Minecraft

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Minecraft

Streamstart und Ankündigungen

00:00:13

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer. Es wird angekündigt, dass heute am Freizeitpark gearbeitet wird, aber zuvor eine Aufnahme mit Clayton ansteht. Es gibt Ankündigungen zu kommenden Videos, darunter SATIS-Folgen, Create-Inhalte und die Fertigstellung der Freizeitpark-Folge 65. Der Streamer plant, ab Mittwoch nach den Abschlussklausuren mit dem Videoschnitt zu beginnen. Persönliche Veränderungen werden ebenfalls thematisiert, darunter eine mögliche Style-Änderung mit neuer Frisur und Brille. Es wird überlegt, YouTube als Hauptberuf auszuüben.

Aufnahme mit Clayton: Fehlersuche in Minecraft-Strukturen

00:04:24

Clayton schaltet sich zu und erklärt, dass sie gemeinsam ein Spiel aufnehmen werden, bei dem es darum geht, Fehler in Minecraft-Strukturen zu finden. Der Streamer muss in fünf verschiedenen Strukturen jeweils eine veränderte Sache innerhalb von drei Minuten identifizieren. Der Chat darf mitraten, aber der Streamer darf währenddessen nicht in den Chat schauen. Es wird die IP-Adresse des Servers genannt, auf dem das Spiel stattfindet. Vor dem Start der eigentlichen Aufgabe macht der Streamer eine Selbsteinschätzung und äußert Zweifel daran, überhaupt einen Fehler zu finden, da er sich mit Minecraft nicht gut genug auskenne.

Minecraft Fehlersuche mit Clayton

00:09:57

Die Aufnahmesession mit Clayton beginnt. Der Streamer muss in verschiedenen Minecraft-Strukturen Fehler finden. Die erste Struktur ist ein Iglu, bei dem der Streamer feststellt, dass es aus Powder Snow besteht, was ungewöhnlich ist. Als Nächstes wird ein Ruined Portal untersucht, bei dem das Fehlen von Crying Obsidian bemängelt wird. Bei einer Pillager-Außenpostenstruktur ist unklar, ob die Banner korrekt sind und die Dark Oak Logs in den Loot-Kisten als Fehler identifiziert werden. In einem Villager-Dorf wird das Fehlen einer Kiste in einem Haus oder die Treppenstufen als potenzieller Fehler angesehen. Zuletzt wird in einem Hexenhaus ein Crimson-Pilz entdeckt, der dort nicht hingehört.

Auswertung der Fehlersuche und weitere Pläne

00:18:35

Clayton gibt die Auflösung der Fehlersuche bekannt. Der Streamer hatte zwei von fünf Fehlern richtig erkannt. Beim Iglu war das Powder Snow korrekt als Fehler identifiziert, beim Hexenhaus der falsche Pilz. Allerdings war bei dem Ruined Portal eigentlich das Rohgold in der Kiste der Fehler, und bei dem Pillager-Außenposten das falsche Holz. Bei dem Dorfbau war die Decke voller Werkbänke, was aber nicht zu sehen war. Clayton verabschiedet sich nach der Aufnahme. Der Streamer kündigt an, den Download-Link zur Create Life 6 Map auf Blizzor.de zu posten und das Texture Pack mit den Bahnansagen später unter einem YouTube-Video zur Verfügung zu stellen. Es wird über die bevorstehenden Klausuren gesprochen und die Teilnahme an der Gamescom angekündigt, wo ein Treffen mit Zuschauern möglich sein wird.

Studio-Planung und Greenscreen-Diskussion

00:31:58

Der Streamer spricht über die Planung eines neuen Studios nach dem Master-Abschluss und die damit verbundene Frage nach einem neuen Stuhl. Es wird erklärt, warum der aktuelle Designerstuhl trotz seines Aussehens ideal für den Greenscreen-Einsatz ist, da er ein dünnes Profil hat und somit mehr Platz für den Greenscreen lässt. Es wird überlegt, ob im neuen Studio weiterhin ein Greenscreen verwendet oder stattdessen eine grüne Wand oder eine von der Decke herunterfahrbare Leinwand installiert werden soll. Die Idee ist, zwei Szenen im Studio zu haben: eine mit Greenscreen und eine ohne, um flexibler mit dem Hintergrund interagieren zu können.

