Minecraft FREIZEITPARK - NEUE IDEEN und NEUE BAUWERKE
Minecraft Freizeitpark: Autogrammkarten, Dialoge & neue Minispiele!

Die Entwicklung des Minecraft Freizeitparks schreitet voran. Neue Minispiele mit Scoreboard-System sind in Arbeit. Die laufende Autogrammkarten-Aktion wird fortgesetzt. Minecraft Bedrock erhält ein Dialogfeature für NPCs. Zudem wird über einen möglichen Nachfolger von Team Fortress 2 (TF3) spekuliert.
Autogrammkartenaktion und Dialogfeature in Bedrock
00:01:55Die Autogrammkartenaktion wird fortgesetzt, wobei pro 10 Subs eine Autogrammkarte verlost wird. Der Chat soll bei Erreichen der jeweiligen 10er-Schritte (10, 20, 30 usw. Subs) informieren. Es wird ein neues Minispiel vorgestellt, bei dem es darum geht, einen möglichst hohen Score zu erzielen. Ein weiteres Thema ist das Dialogfeature in Minecraft Bedrock, mit dem NPCs Dialoge zugewiesen werden können. Es wird angemerkt, dass es wünschenswert wäre, wenn bestimmte Features nicht nur auf eine der beiden Versionen (Java oder Bedrock) beschränkt wären. Die Entwicklung des neuen Minispiels im Freizeitpark wird fortgesetzt, wobei die Sounds als gelungen hervorgehoben werden. Es wird überlegt, wie das Ende des Spiels gestaltet werden soll, sowohl im Singleplayer- als auch im Multiplayer-Modus. Der Plan ist, dass der Spieler bei einem Sturz aus dem Spiel teleportiert wird und ein Game-Over-Screen erst erscheint, wenn kein Spieler mehr im Spiel ist. Zudem wird über die Implementierung eines Scoreboards nachgedacht.
Content für Einsendungen und Umgang mit Nachrichten im Chat
00:11:01Es wird angekündigt, dass bald wieder Content für Einsendungen kommen wird, voraussichtlich in dieser oder nächster Woche. Es wird darauf hingewiesen, dass Nachrichten im Chat wahrgenommen werden, auch wenn nicht immer darauf geantwortet wird. Gründe dafür können Fokus auf das Spiel, bewusste Nichtbeachtung oder schlichtweg Übersehen sein. Es wird empfohlen, davon auszugehen, dass Nachrichten gelesen werden, auch wenn keine Lesebestätigung erfolgt. Ein Zuschauer fragt nach Conditional Chain Command Blocks, was kurz beantwortet wird. Es wird erneut auf die Autogrammkartenaktion hingewiesen, bei der pro 10 Subs eine neue Autogrammkarte verlost wird. Der Stream findet an einem Sonntag statt, was traditionell der Tag für Freizeitpark-Streams ist. Die Frage nach einem Adventskalender wird aufgeworfen, wobei aufgrund des Wechsels des Merchandise-Partners keine Garantie gegeben werden kann, aber eine Anfrage erfolgen soll. Des Weiteren wird kurz auf das Spiel Team Fortress 2 (TF2) eingegangen und angedeutet, dass es möglicherweise einen Nachfolger geben wird (TF3).
Probleme bei der Scoreboard-Implementierung und Leader Auswahl
00:18:32Es wird überlegt, wie ein Scoreboard-System im Minispiel umgesetzt werden kann. Eine Herausforderung besteht darin, den höchsten Score in Minecraft auszulesen, da es nur möglich ist, Scores miteinander zu vergleichen. Es wird die Idee diskutiert, den jeweils führenden Spieler auf Schildern anzuzeigen. Es wird der Ansatz verfolgt, eine Funktion zu entwickeln, die bei mehreren Spielern den aktuell führenden Spieler mit dem höchsten Score ermittelt. Die Schwierigkeit besteht darin, dies mit Command-Blöcken umzusetzen, da ein Computer immer nur einen Vergleich gleichzeitig durchführen kann. Es wird beschlossen, mit einer Loop-Funktion zu arbeiten, um die Spielergebnisse zu vergleichen. Ziel ist es, ein Leaderboard zu erstellen, das die aktuellsten Scores anzeigt und bei einem neuen Spiel die alten Ergebnisse nach rechts verschiebt. Es wird eine Technik entwickelt, die den Spieler mit der höchsten Punktzahl ermittelt, indem die Spielergebnisse miteinander verglichen werden. Um zu verhindern, dass die Technik während des Scans kurzzeitig den Überblick verliert, wird ein zusätzlicher Score (Scan) eingeführt, der unabhängig vom Leaderboard funktioniert. Die Technik weist allen Spielern zunächst den Wert 1 zu, pickt dann einen zufälligen Spieler und setzt dessen Wert auf 2. Anschließend wird der Wert wieder auf 0 gesetzt, um den Scan-Apparat am Laufen zu halten. Es wird eine komplizierte Funktion geschrieben, die den führenden Spieler ermittelt, indem sie alle Spieler im Spielfeld berücksichtigt und ihnen entweder den Wert 3 oder 4 zuweist, wobei der Wert 4 nur einem einzigen Spieler zugewiesen werden kann. Die Technik vergleicht jeden Spieler mit dem aktuellen Führenden und aktualisiert den Führenden, falls ein Spieler einen höheren Score erzielt.
