MINECRAFT FREIZEITPARK
Minecraft: Klausurstress trifft Freizeitpark – Temple Run mit Warden geplant

thejocraft_live balanciert Klausurstress und Minecraft-Projekt. Temple Run wird mit einem Warden als Verfolger neu interpretiert. Der Schwierigkeitsgrad steigt durch zufällige Stages. Technische Details und Design werden verfeinert, inklusive Soundeffekte und einer beeindruckenden Warden-Statue. Das Spielprinzip: Jump'n'Run mit Hindernissen, bei dem ein Fehler Zeit kostet.
Klausurstress und Freizeitpark-Pläne
00:02:26Der Streamer befindet sich im Klausurstress und hat am nächsten Tag eine Klausur, möchte aber trotzdem am Minecraft Freizeitpark arbeiten, da Janus sich darauf verlässt. Es wird erwähnt, dass der Arm immer noch Probleme bereitet. Der Streamer berichtet von einer WhatsApp-Gruppe des Abiturjahrgangs, in die er hinzugefügt wurde und fragt sich, ob solche Treffen nach zehn Jahren üblich sind. Es gibt Probleme mit dem Minecraft-Account, da die Fehlermeldung 'there are no servers associated with your account' erscheint. Der Streamer erzählt von einer Busfahrt, bei der der Busfahrer ihn trotz Haltewunsch nicht an der Haltestelle rausgelassen hat. Es wird ein neues Passwort für eine Webseite benötigt und der Passwort-Reset-Prozess wird durchlaufen. Nach erfolgreichem Reset wird auf eine anonyme Webseite zugegriffen und das Passwort funktioniert nun. Der Server für den Freizeitpark wird gestartet und es scheint alles zu funktionieren.
Vorstellung der Distance Horizon Mod und Pläne für Temple Run
00:10:51Widi raided den Stream. Die LOD-Mod namens Distance Horizon wird vorgestellt, die eine unbegrenzte Sichtweite ermöglicht. Der Streamer betont, dass Mobbing schlecht ist. Es wird ein Update für etwas erwähnt, das aber noch manuell durchgeführt werden muss. Der Plan für den Stream ist ein neues Game, Temple Run, das bereits im alten Freizeitpark existierte, aber in einer interessanteren Version neu gestaltet werden soll. Die Mod funktioniert und die Chunks werden berechnet, um das gesamte Gelände des Freizeitparks sichtbar zu machen. Der Streamer äußert Neid auf die langen Schulferien anderer und spricht über seine bevorstehende letzte Klausur. Er reflektiert über eine mögliche Midlife-Crisis und zitiert Vera Birkenbihl bezüglich der Enttäuschung als enttarnte Täuschung. Es wird überlegt, ob ein Bart stehen würde, was aber vom Chat verneint wird. Der Streamer denkt über eine neue Frisur nach, ist aber mit seiner aktuellen unzufrieden, obwohl sie einen Wiedererkennungswert hat.
Reflexionen über Lebensfragen und die Bedeutung von Balance
00:16:26Der Streamer spricht über eine Lebensphase, in der er sich körperlich und existentiell hinterfragt und überlegt, was er im Leben erreichen möchte. Er äußert den Wunsch, einfach nur Minecraft zu spielen, erkennt aber, dass es auch viel außerhalb des PCs zu erleben gibt. Er betont die Wichtigkeit der Balance zwischen Spaß am Streaming und dem Leben außerhalb des Internets. In einem Gespräch in der Kirche ging es um die Frage nach dem ewigen Leben im Hier und Jetzt. Der Streamer teilt seine Ansicht, dass ewiges Leben zweigliedrig ist: Zum einen durch Taten und gutes Handeln, zum anderen durch die Verewigung des Lebens in sich selbst. Er warnt davor, die Zeit nur mit Minecraft zu verschwenden und dadurch unglücklich zu werden. Der Streamer betont, dass der Suchende der Findende ist und der Weg das Ziel ist. Statt Great Life 6 zu spielen, soll Temple Run gebaut werden.