Exkurs in die deutsche Grammatik

00:36:11

Der Streamer gibt einen Einblick in sein Deutschstudium und erklärt das topologische Felder-Modell der deutschen Sprache, einschließlich Verbklammer, Vorfeld, Mittelfeld, rechte Verbklammer und Nachfeld. Er erläutert, wie Sätze im Deutschen aufgebaut sind und wie die Position von Verben und anderen Satzgliedern funktioniert. Es wird auch auf die Schwierigkeiten bei der Analyse von Sätzen im Studium eingegangen, insbesondere im Zusammenhang mit der Entwicklung von Sprache bei Kindern.

Gewitter und Goudabällchen

00:45:34

Der Streamer holt sich während des Streams eine Mahlzeit, bestehend aus Goudabällchen mit Hot-Salzer-Sauce. Es wird kurz über das Wetter gesprochen, da ein Gewitter aufgezogen ist. Der Streamer wartet weiterhin auf Janus, um mit der geplanten Aktivität zu beginnen, und fragt sich, ob er bereits Details darüber im Stream erzählen darf. Es wird über verschiedene Themen geplaudert, darunter auch über die Schwierigkeit des Studiums und Vergleiche mit dem Jura-Staatsexamen gezogen.

Danksagungen und Gamescom-Pläne

00:48:09

Es werden Danksagungen an Mod Master für 48 Monate und Schneekristian für neun Monate ausgesprochen. Der Streamer äußert seinen Hunger und kommentiert ein Gericht auf einem Teller, das er als notwendig für Energie und Leben bezeichnet. Er erwähnt Toast überbacken ohne Ananas und betont, dass Essen generell lecker ist und zum Leben beiträgt. Bezüglich einer bunt bemalten Tastatur stellt er fest, dass es sich lediglich um RGB-Beleuchtung handelt. Er erwähnt, dass er sich Transport Fever angesehen hat und gefragt hat, ob er sich Transport Fever 3 auf der Gamescom ansehen kann. Er äußert jedoch, dass TGW nicht besonders spannend klingt. Die Maske laggt aufgrund ihres Alters und soll bald erneuert werden. Er kündigt an, dass es bald wieder Hypetrains geben wird, sobald die neuen Autogrammkarten da sind und er vielleicht mal einen Sabaton veranstalten wird. Die aktuelle Temperatur im Keller beträgt 22 Grad, obwohl es fast 30 Grad sind. Er erwähnt einen Ausflug ins Phantasialand und kommentiert eine Werbung als doof. Abschließend wird ein klassischer weißer Gartenstuhl erwähnt, wie man ihn in Schrebergärten findet, sowie ein Trackmania United Clan.

Minigame-Entwicklung und Janus' Beteiligung

00:53:14

Es wird angekündigt, dass die Map von Create auf der Webseite von Blizzard veröffentlicht wurde. Das Ziel des Tages ist es, das Minigame technisch so weit fertigzustellen, dass es läuft. Der Streamer fragt nach dem Verbleib von Janus und kontaktiert ihn. Er erinnert an seine Mathevorlesung, in der der Professor die Hälfte der Studenten verabschiedete. Der Streamer bestätigt, dass er und alle anderen live sind. Er bittet die Zuschauer, sich wie Menschen zu benehmen und Bots zu unterlassen. Er erwähnt ein AKW in Satisfactory, das er in einem Video gezeigt hat. Der Streamer wird darauf hingewiesen, dass er eigentlich nicht streamen wollte, streamt aber trotzdem. Er erklärt, dass Kartoffeln im Ofen den Geschmack von Lachs angenommen haben. Statt Bad Wurst gibt es heute Freizeitpackung. Der Streamer fragt, was Janus macht und stellt fest, dass er live ist und einen anderen Freizeitpark hat. Es wird ein Minigame angefangen, in dem ein Charakter frech ist und Sachen kaputt macht. Der Streamer speichert und lädt die Stage und überlegt, wie andere Stages geladen werden können. Die Technik wird kurz deaktiviert.

