Ein neues Minecraft-Spiel namens 'Warden Escape' wurde entwickelt. Der Spieler flieht durch einen endlosen Tunnel vor einem Warden. Mit dem 'Blindness'-Effekt wird das Sehen erschwert, sodass der Fokus auf dem Hören des Wardens liegt. Der Warden teleportiert sich hinterher und zerstört die Umgebung. Ziel ist es, so lange wie möglich zu überleben.

Minecraft
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Streamstart und Vorhaben

00:00:13

Der Stream wird um 19 Uhr mit dem Thema Freizeitpark fortgesetzt, zuvor jedoch wird ein Minispiel mit Clayton aufgezeichnet. Dabei muss fünf veränderte Minecraft-Strukturen auf Fehler untersucht werden. Streamer Clayton und Nikos verbinden sich auf ihrem Server für das Spiel. Gleichzeitig kündigt der Streamer an, nach der Abschlussklausur ab Mittwoch wieder mehr Videos schneiden zu können, da derzeit eine ganze Pipeline an ungeschnittenen Inhalten vorliegt.

Minispiel mit Clayton

00:04:24

Das Minispiel beginnt, bei dem Clayton fünf veränderte Minecraft-Strukturen analysieren muss, um jeweils den einen Fehler zu finden. Er hat dafür pro Struktur drei Minuten Zeit und darf alles im Abenteuermodus untersuchen, ohne auf den Chat zu schauen. Clayton startet sehr pessimistisch und gibt als Selbsteinschätzung null richtige Antworten an. Die erste Struktur, ein Iglu, wird analysiert und Clayton vermutet als Fehler das ungewöhnliche Powder Snow, anstatt des festen Schnees.

Fortsetzung der Strukturanalyse

00:13:14

Bei der zweiten Struktur, einem zerstörten Portal, vermutet Clayton das fehlende Crying Obsidian als Fehler. Dies wird als korrekt eingeloggt. Die dritte Struktur, ein Raider-Outpost, erweist sich als besonders fies. Clayton findet verdächtige Banners und ungewöhnliche Dark Oak Locks in den Truhen, wählt aber letztendlich die falsche Option. Beim vierten Struktur, einem Villagerdorf, vermutet Clayton fehlerhafte Treppen in einem Haus, was jedoch auch nicht stimmt. Der letzte Fehler, in einem Hexenhaus, wird schnell gefunden: ein roter Pilz, der aufgrund der neuere Einführung im Spiel dort nicht sein darf.

Auswertung und technische Projekte

00:20:56

Nach der Auswertung des Spiels, bei dem Clayton zwei von fünf Fehlern richtig fand, wird die Arbeit am Minecraft-Freizeitpark fortgesetzt. Der Fokus liegt auf der Technik für die Minispiele, insbesondere auf dem automatisierten Laden und Entladen von Spielstages. Janus und der Streamer arbeiten daran, einen Teleportationsmechanismus zu implementieren, der Spieler zurück in eine Startposition teleportiert, sobald sie eine bestimmte Grenze in einer Stage überschreiten, um den Überblick zu wahren.

Implementierung des Teleportations-Effekts

01:01:20

Nachdem die Länge des Teleportationsvektors auf 73 Blöcke festgelegt wurde, wird der entsprechende Befehl in einen Commandblock programmiert. Es stellt sich heraus, dass der Befehl spielerweise ausgeführt werden muss, damit die Teleportation korrekt funktioniert. Sobald dies gelingt, werden Effekte wie Blindness oder Darkness für die Spieler getestet, um das Spiel in den Stages noch herausfordernder und unübersichtlicher zu gestalten, was den gewünschten Horror-Effekt erzielen soll.

Download-Informationen und Studio-Planung

00:23:09

Für das Create Life 6 Projekt wird ein Download-Link über Blizzard.de zur Verfügung gestellt. Allerdings ist das Voice-Pack eventuell separat zu finden. Parallel dazu plant der Streamer, bei einem Umzug ein neues Studio einzurichten. Überlegt wird dabei zwischen einem größeren Greenscreen oder einer abfahrbaren Leinwand für verschiedene Szenarien. Ziel ist es, mehr Platz für keying und kreative Hintergründe zu schaffen.

