CRAFT ATTACK 13: KUPFERGOLEM TECHNIK, SONG FÜR SÄULEN & NEUE ATTRAKTION im PARK ! Letzte Chance für !ae !pmm

Kupfergolem-Technik und Freizeitpark-Attraktionen in Minecraft

CRAFT ATTACK 13: KUPFERGOLEM TECHNIK,...
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- - 07:30:30 - 41.777 - Minecraft

In Minecraft wird an einem Kupfergolem gearbeitet, dessen Beleuchtung durch eine ausgeklügelte Redstone-Technik synchronisiert wird. Gleichzeitig schreiten im Freizeitpark die Projekte voran: Ein Musik-Karussell wird gebaut und eine extrem effiziente XP-Farm in den Backrooms erweitert. Innovative Redstone-Lösungen, darunter Skulk-Sensoren für eine Zipline und Trichter für die Golem-Beleuchtung, werden entwickelt und auf ihre Funktionalität getestet.

Minecraft

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Minecraft

Freizeitpark-Projekte und Redstone-Farmen

00:04:52

Der Streamer begrüßt die Zuschauer zu einem Samstagmittag-Livestream in Craft Attack und kündigt an, sich heute im Freizeitpark zu engagieren. Geplant sind der Bau eines Karussells und die Arbeit mit Notenblöcken, wobei letzteres aufgrund des Materials zuerst in Angriff genommen wird. Er überprüft seine Redstone-Kiste und freut sich über Spacer, der ebenfalls Redstone-Projekte umgesetzt hat. Die XP-Farm läuft effizient, obwohl anfangs kein Brennstoff vorhanden war, was schnell behoben wird. Die Effizienz der Farm überrascht ihn positiv, und er überlegt, wie die hohe Ausbeute an Brennstoff am besten genutzt werden kann, möglicherweise durch den Bau weiterer Öfen. Er plant, Notenblöcke für ein Rädchen zu craften, was eine beträchtliche Menge an Cobblestone, Wooden Planks, Goldblöcken und Clay erfordert. Die vorhandenen Farmen haben über Nacht so viel Holz produziert, dass die Trading Hall bis zum Umfallen genutzt werden kann und die XP-Farm zur Reparatur von Werkzeugen dient.

Bau der Super-Smelter XP-Farm

00:13:01

Der Streamer plant, die XP-Farm fertigzustellen und besonders dicke Öfen zu bauen, die auf einer speziellen Technik basieren. Er überlegt, wie er diese Technik am besten umsetzen kann, und beschließt, einen neuen Eingang zur XP-Farm zu schaffen. Dort sollen die sogenannten Supersmelter platziert werden, die höchste Leistung bieten. Er entwickelt ein kompaktes Design für diese Öfen, das wiederholbar sein soll. Die Funktionsweise der Öfen basiert auf einem Siphon-System, bei dem ein Trichter Items in den Ofen zieht und sich selbst sperrt, sobald der Ofen voll ist, um eine kontinuierliche Zufuhr zu gewährleisten. Diese Technik ermöglicht das Schmelzen von sechs Stacks Items pro Ofen (ein Stack im Ofen und fünf im Trichter). Er plant, zehn solcher Siphon-Öfen zu installieren, um die XP-Farm extrem effizient zu machen. Der Streamer ist erfreut über das Wachstum und das positive Verhalten seiner Community im Chat.

Kaktusvernichter und Sicherheitstechnik

00:28:57

Nachdem die XP-Farm mit den selbstbalancierenden Öfen fertiggestellt ist, benötigt der Streamer eine große Menge an Trichtern. Er stellt fest, dass die aktuelle Eisenmenge nicht ausreicht, um alle benötigten Trichter zu craften, plant aber, zwei Stacks Kisten zu bauen. Ein weiteres wichtiges Projekt ist der Bau eines Kaktusvernichters. Da die Kaktusfarm eine enorme Menge an Kakteen produziert, muss ein System implementiert werden, das überschüssige Kakteen als Items vernichtet, um Probleme zu vermeiden. Er entscheidet sich für eine Sicherheitstechnik mit mehreren Droppern, die nicht benötigte Items in Lava oder auf einen Kaktus spucken, um sie zu zerstören. Ein Filtermechanismus soll sicherstellen, dass nur Kakteen vernichtet werden und andere versehentlich gedroppte Items wieder ausgegeben werden, um Verluste zu vermeiden. Diese Technik wird als Itemvernichter dienen, der Kakteen über Kakteen vernichtet, während andere Items über Trichter zurückgeführt werden.

Kupfergolem-Update und Bau des Musik-Karussells

00:43:12

Der Streamer erhält erfreuliche Nachrichten von Earlyboy, der ein baldiges Kupfergolem-Update für Craft Attack ankündigt. Dies weckt die Hoffnung auf neue Möglichkeiten und Techniken im Spiel. Währenddessen läuft die XP-Farm weiterhin sehr gut und die Öfen erhalten ihre Kakteen als Brennstoff. Der Streamer beginnt mit der Vorbereitung für den Bau eines Songs für das Karussell im Freizeitpark. Dafür werden Materialien wie Cobblestone, Holz, Sand, Dirt, Clay, Repeater und Redstone benötigt. Besonders Clay muss noch gesammelt werden. Er nutzt die neue Stick-Kiste, die automatisch Sticks nachproduziert, und erklärt das Konzept des Hypetrains auf Twitch, bei dem Zuschauer durch Abonnements und Bits den Streamer unterstützen können. Er freut sich über die hohe Unterstützung seiner Community, da er durch Craft Attack einen erhöhten Share an den Einnahmen erhält. Der Bau des Karussells erfordert viel Platz und eine Entwässerung des Bereichs, da sich Wasser unter der geplanten Baustelle befindet.

