue Position der Bahn markiert, um ein Feld zu öffnen. Mit dem Corner-Modus wird ein Bereich detektiert und als 'Test' gespeichert. Die Datei wird heruntergeladen und in Blockbench importiert, um ein neues Java-Modell namens 'Test' zu erstellen. Ein Plugin ermöglicht das Importieren einer Structure File, wobei die Texturen von Minecraft ausgewählt werden, um die Blöcke zu färben. Der Zug wird in das Item Model Programm geladen, und unter UV wird 'UV maximieren' angewendet, um einen Fehler in Minecraft 1.21.5 zu beheben. Das Modell wird skaliert und transformiert, wobei die Positionierung des Items in Minecraft festgelegt wird, insbesondere auf dem Kopf. Die Größe der Textur wird maximiert und das Item mittig positioniert. Anschließend wird das Blockmodell exportiert und im Texture Pack unter 'Test.json' gespeichert. Abschließend wird das Item definiert, indem Minecraft mitgeteilt wird, dass 'Item-Test' ein Modell ist. Ein Command wird erstellt, um ein Item-Display namens 'Test' einzufügen, das ein beliebiges Item (z.B. Barrier) verwendet, aber als Item Test positioniert wird, speziell auf dem Kopf.

Problemlösung und Anpassung des Item-Modells im Spiel

01:15:57

Nachdem das Item-Modell eingefügt wurde, stellte sich heraus, dass es automatisch gelöscht wurde, da die Technik alles löscht, was 'Test' heißt und keinen Score hat. Nach Deaktivierung der Technik wurde das Item erneut eingefügt, was jedoch zu einem Fragezeichen führte. Es wurde festgestellt, dass Blockbench einen 'Tint-Index' exportiert hatte, den Minecraft nicht darstellen kann. 'False' wurde in der JSON-Datei durch '0' ersetzt. Ein weiteres Problem wurde mit ChatGPT gefunden: 'True' Werte. Diese wurden korrigiert, indem 'Shade: 0' durch 'Shade: False' ersetzt wurde. Schließlich funktionierte das Modell, war aber zu groß. Die Größe wurde auf die Standardgröße (1, 1, 1) gesetzt, aber es passierte nichts. Es stellte sich heraus, dass ein Lösch-Command aktiv war. Die Größe wurde angepasst, bis sie wie ein echter Block aussah. Ein Experiment wurde durchgeführt, um zu testen, ob das Item dynamisch bewegt werden kann. Es wurde festgestellt, dass die Teleportation ruckelt, aber durch Hinzufügen von 'Teleport Duration: 1' wurde sie flüssig.

Dynamische Bewegung und Integration der Parkbahn

01:22:50

Es wurde ein Command erstellt, um das Item dynamisch zu teleportieren, wobei die Blickrichtung berücksichtigt wird. Da das Item jeden Tick teleportiert wird, reicht eine Teleport Duration von 1. Anstelle eines Amor Stands wurde das Item in den Command eingefügt und mit dem Tag 'Test-Modell' versehen. Es wurde festgestellt, dass die Blickrichtung noch angepasst werden muss. Die Parkbahn fährt und ist richtig gedreht. Das Löschen funktionierte zunächst nicht, da der Lösch-Command ausgeschaltet war. Die Höhe der Parkbahn wurde angepasst. Es wurde überlegt, ob mehr als ein Wagen hinzugefügt werden soll, aber dies könnte zu Lags führen. Die Fenster der Bahn sind komisch, was am Item-Model liegt und später angepasst wird. Die Parkbahn soll später verschiedene Geschwindigkeiten fahren können. Es sollen zwei Bahnen nebeneinander fahren. Es wird auf Janus gewartet, um zu entscheiden, ob die Bahn oberirdisch oder als U-Bahn fahren soll.