Planung und technische Details für Temple Run
00:20:10Lambo raided den Stream. Der Streamer möchte Temple Run bauen und orientiert sich dabei am System des alten Freizeitparks. Bentendo Live spendet einen Prime Sub. Es soll einen Tunnel geben, durch den Temple Run läuft, sowie ein variables Segment und ein Start-Element, das dem End-Element gleicht. Der Spieler soll nahtlos zurückteleportiert werden, um den Eindruck eines unendlichen Tunnels zu erwecken. Das mittlere Element soll ausgetauscht werden, sobald der Spieler sich darin befindet. Es wird überlegt, zwei oder drei mittlere Elemente zu verwenden. Das Spiel soll Jump'n'Run-Elemente enthalten und der Spieler soll von etwas verfolgt werden, das seine Geschwindigkeit misst. Es wird die Idee diskutiert, ein Viech zu verwenden, das dem Spieler hinterherläuft. Der Streamer plant, einen riesigen Eisengolem zu erstellen, der den Spieler verfolgt und dabei Blöcke zerstört. Sobald der Spieler den Golem berührt, ist das Spiel vorbei. Der Streamer nutzt MC Stacker, um Summon Comments zu erstellen und den Iron Golem zu konfigurieren.
Technische Umsetzung des Iron Golems und Zerstörungseffekte
00:25:38Der Streamer konfiguriert einen Iron Golem mit dem Namen TR (Temple Run) und legt dessen Eigenschaften fest, wie z.B. keine KI-Persistenz und eine bestimmte Ausrichtung. Er verwendet Command Blocks, um den Iron Golem zu spawnen und ihn vorwärts zu bewegen. Der Streamer ist begeistert von der Idee und glaubt, dass das Spiel sehr gut wird. Olli spendet für drei Jahre. Der Streamer bittet den Chat, 'Hallo YouTube' zu schreiben, um eine kurze Aufnahme für YouTube zu machen. In der Aufnahme erklärt er, dass Temple Run neu gebaut und verbessert werden soll. Der Iron Golem soll auf einer Linie laufen und durch Magenta-Blöcke gesteuert werden. Der Streamer experimentiert mit dem Fill-Befehl, um Blöcke zu zerstören und so den Eindruck zu erwecken, dass der Iron Golem den Weg freiräumt. Er nutzt World Edit, um größere Flächen schneller zu bearbeiten. Der Streamer testet, ob die Zerstörungseffekte zu stark laggen und überlegt, wie er die Items, die durch die Zerstörung entstehen, entfernen kann. Er ändert den Tag des Items, um sicherzustellen, dass sie gelöscht werden.
Feintuning der Effekte und Partikel
00:37:15Blizzar und Firecriss raiden den Stream. Der Streamer überlegt, ob die Effekte zu viele Lags verursachen und ob sie optimiert werden müssen. Er experimentiert mit verschiedenen Partikeln, um die Abbauanimation von Steinblöcken zu erzeugen. Der Streamer sucht nach einem Partikel-Command für Minecraft, der die Abbauanimation von Steinblöcken erzeugt, und fragt MrGbD um Hilfe. Er versucht, den JSON-Code für die Partikel zu erstellen, scheitert aber zunächst. Der Streamer stellt fest, dass die VoiceOver-Ideen von Logo noch etwas Arbeit benötigen und bietet an, das VoiceOver vorzuschreiben. Er sucht nach der richtigen JSON-Syntax für die Partikel und stellt fest, dass ChatGPT ihm nicht helfen kann. Schließlich findet er die Lösung mit Hilfe von MC Stacker und dem Block-State-Parameter.
Audio-Probleme und gemeinsame Planung mit Janus
00:47:50Yoshi ruft an, aber es gibt Probleme mit der Audioeinstellung. Der Streamer stellt fest, dass ein OBS-Update die Audioeinstellungen im Discord verändert hat. Nach einigen Anpassungen funktioniert die Audioübertragung wieder. Josef soll vorbeikommen, um sich die Technik anzusehen. Der Streamer erklärt, dass eine neue Attraktion gebaut wird, bei der Janus in einer Badewanne sitzt und man Bälle werfen muss. Zukunftsstern spendet. Janus kommt in den Stream und es wird über die Technik von Temple Run gesprochen. Janus erklärt, dass es anders als beim letzten Mal sein wird und dass es zwei Stages geben wird. Der Streamer erklärt, dass ein Eisengolem den Spieler verfolgen und die Stage zerstören wird, um das Spiel spannender zu machen.