Server-Zwischenfall und Fortschritt im Freizeitpark

00:58:17

Während der Bauarbeiten kommt es zu einem unerwarteten Server-Zwischenfall, der kurzzeitig die Frage aufwirft, ob das Kupfergolem-Update bereits aufgespielt wurde. Dies wird jedoch schnell verneint, da ein solches Update größer zelebriert werden würde. Der Streamer konzentriert sich wieder auf den Bau der Technik für das Karussell und sammelt die benötigten Materialien wie Dirt und Stein. Er lädt Pumi und andere Spieler ein, die neu gebaute, hocheffiziente XP-Farm zu nutzen, da die TPS (Ticks Per Second) des Servers stabil sind. Die Dimensionen für die Technik des Karussells werden ausgemessen, wobei eine Fläche von etwa 26x26 Blöcken benötigt wird. Der Streamer betont, dass nicht Redstone selbst, sondern die schiere Menge an zu verbauenden Blöcken die größte Herausforderung darstellt. Er muss das große Loch für die Technik füllen und den Boden austauschen, um eine glatte Oberfläche zu schaffen. Dabei geht ihm der Smooth Stone aus, und er muss zur Base zurückkehren, um Nachschub zu holen. Er bewundert Pumis Baufortschritte am Piratenschiff, das Teil des ersten Themengebiets, der Bamboo Bay, im Freizeitpark ist.

YouTube-Aufnahme und Zeitraffer-Session

01:18:33

Der Streamer bereitet eine YouTube-Aufnahme vor, um den Baufortschritt im Freizeitpark zu dokumentieren. Er bittet die Zuschauer, eine Begrüßung im Chat vorzubereiten, die er dann in die Aufnahme integrieren wird. Die Aufnahme beginnt mit einer Fahrt auf der Zipline, die zum Piratenschiff in der Bamboo Bay führt, dem ersten Themengebiet des Freizeitparks. Er weist auf das riesige Wasserbecken hin, in dem heute gearbeitet wird, und erinnert die Zuschauer an das Ziel von 500.000 Abonnenten auf YouTube. Anschließend startet er eine Zeitraffer-Aufnahme, um den Bau des Karussells zu beschleunigen. Während des Zeitraffers widmet er sich dem Füllen des großen Lochs und dem Entwässern des Bereichs. Er überlegt, ob es effizientere Methoden gibt, das Wasser zu entfernen, als Schwämme zu nutzen, kommt aber zu dem Schluss, dass Schwämme die schnellste Option sind, oder er müsste eine aufwendige Kolbenmaschine bauen. Er beschließt, die verfügbaren Materialien zu nutzen und das Projekt schrittweise anzugehen.

Update zur Masterarbeit und Spicepark-Entwicklung

01:29:45

Der Streamer gibt ein Update zu seiner Masterarbeit in Musik und Germanistik auf Lehramt, die sich in der Endphase befindet. Der Minecraft-Teil der Studie ist abgeschlossen, der restliche Teil soll in den kommenden Wochen online gehen. Parallel dazu wird im Spicepark gearbeitet, wobei der aktuelle Bereich an der Küste wegen des vielen Wassers im Boden als nervig empfunden wird. Es wird die Hoffnung geäußert, dass der nächste Abschnitt des Parks angenehmer zu gestalten sein wird. Zudem wird kurz auf die Saalbahn-Konstruktion eingegangen, die in einem kommenden Video detailliert erklärt werden soll, wobei angemerkt wird, dass ein Boot in einem Minecart platziert werden kann, was vielen unbekannt ist.

Partnerschaft mit Armed Angels und Rabattaktion

01:34:33

Es wird die letzte Chance für die Nutzung eines Rabattcodes im Rahmen einer Partnerschaft mit Armed Angels beworben. Der Code 'thejoecraftlife-15' bietet 15% Rabatt auf die Produkte der Marke. Der Streamer hebt hervor, dass er Wert auf edle, bezahlbare und nachhaltig produzierte Kleidung legt und Armed Angels diese Kriterien erfüllt. Er empfiehlt die Marke für qualitativ hochwertige Strickwaren, Jeans und Unterwäsche und betont, dass der Rabatt eine erhebliche Ersparnis darstellt. Die Aktion läuft bis zum 16. November und wird als Geheimtipp für Weihnachtsgeschenke oder persönliche Anschaffungen angepriesen, wobei der Link zum Shop im Chat geteilt wird.

Diskussion über Golf als Klischeesport

01:39:14

Der Streamer räumt mit dem Klischee auf, dass Golf ein Sport nur für Reiche sei. Er vergleicht die Kosten mit denen anderer Sportarten wie Fußball oder Radfahren und erklärt, dass die Ausgaben stark vom gewählten Club und der Ausrüstung abhängen. Während es teure Golfclubs und Profi-Ausrüstung gibt, existieren auch günstigere Optionen, wie Studierendenmitgliedschaften oder der Kauf von gebrauchter Ausrüstung, besonders für Anfänger. Er betont, dass er selbst Golf aus Spaß spielt und nicht professionell. Die Diskussion wird auf Skifahren ausgeweitet, um zu zeigen, dass viele Sportarten ähnliche Preisstrukturen und Klischees aufweisen, je nach Ort und Niveau der Ausübung.