Teleport-Technik im Freizeitpark

01:00:29

Es wird an der Teleport-Technik im Minecraft-Freizeitpark gearbeitet. Janus hat eine Stage gebaut, die zweimal eingeladen werden kann. Es gibt nun Stages, die später durch Spiel-Stages ausgetauscht werden, sowie eine Teleport-Backstage. Sobald man in diese Stage einläuft, soll ein Teleport erfolgen. Die Teleportgrenze wird markiert und die Länge für den Teleport gemessen, welche 73 Blöcke beträgt. Der Streamer experimentiert mit dem Teleportbefehl, um den Spieler um 73 Blöcke zurück zu teleportieren, sodass der Teleport unauffällig ist. Es wird festgestellt, dass die Shrieks ausgelöst werden. Ein Anruf unterbricht den Stream kurz. Nach dem Anruf kehrt Janus zurück und erschreckt den Streamer. Es wird das Default-Design gezeigt, das als cool empfunden wird. Der Streamer arbeitet am Teleporter, der die Spieler zurück teleportiert und nimmt eine Sequenz auf. Janus äußert sich positiv überrascht über das Ergebnis. Ein Command-Block wird platziert, der Spieler in einem bestimmten Bereich um 72 Blöcke nach vorne teleportiert. Der Teleport funktioniert nun, aber die Skalks ändern sich. Es wird mit dem Blindness-Effekt experimentiert, um den Teleport unauffälliger zu machen. Der Darkness-Effekt wird als passend empfunden und soll automatisch getriggert werden. Der Streamer muss sich noch Gedanken darüber machen, wie der Warden mit teleportiert wird und wie das Spiel ein Singleplayer-Game bleibt.

Vorstellung des Warden Escape Minigames

01:10:41

Es wird eine neue Folge im Minecraft Freizeitpark mit TheJoeCraft angekündigt. Das neue Spiel Warden Escape wird vorgestellt, eine Mischung aus Subway Surfer und Temple Run. Josef erklärt, dass es sich um ein Minecraft-Spiel handelt, in dem ein Warden dem Spieler hinterherläuft, der durch einen unendlichen Tunnel teleportiert wird. Der Spieler muss verschiedene Stages mit Hindernissen und Jump'n'Runs durchlaufen. Am Ende der Strecke wird der Spieler wieder an den Anfang teleportiert. Der Warden rennt hinterher und wenn er den Spieler berührt, ist das Spiel vorbei. Durch den Blindness-Effekt ist der Teleport kaum bemerkbar. Die Stages werden ausgetauscht und mit immer schwierigeren Hindernissen versehen. Der Warden wird teleportiert, sodass das Spiel unendlich lange läuft, bis der Warden den Spieler fängt. Es wird die Bedingung hinzugefügt, dass der Warden mitteleportiert wird. Es wird eine Technik entwickelt, die dafür sorgt, dass das Spiel nur mit einem Spieler gespielt werden kann. Dazu wird ein Bereich definiert, in dem das Spiel läuft. Eine Technik wird gebaut, die erkennt, dass nur ein Spieler online ist und diese bei Bedarf deaktiviert werden kann. Es wird eine Abfrage erstellt, die die Anzahl der Spieler im Bereich speichert. Wenn der Wert größer als 1 ist, werden alle Spieler so lange raus teleportiert, bis der Wert wieder bei 1 ist.

Reset-Mechanismen und Stage-Erneuerung im Freizeitpark

01:35:59

Es wird ein System implementiert, das die Stages automatisch zurücksetzt, sobald ein Raum neu geladen wird. Dies geschieht durch einen Repeating-Command-Block und Redstone-Technik, die bei Raumaktivierung ausgelöst wird. Ein Wireless-Redstone-System erneuert die gesamte Stage, sobald der Warden diese verlassen hat. Allerdings wird festgestellt, dass der Befehl nicht mit normalem Redstone funktioniert, sondern einen Redstone-Block erfordert. Nach Korrektur wird die Stage erfolgreich zurückgesetzt, sobald der Spieler den Bereich verlässt und wieder betritt. Zusätzlich wird der Tunnel verlängert, um einen unendlichen Effekt zu erzeugen. Durch das Hinzufügen von Black Concrete am Ende des Tunnels entsteht die Illusion der Unendlichkeit, die durch die Render-Distance noch verstärkt wird. Dieser Effekt wird als sehr gelungen und immersiv beschrieben, da der Warden den Spieler verfolgt und dabei Blöcke zerstört.

