HAPPY CRAFT ATTACK SUNDAY hetzner
Fertig gebaut: Automatisierter Hähnchen-Greifer in Minecraft
Nach über einem Jahr intensiver Experimente und Anpassungen konnte die finale Version des Hähnchen-Greifautomaten im Craft-Attack-Freizeitpark fertiggestellt werden. Mithilfe präziser Redstone-Schaltungen, Skulk-Sensoren und automatischer Bootsteuerung gelang es, ein vollautomatisiertes Mini-Game zu entwickeln. Dazu gehört ein Ticketsystem mit Belohnungsmechanik sowie ein ansprechendes Design aus Mudbricks und Glas – ganz ohne technische Störungen. Jetzt wird das Projekt für zukünftige Craft-Attack-Manifestationen bereitgestellt.
Start des Streams und Motivation für "Craft Attack"
00:03:42Der Stream wird von TheJocraft gestartet, mit einem Hinweis auf den aktuellen Code ZBGX, der vorher bereitgestellt wurde. Es ist heiß in Münster, aber im Studio angenehm. Der Streamer plant, an Elementen und Spacecraft in Minecraft 1.20 zu arbeiten, speziell an Boot-Mechanismen für Craft Attack. Er erwähnt vergangene schlaflose Nächte (21 Monate) und begrüßt zurückkehrende Figuren wie "Jette" und "Crowcraft". Die Atmosphäre wird als enthusiastisch und teambasiert dargestellt.
Grundlegende Mechanik und erste Erfolge beim Greifautomat
00:11:22Der Streamer baut einen Greifautomaten im Craft-Attack-Freizeitpark. Nach umfangreicher Experimentierarbeit gelingt es, ein Boot mit einem Gamepad zu steuern, um Hühner zu fangen. Dabei wird eine Mechanik entwickelt, bei der das Boot mit Wasser geflutet wird, um die gefangenen Hühner freizusetzen. Die Technik nutzt Dispenser für Wasserströme und beobachtet mithilfe von Stolperdrähten, ob ein Huhn erfolgreich gefangen wurde. Zum Abschluss wird das gefangene Huhn in die Arena zurückgespült und ein neues Spiel kann starten.
Herausforderungen bei der Positionierung und finale Lösung mit Skulk-Sensoren
00:33:20Durch physikalische Limitationen in Minecraft gestaltet sich die präzise Positionierung des Bootes schwierig, insbesondere durch Kollisionen mit anderen Bootsmechanismen. Der Streamer erkundet verschiedene Lösungen, darunter die Nutzung von Lichtblöcken zur Wasserführung und individuell ausgerichteten Booten, bleibt aber zunächst unbefriedigt. Eine bahnbrechende Erkenntnis kommt durch den Einsatz eines Calibrated Skulk-Sensors, der auf die Interaktion eines Huhns mit dem Boot reagiert – genauer gesagt, wird er ausgelöst, sobald ein Huhn ins Boot einsteigt. Dies ermöglicht eine vollautomatisierte Umsetzung des Greifautomaten.
Optimierung der Redstone-Mechanik und Ankündigung für zukünftige Projekte
00:58:35Der Streamer widmet sich der Feinabstimmung der Redstone-Technik, um den Absenkvorgang des Bootes präzise zu steuern und sicherzustellen, dass das Wasser erst nach einer gewissen Haltezeit fließt. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er technische Herausforderungen wie die Implementierung eines Kondensators zur Impulsverlängerung überwinden. Zusätzlich ordnet er an, die gesamte Mechanik möglichst komprimiert in den vorgesehenen Bauraum zu integrieren. Des Weiteren kündigt er ein zukünftiges Projekt an: die Zusammenarbeit mit Minecraft zur Darstellung von Redstone-Erfindungen für ein TikTok-Video, bei dem es um die neuen Sulphacube-Blöcke geht. Dies gelingt nur durch Improvisation, nachdem Repeater für die Redstone-Schaltung abhandengekommen sind.