Detaillierte Erklärung des Temple Run Konzepts mit Eisengolem
00:52:25Janus fasst zusammen, dass es zwei Stages geben wird, wobei sich die Stage davor ändert, während man sich auf der aktuellen Stage befindet. Der Streamer ergänzt, dass es sehr viele Stages geben wird und erklärt die Besonderheit mit dem Eisengolem. Dieser wird den Spieler verfolgen und die Stage zerstören, sobald er zu langsam ist. Das Ziel ist es, dass der Spieler nicht stehen bleibt, da er sonst vom Eisengolem eingeholt wird.Sounds sollen das ganze noch spannender machen.
Konzept für 'Warden Escape': Jump'n'Run mit steigendem Schwierigkeitsgrad
00:53:35Es wird ein Jump'n'Run-Spiel entwickelt, bei dem die Spieler vor einem Eisengolem fliehen müssen, der sie synchron verfolgt. Im Gegensatz zum vorherigen 'Tempelrun' sind Springen und Laufen erlaubt, aber das Anstoßen an Hindernisse kostet Zeit. Zunächst werden einfache Stages durchlaufen, die dann immer schwerer werden. Mit zunehmender Spieldauer kommen komplexere Stages hinzu, die schwierigere Sprünge erfordern. Zusätzlich wird überlegt, ob das Tempo im Laufe des Spiels erhöht werden soll. Der Fokus liegt auf Stages, die Zeit kosten, anstatt sofort zum Ausscheiden zu führen. Es werden anfänglich vier einfache Stages per Zufall gemischt, wobei mit jedem Durchgang eine weitere Stage hinzukommt, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Die neue Technik ermöglicht es den Spielern, Fehler zu korrigieren, indem sie zurückgehen, was das Design anspruchsvoller macht, da die Geschwindigkeit angepasst werden muss.
Design-Überlegungen und Warden-Thema
00:57:28Es wird überlegt, das Spiel ähnlich dem vorherigen 'Tempelrun' zu gestalten, bei dem es immer schneller wird und sowohl einfache als auch schwierige Stages vorkommen. Angedacht sind zehn Stages, die nicht zu groß sein müssen, wobei eine Vorlage erstellt und kopiert wird, um den Prozess zu vereinfachen. Statt eines Eisengolems soll ein Warden den Spieler verfolgen, was thematisch gut zur Ancient City passt. Der Zufallsgenerator soll so angepasst werden, dass mit der Zeit immer schwierigere Stages ausgewählt werden. Die Besonderheit der neuen Technik ist, dass Spieler Fehler korrigieren können, indem sie zurückgehen, was das Design jedoch schwieriger macht, da alles auf die Geschwindigkeit angepasst werden muss. Es wird diskutiert, ob das Spielprinzip für die Spieler verständlich ist, und es wird auf ähnliche beliebte Mini-Games auf Minecraft-Servern verwiesen.
Herausforderungen und Lösungsansätze beim Stage-Design
01:03:01Es wird überlegt, wie die Stages gestaltet werden sollen, um ein gutes Spielerlebnis zu gewährleisten. Es soll kein reines Jump'n'Run sein, sondern Hindernisse beinhalten, denen man ausweichen muss, sowie Pitfalls, Leitern und andere vielfältige Elemente. Die Spieler müssen in Bewegung bleiben und können nicht verweilen. Ein Fehler soll erlaubt sein, kostet aber Zeit und kann zum Ausscheiden führen. Es wird diskutiert, ob zehn Stages zu aufwendig sind und ob die Alternative ein reines Rennen ohne Springen wäre. Das Springen wird jedoch als lustige Abwechslung angesehen, die in der vorherigen Version nicht möglich war. Eine Idee ist, die Geschwindigkeit des Spielers oder des Verfolgers bei einem erfolgreichen Jump zu erhöhen. Der Fokus liegt darauf, dass die Stages mit der Zeit schwieriger werden müssen, was eine Herausforderung für den Baumeister darstellt. Es wird eine Grundstage gebaut, die dann mehrfach kopiert und in unterschiedlichen Designs angepasst wird, um Abwechslung zu gewährleisten.