Sichtweite, Animation und Kardinalstationen

01:35:11

Es wurde die Sichtweite der Bahn eingestellt, sodass sie nach 8 Chunks verschwindet. Es gab die Idee, die Bahn transparent zu machen und ein- und auszufaden, aber dies wurde aufgrund möglicher Performance-Probleme verworfen. Es wurde überlegt, die Bahn nur dann zu rendern, wenn man in ihr sitzt. Es wurde ein Experiment gestartet, bei dem die Bahn aus dem Nichts auftaucht und immer größer wird. Die Animation funktionierte jedoch nicht richtig, da sie durch den Teleport abgebrochen wurde. Es wurde versucht, das Problem durch Anpassen der Interpolation zu beheben, aber ohne Erfolg. Die Idee wurde verworfen. Es wurde festgestellt, dass die Geschwindigkeit der Bahn gut ist und sie ihren Fahrplan beibehalten wird. Es wurde die Idee der Kardinalstationen diskutiert, bei denen die Stationen auf jeder Vollachse liegen. Es wurde überlegt, ob eine Modulorechnung verwendet werden kann, um die Kardinalachse auszurechnen. Es gab Probleme mit dem Rotationswert, der sich unerwartet verhielt. Es wurde festgestellt, dass der Wertebereich von -180 bis 180 geht, aber der Wert trotzdem darüber hinausläuft.

Planung einer Parkbahn mit Create Mod und Zugsimulation

02:12:35

Es wird überlegt, wie man eine Parkbahn bauen kann, die durch den gesamten Freizeitpark fährt und an den Kardinalpunkten hält. Die Idee entstand durch die Create Mod, mit der Züge simuliert werden können, auch in ungeladenen Chunks. Die Züge werden nur in der Nähe des Spielers sichtbar gemacht. Diese Technik soll auf eine größere Bahn im Freizeitpark übertragen werden, ähnlich wie beim Karussell mit einem drehenden Arm in der Mitte. Es wird der Bau des größten Pferdereits der Welt in Erwägung gezogen. Diskutiert wird, ob die Bahn als U-Bahn oder als Schwebebahn realisiert werden soll. Eine Schwebebahn könnte optisch ansprechender sein. Technisch ist es möglich, einen Zug mit Fahrplan zu erstellen, der auch ohne direkte Beobachtung weiterfährt. Der Plan sieht vor, zwei Züge in entgegengesetzte Richtungen fahren zu lassen, mit Stationen an den vier Kardinalpunkten, die dreifach kopiert werden könnten.

Oberirdische Bahn mit individuellem Zugdesign

02:16:11

Es wird die Idee einer Oberbahn verfolgt, nachdem der ursprüngliche Plan einer Untergrundbahn verworfen wurde. Der Streamer hat sich in Blockbench eingearbeitet, um einen individuellen Zug für Minecraft zu erstellen, der als Itemmodel eingefügt werden kann. Die Stationen sollen an vier zentralen Punkten platziert werden: eine oberirdische Station am Plateau, eine unterirdische im Dschungelbiom, eine weitere oberirdische im Sandbiom und eine Station auf dem Plateau im Bergbiom. Die Bahn soll auf einem Kreis fahren, wobei Kupfer für den Bau verwendet werden könnte. Helfer könnten beim Ausbau der Strecke mit Stützen helfen. Die Bahn soll allgegenwärtig sein und den Freizeitpark durchqueren, mit einem festen Zeitplan von etwa 30 Sekunden für eine Umdrehung. Bedenken gibt es hinsichtlich der Optik der Schienen, weshalb ein Backup erstellt wurde. Alternativ könnte die Bahn auch unterirdisch verlaufen, wobei der Vorteil der Oberbahn darin besteht, dass man etwas vom Freizeitpark sieht.

Herausforderungen und alternative Designs für die Parkbahn

02:18:20

Die größte Herausforderung stellt der Eingangsbereich des Parks dar, da die Bahn die Sichtachsen beeinträchtigen könnte. Es wird überlegt, die Höhe der Bahn anzupassen, wobei eine fixe Höhe das Problem ist. Andere Punkte im Park werden als perfekt für die Bahn angesehen, besonders der Übergang von oberirdischer zu unterirdischer Fahrt. Eine ähnliche Konstruktion wie das Hotel mit einem geschwungenen Bogen wird in Betracht gezogen, um die Sicht auf den Freizeitpark zu erhalten. Fahrstühle könnten zu den Stationen führen. Die Bahn könnte auch custom gebaut werden, mit verschiedenen Designs und anpassbaren Schienen. Ein weiteres Problem ist der See, an dem eventuell Säulen für die Bahn benötigt würden. Alternativ könnte die Bahn auch schweben oder Happy Ghasts könnten die Strecke abfliegen. Es sollen zwei Bahnen eingesetzt werden, was bedeutet, dass die Stationen zwei Plattformen benötigen.