Fertigstellung der Notenblock-Musik für das Karussell

02:21:31

Die Notenblöcke für das Musikkarussell sind fertiggestellt. Der Streamer weist darauf hin, dass das Lied nicht von ihm arrangiert wurde, sondern von 'Bestest Grammar' in Minecraft umgesetzt wurde. Er plant, ein Tutorial dazu in den Kommentaren zu verlinken oder empfiehlt die Suche nach dem Namen auf YouTube. Nach der ersten Wiedergabe werden kleinere Timing-Probleme festgestellt, die auf Server-Lags zurückgeführt werden könnten. Nach einer Korrektur der Timings klingt die Melodie perfekt und ist nun bereit für das geplante Karussell. Die Technik wird anschließend abgedeckt, um sie vor Beschädigungen zu schützen.

Start des Kupfergolem-Projekts und Koordination

02:29:24

Ein neues Video wird angekündigt, das sich dem größten Redstone-Bauprojekt widmet: dem Kupfergolem von Trimax. Ziel ist es, den Golem mit einem einzigen Knopfdruck zum Leben zu erwecken, indem alle Kupferlampen synchron zum Leuchten gebracht werden. Der Streamer bittet um Mithilfe bei der Koordination und dem Bau der Technik. Es wird entschieden, zunächst nur die Brust des Golems von unten nach oben zum Leuchten zu bringen, da das Gesicht mit aktivierten Lampen nicht ästhetisch wirkt. Die benötigten Materialien wie Öfen, Slime, Honig, Redstone-Blöcke, Pisten, Observer und Scaffoldings werden gesammelt und eine Arbeitsstation eingerichtet. Es wird diskutiert, wie die Flying Machines am besten konstruiert werden, um die Lampen effizient zu aktivieren und gleichzeitig die Synchronität zu gewährleisten.

Baufortschritt der Flying Machine und Redstone-Technik

02:44:33

Die Flying Machine, die Redstone-Blöcke enthält, wird so konstruiert, dass sie hochfährt und dabei Lichtblöcke aktiviert, was einen spektakulären Effekt erzeugen soll, aber auch zu Server-Lags führen könnte. Fabo hat viele benötigte Items organisiert, während Logo bei der Redstone-Technik assistiert. Die Planung sieht vor, eine Linie von Öfen mit drei Blöcken Abstand zu setzen, hinter denen Notenblöcke platziert werden. Die Flying Machine wird dann entlang dieser Linie nach oben fahren. Es wird überlegt, wie die Ecken am besten gestaltet werden, um eine reibungslose Aktivierung der Lampen zu gewährleisten. Die oberste Linie der Stopper muss ebenfalls in einem Abstand von vier Blöcken gesetzt werden, ähnlich wie die untere Ofenlinie. Es wird auch diskutiert, ob die Flying Machines gleichzeitig feuern sollen, was den Server stark belasten könnte, oder ob ein kleinerer Delay von links nach rechts besser wäre.

Herausforderungen bei der Aktivierung der Flying Machines und Server-Performance

02:52:02

Es wird eine Insta-Wire-Leitung gebaut, um alle Flying Machines gleichzeitig zu aktivieren, was voraussichtlich den Server stark beanspruchen wird. Fabo platziert die Notenblöcke korrekt, um die Maschinen auszulösen. Die Idee ist, dass Pistons, die ausgefahren sind, gleichzeitig einfahren und so alle Notenblöcke aktivieren. Es gibt Bedenken hinsichtlich der Server-Performance, insbesondere wenn alle Flying Machines gleichzeitig laufen. Es wird diskutiert, ob nur die vordere Linie der Lampen aktiviert werden soll, um den Server zu schonen, oder ob auch die Seiten in Betracht gezogen werden. Die Notwendigkeit einer guten Ausleuchtung wird betont, um das Spawnen von Mobs zu verhindern. Es wird auch überlegt, wie die Ecken des Golems am besten mit Lampen versehen werden können, um eine vollständige Beleuchtung zu gewährleisten, ohne die Technik zu kompliziert zu machen.

Problemlösung und Optimierung der Eckbeleuchtung

03:01:14

Es stellt sich heraus, dass die ursprüngliche Idee zur Eckbeleuchtung mit Observern nicht funktioniert, da die Lampen von unten ein zweites Signal erhalten würden. Dies würde dazu führen, dass Lampen in der Mitte angehen, während die an den Seiten ausgehen. Eine mögliche Lösung wäre eine Insta-Wire nach oben, um alle Observer-Linien gleichzeitig zu aktivieren. Logo schlägt eine brillante Idee vor: einen Block mit einem Haken an der Flying Machine anzubringen, der an einem Observer vorbeifährt und diesen aktiviert, um das Signal zu senden, anstatt Redstone-Blöcke zu verwenden. Diese Methode würde den Block links außen in der Wand triggern. Die Umsetzung dieser Idee erfordert jedoch eine genaue Abstimmung und einen Testlauf, um sicherzustellen, dass die Flying Machine nicht an der Falltür festhängt und das Signal korrekt weiterleitet.