Verlosung einer Autogrammkarte und weitere Entwicklung des Spiels
00:34:19Es wird eine Autogrammkarte unter den Zuschauern verlost, nachdem das Ziel von 10 Subs erreicht wurde. Es wird erklärt, dass für jede weiteren 10 Subs eine zusätzliche Autogrammkarte verlost wird. Teilnehmer der Verlosung werden gebeten, vorab ihre Eltern um Erlaubnis zu fragen, da im Gewinnfall die Adresse für den Versand benötigt wird. Die Teilnahme erfolgt über den Befehl !Karte oder !Ticket im Chat, wobei darauf hingewiesen wird, dass mehrfache Eingabe die Gewinnwahrscheinlichkeit nicht erhöht. Nach der Verlosung wird die Entwicklung des Spiels fortgesetzt. Es wird eine Loop-Funktion zur Spielerauswahl implementiert. Es wird eine komplizierte Logik mit Conditional Command Blocks erstellt, um den führenden Spieler zu ermitteln und zu markieren. Die Technik vergleicht den Score des gescannten Spielers mit dem des aktuell führenden Spielers und setzt den Wert entsprechend. Es wird sichergestellt, dass es immer einen führenden Spieler gibt. Die entwickelte Funktion wird als sehr komplex, aber potenziell funktionierend beschrieben und soll mit Janus getestet werden. Es wird erklärt, wie der Algorithmus funktioniert, der den Spielern Werte zuweist und den führenden Spieler ermittelt. Es wird eine Technik entwickelt, die markiert, wenn die Arbeit getan ist, um eine Zuweisung zu beginnen. Der führende Spieler erhält den Wert 4, alle anderen den Wert 3. Dieses Scoreboard wird dann zurückgesetzt und der führende Spieler erhält den Wert 1. Es wird eine Funktion eingebaut, die den Spieler aus dem Spiel entfernt, wenn er herunterfällt. Zusätzlich wird ein Soundeffekt beim Sturz in die Lava hinzugefügt.
Game Over und Neustart Funktion
00:50:40Es wird eine Funktion entwickelt, die das Spiel beendet, wenn sich kein Spieler mehr im Spielfeld befindet. In diesem Fall soll ein Game-Over-Bildschirm angezeigt und das Spiel zurückgesetzt werden. Ein Bereich für das Spiel wird definiert, um zu testen, ob sich noch Spieler darin aufhalten. Es wird geprüft, ob das Spiel offiziell gestartet ist, indem getestet wird, ob mindestens ein Spieler den Clear Blocks Wert 1 hat. Wenn kein Spieler mehr im definierten Bereich ist, wird das Spiel zurückgesetzt. Das Feld wird gecleared, ein Game-Over-Titel wird angezeigt und die Zeiten für den Titel werden festgelegt. Das System für Game Over und Neustart wird erfolgreich getestet.
Game Reset und Highscore-System
00:59:13Es wird ein Game Reset mit analoger Technik implementiert, um das Spiel neu zu starten. Ein Command-Block erkennt, wenn ein neues Spiel beginnt und verschiebt die Schilder mit den Highscores. Der führende Spieler und sein Score werden auf einem Schild angezeigt. Die Formatierung des Schildes wird angepasst, um den Namen und den Score korrekt darzustellen. Die Technik funktioniert nun, und bei einem neuen Spiel werden die alten Highscores zur Seite geschoben und die neuen angezeigt. Der aktuelle Score wird angezeigt, bis ein neues Spiel beginnt. Es wird überlegt, den aktuellsten Score hervorzuheben. Das Subziel für Autogrammkarten wird erwähnt, und neue Autogrammkarten von der Gamescom werden gezeigt. Pro 10 Subs wird eine Autogrammkarte im Chat verlost.