Detaillierte Planung und Designanpassungen für die Parkbahn

02:24:24

Es wird diskutiert, die Bahn kleiner oder größer zu machen und die Größe im Model anzupassen. Fünf Blöcke Platz werden für die Bahn reserviert, und die Stationen werden rechts und links davon platziert. Schilder sollen die Fahrtrichtung (Westbound/Eastbound) und die Einfahrtszeiten anzeigen. Die Idee eines Fortnite-Busses wird verworfen. Die Stationen könnten so gebaut werden, dass man in der Mitte eine Plattform hat und rechts und links einsteigt. Es werden zwei Schienen in Betracht gezogen, was die Halterung wuchtiger macht. Die Idee, die Bahn unterirdisch zu bauen, wird aufgrund der besseren Sicht auf den Freizeitpark verworfen. Stattdessen wird überlegt, die Stationen etwas zu versetzen. Die Höhe der Bahn wird angepasst, um das Problem im Eingangsbereich zu lösen. Die Bahn wird tiefer gelegt, um besser in die Landschaft zu passen. Es wird beschlossen, die Bahn auf dem Boden fahren zu lassen, um keine störenden Elemente in der Luft zu haben. Eine Stromschiene oder eine modernere Lösung als Schienen wird in Betracht gezogen. Es wird diskutiert, ob eine oder zwei Bahnen eingesetzt werden sollen. Eine Bahn reicht aus, um die Brücken nicht zu groß zu bauen.

Kompromisse und technische Details der Parkbahn

02:38:10

Das Hauptproblem ist, dass die Bahn zu groß wird, besonders die Brücken. Es wird entschieden, nur eine Richtung zu bauen, um die Brücken kleiner zu halten. Es wird diskutiert, ob zwei Bahnen benötigt werden, um einen kontinuierlichen Betrieb zu gewährleisten. Es wird vorgeschlagen, zwei Bahnen auf einer Schiene fahren zu lassen, entweder synchronisiert oder in entgegengesetzter Richtung. Die Idee, die Bahnen synchronisiert in eine Richtung fahren zu lassen, wird als einfacher zu programmieren angesehen. Es wird beschlossen, eine Schiene zu bauen, um nichts zu verlieren und coole Bahnübergänge zu ermöglichen. Die Bahn kann selbst designt werden, und es könnten mehrere Waggons oder verschiedene Designs verwendet werden. Es wird überlegt, die Bahn oval fahren zu lassen, um unterschiedliche Stationskonfigurationen zu ermöglichen. Die Idee, zwei Kreise mit leicht unterschiedlichem Radius zu verwenden, wird als Lösung für das Problem mit den Stationen vorgeschlagen. Es wird bestätigt, dass Freizeitparks in der Regel nur eine Richtung haben. Daher wird beschlossen, eine Richtung, eine Bahn und eine Schiene zu verwenden. Es wird vereinbart, die Bahn einen Block höher zu machen als vorher. Die Höhe, auf der die Bahn später fahren soll, wird auf 83 festgelegt.

Finale Entscheidung und Ausblick auf die Umsetzung der Parkbahn

02:46:46

Es wird ein Kompromiss gefunden: Die Bahn wird herabgesetzt und als normale Bahn mit Schienen auf dem Boden gebaut. Josef hat das Layout bereits ausgelegt. Ursprünglich waren zwei Bahnen in entgegengesetzter Richtung geplant, aber es wird entschieden, dass eine Bahn ausreicht, ähnlich wie in vielen Freizeitparks. Es werden zwei Bahnen auf einer Schiene fahren gelassen, entweder entgegengesetzt oder synchronisiert. Die Synchronisation wird als einfacher angesehen. An allen Kardinalpositionen werden Bahnhöfe eingerichtet. Die breite Schiene wird schmaler gebaut. Die Bahn wird sachte in den Bahnhof einbremsen und beschleunigen, mit einem festen Zeitplan. Die Strecke verläuft teilweise unterirdisch, teilweise oberirdisch. Das Terrain wird angepasst, um die Durchfahrt zu ermöglichen. Im Wild-West-Bereich wird eine Holzbrücke gebaut. Alternativ könnte die Bahn über den See schweben oder eine Brücke aus dem Boden hochkommen. Die Bahn ist immer sichtbar. Es wird ein Backup geladen und das Projekt Bahn wird in Angriff genommen, zusammen mit dem World Escape Projekt. Die alte Bahn wird verschwinden und durch die neue Parkbahn ersetzt. Eine Bahn muss gebaut werden, die als Blockbench-Modell eingefügt wird, mit Minecarts als Sitzplätze. Es werden mehr Freizeitpark-Streams geben, auch bis Craft Attack beginnt. Ein falsches Resource-Bag wird korrigiert. Die Chunks müssen neu abgeflogen werden. Die Kreise sind noch da und werden konfiguriert.