Erster Probelauf und Server-Stabilität

03:11:12

Nachdem die Insta-Wire aufgebaut wurde, wird der erste Probelauf der Flying Machines durchgeführt. Es wird mit Spannung erwartet, ob der Server die gleichzeitige Aktivierung aushalten wird. Die Flying Machines bewegen sich zunächst zeitversetzt nach oben und unten, um die Funktionalität zu testen. Der Server scheint stabil zu sein, obwohl die TPS (Ticks per Second) niedrig sind. Beim synchronen Hochfahren aller Maschinen wird der Server stärker beansprucht, hält aber stand. Der Effekt der gleichzeitig aktivierten Lampen wird als "geil" und "engineering at its best" beschrieben. Es wird auch ein Mechanismus für das synchrone Herunterfahren der Maschinen implementiert. Fabo und Logo diskutieren, welche weiteren Partien des Golems beleuchtet werden sollen, wobei die Frontseite priorisiert wird. Die Herausforderung besteht darin, die komplexen Eckbereiche zu beleuchten, ohne die Technik zu überladen.

Erweiterung der Beleuchtung und technische Herausforderungen

03:21:45

Die Idee von Logo, die Flying Machine mit einem Observer und einem Haken zu versehen, um die Randbeleuchtung zu steuern, wird als "total schlau" befunden und soll umgesetzt werden. Es wird diskutiert, welche weiteren Lampenbereiche des Golems aktiviert werden sollen. Die kleinen Lampenreihen rechts und links sowie die unteren Bereiche sollen ebenfalls zum Leuchten gebracht werden. Es wird jedoch festgestellt, dass die äußersten Lampenreihen und bestimmte Eckbereiche aufgrund technischer Einschränkungen nicht individuell angesteuert werden können und daher dauerhaft anbleiben müssen. Die Entscheidung fällt, alles zu beleuchten, was nach vorne (Richtung Süden) blickt, mit Ausnahme des Gesichts. Die Komplexität der Redstone-Technik, insbesondere an den Rändern, bleibt eine Herausforderung, aber es wird versucht, eine funktionierende Lösung zu finden.

Kupfergolem-Technik und Designüberlegungen

03:34:30

Die Diskussion konzentriert sich auf die Technik für den Kupfergolem, insbesondere die untere Reihe der Lampen, die direkt auf dem Boden liegt und daher nicht direkt berührt werden kann. Es wird beschlossen, diese unterste Reihe zu ignorieren und ein anderes Design dafür zu finden. Währenddessen soll die restliche Technik, die einfacher zu bauen ist, vorbereitet werden. Es gibt Überlegungen, wie man die Lampen in den Ecken des Golems korrekt ansteuern kann, da die aktuelle Lösung zwei Inputs liefert, die in einen umgewandelt werden müssen. Eine Idee ist, eine Beobachterstraße und eine Flying Machine so anzupassen, dass sie sich nicht am Rand verklemmt, indem sie um eine weitere Reihe nach außen versetzt wird. Die Herausforderung besteht darin, die Observer so zu platzieren, dass sie nicht mit dem Honig in Kontakt kommen und nur die gewünschten Lampen ansteuern, ohne die danebenliegenden zu triggern. Es wird eine Lösung mit normalen Kolben in Betracht gezogen, die Blöcke hin- und herschieben, um das Signal zu leiten.

Innovative Redstone-Lösung mit Trichtern

03:41:50

Es wird eine innovative Lösung für die Redstone-Ansteuerung der Lampen gefunden, die Trichter verwendet. Trichter sind nicht verschiebbar und können Redstone-Signale transportieren, die von Observern ausgelesen werden können. Dies ist entscheidend, da herkömmliche Blöcke oder Observer von der Flying Machine verschoben werden könnten. Die Trichter werden so platziert, dass sie von oben durch einen Observer getriggert werden, der an der Flying Machine vorbeifährt. Der Vorteil ist, dass Trichter zwar ein Signal empfangen, es aber nicht seitlich weiterleiten, wodurch nur die gewünschten Lampen vorne geschaltet werden und die seitlichen Lampen unberührt bleiben. Diese Technik wird erfolgreich getestet, indem die Flying Machine nach oben geschickt wird und die Lampen vorne korrekt schalten, ohne die umliegenden zu beeinflussen. Dies stellt einen Durchbruch in der Konstruktion des Kupfergolems dar und ermöglicht die präzise Steuerung der Beleuchtung.

Signalübertragung durch Wände und Wasseraufzüge

03:50:52

Um das Redstone-Signal effektiv durch den Kupfergolem zu leiten, wird ein vertikaler Schacht im Inneren des Golems gegraben. Dieser Schacht wird mit Steinwänden (Walls) ausgekleidet, die ein Redstone-Signal instant nach unten leiten können, indem sie eine mittlere Säule bilden, die von Observern detektiert wird. Diese Methode ermöglicht eine sofortige Signalübertragung über große Höhen, was für die Beleuchtung des Golems unerlässlich ist. Parallel dazu wird ein Wasseraufzug im Inneren des Golems gebaut, der mit Seelensand (Soul Sand) einen Blasenstrom erzeugt, um ein Signal instant nach oben zu schicken. Dieser Wasseraufzug wird bis zur obersten Redstone-Plattform des Golems reichen und dient als weiterer wichtiger Bestandteil der Signalübertragung. Die Kombination aus Wand- und Wasseraufzugtechnik soll eine schnelle und präzise Steuerung der gesamten Beleuchtungsanlage des Kupfergolems gewährleisten.