Technische Verbesserungen und Ausblick auf Craft Attack 14
01:05:26Nach mehreren Experimentierrunden gelingt es, die Redstone-Mechanik stabil zu machen und das Boot bei Druckplattentriggern mit ausreichender Verzögerung abzusenken, sodass das Wasser sein Werk verrichten kann. Der Streamer reflektiert kurz über die grafikbedingten Frameverluste während des Streams, bevor er den aktuellen Stand resümiert und auf Craft-Attack-14 im Oktober verweist. Zudem erwähnt er die zukünftigen Baupläne für den Freizeitpark bis zur offiziellen Einführung von Craft Attack 14, das voraussichtlich Mitte Oktober u.a. am 11.,17. oder 24. starten könnte.
Abschließende Testläufe und Ausblick auf Verbesserungen
01:07:25Die finale Mechanik wird abschließend getestet: Das Boot wird durch Präzisionssteuerung des Gamepads in die linke Position gesteuert, daraufhin abgesenkt und mit Wasser geflutet, um das Huhn freizusetzen. Der Redstone-Mechanismus hält den Zustand des Bootes für die nötige Zeitspanne. Der Streamer zeigt sich zufrieden, betont aber, dass weitere Designoptimierungen, etwa durch Anpassung der Wandintegration, später folgen müssen. Zum Abschluss werden Credits an unterstützende Figuren wie Monok für monatelange Treue erwähnt.
Ankündigung von Vulcan-Rendering in Minecraft
01:09:38Mojang testet aktuell das Vulcan-Rendering als zukünftige Standardoption für Minecraft. Nutzer mit der neuesten Version können zwischen Vulcan und OpenGL wählen, wobei standardmäßig OpenGL voreingestellt bleibt. Der Wechsel erfolgt schrittweise, um Kompatibilität mit älteren Systemen zu gewährleisten – Vulcan läuft beispielsweise nicht auf alten Rechnern mit nur OpenGL-Unterstützung. Diese technische Anpassung wird als spannende Neuerung präsentiert, die schrittweise in den Titel integriert wird.
Testphase eines Hähnchen-Fang-Mechanismus
01:13:08Nach mehreren Versuchen mit Pistons, Dispensern und Redstone-Schaltkreisen gelingt die Entwicklung eines funktionierenden Mechanismus zur temporären Immobilisierung eines Hähnchens in einem Boot. Ein Observer erkennt die Aktivierung der Mechanik, ein Skulk-Setup soll den Erfolg für einen Punktezähler messen. Dabei werden Timing-Probleme deutlich, da das Hähnchen oft nicht kooperiert oder das Boot zu früh aktiviert wird. Die finale Ausführung benötigt Präzision.
Automatisierung und Design-Anpassungen
01:26:15Der Mechanismus wird weiter verfeinert, indem ein automatischer Transport des Bootes nach erfolgreicher Fangaktion implementiert wird. Dies verhindert, dass das Hähnchen erneut einsteigen oder entkommen kann. Parallel erfolgt die Gestaltung der Spielfläche: Mudbricks, Glas und Holz kommen zum Einsatz, um eine ästhetisch ansprechende Spielumgebung zu schaffen. Glasscheiben und gezielte Beleuchtung sollen die Technik unauffällig integrieren, während die Regeln angepasst werden – statt reiner Punktezählung gibt es nun virtuelle Freizeitpark-Tickets als Belohnung.
Finalisierung und Testlauf des Greifautomaten-Setups
01:42:20Nach intensiven Tests mit Hühnern und Kupfer-Golems (die sich als zu statisch erweisen) wird der Fokus auf ein funktionierendes Hähnchen-System gelegt. Ein Ticketmechanismus mit Glocke als Erfolgssignal ermöglicht das intuitive Spielprinzip: Für eine begrenzte Zeit kann versucht werden, ein Hähnchen zufangen. Ein Skulk-Sensor erkennt den Fang, und zwei Freizeitpark-Tickets werden ausgegeben. Die Technik funktioniert zuverlässig,ässt aber noch Raum für Designverfeinerungen.