Partikel-Effekte, Sounddesign und Teleport-Optimierung für den Warden

01:39:29

Es werden Partikel-Effekte und passende Geräusche hinzugefügt, um die Zerstörung der Blöcke durch den Warden visuell und akustisch zu untermalen. Ein Dank geht an Scaf für die Unterstützung. Der verwendete Partikel ist Stone, später wird auf Deep Slate umgestellt. Der Partikel-Befehl wird angepasst, um den gewünschten Bereich abzudecken und fünf Blöcke über dem Boden zu erscheinen. Zusätzlich wird ein Soundeffekt für das Zerbrechen von Blöcken hinzugefügt, der von allen Spielern im Tunnel gehört werden soll. Der Sound wird sowohl zwei Blöcke vor als auch hinter dem Warden platziert, um einen räumlichen Klangeindruck zu erzeugen. Es wird ein Problem behoben, bei dem der Teleport des Spielers nicht korrekt funktionierte, was dazu führte, dass der Warden nicht weit genug zurückteleportiert wurde. Die Teleport-Koordinate wird angepasst, um sicherzustellen, dass der Warden immer hinter dem Spieler bleibt. Der Blindness-Effekt wird vorübergehend deaktiviert, um die Teleport-Funktion besser testen zu können. Das Ziel ist, dass der Teleport für den Spieler unmerklich erfolgt und der Warden weiterhin eine Bedrohung darstellt.

Schnelles Resetten der Stage und Teleportation des Wardens

01:46:05

Es wird eine Lösung gesucht, um die Stages schnell zurückzusetzen, sobald der Teleport ausgelöst wird, insbesondere die erste Stage. Dies soll über einen Structure-Befehl realisiert werden, der per Redstone aktiviert wird. Ein Target-Block dient als Auslöser für den Reset der ersten Stage, bevor der Spieler den Bereich erreicht. Es wird ein Markerbereich definiert, der, sobald der Spieler ihn betritt, die erste Stage neu lädt. Zusätzlich soll der Warden mit teleportiert werden, sobald der Spieler teleportiert wird. Der Warden wird an eine feste Position zurückteleportiert, um zu verhindern, dass der Spieler zu leicht entkommen kann. Die Teleport-Koordinate des Wardens wird angepasst, um sicherzustellen, dass er nach dem Teleport des Spielers weiterhin eine Bedrohung darstellt. Es wird festgestellt, dass der Teleport manchmal bemerkt wird, was zu Überlegungen führt, einen zweiten Warden einzufügen, um den Teleport zu kaschieren. Die Laufgeschwindigkeit des Wardens wird als ausreichend erachtet.

Sequenzielles Laden von Stages und analoge Technik zur Fortschrittsanzeige

01:58:31

Es wird eine Technik entwickelt, um die Stages sequenziell zu laden, sodass mit jedem Durchlauf des Spielers weitere Stages verfügbar werden. Eine analoge Technik mit einem Redstone-Block dient als Fortschrittsanzeige. Zu Beginn des Spiels wird eine Magenta-Bar gelöscht und ein Redstone-Block platziert, der einen Command-Block aktiviert. Dieser Command-Block führt einen Clone-Befehl aus, der den Redstone-Block bei jeder Aktivierung weiterschiebt. Jeder Durchgang durch einen orangenen Bereich löst diesen Mechanismus aus und signalisiert den Fortschritt im Spiel. Marker mit dem Namen 'WESC Select' werden an den Ecken der Stages platziert, um die Positionen für das Laden der Stages zu definieren. Diese Marker werden zu Beginn des Spiels vorbereitet. Ein Zufallsgenerator wählt zufällig einen dieser Marker aus, um eine Stage an der richtigen Stelle einzufügen. Es wird eine Sicherheitsüberprüfung eingebaut, um zu verhindern, dass bei fehlerhafter Marker-Platzierung Schäden entstehen. Ein Klon-Befehl klont den Bereich des Markers an eine vorgegebene Position.

Warden-Verhalten und Leveldesign-Anpassungen

02:27:53

Es wird festgestellt, dass der Warden im aktuellen Zustand keine Schäden anrichtet, was positiv bewertet wird. Allerdings wird angemerkt, dass der Warden den Spieler zu schnell einholt, was noch angepasst werden muss. Janus, der Mitwirkende, soll das System ebenfalls testen, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Diskussionen entstehen über die zu ladenden Stages zu Beginn des Spiels, wobei die ersten vier als einfach eingestuft werden. Ein Hinweis an die Erbauer betrifft die Notwendigkeit von Wänden am Ende der Stages, um zu verhindern, dass Spieler versehentlich unter andere Bereiche gelangen. Barrier-Blöcke werden testweise eingesetzt, um das Gameplay zu evaluieren und sicherzustellen, dass es herausfordernd, aber nicht unfair ist. Der Darkness-Effekt wird als Haupthindernis identifiziert, und es wird überlegt, ob Blindness eine bessere Alternative wäre, aber Darkness wird bevorzugt.

