KRANKER KUPFERGOLEM-STREAM mit LOGO

Minecraft: Kupfergolem zeigt Fehlfunktionen in Kooperation mit LOGO

KRANKER KUPFERGOLEM-STREAM mit LOGO
thejocraft_live
- - 05:22:19 - 14.688 - Minecraft

Während eines Minecraft-Spielgeschehens zeigt ein Kupfergolem starke Fehlfunktionen. Das Verhalten des Golems weicht von normalen Mustern ab und führt zu unerwarteten Interaktionen. Im Rahmen einer Kooperation mit LOGO wird das Phänomen detailliert untersucht. Es werden die Ursachen der Abnormalitäten analysiert und verschiedene Spielmechaniken getestet, die mit dem veränderten Golem interagieren. Die Aufzeichnung bietet Einblicke in die entdeckten Unregelmäßigkeiten und die Zusammenarbeit mit LOGO.

Minecraft

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Minecraft

Stream-Einleitung und technische Vorbereitung

00:00:08

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung und der Ankündigung, dass der Gast Logo zugeschaltet ist. Es wird über die technische Umsetzung gesprochen, wobei deutlich wird, dass der Streamer aufgrund einer Erkältung heute ohne Kamera streamt, um das blendende Studiolicht zu vermeiden. Die Verbindung zu Logo wird getestet, und gemeinsam wird die Idee für einen Kupfergolem besprochen, der als Thema des Streams festgelegt wird. Es folgt eine kurze Diskussion über die Körpergröße von Logo und ein Hinweis auf die anstehende Craft Attack-Aufnahme.

Minecraft-Versionen und Kupfergolem-Verfügbarkeit

00:04:02

Joe und Logo diskutieren über Minecraft-Versionen und die Verfügbarkeit des Kupfergolems. Logo erklärt, dass der Kupfergolem erst ab Version 1.20.1 verfügbar ist, während der aktuelle Server auf 1.21 läuft. Joe bestätigt, dass sie für Craft Attack die Version 1.20.1 nutzen werden, da in 1.21 der Golem nicht enthalten ist. Sie klären technische Details zum Serverwechsel und diskutieren über Performance-Probleme und Mod-Kompatibilität in neuen Versionen.

Ankündigung eines Farming-Simulator-Videos als Premiere

00:09:59

Joe kündigt an, dass ein 2 Stunden und 40 Minuten langes Farming-Simulator-Video morgen als Premiere um 18 Uhr erscheinen wird. Da er selbst krank ist und morgen keine Craft Attack-Aufnahme streamen kann, dient das Video als Ersatz für den Stream. Er erwähnt, dass er das Video trotz seiner Erkältung geschnitten hat und plant, es als Premiere laufen zu lassen, damit die Zuschauer es gemeinsam verfolgen können. Zusammen mit Logo diskutiert er die Titelgestaltung und Thumbnails für das Video.

Aufruf für Namensvorschläge des Freizeitparks

00:19:35

Joe ruft die Community auf Discord auf, Namensvorschläge für den geplanten Freizeitpark in Craft Attack 13 einzureichen. Er erklärt, dass ein spezieller Discord-Kanal (#craftattack13) eingerichtet wird, in dem Vorschläge in einem Thread gesammelt werden. Später soll über die besten Vorschläge abgestimmt werden. Namensideen wie 'Golempark' oder 'JoeLand' werden bereits diskutiert. Ziel ist es, einen kreativen Namen für den gemeinsamen Bau zu finden.

Start der Kupfergolem-Fabrik Challenge

00:28:00

Die gemeinsame Challenge mit Logo beginnt: Der Bau einer vollautomatischen Fabrik zur Herstellung von Kupfergolems mittels der Create-Mod. Als Rohstoff wird Schlacke verwendet, die durch ein komplexes Produktionssystem verarbeitet wird. Zunächst werden Farmen für Kürbisse und Holz als Grundressourcen geplant. Beide Partner diskutieren die Designprinzipien – eine zentrale Energiequelle und einen Input für Schlacke. Es folgt der Bau der Kürbis- und Holzfarmen im Schachbrettmuster, wobei auf die korrekte Funktion der Drill-Bohrer geachtet wird.