Sicherheitstechnik und Steuerung der Golem-Beleuchtung

04:10:47

Es wird eine Sicherheitstechnik für die Steuerung der Golem-Beleuchtung entwickelt, um zu verhindern, dass der Aktivierungsknopf während eines laufenden Prozesses erneut gedrückt wird. Diese Technik verwendet einen Kabelstorn-Mechanismus, der den Knopf für eine bestimmte Zeit deaktiviert, bis die Flying Machines ihre Fahrt beendet haben. Die Dauer dieser Deaktivierung kann durch die Anzahl der Items im Kabelstorn eingestellt werden. Als visuelles Feedback für den Benutzer wird eine Kupferlampe installiert: Leuchtet sie, kann der Knopf gedrückt werden; ist sie aus, läuft die Technik und der Knopf ist gesperrt. Dies schafft ein benutzerfreundliches Interface, das anzeigt, wann die Golem-Beleuchtung aktiviert werden kann. Die Idee ist, dass der Golem von unten nach oben heller wird, wie eine sich aufladende Batterie, was jedoch eine präzise Abstimmung der Flying Machines erfordert. Diese Steuerung wird später von einer Kupferlampe getoggelt, die ein Redstone-Signal durch den Golem sendet und alle Systeme aktiviert.

Fortschritte beim Kupfergolem-Verkabelungssystem

04:32:45

Die Verkabelung des Kupfergolems schreitet voran, wobei ein schnelles Redstone-Signal erfolgreich getestet wurde, das die gesamte untere Reihe der Technik aktivieren kann. Es gab kleinere Anpassungen, da zwei Blöcke zu viel Platz vorhanden waren, was jedoch schnell behoben wurde. Die Integration eines Observers an der Wassersäule ist geplant, um die Schaltung zu vervollständigen. Es wurden auch Wasserlöcher um die Wassersäule herum angelegt, um eventuelle Fehlfunktionen abzufangen. Die untere Leitung bleibt vorerst deaktiviert, bis die Freigabe erfolgt. Das Redstone-Signal für die Schaltung ist extrem lang, erstreckt sich über Tausende von Blöcken und funktioniert dennoch einwandfrei. Es wurde beschlossen, dass die Lampen beim Ausschalten gleichzeitig ausgehen, beim Einschalten jedoch von unten nach oben leuchten sollen, was eine Anpassung der Flying-Machine-Aktivierung erfordert.

Erfolgreiche Signalübertragung und Herausforderungen bei der Flying Machine

04:38:45

Ein Redstone-Signal hat erfolgreich eine Strecke von über 1000 Blöcken zurückgelegt, was die Funktionalität der Anlage bestätigt. Die Flying Machine soll so konzipiert werden, dass sie beim Hochfahren die nächste Flying Machine triggert und umgekehrt, was die Komplexität des Systems erhöht. Es wird eine Methode implementiert, bei der Observer Signale abfangen, sobald die Flying Machines ihre Endpunkte erreichen, um die gegenseitige Aktivierung zu gewährleisten. Die Technik wird als die größte jemals im Survival-Modus gebaute Anlage beschrieben, obwohl sie nicht unbedingt die komplexeste ist, beeindruckt sie durch ihre schiere Größe und den Materialaufwand. Die Verzögerung des Signals vom Knopf bis zur Aktivierung der Flying Machine beträgt etwa drei Sekunden, was angesichts der astronomischen Strecke als zügig empfunden wird. Die Technik ist nun bereit für einen Probelauf, sobald die Freigabe für die Lampen erfolgt ist.

Finalisierung der Kupfergolem-Technik und erster Probelauf

04:51:14

Nachdem die rechte Lampenreihe und einige Sandblöcke entfernt wurden, ist die Kupfergolem-Technik nahezu fertiggestellt. Es wurde ein letzter Triple-Check durchgeführt, um sicherzustellen, dass alle Redstone-Blöcke korrekt platziert sind. Die Technik wurde gemeinsam von drei Personen scharfgeschaltet, indem gleichzeitig drei Redstone-Kabel angeschlossen wurden. Nach der Aufhebung aller Sperren konnte der erste gemeinsame Probelauf gestartet werden. Der Knopf, der die Anlage aktiviert, ist nun scharfgeschaltet. Es wird geschätzt, dass das Hochfahren der gesamten Anlage eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen wird. Beim ersten Testlauf wurde festgestellt, dass die Hände des Golems noch nicht vollständig implementiert sind und die Trichter nicht synchronisiert sind, was jedoch als kleinere Mängel betrachtet wird, die das Grundsystem nicht beeinträchtigen. Das System funktioniert im Großen und Ganzen wie geplant, mit dem Auf- und Abfahren der Kolbenwände.