Dank und Begrüßung der Zuschauer und Planung für den Stream

02:52:26

Nach einer kurzen Pause bedankt sich herzlich für die Unterstützung und die Mitgliedschaften, die Sascha verschenkt hat. Er ermutigt die Zuschauer, ihre YouTube- und Discord-Konten zu verknüpfen, um den richtigen Rang auf dem Discord-Server zu erhalten. Er kündigt an, die Liegestützen für die Mitgliedschaften später durch Kniebeugen zu ersetzen, da er aufgrund einer noch nicht verheilten Wunde am Arm keine Liegestützen machen kann. Er verwirft die Idee eines Parkrundflugs mit einem Drachen und konzentriert sich stattdessen auf die geplante Bahn als zentrales Element des Parks. Die Idee, dass man in die nächsten Parkabschnitte nur mit der Bahn kommt, wird als cool befunden. Es wird erwähnt, dass es nächste Woche am Donnerstag einen Stream mit Josef geben wird und am Sonntag Craft Attack stattfindet, wo noch etwas an der Herr-der-Ringe-Basis gearbeitet werden muss. Außerdem wird auf einen Bonus-Stream hingewiesen, der bei Erreichen des Ziels am nächsten Tag stattfinden könnte, möglicherweise mit Fokus auf den Freizeitpark oder Designarbeiten.

Zielsetzung für den Stream: Zugmodellierung und Bonus-Stream-Optionen

02:56:01

Es wird der Wunsch geäußert, im aktuellen Stream einen Zug zu bauen oder zumindest ein temporäres Modell zu entwickeln, da dies nur selbst gemacht werden kann. Für den Fall, dass der Bonus-Stream zustande kommt, wird die Option ins Spiel gebracht, den Freizeitpark weiterzuentwickeln. Es wird kurz über die Möglichkeit eines Design-Streams gesprochen, falls der Freizeitpark nicht im Fokus steht. Nach einer kurzen Diskussion über Nudeln als Mahlzeit wird die Aufmerksamkeit wieder auf die Parkbahn gelenkt. Es wird der Bereich für die Bahn vorbereitet, indem unnötige Elemente entfernt werden. Die Frage nach dem Fortschritt des Bonus-Streams wird gestellt und die Höhe für den Bau der Bahnen wird festgelegt. Es wird erwähnt, dass man innerhalb des Chunks bleiben muss, während die Hauptbahn gebaut wird, um die Main-Technik zu integrieren.

Neucodierung der Parkbahn und Begrüßung der Zuschauer

03:00:22

Es wird angekündigt, die Parkbahn komplett neu zu codieren und dies als separate Folge zu beginnen. Es folgt eine Begrüßung der Zuschauer mit iOS 100, und es wird das Ziel erläutert, eine verbesserte Parkbahn zu bauen, die physisch als Zug durch den Park fährt und am Plateau ankommt. Das Plateau soll aufgeräumt und designt werden. Die Parameterhöhe und die Detailplanung sind wichtig, um eine optisch ansprechende Bahn zu gestalten. Durch ein spezielles Programm kann die Bahn direkt modelliert und physisch fahren gelassen werden. Der Plan ist, dass zunächst die Engine eingerichtet wird, bevor mit dem Ziehen der Kreise begonnen wird. Es wird geklärt, ob noch Command-Blöcke vom Plateau benötigt werden, bevor dieses aufgeräumt wird. Die Möglichkeit eines abwechselnden Stream-Plans mit Josef wird besprochen, wobei Josef bis 20 Uhr streamt und dann übernommen wird, falls ein Bonus-Stream zustande kommt.

