Für den Minecraft-Freizeitpark wurde ein neues Konzept für ein Jump'n'Run-Spiel namens 'Warden Escape' entworfen. Das Spielprinzip ähnelt 'Temple Run', erlaubt aber Sprünge und stellt einen permanenten, skill-basierten Charakter durch dynamisch generierte Stufen mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad in den Vordergrund. Der Spieler wird von einem unbesiegbaren Warden verfolgt.

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Start des Streams und Serverlogin

00:00:16

Der Streamer begrüßt die Zuschauer und berichtet von technischen Problemen beim Login in den Minecraft-Freizeitpark-Server. Nachdem das alte Passwort zurückgesetzt wurde, gelingt der Login und der Server wird erfolgreich gestartet. Während des Starts wird eine sogenannte LOD-Mod (Level of Detail) installiert, die für eine unbegrenzte Sichtweite im Spiel sorgt und dem Gelände eine verbesserte Optik verleiht.

Planung des Temple Run Spiels

00:12:15

Die Hauptattraktion des heutigen Streams ist der Neubau des Spiels 'Temple Run'. Das Konzept sieht einen Parcours vor, den der Spieler unbegrenzt durchläuft. Dies wird durch einen teleportierenden Mechanismus realisiert, bei dem der Spieler am Ende jedes Abschnitts nahtlos an den Anfang zurückgesetzt wird, ohne es zu bemerken. Als Verfolger wird ein Eisengolem geplant, der den Spieler jagt und dabei Blöcke zerstört, um zusätzlichen Druck und Spannung zu erzeugen.

Technische Umsetzung der Eisengolem-Verfolgung

00:25:02

Die Entwicklung der Verfolgungsmaschinerie mittels Eisengolem beginnt. Mit Hilfe von Command Blöcken wird der Golem so programmiert, dass er einem definierten Pfad folgt und dabei die Blöcke unter sich zerstört. Um Performance-Probleme und Lag durch herumliegende Items zu vermeiden, wird ein weiterer Command Block implementiert, der automatisch alle fallen gelassenen Gegenstände in der Nähe des Golems löscht.

Diskussion über die Spielmechanik

00:52:52

Es wird intensiv über die genaue Spielmechanik diskutiert. Eine zentrale Frage ist, wie die Schwierigkeit ansteigen soll. Die Ideen reichen von einer zunehmenden Geschwindigkeit des Eisengolems bis hin zu einem Schwierigkeitsgrad der Parcours-Module, die sich im Laufe des Spiels verändern. Die letztendliche Entscheidung fällt zugunsten eines Systems, bei dem der Schwierigkeitsgrad durch immer anspruchsvollere Hindernisse und Sprünge steigt, dem Spieler aber die Möglichkeit eingeräumt wird, Fehler zu korrigieren, was den Bau der Stages komplexer gestaltet.

Test und Optimierung des Prototyps

00:37:15

Der Prototyp des Eisengolems und seiner Verfolgungsmaschinerie wird im Spiel getestet. Es stellt sich heraus, dass die Zerstörung der Blöcke in der aktuellen Form eine hohe Latenz erzeugen kann, was sich negativ auf das Spielerlebnis auswirken könnte. Eine mögliche Alternative wäre die Verwendung von Partikeln und Soundeffekten anstelle der physischen Blockzerstörung, um die Performance zu verbessern, was aber weitere Entwicklungsschritte erfordert.

Vorstellung des Zeitplans

00:20:10

Der Streamer kündigt an, dass nicht wie sonst 'Great Life 6' gebaut wird, da dies zu stressig wäre. Stattdessen hat er sich mit seinem Mitstreiter Janus darauf geeinigt, den Temple Run zu bauen. Die Zusammenarbeit mit Janus steht fest, auch wenn dieser sich oft verspätet. Der Fokus liegt heute ganz auf der technischen Umsetzung und dem Bau der ersten Teile der Attraktion.

Game-Konzept und Schwierigkeitsgrad

01:03:49

Diskutiert wird die Konzeption eines neuen Jump'n'Run-Spiels mit dynamischen Hindernissen wie Pitfalls, Sprüngen und Kletterpassagen. Im Gegensatz zu einer einfachen Tempolauf-Mechanik soll das Spiel skill-basiert sein, was es schwieriger und spaßiger macht. Der Zufallsgenerator soll die Stages nach Schwierigkeit (Stufe 1-10) auswählen und im Spielverlauf immer anspruchsvoller werden, um die Spieler herauszufordern und möglichst lange im Spiel zu halten.