Minecraft-basierte Stages und Schwierigkeitsgrad
01:06:48Es wird überlegt, die Stages Minecraft-basiert zu gestalten, beispielsweise mit einer Wiesen-Stage mit Zäunen und einem Zauntor, durch die man laufen muss. Das Hin- und Hergehen soll bereits ein kleines Hindernis darstellen. Für schwierigere Stages werden Elemente wie Trapdoors eingebaut, die während des Springens ausgeklappt werden müssen. Die Schwierigkeit der einzelnen Elemente soll bewertet und die Stages entsprechend von Stufe 1 bis 10 aufgebaut werden. Der Zufallsgenerator soll anfangs Stages der Stufen 1 bis 4 mischen und dann immer komplexere Stages hinzufügen. Es wird diskutiert, ob das Spielprinzip ausreichend skill-basiert ist, und auf ähnliche Spiele auf großen Servern verwiesen, bei denen ein Enderdrache die Map zerstört. Es wird vorgeschlagen, den Zufallsgenerator so zu erweitern, dass er irgendwann nur noch schwierigere Stages nimmt und das Tempo erhöht, wenn der Spieler zwei Minuten lang spielt, ohne dass etwas passiert.
Namensfindung und Standortwahl für 'Warden Escape'
01:10:04Es wird beschlossen, das Spiel nicht 'Temple Run' zu nennen, sondern 'Warden Escape' oder 'Ancient Run', um das Warden-Thema hervorzuheben. Der Name 'Warden Escape' wird favorisiert. Der Eingangsbereich soll in der Mine gebaut werden, wobei der Plan ist, das alte Game im Hintergrund zu entfernen. Vom Eingangsbereich der Ancient City soll es einen Eingang geben, und sobald der Spieler das Spiel betritt, dreht sich der Warden um und verfolgt ihn. Es wird überlegt, den Soundtrack des alten Minigames für 'Warden Escape' zu verwenden. Der Eingangsbereich soll etwas nach unten in den Boden gehen, um mehr Platz zu schaffen. Es wird diskutiert, in welche Richtung das Spiel laufen soll, wobei die Ancient City als Inspiration dient. Es wird überlegt, ein großes Portal oder eine Gebäudestruktur in Anlehnung an die Ancient City zu bauen. Es wird festgelegt, dass die Röhre, durch die man läuft, im Inneren liegen soll, um den Blindness-Effekt optimal zu nutzen.
Neues Konzept: 'Warden Escape' mit springen und schwerer werdenden Stages
01:14:28Das neue Spiel 'Warden Escape' soll sich vom klassischen 'Temple Run' unterscheiden. Anstatt immer schneller zu werden und bei Berührung eines Hindernisses auszuscheiden, können die Spieler nun springen und die Geschwindigkeit bleibt konstant. Es wird schwerer werdende Stages geben, die es zu bewältigen gilt. Wenn ein Sprung misslingt, kann man zurückgehen und es erneut versuchen, was jedoch Zeit kostet und den Warden näherbringt. Technisch wird der Spieler durch Blindness teleportiert, um einen nahtlosen Übergang zwischen den Stages zu gewährleisten. Die Stages können ausgetauscht werden, um ein immer neues, aber gleichbleibendes Spielerlebnis zu schaffen. Ziel ist es, möglichst lange zu laufen, wobei die Game Designer dafür sorgen, dass es immer schwieriger wird. Als Nächstes wird eine Position für das Spiel gesucht und das Design verfeinert.