Skoria-Herstellung und Ressourcenplanung

00:48:30

Für die Fabrik wird die Herstellung von Skoria als wichtigster Rohstoff geplant. Joe stellt fest, dass Skoria automatisiert aus Soul Sand produziert werden kann. Dafür ist eine Sand-Generierung nötig: Cobblestone wird über Crushing Wheels zu Sand gemahlen, der dann in einer Blasting Furnace mit Lava zu Soul Sand verarbeitet und schließlich mit Haunting-Fans zu Skoria umgewandelt wird. Es wird eine komplexe Filteranlage diskutiert, um Sand zu trennen und ineffiziente Abfallprodukte zu verbrennen.

Einrichtung der Energieversorgung und Fördersysteme

00:55:22

Die Energieversorgung der Fabrik wird mittels Encased Chain Drives und Gearboxen realisiert. Ein zentrales Förderband soll durch die gesamte Anlage laufen und sowohl Energie als auch Materialien transportieren. Joe diskutiert mit Logo über die korrekte Ausrichtung der Lüfter und Zahnräder, da einige Komponenten zunächst falsch herum laufen. Die Geschwindigkeit der Anlage wird angepasst, und es werden Smart Chutes für den präzisen Materialfluss installiert, insbesondere für die Sand- und Soul Sand-Verarbeitung.

Bau des automatischen Cobblestone-Generators

01:04:09

Für die Sandproduktion wird ein automatischer Cobblestone-Generator errichtet. Drills abbauen Cobblestone, das durch Crushing Wheels zu Sand gemahlen wird. Joe plant, den Generator mit Wasser zu umgeben, um den Prozess zu optimieren. Über ein Filtersystem wird der Sand sortiert – Teil wird in der Anlage weiterverarbeitet, der Rest wird über einen Kaktus-Mechanismus entfernt. Der Generator wird mehrfach gestackt, um eine ausreichende Menge an Sand für die Skoria-Produktion zu gewährleisten.

Start der Kupfergolem-Assembly Line

01:16:35

Die Produktion des Kupfergolems beginnt mit dem Bau der Assembly Line. Ein Belt wird vom vorherigen Produktionsteil genutzt, um die Endfertigung zu starten. Das Design wird symmetrisch gestaltet, wobei die Energiezufuhr über Gearboxen umgeleitet und versteckt wird. Ein Rotation Speed Controller sorgt für ruhigere Laufgeschwindigkeit. Der Output ist auf 32 ausgelegt, und die Endmontage soll ästhetisch ansprechend aussehen. Die Linie wird für die Dekoration angepasst, während die grundlegende Funktionalität sichergestellt wird.

Einrichtung des Frogport-Lagernetzwerks

01:22:37

Für die Materialversorgung der Fabrik wird ein Frogport-System implementiert. Trichter und Chutes werden diskutiert, um die Items effizient zuzuführen. Ein neues Stock-Netzwerk wird mit einem Lager-Verbund erstellt, der Input- und Output-Funnel für Block of Copper enthält. Packager mit Frogports werden installiert, um Sendungen zu empfangen und weiterzuleiten. Das System muss konfiguriert werden, um überflüssige Items automatisch auszusortieren und den Durchsatz zu optimieren. Ein Threshold-Switch soll später nicht benötigte Materialien aus dem Lager entfernen.

Bau des automatisierten Crafting-Systems

01:48:40

Ein großer Mechanical Crafter mit mehreren Cores wird aufgebaut, um Multiple Crafting-Rezepte parallel zu verarbeiten. Der Crafter wird mit Frogports verbunden, die Aufträge aus dem Lagersystem empfangen. Items wie Lightning Rods und Block of Copper werden automatisch hergestellt, sobald der Lagerbestand unter einen Schwellenwert fällt. Der Repackager sorgt für die Rückführung von Materialien ins Hauptlager. Die Einrichtung ermöglicht Hochdurchsatz-Crafting, wobei die Energieversorgung und Kapazität der Crafter-Cores kritisch für die Effizienz sind.