Technische Umsetzung der Parkbahn: Kreisfahrt und Amor-Stand-Technik

03:03:28

Es wird erklärt, dass die Bahn später im Kreis fahren wird, wobei das riesige Parkgelände mit seinen verschiedenen Biomen durchfahren wird. Zwei Bahnen sollen parallel zueinander in einer Richtung fahren, um einen guten Fahrplan zu gewährleisten. Der Kreis dient als Schiene, und ein Zentrum wird benötigt. Ein Amor-Stand soll in der Mitte platziert werden und sich im Kreis drehen, wobei diese Bewegung in die Fahrt der Bahn übersetzt wird. Die Technik dafür wird kurz erläutert. Die Koordinaten für die Einfügung der Bahn werden genannt. Ein Amor-Stand wird gesummoned und mit den Tags 'Parkbahn-Parkbahn-Motor' versehen. Es wird erwähnt, dass die Technik später noch etwas größer werden muss und ein Score benötigt wird, um die Datenfelder physisch zu setzen. Es wird besprochen, dass der Bereich, in dem die Bahn rauskommt, abgerissen und neu gemacht werden muss, wobei die Command-Blöcke für die Musik stehen bleiben sollen. Die Fahrtrichtung der Bahn wird festgelegt.

Funktionsweise der Parkbahn-Technik und Design-Ideen

03:08:14

Der Amor-Stand dreht sich, und in seiner Blickrichtung soll das Kart eingefügt werden. Eine Technik sorgt dafür, dass das Kart nur sichtbar ist, wenn ein Spieler in der Nähe ist. Es wird die Idee einer Lokomotive mit Dampfentwicklung diskutiert, um einen Oldschool-Look zu erzeugen. Die Möglichkeit einer Parkbahn mit drei Anhängern wird in Betracht gezogen, aber verworfen, um das Entity Modeling nicht zu überlasten und den Bahnhof nicht zu groß werden zu lassen. Es wird vorgeschlagen, eine Lok mit einem Anhänger zu bauen, an dem man sich morgen designtechnisch versuchen könnte. Die Wichtigkeit, heute noch eine Grundlage für das Design der Lok zu schaffen, wird betont. Es wird erwähnt, dass die Größe und Länge der Bahn angepasst werden können, aber eine größere Bahn komplexer zu laden ist. Das Ziel ist eine realistische Bahn, eventuell mit einem Waggon. Die Größe muss jedoch aufgrund von Vorgaben beachtet werden. Es wird der Hogwarts Express als Inspiration genannt. Für zwei Bahnen werden zwei Parkbahn-Scores benötigt, also Parkbahn 1 und Parkbahn 2.

Technische Details der Parkbahn: Item Display und Teleporter

03:14:20

Die Parkbahn wird eingefügt, wobei der Command zum Einfügen der Backbahn und der Parkbahn genannt wird. Es wird festgelegt, dass es sich um ein Item Display handelt, nämlich Parkbahn unterstrich 1. Die Parkbahn 1 wird in vertikaler Richtung ausgelöst. Ein Player Set wird definiert, um die Parkbahn 1 in einer Distanz von 10 zu aktivieren. Der Teleporter wird abhängig von der Position der Parkbahn 1 mit einem Score von 1 ausgeführt. Es wird nicht ganz klar, ob die Technik funktioniert, aber es wird festgestellt, dass die Parkbahn synchronisiert ist und fährt, ohne Blöcke zu zerstören. Es wird festgestellt, dass die Bahn leicht schief ist, was auf einen Fehler im Command-Block zurückzuführen ist. Durch die Änderung von 'Eis' zu 'Feed' soll die Schieflage behoben werden. Es wird überprüft, ob das Spawnen und Despawnen der Bahn richtig funktioniert, was bestätigt wird. Die Bahn funktioniert und fährt, und die Achse, auf der sie fährt, ist sichtbar.