Persönliche Zukunftsplanung

00:26:48

Der Streamer spricht über seine Pläne nach dem Masterstudium, darunter ein möglicher Umzug und die Umstellung von YouTube zu einem Hauptberuf. Er betont, dass dies noch keine feste Verpflichtung sei. Zudem erwähnt er die Gamescom, wo er voraussichtlich anwesend sein wird und seine Zuschauer treffen kann. Die aktuelle Arbeit am Merchandise, wie neuen Autogrammkarten, wird ebenfalls als baldig fertig angekündigt.

Sprachliche Exkursion und Chat-Interaktion

00:36:40

Zwischen den technischen Arbeiten unternimmt der Streamer eine digressive Ausarbeitung zur deutschen Grammatik, dem topologischen Feldermodell, und erklärt den Satzbau anhand des Beispiels 'Ich gehe ins Kino'. Gleichzeitig findet eine lockere Interaktion mit dem Chat statt, bei der Themen wie Essen, Gaming und persönliche Anmerkungen behandelt werden. Die Moderation des Chats bleibt dabei humorvoll und unkompliziert.

Konzeptentwicklung und Bau der ersten Stages

01:07:39

Zusammen mit Erik und Hütchen wird der Bau der ersten Stages für das neue Spiel 'Warden Escape' geplant. Die Streamer nehmen die Einführungssequenz auf und bereiten eine kleine Competition vor, in der die ersten Stages gestaltet werden. Es wird darauf hingewiesen, dass bei dem Bau ausschließlich Blöcke verwendet werden dürfen, ohne jegliche Entitäten. Das Ziel ist es, ein Spiel zu erstellen, in dem ein Spieler einem Warden in einem unendlichen Tunnel entkommt.

Spielprinzip 'Warden Escape' erläutert

01:10:41

Der Stream stellt das neue Spiel 'Warden Escape' als eine Mischung aus Subway Surfer und Temple Run vor. Der Spieler flieht in einem unendlichen Tunnel einem Warden hinterher, der kontinuierlich teleportiert wird. Das Besondere ist der 'Blindness'-Effekt, der dem Spieler das Sehen erschwert und den Fokus auf das Hinhören des nahenden Wardens lenkt. Der Warden berührt den Spieler, ist dieser aus dem Spiel.

Implementierung der 'Singleplayer'-Logik

01:14:16

Um sicherzustellen, dass immer nur ein Spieler das Spiel gleichzeitig spielen kann, wird eine komplexe Technik mit Scoreboards und Befehlsblöcken implementiert. Diese erkennt die Anzahl der Spieler im Spielfeld und teleportiert alle bis auf einen, falls mehr als einer hineingelangen. Zuvor wird eine Whitelist-Funktion getestet, die jedoch auf technische Probleme stößt und umgangen wird. Dies stellt die Grundlage für den reibungslosen Spielablauf sicher.

Warden-Verhalten und Zerstörungseffekte

01:25:45

Das Verhalten des Wardens wird weiterentwickelt. Er zerstört nicht mehr Blöcke direkt, sondern verwandelt sie in Barrierblöcke, was zugleich verhindert, dass Spieler durch die Wände hindurchlaufen können. Für bestimmte Bereiche, wie an Obsidianblöcken, wird dem Warden die Fähigkeit gegeben, Blöcks zu zerstören. Um den Vorgang optisch und akustisch ansprechend zu gestalten, werden Partikel für den Zerstörungseffekt und Geräusche für das Brechen von Blöcken hinzugefügt.

Teleportationsmechanismus und Stage-Reset

01:51:59

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der nahtlose Teleport des Spielers an das Ende des Tunnels, ohne dass dieser bemerkt wird. Dazu muss der Warden ebenfalls mitteleportiert werden, um die Verfolgung aufrechtzuerhalten. Gleichzeitig sorgt ein Redstone-System dafür, dass die erste Stage unmittelbar nach dem Teleport zurückgesetzt wird. Dies ermöglicht ein nahtloses, endloses Spielerlebnis, bei dem der Spieler immer wieder in eine frische Stage teleportiert wird.

Dynamisches Laden der Stages

01:59:30

Das System wird so erweitert, dass mit jedem erfolgreichen Durchlauf des Spielers weitere Stages dynamisch geladen werden. Dies geschieht durch ein Redstone-System, das bei Durchlaufen eines orangefarbenen Markers einen Block weiterwandert und einen neuen Befehl auslöst. Dieser Befehl wählt per Zufall einen vordefinierten Marker aus, der eine zufällige Stage an der richtigen Position im Spiel klonen lässt. Das Spiel wird dadurch mit jedem Durchlauf langsam schwieriger und abwechslungsreicher.