Automatisierung der Kürbisschnitzerei und Scherenproduktion

02:02:54

Die Carved Pumpkin-Herstellung wird automatisiert, indem Scheren im Crafter produziert und über Deployer mit Kürbissen versorgt werden. Ein Factory Gauge bestellt bei Bedarf neue Scheren, sobald die vorhandenen abgenutzt sind. Gleichzeitig werden Lightning Rods im System generiert und an Fertigungslinien verteilt. Das System stellt sicher, dass immer ausreichend Scheren und Carved Pumpkins vorhanden sind, ohne manuelles Eingreifen. Die Schnitzmaschine läuft kontinuierlich und produziert dekorierte Kürbisse für weitere Verarbeitungsschritte.

Aufbau der Rose Quartz Produktion

02:22:32

Für Elektron-Tubes und andere Komponenten wird eine Rose-Quartz-Produktion benötigt. Da geschliffenes Rose Quartz erforderlich ist, wird eine Anlage mit Sandpapier-Deployern und Crushing Wheels geplant. Limestone wird als Rohmaterial verwendet, um durch Zerkleinern Quarz zu gewinnen, das zu Rose Quartz verarbeitet wird. Flüssiges Rose Quartz wird durch Erhitzen in einem Becken mit Holz als Brennstoff erzeugt. Mechanical Arms und Pumps transportieren die Materialien, während überflüssige Produkte automatisch entsorgt werden. Die Produktion wird auf maximale Effizienz getrimmt, um den hohen Materialbedarf der Fabrik zu decken.

Automatisierung der Elektron-Tubes

02:34:22

In diesem Abschnitt wird die vollständige Automatisierung der Elektron-Tubes umgesetzt. Dazu werden mehrere Maschinen wie Pressen für Eisenplatten integriert und ein neuer Produktionsbereich mit Förderbändern und Chain Drives eingerichtet. Es erfolgt eine detaillierte Planung der Materialflüsse, insbesondere für Eisen und Rose Quartz, um Staus zu vermeiden. Die Anlage wird mit Barrels und Trichtern optimiert, sodass die Elektron-Tubes effizient hergestellt und direkt ins Zentrallagersystem eingespeist werden. Nach Fertigstellung wird die Produktion auf 'Purple-Lila-Band' umgestellt und die Anlage erfolgreich getestet.

Herstellung von Copper Casings und Materialvorbereitung

02:56:35

Der Fokus liegt auf der Produktion von Copper Casings und der Vorbereitung weiterer Rohstoffe. Es wird eine neue Anlage für die Herstellung von Zink und Brass Sheets installiert, die in das Hauptlagersystem integriert wird. Gleichzeitig werden Pläne für die Automatisierung von Rubber, Lapis und Brass Sheets besprochen, wobei Herausforderungen bei der Platzierung von Maschinen und der Materialzufuhr diskutiert werden. Die Anforderungen für nachfolgende Produktionsschritte, wie Integrated Circuits, werden analysiert und Vorbereitungen für deren Fertigung getroffen.

Einrichtung der Craft-Assembly für Komponenten

03:13:46

Die Craft-Assembly wird für die Serienfertigung von Zahnräder, Circuits und anderen Bauteilen aufgebaut. Es kommen mechanische Crafting-Systeme mit multiplen Crafting-Zellen zum Einsatz, die gleichzeitig verschiedene Rezepte wie kleine und große Zahnräder aus Holz und Alloys abarbeiten. Die Anlage wird mit Buffern und Gearboxen versehen, um Engpässe zu vermeiden und die Produktion zu skalieren. Nach der Inbetriebnahme erfolgt die schrittweise Fertigung von fehlenden Komponenten und deren direkte Integration in das Lagersystem.