Höhenanpassung und Tunnelbau-Planung für die Parkbahn

03:18:26

Es wird festgestellt, dass die Bahn funktioniert und fährt, und dass die Achse sichtbar ist. Die Bahn soll sich selbst einen kleinen Tunnel ausgraben. Es wird besprochen, die Höhe festzulegen und die Bahn als gerendertes Model zu betrachten. Es wird festgestellt, dass eine Ecke der Bahn fehlt, was auf einen nicht korrekt eingescannten Model zurückzuführen ist. Die Bahn soll im Untergrund fahren, und die Höhe wird auf 83 geschätzt. Die Kommunikation wird durch einen Wackelkontakt im Kopfhörer erschwert. Es wird die Möglichkeit erwähnt, die Höhe später anzupassen. Die Bahn fährt als Custom-Item-Model. Die Höhe soll angepasst werden, und die gesamte Technik wird angehalten, um den Amor-Stand auf die richtige Achse zu teleportieren. Die Bahn wird auf Position 0 gebracht, was einer Höhe von 85 entspricht. Es wird erklärt, dass der Wagen ausgerichtet werden kann und es wichtig ist, wo die Technik später einen Block setzt. Ein Command-Block wird platziert, um den Punkt zu markieren, an dem die Parkbahn synchronisiert ist. Die rote Wolle markiert den Punkt, wo die Bahn ist. Die Höhe wird als gut befunden, aber es gibt Bedenken, dass beim Ausheben der Luft etwas kaputt gehen könnte.

Feinjustierung der Bahnhöhe und Tunneldimensionierung

03:21:54

Es wird überlegt, wo genau die Luft entstehen soll und wie die Bahn synchronisiert werden soll. Der rote Wolleblock soll den Mittelpunkt der Bahn markieren. Die Höhe der Bahn wird um vier Blöcke nach unten gesetzt, aber es stellt sich heraus, dass es mehr als vier Blöcke waren. Der rote Block muss neu synchronisiert werden. Die Höhe wird um einen Block nach oben korrigiert, dann um zwei Blöcke, um den genauen Mittelpunkt der Bahn zu markieren. Nach mehreren Anpassungen wird die Höhe auf 82 festgelegt. Ein Command-Block wird aktiviert, um den roten Block an der richtigen Stelle zu setzen. Ein Feld um die Bahn herum wird festgelegt, das ausgeräumt werden soll, mit den Dimensionen minus 3 bis plus 3 in alle Richtungen. Es wird festgestellt, dass noch ein Block nach unten fehlt. Die Höhe wird auf 78 angepasst. Es wird überlegt, wie weit man beim Warden ran ist und ob die Strukturen dort wieder eingefügt werden müssen. Es wird ein Problem erkannt, dass die Technik beim Warden dann so angepasst werden muss, dass der Spieler das nicht triggert, wenn er vorbeifährt. Der Tunnel soll gegraben werden, und ein Part für eine Folge wird aufgenommen. Ein schnelles Backup wird erstellt, um sicherzustellen, dass nichts kaputt geht.

Lösung für das Ersetzen von Blöcken gefunden

03:46:04

Es wurde eine Lösung gefunden, um Blöcke basierend darauf zu ersetzen, ob sie mit einer Spitzhacke oder Schaufel abbaubar sind. Dies ermöglicht es, einen Bereich zu vergrößern und alles außer Luft zu ersetzen, um so ein Grunddesign zu erstellen. Alles, was mit einer Schaufel oder Spitzhacke abbaubar ist, wird ersetzt, wodurch ein Frame entsteht, der später mit Worldedit angepasst werden kann. Mehrere Runden sind notwendig, um den mittleren Teil mit Luft zu füllen, Gravel auf den Boden zu setzen und die Wände zu erstellen. Es wird eine Runde gefahren, um alles, was noch im Inneren steht, wieder zu Luft zu machen. Anschließend wird der Boden mit Stein und Gravel versehen.

Gleisbett-Design und WorldEdit-Experimente

03:55:53

Es wird am Design des Gleisbetts gearbeitet, wobei Diamantblöcke als Platzhalter dienen, die später mit WorldEdit ausgetauscht werden können. Verschiedene Blockkombinationen für das Gleisbett werden ausprobiert, darunter Gravel, Andesit und rissige Steinziegel. Es wird festgestellt, dass die Schienen möglicherweise manuell gesetzt werden müssen, um perfekte Kreise zu erhalten. Das Feld für das Gleisbett wird mit WorldEdit gesetzt, um verschiedene Blöcke zu testen und eine zufällige Mischung aus Gravel, Andesit und rissigen Steinziegeln zu erzeugen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der Selektion wird das Gleisbett erfolgreich gestaltet. Die Wände des Tunnels sollen aus Stone, Endeside und Gravel bestehen, wobei verschiedene Mischungen und Texturen ausprobiert werden. Es wird mit Tuff experimentiert, um ein anderes Aussehen zu erzielen, wobei verschiedene Tuff-Varianten kombiniert werden. Letztendlich wird ein Design mit Tuff-Bricks, Polished Tuff und normalem Tuff gewählt.