Konzept für 'Warden Escape': Design, Sound und Stage-Größe
01:28:43Es wird über den Namen des Spiels 'Warden Escape' diskutiert, bei dem die Spieler von einem Warden verfolgt werden. Das Design soll an eine Ancient City angelehnt sein, um einen düsteren Effekt zu erzeugen. Die Idee ist, Schrieker-Geräusche und versteckte Geräuschquellen in den Stages zu integrieren, um den Warden bei Aktivierung schneller zu machen. Die ideale Stage-Größe wird erörtert, wobei eine anfängliche Größe von 12x12x32 Blöcken in Betracht gezogen wird, die jedoch im Vergleich zum vorherigen Temple Run-Design deutlich größer ist. Es wird betont, dass der Warden die Stage zerstören soll, während er sich durchgräbt, was die Notwendigkeit einer stabilen äußeren Hülle aus Stein oder einem anderen Material bedingt. Die Spieler sollen sich bewusst im Boden befinden, um Pits und andere Stage-Elemente einzubauen. Die finale Stage-Größe wird auf 9x9 Blöcke festgelegt, mit der Option, die Höhe flexibel zu gestalten, um verschiedene Designmöglichkeiten zu schaffen. Pro Stage sind etwa 24 Blöcke Länge geplant, was jedoch eine erhebliche Menge an Arbeit bedeutet und möglicherweise zusätzliche Helfer erfordert. Die Maße werden abschließend festgelegt, wobei ein unsymmetrischer Bereich akzeptiert wird, um genügend Platz für Jump Runs, Schwimm- und Kriech-Aktionen zu gewährleisten.
Planung von Ein- und Auslaufbereichen sowie Warden-Platzierung
01:36:43Es wird die Notwendigkeit betont, Ein- und Auslaufbereiche für die Stages zu gestalten, wobei der Fokus zunächst auf dem Einlaufbereich liegt. Der Warden soll in einer Ausbuchtung in der Mitte der Halle platziert werden, etwas tiefer als die Stage, um einen imposanten ersten Eindruck zu erzeugen. Es wird geplant, dass der Warden beim Start des Spiels losläuft und alles auf seinem Weg zerstört. Der Warden soll sich auf einer bestimmten Höhe bewegen und den inneren Bereich der Stage zerstören, während die äußeren Bereiche intakt bleiben. Die Größe des Wardens wird diskutiert, wobei die Möglichkeit der Größenanpassung von Objekten in Betracht gezogen wird. Es wird beschlossen, die Aufnahmen für den Einlaufbereich zu starten, wobei die Zuschauer gebeten werden, währenddessen keine Spenden oder Abonnements abzuschließen. Das Design des Warden Escape soll wie eine große Ancient City aussehen, mit einem Portal, durch das die Spieler in eine düstere Kammer gelangen. Der Plan ist, dass die Spieler auf einer bestimmten Ebene unterwegs sind, während ein riesiger Warden sie verfolgt, wobei der innere Bereich für verschiedene Stages genutzt wird. Es wird mit dem Aufbau der Grundfläche begonnen, wobei 24 Blöcke Länge für eine Stage geplant sind, zuzüglich Chill-Out- oder Teleport-Areas.
Festlegung des Tunnelbeginns und Design des Einlauftunnels
01:42:45Es wird festgelegt, wo der Tunnel tatsächlich beginnen soll, wobei der Fallschacht eines anderen Spiels berücksichtigt wird. Der Einlauftunnel soll doppelt kopiert werden, wobei die Tiefe des Einlaufs auf 18 Blöcke festgelegt wird. Für den Einlauf wird eine passende Wollfarbe ausgewählt. Es wird festgelegt, dass der Warden in der Mitte zwischen dem Eingang des Tunnels und dem vorderen Eingang stehen soll. Der Warden soll an einer bestimmten Stelle stehen, und sobald man in den Tunnel geht, beginnt er mit einem Schrei loszulaufen. Die Größe des Lochs für den Einlauf wird festgelegt, wobei der Einlauf hinter dem eigentlichen Spieleingang beginnt. Der Einlauf soll aus einem Standard-Tunnel-Element bestehen, gefolgt vom eigentlichen Spiel. Es wird ein 12er Einlauf geplant, der die gleiche Größe wie ein normales Tunnel-Element hat. Es wird beschlossen, immer zwei Elemente nacheinander zu machen, wobei der Einlauf mehrmals wiederholt wird, um eine unendliche Optik zu erzeugen. Der Spieler soll zuerst durch den Einlauf und dann in ein großes schwarzes Loch gelangen.