Hetzner-Partnerschaft und Spielentwicklung
01:54:54Während der finalen Arbeiten am Spiel wird die langjährige Zusammenarbeit mit Hetzner thematisiert – als essenzieller Partner für Minecraft-Projekte. Der Streamer wirbt für Hetzner als leistungsstarken Hosting-Anbieter und lädt Zuschauer ein, über den Code 'TJC20' von einem Rabatt als Neukunden zu profitieren. Parallel dazu erfolgen Tests mit Copper-Golems als Mobs, die sich jedoch als ungeeignet für das flüssige Gameplay erweisen. Das Design mit Mudbricks und Holzstrukturen wird weiter optimiert, um eine autofreund- und atraktive Attraktion im Craft-Attack-Projekt zu schaffen.
Technische Optimierung und finale Gestaltungsphase
02:09:58Die Belichtung wird überarbeitet, indem Leuchtblöcke diskret unterhalb der mechanischen Bauelemente platziert werden. Eine Kuppel-Dachkonstruktion aus Mudbricks entsteht, die das Setup abschließt und gleichzeitig Datenplatzierungen zulässt. Die Lampen zur Anzeige der verbleibenden Spielzeit werden erhöht, um bessere Sichtbarkeit zu gewährleisten. Experimentelle Ideen wie Lotterielose oder magenta-glazed Terracotta präsentieren werden noch getestet, da letztere Farbe aufgrund fehlenden Farbstoffs zunächst Schwierigkeiten bei der Umsetzung bereitet.
Mod-Implementierung und finale Freigabe
02:21:52Die Mod 'Cubes Without Borders' wird eingeführt, die Minecraft dauerhaft im Vordergrund hält – selbst bei Tab-Wechseln. Dies ermöglicht ein nahtloses Arbeiten am Projekt. Die finale Aufbauphase zielt auf ein symmetrisches Design ab, in dem alle technischen Elemente (Pistons, Observer, Skulk) unsichtbar integriert sind. Graspflanzungen und scheinbar einfache Blöcke wie Magenta-glazed Terracotta sollen das perfekte Gesamtbild eines realistischen Freizeitpark-Automaten schaffen. Ein Kupfer-Golem dient als temporäre Dekoration.
Installation eines Hühnergeheges und Projektabschluss
02:31:18Um das Spiel langfristig zu ermöglichen, wird ein automatisches Hähnchen-System mit Gehege etabliert. Nach einer fruchtlosen Suche nach befruchtbaren Eiern beschreibt der Streamer humorvoll, wie Tiere per Name-Tag präzise gesteuert werden könnten. Die finale Version sieht vor, dass ein gefangenes Hähnchen zwei Tickets ausgibt, während die Spielzeit nach knappen 60 Sekunden abläuft. Das Interface wird aus Grass-Stufen und Holztreppen gebaut, während die Lagunerfolg auch durch Mods optimiert wird. Der Automat gilt als spielbereit und wird für künftige Craft-Attack-Projekte als offene Spielidee bereitgestellt.
Hetzner-Empfehlung für Minecraft-Server
02:33:52Der Streamer erklärt, warum sich Hetzner für Minecraft-Server lohnt – besonders bei technischem Interesse oder Bedarf an Webspace/Optimierung. Cloud-Server wie die Mini-Variante sind günstig und skalierbar, während dedizierte Server zwar teurer, aber leistungsstärker sind. Aktuell leiden RAM-Preise unter Lieferengpässen, doch Hetzner hält die Preise moderat, sodass Cloud-VMs weiterhin attraktiv bleiben. Dedicated-Server eignen sich nur für große Projekte oder Unternehmen ohne IT-Know-how.
Entwicklung eines Minecraft-Automaten mit "Chicken Claw"-Spiel
02:36:42Der Streamer präsentiert ein neues Mini-Game namens "Chicken Claw", das als nachgebauter Greifautomat in Minecraft umgesetzt wird. Spielablauf: Ein Boot sinkt nach Münzeinwurf (Ticket) ab, um ein Huhn zu ergreifen – inspiriert von klassischen Arcade-Spielen. Technische Herausforderungen wie die Automatisierung des Boots und die Steuerung via Redstone werden diskutiert. Der Name "Chicken Claw" gefällt dem Streamer besonders, während andere Vorschläge wie "Boat the Chicken" oder "Catch the Chick" ebenfalls erwogen werden.