Feinarbeiten am Freizeitpark und Warden-Game-Soundtrack

04:12:39

Es werden weitere Feinarbeiten am Freizeitpark geplant, wobei Helfer für Detailarbeiten hinzugezogen werden sollen. Insbesondere die Außenbereiche und Decken müssen noch überarbeitet werden, um alle Lücken zu schließen. Es wird erwähnt, dass für das Warden-Game ein neuer Soundtrack von TGW in Arbeit ist. Die Wände des Tunnels werden nochmals mit einer Mischung aus Chiseled Tuff Bricks gestaltet, um ein handgebautes Aussehen zu erzeugen. Das Grunddesign steht nun fest, aber die Schienen müssen wahrscheinlich per Hand gesetzt werden. Es wird überlegt, wie das Schienendesign verbessert werden kann, um es als solches erkennbar zu machen. Der Zug wird auf maximale Geschwindigkeit beschleunigt, um das Tempo für zukünftige Fahrten zu testen. In der nächsten Session sollen zwei Züge eingebaut und zum Fahren gebracht werden.

Implementierung von zwei Parkbahnen und Entwicklung eines Fahrplans

04:32:39

Es werden zwei Parkbahnen implementiert, die auf entgegengesetzten Seiten des Radius fahren. Die Bahnen sind mit einem 180-Grad-Unterschied positioniert, sodass sich immer eine Bahn am Spawn befindet, während die andere auf der gegenüberliegenden Seite ist. Es wird eine Technik entwickelt, um die Bahnen zu beschleunigen und zu entschleunigen, wobei ein Blickfeld um den Amos-Tent herum verwendet werden soll, um die Geschwindigkeiten festzulegen. Es wird ein Fahrplan entwickelt, der sich in einer Schlaufe wiederholt, sodass der Zug an vier Stationen anhält und dann wieder neu startet. Der Fahrplan soll als eine Art Zeitachse funktionieren, die die Geschwindigkeit des Zuges steuert und sicherstellt, dass er immer pünktlich an den Stationen ankommt. An den Stationen sollen Schilder die dynamische Zeit bis zur nächsten Abfahrt anzeigen.

Entwicklung der Parkbahn-Sequenz und Design-Besprechung

04:38:17

Es wird über die korrekte Fahrt des Zuges und die Notwendigkeit einer Arretierung diskutiert, ähnlich dem Freefall Tower. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der Zug exakt bei 90 Grad stehen bleiben muss. Es werden verschiedene Möglichkeiten zum Aufbau der Sequenz erörtert, darunter analoge, geskriptete und Modulo-Rechnungen. Der Fokus liegt auf einer Sequenz, die auf einer Modulo-Rechnung basiert, was einen Parkbahn-Score oder Data erfordert. Zu Beginn muss die Parkbahn auf 0 rotiert und arretiert werden, um sicherzustellen, dass die Bahnen exakt gerade auf den Haltestellen stehen. Anschließend wird das Design der Bahn mit Janus besprochen, wobei Ideen wie aufleuchtende Sparks beim Bremsen und die Verwendung von Deep Slate Tiles und schwarzem Holz diskutiert werden. Das Design mit Dark Oak Slaps wird als passend empfunden, besonders für die Stationen. Die manuelle Anbringung der Details in den Kurven wird als notwendig erachtet.

Mathematische Operatoren und Beschleunigungsstufen der Bahn

04:44:47

Es wird betont, dass der mathematische Operator nicht verloren gehen darf, da sonst die Bahn nicht mehr funktioniert. Die Bahn soll in 90-Grad-Etappen fahren, was eine Beschleunigung und Entschleunigung in bestimmten Bereichen erfordert. Die Frage ist, ob die Beschleunigung in mehreren Stufen oder in einer Stufe erfolgen soll. Eine Interpolation mit einer Rotation wird als flüssigste Lösung angesehen, was ein Array von Command-Blöcken erfordert. Um herauszufinden, wo sich die Bahn befindet, ist eine Modulo-Berechnung notwendig. Die Zahl 90 wird in Minecraft definiert, und der Operator wird auf Parkbahn als Modulo-Restwert angewendet. Es wird festgestellt, dass zuerst der Wert geholt werden muss, bevor mit ihm gearbeitet werden kann. Der Rotationswert wird als Gleitkommawert mit zwei Nachkommastellen benötigt. Der Wert geht von 90 runter, da in negativer Richtung gefahren wird. Es wird festgelegt, dass zu Beginn der Wert bei 360 liegt und durch die Modulo-Rechnung immer positiv gemacht wird.