Namensfindung und Startpunkt

01:11:56

Nach einer langen Diskussion im Chat schlägt der Streamer den Namen 'Warden Escape' vor, der von allen positiv aufgenommen wird. Der physische Startpunkt der Attraktion wird festgelegt: In einer großen, zentralen Halle des Minecraft-Freizeitparks soll der Eingangsbereich gestaltet werden, der in das eigentliche Spiel mit dem Warden überleitet. Der Standort im Bergwerk ist dabei schon grob vorgegeben.

Game-Mechanik 'Warden Escape'

01:13:42

Das neue Spiel 'Warden Escape' wird vorgestellt, das eine Abwandlung des bekannten 'Temple Run'-Prinzips ist. Im Gegensatz zum Vorgänger kann der Spieler springen und die Geschwindigkeit bleibt konstant. Schwieriger werdende Stagen müssen bewältigt werden; scheitert man, muss man neu beginnen. Der Warden als Gegner verfolgt den Spieler und zerstört dabei die Umgebung, was den Druck erhöht.

Technik und Endlosschleife

01:15:12

Um endlos lange Spielstrecken zu ermöglichen, wird eine spezielle Technik mit Blöcken implementiert. Der Spieler wird durch Blindeffekte in ein Element teleportiert. Nach Abschluss dieses Elements wird er nahtlos in das nächste teleportiert, was für den Spieler eine durchgehende Strecke vortäuscht. Ein Zufallsgenerator wählt dabei dynamisch die nächste, schwierigere Stufe aus, was dem Spiel Abwechslung und einen permanenten skill-basierten Charakter verleiht.

Konzept und Technik für den Warden-Escape

01:54:30

Die Grundlage des neuen Spiels, 'Warden Escape', ist ein unbesiegbarger, vergrößerter Warden, der auf vordefinierten Wegen mittels Magenta-Blöchten läuft. Eine zentrale Technik, die den Warden nach dem Start respawnen lässt, wurde als überschaubar und effizient eingestuft. Das Gameplay startet, sobald ein Spieler in einen festgelegten Bereich eintritt, worauf der Warden aktiviert wird und den Spieler verfolgt.

Gestaltung und Animation des Wardens

01:59:05

Ein zentrales Gestaltungselement ist eine Steinstatue, aus der der Warden beim Start des Spiels hervorbricht. Für die Ausbruchsanimation wurden verschiedene Partikel-Effekte wie Vibrations- und Shriek-Effekte getestet. Letztendlich wird der Warden durch einen Sound und das Zerspringen der Statue aktiviert, was als cooler und unvorhersehbarer Effekt gilt.

Umsetzung des Game-Loops und Reset-System

02:52:07

Ein entscheidender Teil des Projekts ist der Game-Loop und das dazugehörige Reset-System. Sobald ein Spieler den Startbereich betritt, wird der Warden aktiviert und beginnt den Spieler zu verfolgen. Verlässt der Spieler den Bereich, resettet sich das gesamte System automatisch und die Warden-Statue wird wiederhergestellt, sodass das Spiel erneut gestartet werden kann.

Programmierung der Warden-Bewegung

02:55:49

Die Bewegung des Wardens wird durch spezifische Befehle gesteuert. Er läuft entlang eines Pfades, der durch Magenta-Blöcke definiert ist. Die Geschwindigkeit kann eingestellt werden, und das System ist so konzipiert, dass der Warden im Laufe des Spiels beschleunigt wird. Das gesamte Bewegungssystem ist an die Redstone-Logik des Spiels angebunden und funktioniert im getesteten Zustand reibungslos.

Sounddesign und nächste Schritte

02:57:56

Für den Warden wurde der Roar-Sound ausgewählt, der bei Aktivierung und Verfolgung des Spielers abgespielt wird. Die Entwicklung des Spiels wird fortgesetzt, sobald der Bau der Spielstagen abgeschlossen ist. Der Streamer muss sich zunächst auf seine Klausuren vorbereiten und plant, die Arbeit an dem Freizeitpark-Spiel in der nächsten Woche wieder aufzunehmen.