Lagermanagement-System mit Überschussvernichtung

03:41:20

Es wird ein intelligentes Lagermanagement eingeführt, um Überproduktion zu vermeiden. Unnötige Items wie Cobblestone, Sticks und Schleim werden identifiziert und durch einen Filter mit Lava-Vernichtungssystem aus dem Lager entfernt. Als Kernlösung wird eine Stapelgrenze von 60 Items pro Material festgelegt: Alle Überschüsse über 60 werden automatisch gelöscht. Dies soll das Lager stets optimal gefüllt halten und gleichzeitig genug Ressourcen für laufende Craft-Prozesse bereitstellen. Manuell werden zunächst kritische Items auf eine Whitelist gesetzt.

Optimierung der Finalen Assembly-Line

03:45:52

Die Produktion von Weathered Iron und weiteren Materialien wird mit Deployern und Packagern optimiert. Es erfolgen Anpassungen am Frogport-System, um die Auslieferungsgeschwindigkeit zu erhöhen, jedoch treten Engpässe bei der Abfuhr von Copper Sheets auf. Als Gegenmaßnahme wird die Stapelgröße auf 63 erhöht und ein zusätzlicher Crafter-Core integriert, um die Crafting-Kapazität zu steigern. Parallel wird eine neue Förderband-Struktur für die finale Assembly-Line geplant, um Items direkt aus dem Lager zu beziehen und das Frogport-System zu entlasten.

Produktionseinleitung und Systemanalyse

03:53:06

Der Streamer initiiert die Fertigung von Kupfergolem-Komponenten. Es werden Fluid-Tanks und Mecha-Candle-Pipes bestellt. Das Frogport-System zeigt Überlastungserscheinungen bei der Bewegung der Apparaturen. Eine Diskussion über alternative Steuerungsansätze beginnt, während erste Craftings gestartet werden. Die Lagerverwaltung arbeitet mit maximalem Durchsatz, aber Pumpen fehlen noch im System. Die Herstellung von Berechnungs- (Calculation) und kinetischen Mechanismen (Kinetic) wird priorisiert, wobei für Cockwheels und Nagis Bestellungen aufgegeben werden.

Systemumstellung auf Kistenbasiertes Lager

04:12:04

Nach Problemen mit dem Frogport-System plant der Streamer eine komplette Umstrukturierung des Lagers. Das neue System soll auf Barrels und Double Chests basieren, um den Durchsatz zu optimieren und Engpässe zu vermeiden. Es folgt eine aufwendige Neuorganisation: Das alte Lager wird demontiert, neue Speicher für Rohstoffe wie Zink, Kupfer, Legierungen und Bauteile eingerichtet. Das System wird mit Förderbändern, Funnels und Paketzustellern (Packagers) vernetzt, um eine automatisierte Materialverteilung zu gewährleisten.

Fertigstellung der Kupfergolem-Assembly

04:43:33

Nach Optimierung des Lagersystems beginnt der Aufbau der endgültigen Kupfergolem-Montagelinie. Es kommt zu Komplikationen durch vergessene Calculation-Mechanismen und Verwechslungen bei der Reihenfolge der Bauteile. Nach manuellen Korrekturen und einem WorldEdit-Eingriff läuft die Produktion stabil. Die Assembly-Line wird final eingerichtet: Berechnungs-, kinetische und versiegelte Mechanismen werden mit Kürbissen und Blitzzubehör kombiniert. Der erste Kupfergolem wird erfolgreich hergestellt und die Anlage auf konstante Leistung optimiert.

Fabrikvergleich und Streamabschluss

05:13:36

Der Streamer besucht Logos Fabrik zum Vergleich der Systeme. Beide Anlagen produzieren Kupfergolems, nutzen aber unterschiedliche Ansätze: Logos System ist kompakt mit Frogports, während der Hauptstreamer ein großflächiges Lager mit Mainbelt nutzt. Es folgen technische Diskussionen über Vor- und Nachteile der Designs. Am Ende kündigt der Streamer ein YouTube-Video (Premiere morgen 18 Uhr) an, informiert über Craft-Attack (Samstag) und ein Meet & Greet (Freitag 15-17 Uhr in Münster).