Es wurde die Fortsetzung des Projektes der Redstone-Factory in Minecraft angekündigt. Fokus liegt auf dem Bau einer hochautomatisierten Produktionshalle. Das System wird über ein zentrales Bestelllogistik mit Minecarts versorgt und die Fabrikzellen werden durch Lampen signalisiert.

Projektfortsetzung und Stream-Zweck

00:00:00

Der Stream beginnt mit der Ankündigung, die Redstone Factory nach einer Pause wieder fortzusetzen. Der Hauptfokus liegt darauf, das komplexe Redstone-Projekt in Minecraft Vanilla wieder aufzunehmen, bei dem mit einem automatisierten System und Autocraftern alle Redstone-Komponenten hergestellt werden. Der Streamer betont den Wunsch, zum ursprünglichen Content zurückzukehren und die Projekte der letzten Woche in Angriff zu nehmen, nachdem die Hype- und Craft-Deck-Phase überwunden scheint.

Technische Umbaupläne für den Streaming-PC

00:06:10

Ein zentraler technischer Aspekt des Streams ist die Planung eines neuen Streaming-Setups. Der Streamer möchte von einem PC auf ein 2PC-System umsteigen, um die Performance zu verbessern. Er ist dabei, verschiedene Lösungen zu evaluieren, darunter professionelle Server-Racks mit Gehäusen (z.B. 3U Cases), um die beiden funktionalen Geräte zu bauen. Die Komponenten werden per HDMI und Ethernet verbunden, und es werden Lüftungsprobleme sowie die Nutzung von Noctua-Lüftern für leisen Betrieb thematisiert. Die Entscheidung steht zwischen einem professionellen Rack und einem All-in-one Case.

Minecraft
00:06:49

Minecraft

Bestandsaufnahme und Funktionsprüfung des bestehenden Systems

00:17:43

Nach dem Einrichten des Projektstandorts wird eine umfassende Bestandsaufnahme der Redstone Factory durchgeführt. Der Streamer überprüft die Kernkomponenten des Systems, einschließlich der Farmen, der Schmelzöfen, des computergesteuerten Lagersystems mit serieller Datenübertragung und des Anfragemagazins für die Minecarts. Er testet die Funktionalität, indem er den Produktionsablauf überwacht, die automatischen Beladevorgänge der Minecarts beobachtet und die Ratenberechnung überprüft, um sicherzustellen, dass alles korrekt nach den Plänen des Teams läuft und die Logistik intakt ist.

Erklärung des Fabrik-Konzepts und Systemüberprüfung

00:32:13

Um neue Zuschauer einzufangen, erklärt der Streamer das grundlegende Konzept der Redstone Factory im Detail. Er nutzt das Beispiel der Sticks, um zu demonstrieren, wie das hochintelligente Lagersystem mit Monitoren, Redstone-Lampen und Autocraftern funktioniert. Er zeigt, wie der Taktgeber (alle 15 Sekunden) das gesamte System steuert und wie das Zählsystem die Produktion pro Minute berechnet. Anschließend testet er die Genauigkeit des Systems, indem er gezielt Items hinzufügt, und beweist, dass die Zähler und Graphen fehlerlos funktionieren.

Beginn des Bauphases für die eigentliche Fabrik

00:48:30

Nachdem die Vorbereitungen und Tests abgeschlossen sind, beginnt die eigentliche Bauphase der Redstone Factory. Das bisherige System diente der Vorproduktion und Verteilung der Grundmaterialien. Jetzt soll das riesige Fabrikgebäude errichtet werden, das die eigentliche Endproduktion übernehmen wird. Der Streamer beginnt mit der Terrainmodifikation, um eine große, ebene Fläche für das Werksgelände zu schaffen, und skizziert erste grobe architektonische Ideen, die sich an industriellen Bau inspirieren sollen.

Standortauswahl und Terraforming für das Fabrikgelände

00:51:12

Die konkrete Planung des Fabrikbaus beginnt mit der Standortwahl. Nach kurzer Überlegung entscheidet sich der Streamer, die Fabrik in eine bereits vorbereitete, größere Fläche zu integrieren, die durch Abtragen von Bergmaterial entstanden ist. Der Eingangsbereich wird als wichtiger Punkt für die spätere Logistik mit Fahrstühlen identifiziert. Das Hauptaugenmerk liegt nun darauf, eine stabile und großflächige Grundlage zu schaffen, auf der die komplexe Struktur der eigentlichen Fabrik errichtet werden kann.

Konzeption der Redstone-Fabrik

00:55:13

Das Kernvorhaben ist der Bau einer eigenständigen Fabrik, die an das zentrale Lagersystem angeschlossen ist. Sie soll alle Redstone-Komponenten herstellen. Es wurden zwei Logistik-Modelle diskutiert: Entweder ein separater Crafter für jedes Item mit direkter Anbindung an das IMS-System oder ein zentraler Cache, der benötigte Items bestellt und verteilt. Letzteres als Teil eines komplexeren, optimierten Systems favorisiert, das an die Technik von 'Craft Detect 12' anknüpft, aber mit Minecarts statt Wasserstraßen arbeiten soll.