Optimierung der Golem-Arme und Übergabe an das Team

04:58:43

Es wird überlegt, die Flying Machines so am Rand zu positionieren, dass sie die Golem-Arme synchron auslösen, um die Wartezeit zwischen den Zyklen zu verkürzen. Das Timing des Knopfes wurde angepasst, sodass er erst wieder drückbar ist, wenn die Arme vollständig gesunken sind. Nach dem erfolgreichen Testlauf wird die Fertigstellung der Ränder und Arme an das Team übergeben, wobei ein Design kopiert und angeschlossen werden soll. Es wird darum gebeten, kein Wasser in die Anlage zu schütten und die Schleimblöcke unten hinzuzufügen. Der Streamer verabschiedet sich vorübergehend, um sich anderen Projekten im Freizeitpark zu widmen, darunter die Erweiterung einer XP-Farm und der Bau eines Karussells. Das Team wird gebeten, Bescheid zu geben, sobald sie fertig sind oder weitere Hilfe benötigen.

Erweiterung der XP-Farm im Freizeitpark und Effizienzsteigerung

05:02:13

Im Freizeitpark wurde die XP-Farm in den Backrooms erweitert. Die neuen Öfen sind extrem effizient und speichern jeweils 20 Level-Punkte. Durch eine Siphon-Technik werden die Trichter unter den Öfen komplett geleert und anschließend zurückgesetzt, was eine maximale Energieausbeute gewährleistet. Diese Öfen benötigen über eine Stunde zum Recyceln, sind aber in der Lage, Spieler schnell von Level 0 auf Level 20 zu bringen. Die Technik ist relativ simpel aufgebaut und nutzt Komparatoren, um Signale zu erzeugen, sobald Items in den Trichtern sind. Es wird überlegt, ein Tutorial für den Bau dieser XP-Farm zu erstellen. Die Farm ist so konzipiert, dass wertvolle Items, die versehentlich gedroppt werden, in einem Fass gesammelt und wiedergefunden werden können. Es wird betont, dass die neuen Öfen eine enorme Verbesserung darstellen und heute erst entstanden sind.

Automatisierung der Stick-Farm und Effizienzdiskussion

05:06:05

Die Stick-Farm hat während der Streamzeit eine Doppelkiste mit Sticks gefüllt und eine weitere Kiste fast vollständig aufgefüllt. Die Farm wandelt Bambus in Sticks um, wobei die Sticks in Bambusholzblöcken komprimiert gespeichert werden, um Platz zu sparen. Dies wird als effizienter angesehen, da auf engem Raum mehr Sticks gelagert werden können, obwohl die direkte Umwandlung von Bambus in Sticks theoretisch mehr Sticks ergeben würde. Die Bambusmaschine ist extrem effizient und produziert 6000 Items pro Stunde. Es wurde auch erwähnt, dass Hopper in neueren Minecraft-Versionen auch durch solide Blöcke hindurch Items aufnehmen können, was die Effizienz der Farmen weiter steigert. Die XP-Farm im Freizeitpark, die Brennstoff aus der Kelp-Produktion nutzt, generiert 8 Level pro Ofen, während die neuen Öfen 20 Level pro Stück generieren und eine Stunde zur Regeneration benötigen.

Präsentation des Freizeitparks und technische Diskussionen

05:13:42

Im Freizeitpark wurde ein Soundtrack für ein Karussell gebaut, der jedoch aufgrund von Server-TPS-Problemen nur verlangsamt abgespielt werden konnte. Die Musik wurde als 'Digital Circus' identifiziert. Es wurde ein Piratenschiff gezeigt, das später als Game mit fahrenden Minecrafts dienen soll, ähnlich wie 'Subway Surfers'. Es wurde über die Notwendigkeit von Blitzableitern diskutiert, da Blitzeinschläge Schäden an Gebäuden verursachen können. Ein Blitzableiter pro Gebäude wird als Pflicht angesehen und sollte auf einem nicht brennbaren Block platziert werden, da der Block unter dem Ableiter sonst Feuer fangen könnte. Des Weiteren wurde eine neue Mod namens 'Foxy' vorgestellt, die eine enorme Render-Distanz von 1000 Chunks ohne Performance-Einbußen ermöglicht. Es wird erwartet, dass bald ein Update auf Minecraft 1.21.9 oder 1.21.10 auf dem Server implementiert wird, was neue Golems und Patches mit sich bringen könnte. Die Kompatibilität mit verschiedenen Minecraft-Versionen auf Servern wurde ebenfalls angesprochen.

Verbesserungen und Planung für den ME-Controller

05:21:12

Es wird über die Verbesserung des ME-Controllers gesprochen, insbesondere über die Integration von 'Shelfs', die als Mikrodisplays dienen sollen. Diese Shelfs könnten Banner mit Nummern von 0 bis 9 anzeigen und somit als Mini-Display fungieren, was für Redstone-Anwendungen äußerst praktisch wäre und bisher nicht möglich war. Die Idee ist, drei Nummern gleichzeitig anzuzeigen, was die Funktionalität erheblich erweitern würde. Dies deutet auf eine detaillierte Planung und den Wunsch nach einer ästhetischen sowie funktionalen Aufwertung der bestehenden Infrastruktur hin.

Gestaltung der Villager-Shopping-Area und Säulen

05:21:45

Die Gestaltung der Villager-Shopping-Area wird thematisiert, wobei die Säulen im Raum primär der Symmetrie dienen und frei gestaltet werden können. Es wird betont, dass die Funktionalität Vorrang vor der Ästhetik hat, insbesondere da Villager normalerweise nur einen Block Platz benötigen, die aktuelle Symmetrie jedoch eine Zwei-Block-Breite aufweist. Die Diskussion schwenkt kurz zu einem humorvollen Vergleich mit schwäbischem Essen und der Entstehung von Maultaschen, was die entspannte Atmosphäre im Stream unterstreicht, bevor der Fokus wieder auf die praktischen Bauentscheidungen gelegt wird.