Intro-Sequenz, Technik-Layout und Warden-Platzierung
01:50:08Die Intro-Sequenz soll ab dem Moment triggern, in dem man in das Loch läuft. Durch den großen Eingang gelangt man in eine Halle, und an einer Kante beginnt das erste Element. Am Ende kommt das exakt gleiche Element wie am Eingang, das als Teleporter dient. Der Warden steht bereit und wartet auf seinen Auftritt. Sobald man durch einen Diamantenblock geht, beginnt das Spiel. Während man läuft, wird der Weg ausgetauscht. Es werden die beiden äußeren Elemente vorgebaut, und es wird ein Stowage für die Elemente eingerichtet. Es werden neun Elemente geplant, drei einfach, drei mittel und drei schwer vom Schwierigkeitsgrad. Zuerst soll das Standard-Tunnel-Element gebaut werden. Das Technik-Layout wird besprochen, wobei der erste Tunnel in das Spiel führt, gefolgt von Wechselelementen und einem Teleporter-Tunnel. Sobald man in den Teleporter-Tunnel läuft, wird man zusammen mit dem Warden zurückteleportiert. Die Spawn-Technik ist so, dass in jedem Tunnel-Element ein neues Element erzeugt wird. Der Warden soll an einem bestimmten Punkt starten und losrennen, wobei sein Weg durch Magenta-Blöcke definiert wird. Der Warden wird bis zu einem bestimmten Maximum laufen und dann mit dem Spieler zurückteleportiert. Es wird eine Technik benötigt, um das Ganze ins Leben zu rufen, wobei die Technik nicht zu groß werden soll.
Warden-Design, Spawn-Animation und Spielbereich
01:57:39Der Warden wird unbesiegbar sein, keine KI haben und deutlich größer sein. Seine Größe wird auf das Dreifache eines normalen Wardens festgelegt, und er soll in Richtung des Spielers schauen. Beim Betreten des Spielbereichs soll der Streaker-Sound abgespielt werden. Es wird überlegt, den Spieler kurzzeitig stehen zu lassen oder ihn sich umdrehen zu lassen. Eine Idee ist, den Warden als Steinstatue zu bauen, aus der er plötzlich hervorkommt. Alternativ könnte er in einem Käfig stehen. Es wird keine Mods verwendet, sondern Vanilla Minecraft. Der Warden soll sich zum Spieler umdrehen. Der Bereich, in dem das Spiel stattfindet, wird definiert, wobei der Spieler von Anfang an umgedreht wird. Es wird eine Boot-Up-Technik eingerichtet, um den Warden zu spawnen. Es wird eine coole Spawn-Animation gewünscht, z.B. eine Spawn-Wolke. Es wird sichergestellt, dass der Warden keine Deathloop-Table hat und den Spieler die ganze Zeit anschaut. Es werden Partikel für die Spawn-Animation gesucht, z.B. Warden-Vibration oder Shriek-Effekt. Die Größe des Partikelfelds wird angepasst. Es wird beschlossen, dass der Warden aus einer Steinstatue schlüpft, sobald man sich ihm nähert. Es wird Hilfe beim Nachbauen des Wardens aus Steinen benötigt, um eine Steinstatue zu erstellen, aus der der Warden schlüpfen kann. Die Hülle der Statue soll drei Blöcke dick sein und in dem Moment zerbrechen, in dem der Spieler online geht.
Bau einer Warden-Statue und Planung des Minispiels
02:19:29Es wird an einer Statue des Wardens gearbeitet, die aus Stein gebaut und so gestaltet wird, dass sie aussieht, als sei der Warden im Stein eingeschlossen. Die Idee ist, dass der Stein zerbricht, sobald das Spiel startet und der Warden ausbricht. Es wird überlegt, wie der Warden im Spiel agieren soll, nämlich dass er sich immer dem Spieler zuwendet, der sich ihm nähert und auf ihn losstürmt, sobald dieser den Bereich betritt. Es wird ein neues Spiel im Freizeitpark geplant, bei dem der Warden eine zentrale Rolle spielt. Der Streamer kündigt an, dass er am Dienstag nicht am Finale von Creator Weiser teilnehmen kann. Es wird eine neue Schreibtischunterlage geben, da die alte mit Butter bekleckert wurde. Es wird diskutiert, ob die Steinstatue des Wardens cool genug aussieht und wie man sie realistischer gestalten kann. Josef arbeitet an der Texturierung der Statue, während der Streamer überlegt, wie der Warden ins Spiel integriert werden kann.