Endsequenz-Entwicklung und Game Over-Animation

02:33:47

Es wird überlegt, wie das Spiel enden soll, wenn der Warden den Spieler erwischt. Die Idee einer coolen Animation wird geboren, die durch einen Trick realisiert werden soll. Ein spezieller Raum wird dafür vorbereitet, wobei darauf geachtet wird, dass die allgemeine Technik des Spiels nicht beeinträchtigt wird. Ein Enderman wird als Teil der Endsequenz eingefügt, und es werden Koordinaten und Blickrichtung festgelegt. Die Auslösung der Sequenz soll sequenziell erfolgen. Es wird experimentiert, wie der Enderman und der Warden in der Endsequenz zusammenspielen, inklusive Größenanpassungen und Positionierung. Der Spectator-Modus wird genutzt, um die Sequenz aus der Perspektive des Spielers zu betrachten. Soundeffekte sollen die Endsequenz zusätzlich aufwerten, wobei verschiedene Optionen wie Sonic Boom und Warden-Angriffsgeräusche in Betracht gezogen werden. Letztendlich wird ein Game Over-Soundeffekt gewählt. Es wird diskutiert, ob eine Zeitanzeige im Game Over-Bildschirm hinzugefügt werden soll.

Implementierung der Game Over-Sequenz und Teleportation

02:53:47

Die Game Over-Sequenz soll durch einen Titel eingeleitet werden, begleitet von einem Enderman, auf den ein Warden zuläuft, während der Spieler im Spectator-Modus zusieht. Das Timing des Game Overs wird feinjustiert, um mit dem Gebrüll des Wardens zu synchronisieren. Nach dem Game Over wird der Spieler aus der Sequenz teleportiert, nachdem der Titel angezeigt wurde. Es wird sichergestellt, dass die Spieler in den Adventure-Modus versetzt werden, bevor sie teleportiert werden. Die Stages werden als fertig betrachtet, und es wird überlegt, ab welchem Spieldurchlauf welche Stage geladen werden soll. Die ersten vier Stages sind einfach, die nächsten vier mittel und die letzten drei schwer. Ein Mechanismus zur zufälligen Anordnung der Stages wird diskutiert, wobei die Schwierigkeit mit der Zeit zunimmt. Das Spiel wird getestet, um sicherzustellen, dass beim Berühren einer Barriere die Endsequenz aktiviert, das Spiel zurückgesetzt und der Spieler in den Adventure-Modus versetzt wird.

Fehlerbehebung, Optimierung und Balancing des Gameplays

02:59:47

Es wird festgestellt, dass der Spieler den Spectator-Modus verlassen kann, was zu Problemen führt. Eine Lösung wird gefunden, indem der Spieler daran gehindert wird, sich aus dem Enderman zu befreien. Das Problem mit dem Verlassen des Spectator-Modus durch Drücken von Shift wird behoben. Die Stages werden im Spiel getestet, wobei der Darkness-Effekt und die Spinnweben als besonders herausfordernd empfunden werden. Es wird überlegt, die Shrieks zu deaktivieren, da die Geräusche zu oft zu hören sind. Dem Spieler werden Effekte wie Night Vision, Resistance und Saturation gegeben, um das Spielerlebnis zu verbessern. Es wird ein Stage-Check durchgeführt, um sicherzustellen, dass alles korrekt zurückgesetzt wird. Die Schwierigkeitsgrade der Stages werden festgelegt, und es wird ein Randomizer implementiert, der mit der Zeit immer mehr Stages hinzufügt. Mit jedem zweiten Spieldurchlauf wird eine neue Stage für den Zufallsgenerator hinzugefügt, wodurch das Spiel immer komplexer wird. Die Koordinaten der Stages werden sorgfältig eingecodet, wobei auf Targetblöcke geachtet wird. Das Mod-Team soll nach den Klausuren umstrukturiert werden.