Technik für Zufallsstages

02:10:31

Es wird eine Technik implementiert, die per Zufall eine von vordefinierten Stages lädt. Hierfür wird ein Bereich mit spezifischen Maßen (23 Blöcke Länge) mithilfe von Befehlen und einem Marker kopiert. Der Standard-Block für die erste Stage wird entfernt, damit diese nicht mitkopiert wird. Ein zufälliger Auswahlmechanismus sorgt dafür, dass bei Aktivierung eines Command-Blocks eine vorhandene Stage geladen wird. Diese Technik bildet die Grundlage für das dynamische Level-Design.

Problembehebung und Warden-Interaktion

02:12:12

Ein kritisches Problem wird identifiziert: Der Warden zerstört die neu geladenen Stages. Um dies zu verhindern, wird eine zweistufige Obsidian-Linie geplant. Eine Linie deaktiviert den Warden in einem Bereich, während die andere, vom Spieler ausgelöste Linie, sicherstellt, dass der Warden nur in bereits geladenen Bereichen aktiv bleibt. Dies verhindert, dass der Warden beim schnellen Vorankommen des Spielers die gerade entstehende Stage beschädigt, was für das Spielprinzip essenziell ist.

Game Over Sequenz und Mechanik

02:17:53

Für das Ende des Spiels wird eine dramatische Sequenz entwickelt. Wenn der Spieler eine Barrier-Block berührt (das Fang-Kriterium des Wardens), wird ein Befehl ausgelöst. Dieser spawn einen Enderman und einen Warden, während der Spieler in den Zuschauermodus versetzt wird. Spectating den Enderman, wird der Warden auf ihn zulaufen und einen charakteristischen Sound erzeugen, gefolgt von einem 'Game Over'-Titel. Anschließend wird der Spieler teleportiert und das Spiel resettet.

Feinschliff und Fehlerbehebung

02:57:54

Es werden diverse Bugs und Unstimmigkeiten behoben. So wird das Problem gelöst, dass der Spieler den Zuschauermodus vorzeitig verlassen konnte, indem der Shift-Blocker in der Endsequenz optimiert wird. Zudem wird die Technik überarbeitet, um zu verhindern, dass der Warden den Teleport-Effekt des Spielers in der Endsequenz stört. Auch die generelle Stabilität der Lade- und Deaktivierungsmechanismen für die Stages wird überprüft und verbessert.

Progressive Schwierigkeitsanpassung

03:07:38

Um das Spiel dynamisch und herausfordernd zu gestalten, wird ein System implementiert, das mit jedem zweiten Durchlauf eine neue, schwierigere Stage zum Zufallsgenerator hinzufügt. Dies geschieht durch eine Copper Bulb, die den Counter für die Stages erhöht. Somit wird das Spiel progressiv komplexer, da die Anzahl der möglichen, zufällig geladenen Stages ständig wächst und die Wahrscheinlichkeit für anspruchsvolle Levels steigt.

Testläufe und Feedback

03:17:56

Der Streamer und sein Partner Janus führen mehrere Testläufe durch, um das Gameplay zu bewerten und den Schwierigkeitsgrad einzuschätzen. Die Stages werden als stressig, aber spaßig beschrieben, mit dem Fokus auf die Gefahr durch den Warden und die Dunkelheit. Es wird festgestellt, dass die Zufallsgenerator zwar funktioniert, aber zu oft dieselben Stages hintereinander laden kann, was ein weiteres Optimierungsziel für zukünftige Streams darstellt.

Ausblick und Finale des Streams

03:26:06

Der Streamer bewertet den aktuellen Stand des Spiels als 'megageil' und hebt die Lernkurve und die visuelle Attraktivität hervor. Für die Zukunft plant er, das Game mit einem Highscore-Leaderboard zu versehen, das überlebenszeit zu messen, die Endsequenz weiter zu verbessern und den Warden mit der Zeit schneller werden zu lassen, um ein zwingendes Ende zu schaffen. Der Stream endet mit einer Absage für den nächsten Sonntag, da der Streamer Klausuren hat, und einem Dank an die Zuschauer.