Technik der Crafter-Einheiten und Logistik

00:57:21

Die Einheiten sollen über ein zentrales Bestellsystem und ein Logistikcenter versorgt werden. Minecarts, die mit allen benötigten Items beladen sind, fahren durch die Fabrik und beliefern die Crafter-Zellen. Die Crafting-Prozesse sind an zwei Bedingungen geknüpft: der erfolgreiche Request aus dem Hauptlager und die Vollständigkeit des internen Lagers (Trichter) der jeweiligen Zelle. Ein zentraler Taktgeber soll die gesamte Fabrik synchronisieren. Die Ausgabe der fertigen Items soll über ein Wasserkanal-System erfolgen.

Architektonisches und optisches Design der Fabrik

01:08:07

Die Fabrik wird als große Halle mit einem Runddach und einem separaten Spitzdach-Teil für den Kern geplant. Ein zentraler Wasserkanal im Inneren soll als visuelles Highlight und als Item-Transportweg dienen. Für die Optik wurden Materialien wie 'Resin' in Betracht gezogen. Die Crafter-Einheiten sollen durch eine clevere Design-Langauge mit Beton, Eisen und 'Waxed Oxidized Trapdoors' für die Minecart-Fahrten ästhetisch ansprechend gestaltet und durch Signal-Lampen aktiviert werden.

Testbau und Weiterentwicklung der Technik

01:24:52

Ein prototypischer Crafter wurde erfolgreich getestet, der unter den Bedingungen 'Items bestellt' und 'Trichter voll' einmalig craftet. Es wurde ein Problem identifiziert, bei dem die Zelle in einem unendlichen Crafting-Loop 'hängen' bleiben kann. Die Lösung soll durch das zentrale Taktsystem der gesamten Fabrik erfolgen. Parallel zur technischen Feinarbeit wurden Ideen für die visuelle Gestaltung, wie Leuchtmarkierungen an den Einheiten, weiterverfolgt, um den Produktionsstatus sichtbar zu machen.

Design des Craft-Moduls und der Beleuchtung

02:03:17

Zunächst wird das Design der Craft-Einheiten optimiert. Man entscheidet sich für eine symmetrische Anordnung, bei der eine Lampe oben ständig leuchtet, um eine Grundbeleuchtung zu gewährleisten. Sobald die Craft-Einheit aktiviert wird, schalten sich alle Lampen ein, was als Statusanzeige für den Online-Zustand dient. Nachdem das Grundgerüst steht, werden 13 dieser Einheiten auf jeder Seite durchgestackt, um eine große Fabrikstruktur zu schaffen, die später einen Mittelgang für die Bewegung haben wird.

Implementierung des Logistiksystems und der Item-Distribution

02:13:02

Der Kern der Anlage ist ein Logistiksystem. Items werden über Minecarts bestellt, die durch ein Lagersystem fahren und die benötigten Materialien abholen und zurückschicken. Die gesammelten Items landen in einem Cache, von wo sie über eine Minecart-Bahn an die Trichter der Crafter-Einheiten verteilt werden. Der Streamer stellt fest, dass die meisten Crafting-Rezepte nicht mehr als fünf verschiedene Items benötigen, was die Komplexität des Systems begrenzt. Das Verteilersystem für die Items in der Mitte der Fabrik wird mithilfe von Wasserläufen und Eingangsöffnungen realisiert.

Optimierung des Wasserkanals für Item-Fluss

02:47:46

Bei der Umsetzung des Item-Kanals in der Mitte der Fabrik treten Probleme mit der Item-Verteilung auf. Einige bleiben hängen oder sammeln sich an falschen Stellen. Es wird eine verbesserte Lösung entwickelt: Ein vertikaler, eisgestützter Kanal, in den die Items aus den seitlichen Eingängen fallen. Der Boden des Kanals wird mit Blue Ice belegt, um die Fließgeschwindigkeit zu erhöhen und eine reibungslose Item-Sortierung zu gewährleisten. Parallel dazu wird die Brücke über die Fabrikhalle mit gewachsten Kupferstufen fertiggestellt, um die Gesamtstruktur abzuschließen.

Herausforderungen beim Bau des Logistik-Cache

03:07:38

Als nächster Schritt steht der Bau des Logistik-Cache an, der die benötigten 42 Items für die Crafter bereitstellen muss. Die Anforderungen sind hoch, da 54 Stacks in zwei großen Truhen gelagert werden müssen. Das führt zu einem Platzproblem, da der vorhandene Raum in der Fabrik nicht ausreicht. Die Lösung besteht darin, das gesamte Logistik-System in einen separaten, unterirdischen Bereich zu verlagern, um die notwendige Komplexität und den Platzbedarf unterzubringen und das Hauptlager effizient zu bedienen.