Geschwindigkeitsberechnung und dynamische Anpassung der Zuggeschwindigkeit

04:50:23

Es wird überlegt, wie man festlegt, ob der Zug fährt oder nicht, und wie man ein Mindesttempo definiert. Solange sich der Zug in einem bestimmten Bereich befindet, darf er schneller oder langsamer fahren. Die aktuelle Aufgabe besteht darin, die Geschwindigkeit des Zuges zu berechnen, insbesondere den Modulo 90 mal 10, was eine Strecke von 900 bis 0 ergibt. In diesem Bereich kann festgelegt werden, wie schnell der Zug fahren soll. Ab 890 soll der Zug etwas schneller fahren, und die Geschwindigkeiten werden festgelegt. Es werden verschiedene Geschwindigkeitsstufen hinzugefügt, um eine lineare oder exponentielle Beschleunigung zu erreichen. Der Zug soll in Zweierschritten beschleunigen, zum Beispiel von 10 bis 890, und es wird geprüft, ob die Beschleunigung funktioniert. Es wird auch daran gearbeitet, dass der Zug stehen bleibt. Ab einem bestimmten Punkt wird der Zug langsamer und bleibt stehen, bevor er wieder schneller wird. Es wird eine dynamische Beschleunigung eingebaut, und es wird geprüft, ob die Geschwindigkeit gut ist.

Dynamische Zugfahrt, Arretierung und Automatisierung des Abfahrts-Timers

05:00:45

Es wurde erreicht, dass der Zug dynamisch fährt, beschleunigt und entschleunigt. Der Zug fährt langsam in den Bahnhof ein und beschleunigt nach der Ausfahrt. Er fährt schneller, als man im Kreativmodus fliegen kann, und entschleunigt sich vor der Station. Das Stehenbleiben in der Station muss noch eingebaut werden. Der Zug soll für 5 Sekunden in der Station stehen bleiben, während die Türen geöffnet werden. Es wird berechnet, wann der Zug eine 90-Grad-Umdrehung beendet hat, und geplant, ihn auf der entsprechenden Achse anzuhalten und zu arretieren. Es wird eine Zugarretierung entwickelt, die den Zug in der Station stehen lässt. Der Zug wird durch einen kleinen Schubs in Bewegung gesetzt. Eine Sequenztechnik soll den Zug zu 100% perfekt ausrichten. Eine Schaltung, die zwischen vier Zuständen wechselt, soll per Redstone realisiert werden. Es wird eine Lösung gefunden, um den Zug zu arretieren, sobald der Score bei 0 ist. Der Zug wird nun flüssiger dargestellt, und der Stations-Counter zeigt die aktuelle Station an. Es wird überlegt, ob der kleine Ruck bei der Arretierung akzeptabel ist. Ein Timer soll starten, sobald der Zug steht, und nach Ablauf der Zeit den Zug wieder anfahren lassen. Die Scale wird erhöht, um präziser arbeiten zu können. Es wird eine globale Uhr implementiert, die wartet, bis der Zug angekommen ist, und ihn dann losfahren lässt. Ein Minecraft Sekundencounter wird eingebaut, um den Zug immer zu starten. Die Abfahrt wird auf 30 Sekunden festgelegt, und Bedingungen werden festgelegt, die beim Erreichen einer bestimmten Zahl passieren. Der Zug wird angestoßen, um die Fahrt zu starten. Es wird festgestellt, dass der Zug etwas schneller fahren muss, um einen 60-Sekunden-Takt zu erreichen. Der Timer wird auf 35 Sekunden erhöht, um den Zug länger in der Station stehen zu lassen. Schilder sollen pro Station die nächste Abfahrt anzeigen. Es wird überlegt, einen Gong zu machen, der ertönt, wenn die Türen schließen.