Optimierung der Zipline-Platzierung und Piratenschiff-Details

05:23:43

Die Platzierung der Zipline wird diskutiert, mit dem Vorschlag, sie leicht nach links zu verschieben, um eine bessere Integration mit dem Piratenschiff zu erreichen. Es wird überlegt, ob die Nähe zum Schiff cool ist oder ob es optisch störend wirkt. Die Zipline soll triggerbar sein und einen direkten Blick auf das Piratenschiff ermöglichen. Zudem wird die Notwendigkeit von Blitzableitern am Schiff betont, um Brände zu verhindern. Die optische Gestaltung der Zipline, möglicherweise mit Trapdoors, wird ebenfalls angesprochen, um sie ästhetisch ansprechender zu machen.

Redstone-Signalübertragung mit Skulk-Sensoren für die Zipline

05:29:59

Es wird die Implementierung einer Redstone-Signalübertragung für die Zipline mittels Calibrated Skulk-Sensoren und Amethyst-Blöcken erläutert. Ziel ist es, dass beim Start der Zipline auf einer Seite ein Signal an die andere Seite gesendet wird, um dort ebenfalls den Start auszulösen. Die Skulk-Sensoren können Geräusche über Amethyst-Blöcke weiterleiten und auf spezifische Schallstärken kalibriert werden. Dies ermöglicht eine bidirektionale Signalübertragung und wird später auch für Minigames im Freizeitpark genutzt, um beispielsweise Soundeffekte in einem Horrorhaus zu erzeugen.

Detaillierte Redstone-Schaltung und Fehlerbehebung

05:40:39

Die komplexe Redstone-Schaltung zur Signalübertragung wird detailliert erklärt. Ein Calibrated Skulk-Sensor wird mit einem Comparator und Crafter kalibriert, um auf die Deaktivierung einer Falltür (Stromstärke 9) zu reagieren. Dies soll ein Minecraft-Fahrzeug starten. Während des Aufbaus treten technische Schwierigkeiten auf, da das Minecraft-Fahrzeug stehen bleibt und die Maschine kurzzeitig abgerissen werden muss. Die Notwendigkeit von Wolle und weiteren Craftern für die Schaltung wird erwähnt. Die Skulk-Sensoren können Geräusche über Amethyst-Blöcke weiterleiten, was eine effiziente Signalübertragung ohne lange Redstone-Leitungen ermöglicht.

Funktionierende Zipline-Technik und Schweine-Rettung

05:52:39

Nach weiteren Anpassungen und der Rettung eines entlaufenen Minecraft-Wagens funktioniert die bidirektionale Zipline-Technik. Wenn eine Falltür aktiviert wird, sendet ein Skulk-Sensor ein Signal über eine Kette von Amethyst-Blöcken und weiteren Skulk-Sensoren, um das Minecraft-Fahrzeug auf der gegenüberliegenden Seite zu starten. Dies wird erfolgreich demonstriert. Parallel dazu wird ein Schwein gerettet, das für die Zipline benötigt wird, da es in eine Wand geglitcht ist. Die Notwendigkeit, weitere Schweine zu züchten, wird angesprochen, da Karotten und Kartoffeln für die Zucht benötigt werden.

Vorbereitung für das Karussell und Diskussion über Craft Attack

06:00:25

Die Vorbereitungen für den Bau des Karussells beginnen, wobei der Technikraum versiegelt und ausgeleuchtet werden soll. Das Karussell soll eine einfache Attraktion mit Musik sein. Es wird auch über den Status von Craft Attack gesprochen, insbesondere darüber, dass einige große Streamer das Projekt für beendet erklären, während andere, wie der Streamer selbst, es weiterhin aktiv betreiben und als noch lange nicht abgeschlossen betrachten. Die Diskussion dreht sich um die Wahrnehmung des Projekts und die Bedeutung einer engagierten Community gegenüber Gelegenheitszuschauern.

Bau des Karussells und Redstone-Clock-Design

06:12:57

Der Bau des Karussells beginnt mit der Festlegung der Höhe und der Planung des Technikraums. Es wird eine einfache Redstone-Clock benötigt, die über Pisten und Trichter realisiert werden soll, um den Strom für einen bestimmten Moment zu halten und dann wieder auszuschalten. Die Technik wird so konzipiert, dass sie auch bei wiederholter Aktivierung zuverlässig funktioniert. Es werden goldene Schienen für die Drehung des Karussells benötigt, und das Gimmick der Attraktion wird die integrierte Musik sein. Die Kommunikation mit anderen Spielern bezüglich des Kupfergolems und der Villager-Trading-Hall läuft parallel weiter.