Partnerankündigung und Merchandise-Ideen

03:10:10

Während der Entwicklungsphase wird auf einen Partner von Hetzner hingewiesen, der ein Game Jam in Zusammenarbeit mit der Hochschule Ansbach für ab 16-Jährige veranstaltet. Parallel dazu startet der Streamer eine Abstimmung über zukünftige Merchandise-Artikel für den Kanal The JoCraft. Viewers werden aufgerufen, ihre Wünsche wie Plüschtiere oder Notizbücher in einem bereitgestellten Formular einzutragen, um zukünftige Produkte zu entwickeln.

Zukunftspläne für Craft Attack und Community

03:17:58

Der Streamer kündigt seine Pläne für Craft Attack 13 an. Das Ziel ist es, ein komplettes Fabrikprojekt als Single-Base aufzubauen, bei dem alle Ressourcen im Shopping-District kostenlos verfügbar sind. Gleichzeitig wird die Community involviert und nach weiteren Ideen für die Redstone-Fabrik gefragt. Zudem gibt es eine fortlaufende Bewerbungsphase und die Aufforderung, bei technischen Problemen im Discord-Kanal Hilfe zu suchen, um das gemeinschaftliche Engagement zu fördern.

Entwurf des Verteilersystems

03:23:29

Der Streamer konzentriert sich auf den Bau eines komplexen Verteilersystems für Items in seiner Redstone Factory. Er skizziert die Anforderungen für eine steckbare, kompakte Zelle, die Items anfordern, überprüfen und resortieren kann. Nach anfänglichen Bedenken zur Größe des Systems und der benötigten Platzerscheinung entscheidet er sich für einen provisorischen Ansatz mit 14 statt 21 Einheiten pro Reihe, um die Machbarkeit zu prüfen.

Analyse der Logistikproblematik

03:25:41

Das Vorhaben erweist sich als äußerst komplex und fordernd. Der Streamer beschreibt ein Szenario, in dem Minecarts Items aus einem Cache-System laden und an die Craft-Anlagen verteilen sollen. Ein zentrales Problem ist die Abfrage des Füllstands der Zellen, um automatisch Nachbestellungen im zentralen Lager auszulösen, und die Vermeidung von Kollisionen zwischen den Minecarts.

Implementierung der Datenleitung

03:38:22

Um das Bestellsystem zu realisieren, entwickelt der Streamer eine Lösung mit einer Redstone-Datenleitung. Ein Observer-System kombiniert die Signale aller Zellen. Die Zellen selbst werden mit Trichtern, Droppern und Wasserstraßen ausgestattet, um die Minecarts langsam zu beladen und die Abgabe von Items zu ermöglichen. Das Design sieht 21 Einheiten pro Reihe vor, die auf einer separaten Ebene gestapelt werden.

Fertigstellung und Test der Zelleneinheit

03:59:31

Der Streamer baut und testet eine einzelne Zelleneinheit. Ein Minecart wird langsam durch eine Wasserstraße geführt, um sich mit sieben Items aus einem Trichter zu beladen. Ein Kolben-Pistonsystem signalisiert, wenn die Zelle leer ist und eine neue Bestellung auslöst. Dies ist die Grundlage für das zentrale Bestellsystem, das später alle Zellen abfragen und Bestellungen im Lager generieren wird.

Design und Stapelung der Fabrikstruktur

04:13:44

Nach dem erfolgreichen Test beginnt der Streamer mit der visuellen Gestaltung und dem Aufbau der gesamten Fabrik. Er entscheidet sich für ein Design mit durchgehenden Säulen und integrierten Beleuchtungselementen. Mit Hilfe von Stack-Points werden die Zelleneinheiten 21fach gestapelt, um eine durchgehende Schleife für die Minecarts zu schaffen. Die Laufrichtung des Wassers wird angepasst.

Funktionsweise und Herausforderungen des Systems

04:19:52

Der Streamer testet das gestapelte System und stellt fest, dass die Minecarts extrem langsam durch die Anlage fahren, um genug Items aufzunehmen. Dies führt zu langen Startzeiten der Fabrik. Er überlegt, das Tempo zu erhöhen, was jedoch die Aufnahmefähigkeit pro Minecart reduziert. Die Planung umfasst nun zwei unabhängige Systeme, die symmetrisch aufgebaut sind und parallel arbeiten sollen.

Übergang zum nächsten Projekt und technische Probleme

04:38:53

Nach Abschluss des Hauptbauprojekts und einer Essenspause möchte der Streamer zu einem anderen Spiel (Elements) wechseln. Dabei treten jedoch massive, wiederkehrende technische Probleme mit dem Sound auf. Fehlermeldungen und Instabilitäten im Zusammenhang mit Fabric und dem PC erschweren den Wechsel. Nach mehreren erfolglosen Versuchen, das Problem zu beheben, muss der Stream den Stream vorerst abbrechen und den PC neu starten.