Diskussion über Streamer-Vergleiche und Warden-Design
02:24:45Es wird über den Vergleich von Streamern und Zuschauerzahlen diskutiert. Der Streamer betont, dass es wichtig ist, Spaß zu haben und dass Erfolg auf Twitch durch jahrelange harte Arbeit und Engagement entsteht. Er lobt Basti.GHG für seinen Erfolg und seine Hingabe zu Minecraft. Es wird betont, dass Streamer-Vergleiche schmerzhaft sein können, besonders für diejenigen, die hauptberuflich streamen und Schwierigkeiten haben, davon zu leben. Der Streamer erklärt, dass er seinen eigenen Lifestyle nicht mit anderen Influencern tauschen möchte, da er Wert auf sein Real Life legt. Es wird über das Design des Warden-Modells gesprochen, inklusive Details wie Rippen und Sixpack. Josef arbeitet an den Details der Warden-Statue, während der Streamer überlegt, wie man den Warden ins Spiel integrieren kann. Es wird darüber diskutiert, ob der Warden einen Penis haben soll, aber man einigt sich darauf, dass er geschlechtslos ist.
Funktionsweise der Warden-Statue und Spielmechaniken
02:39:35Es wird eine Warden-Statue gebaut, die durch einen Befehl zerstört werden kann, woraufhin ein echter Warden gespawnt wird. Nach der Zerstörung der Statue werden die herumliegenden Items gelöscht. Es wird ein Test durchgeführt, um sicherzustellen, dass der Warden erscheint, wenn die Technik ausgeht, und verschwindet, wenn sie aktiviert wird. Der Warden soll als Statue dastehen und sich in eine echte Figur verwandeln, sobald ein Spieler das Minigame betritt. Der Warden soll immer den Spieler ansehen, der sich ihm am nächsten befindet. Es wird überlegt, den Warden in einen kleinen Käfig aus Eisenstäben zu sperren, aus dem er dann ausbricht. Es wird entschieden, dass das Spiel im Singleplayer-Modus gespielt wird, um Probleme mit der Engine und den Hitboxen zu vermeiden. Der Bereich, in dem das Spiel startet, wird festgelegt und eine Technik eingebaut, die das Spiel aktiviert, sobald ein Spieler diesen Bereich betritt. Es wird ein Reset-Mechanismus eingebaut, der die Technik zurücksetzt, sobald der Spieler die Höhle verlässt.
Programmierung des Wardens und Entwicklung des Spiels
02:54:00Es wird Redstone-Logik für das Spiel gebaut, um sicherzustellen, dass alles wie gewünscht funktioniert. Eine grüne Leitung zeigt an, wenn das Spiel läuft, und ein Reset sorgt dafür, dass das Spiel zurückgesetzt wird, sobald es stoppt. Der Warden soll sich bewegen und wird so programmiert, dass er sich in eine bestimmte Richtung teleportiert, wenn er auf einem bestimmten Block steht. Das Tempo des Wardens wird angepasst, um ihn schneller zu machen. Es wird darüber diskutiert, ob der Warden eine ärgerliche Animation haben soll. Der Streamer sperrt das Spiel, um es zu resetten und sich dem Zufallsgenerator zu widmen. Es wird überlegt, welchen Sound der Warden beim Schreien machen soll. Es wird nach passenden Sounds in der Datenbank der Freizeitpark-Sounds gesucht. Der Streamer zeigt den Zuschauern den aktuellen Stand des Spiels, inklusive der Warden-Statue und des Gangs, durch den der Warden den Spielern folgt. Der Streamer kündigt an, dass er sich auf seine Uni-Klausuren konzentrieren muss und möglicherweise nächste Woche nicht streamen kann.