Redstone-Technik für Karussell und Song-Aktivierung

06:26:31

Die Entwicklung der Redstone-Technik für das Karussell und die Musikwiedergabe schreitet voran. Es wird eine Methode implementiert, die verhindert, dass sich die Technik in einem gelockten Zustand befindet, was durch einen Piston realisiert wird, der kontinuierlich versucht, sich zurückzuschieben, sobald der Trichter leer ist. Dies gewährleistet eine „idiotensichere“ Funktionsweise. Ein zentrales Redstone-Signal, dessen Dauer durch die Anzahl der Items in einem Behälter bestimmt wird, steuert die Aktivierung des Karussells und des zugehörigen Songs. Die Aktivierung erfolgt simultan durch zwei Pistons, die das Musik-Loop und die Karussellbewegung starten. Die Länge der Fahrt wird ebenfalls über die Item-Anzahl reguliert, wobei eine Synchronisation zwischen Musikende und Karussellstopp angestrebt wird. Nach einigen Tests wird die optimale Item-Anzahl für eine reibungslose Abschaltung gefunden, bevor sich die Musik wiederholt.

Verkabelung des Karussells und erste Tests

06:30:48

Nachdem die grundlegende Redstone-Technik für das Karussell im Untergrund fertiggestellt ist, beginnt die Verkabelung nach oben. Ein Redstone-Kabel wird durch einen Schacht bis zur oberen Ebene des Karussells geführt, wo es das Signal für die Aktivierung der Fahrattraktion bereitstellt. Die obere Mechanik beinhaltet Schienen und Boote, die durch Redstone-Signale in Bewegung gesetzt werden. Erste Tests zeigen jedoch, dass die Boote nicht synchron fahren, da die Minecarts unterschiedliche Geschwindigkeiten aufweisen und ungleichmäßig auf den Schienen positioniert sind. Dieses Problem erfordert eine Überarbeitung des Designs, um eine gleichmäßige Bewegung zu gewährleisten. Die Idee, Zauntore zur Synchronisation zu nutzen, wird ins Spiel gebracht, um die Minecarts präzise zu stoppen und im gleichen Takt starten zu lassen.

Optimierung des Karussell-Designs mit Zauntoren und Schweinen

06:43:28

Um die Synchronisation der Minecarts im Karussell zu verbessern, wird das Design angepasst. Zauntore werden strategisch platziert, um die Minecarts präzise zu stoppen und bei Aktivierung im gleichen Takt losfahren zu lassen. Dies stellt sicher, dass die Bewegung gleichmäßig und ohne Versatz erfolgt. Nach erfolgreicher Implementierung dieser Technik werden Schweine als Reittiere für das Karussell vorbereitet. Sättel werden benötigt, und es wird festgestellt, dass weitere Kühe für Leder im Freizeitpark benötigt werden. Die Schweine werden an die Minecarts gebunden und korrekt mit der Mechanik verbunden. Nach Abschluss dieser Schritte ist das Karussell technisch funktionsfähig, auch wenn das Design noch nicht finalisiert ist. Ein erster Testlauf mit den Schweinen bestätigt die Funktionalität und die gleichmäßige Bewegung der Attraktion.

Fertigstellung des Kupfergolems und Behebung technischer Probleme

06:55:45

Der Fokus verlagert sich auf die Fertigstellung des Kupfergolems. Die Seitenpartien des Golems, die beim Herunterfahren über eine Insta-Leitung aktiviert werden, sollen beim Hochfahren von einer Flymaschine ausgelöst werden. Hierfür wird eine spezielle Randlösung mit Trichtern und Observern implementiert. Während der Tests treten Synchronisationsprobleme auf, bei denen sich Flying Machines an Ecken verhaken oder die Aktivierung verzögert ist. Es wird eine Lösung gefunden, indem Observer höher gesetzt und gezielte Verzögerungen mit Redstone-Verstärkern eingebaut werden, um ein synchrones Hochfahren der Golem-Arme zu gewährleisten. Nach mehreren Anpassungen und Tests gelingt es, ein "Sweetspot-Timing" zu finden, das die Flymaschinen synchronisiert. Die Lampen des Golems werden ebenfalls integriert und geresettet, um die Leuchtfunktion zu steuern. Ein letztes Problem, bei dem sich eine Wandpartie beim Ausschalten wieder hochfährt, wird durch den Einbau einer Kupferlampe mit Piston und Observer behoben, die als Toggle-Mechanismus dient und den letzten Zustand speichert.

Finale Anpassungen und Eröffnungsvorbereitungen des Kupfergolems

07:19:54

Für die finale Technik des Kupfergolems wird ein Komparator benötigt, der jedoch im Lager fehlt. Dies führt zu einer kurzen Unterbrechung, um das benötigte Bauteil zu beschaffen. Nach der Beschaffung des Komparators wird die letzte technische Anpassung vorgenommen, die eine reibungslose Funktion der Leuchtmechanik gewährleistet. Die gesamte Anlage wird noch einmal getestet, um sicherzustellen, dass alle Flying Machines synchron arbeiten und die Lampen korrekt geschaltet werden. Es wird betont, dass die Technik „idiotensicher“ ist und der Knopf während des Ablaufs gelockt wird, um Fehlbedienungen zu vermeiden. Die Eröffnung des Kupfergolems ist für den nächsten Tag geplant, voraussichtlich um 20 Uhr, wobei die Empfehlung ausgesprochen wird, die Aktivierung bei Nacht vorzunehmen, um den besten visuellen Effekt zu erzielen. Es wird darauf hingewiesen, dass die Animation nur abgespielt werden sollte, wenn Spieler in der Nähe sind, um technische Probleme zu vermeiden.