Technische Umsetzung des Automaten
02:39:20Die Technik des Spiels wird detailliert erklärt: Ein Ticket-Reader lädt Versuche (z.B. 6 pro Ticket), während das Boot automatisch absinkt und das Huhn greift. Es gibt einen Mechanismus, der das Boot nach erfolgreicher Runde in die Ausgangsposition zurücksetzt. Probleme wie unbeabsichtigte Signale oder Blockaden werden gelöst, etwa durch Sensoren, die nur einmal auslösen. Der Streamer optimiert die Logik, damit Tickets korrekt gezählt und Versuche geladen werden – inklusive Reset nach Spielende.
Spielbalance und Design-Entscheidungen
02:46:21Der Streamer diskutiert über Optionen zur Begrenzung der Versuche: Pro Ticket eine feste Anzahl (z.B. 6) oder Zeitlimit. Eine Community-Umfrage entscheidet für die feste Anzahl. Zudem wird die Gewinnmechanik eingeführt – bei Erfolg gibt es Belohnungen wie goldene Karotten. Das Display zeigt verbleibende Versuche an, und die Technik wird so angepasst, dass Tickets automatisch gezählt werden. Einige Designfragen wie die Platzierung von Sensoren oder die Position der Ablage für Gewinne bleiben offen, aber die Grundfunktionen sind nutzbar.
Finalisierung und Testlauf des Spiels
02:51:21Nach monatelanger Entwicklung (u.a. eines omnidirektionalen Laufbands) ist das Spiel spielbereit. Der Streamer integriert alle Komponenten: Ticket-Reader, Versuchsanzeige, Huhn-Greifmechanik und Gewinnausgabe. Der Testlauf zeigt, dass das Boot korrekt absinkt und das Huhn aufgefangen wird – jedoch knifflig in der Steuerung. Eine Besonderheit: Nach Spielende fährt das Boot automatisch zurück. Der Streamer plant, das Spiel später mit einer Crowded-Drop-Liste zu verbinden und warnt vor möglichen Sync-Problemen.
Grundlagen-Review und parallele Aktivitäten
03:05:29Parallel zur Technikentwicklung wird ein interaktives Element eingeführt: Ein "Emoji-Assoziationsspiel" mit Chat, bei dem Begriffe in Emojis umgewandelt werden müssen. Der Streamer testet die Machbarkeit und sammelt Ideen für weitere Mini-Games. Zudem wird ein einfacher Backofen zur Platzhalter-Technik gebaut. Der Streamer betont seinen Perfektionismus und plant, alle Elemente später zu einem fertigen System zu verbinden. Die Spannung steigt, als ein Huhn durch Absperrungen flüchtet – ein kleiner emotionaler Moment.
Integration von Ticketsystem und Gewinnen
03:38:35Das vollständige Ticketsystem wird fertiggestellt: Ein Ticket löst 6 Versuche aus, mehrere Tickets erhöhen die Gesamtzahl (z.B. 3 Tickets = 18 Versuche). Die Versuche werden beim Aufbrauchen zurückgesetzt, und ein neues Ticket wird automatisch gezogen. Für Gewinne werden zwei Dropper genutzt, die bei Erfolg auslösen und goldene Karotten oder andere Preise ausgeben. Der Test bestätigt, dass die Logik zu 100% funktioniert – das Spiel ist technisch bereit für den Massenbetrieb. Lediglich dekorative Elemente fehlen noch.
Abschluss des Streams und Ausblick
03:43:42Der finale Durchlauf des Spiels zeigt Erfolge und Misserfolge: Das Huhn wird gegriffen, der Mechanismus aktiviert und Gewinne ausgegeben. Der Streamer plant, das System später mit "Freizeitpark-Tickets" zu verknüpfen und Iterationen mit Zuschauern zu testen. Er kündigt eine neue Mini-Game-Reihe an, bei der Logo aus dem Channel "Elements" zu Craft Attack eingeladen wird. Der Stream endet mit einem Raid zu Logo und dem Versprechen, morgen um 19 Uhr den Stream fortzusetzen – mit Solarpunk und Minecraft Elements.