Minigame Fertigstellung und Server-Sicherheit
01:09:07Das Minigame ist fertig und relativ einfach zu spielen. Jeder Block kann nur einmal berührt werden, bevor er kaputt geht. Fällt man in Lava, ist das Spiel vorbei und der Score wird angezeigt. Im Chat wird nach jemandem von Janos Bildern gefragt, um das Spiel zu testen. Die IP-Adresse des Servers wird genannt, was Bedenken hinsichtlich DDoS-Attacken aufwirft. Das Aussehen der Game-Over-Nachricht wird angepasst, inklusive Farbe. Die Höhle der Umkehr wird in die ewige Jagdrunde geschaltet. Die Parkbahn läuft, aber es gibt noch gelbe Blöcke, die nicht richtig gelöscht wurden. Probleme mit dem Model der Achterbahn werden festgestellt.
Achterbahn Reparaturen und Anpassungen
01:16:22Es werden Fehler in der Achterbahn behoben, insbesondere Probleme mit dem Model und dem Spawnen der Cards. Commands werden importiert und angepasst, um die Fehler zu beheben. Die Größe der Cards wird angepasst, da sie zu groß sind. Das Problem mit den Partikelwolken wird angegangen, das mit dem Trace-Algorithmus zusammenhängt. Es wird erklärt, dass Item-Displays keinen Partikeleffekt und keinen Radius haben dürfen. Der Trace-Algorithmus wird überprüft und angepasst. Nach dem Neuladen der Bahn wird festgestellt, dass es fast zu einem Crash kam. Die Algo-Partikelwolke wird identifiziert und angepasst.
Janus kommt Online und Minigame-Vorstellung
01:29:20Janus kommt online, nachdem es anfängliche Kommunikationsprobleme gab. Ein neues Minigame wird Janus gezeigt. Es handelt sich um ein Jump'n'Run-Spiel, bei dem man möglichst viele Blöcke erreichen muss, bevor sie verschwinden. Das Spiel kann von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden. Die Ermittlung des Gewinners wird getestet. Das Schild zeigt die aktuellen Scores in Echtzeit an. Das Spiel ist beendet, wenn kein Spieler mehr auf der Fläche ist. Janus testet das Spiel und findet es unterhaltsam, obwohl er kein Jump'n'Run-Profi ist. Das Spiel generiert immer wieder neue zufällige Muster. Es wird überlegt, die Technik zur Gewinnerermittlung zu verbessern.
Downloadbare Version des Freizeitparks und Warden Game Fixes
01:38:57Es wird angekündigt, dass vor Craft Attack 13 eine erste downloadbare Version des Freizeitparks fertiggestellt werden soll. Alle Attraktionen sollen funktionieren und mit den Wegen verbunden sein. Die Achterbahn wurde gefixt und es soll eine eigene Achterbahn gebaut werden. Janus gefällt das neue Minigame. Es wird sich bei The Redstone Live für den Raid bedankt. Das Warden Game wurde gefixt und die Engine wurde verbessert. Das Scoreboard zeigt den aktuellsten Wert an. Janus darf das Spiel nicht betreten, während es läuft. Die Game Engine wurde verbessert und die Death Scene wurde korrigiert. Es gibt eine neue Animation, wenn der Warden einen erwischt.
Neue Minigame-Ideen und Größenveränderungen
01:44:46Es werden zwei neue Minigame-Ideen vorgestellt. Die erste Idee ist ein Irrgarten-Minigame mit Türen und Schlüsseln, bei dem sich zwei Personen gegenseitig suchen oder eine Person sich versteckt und die andere sucht. Die zweite Idee nutzt den Attribut-Filter für Scale, um die Größe der Spieler zu verändern. Ein Spieler ist klein und muss sich vor den größeren Spielern verstecken oder von ihnen gefangen werden. Es wird getestet, ob die Hitbox auch klein ist, wenn der Spieler klein ist. Die Spielmechanik wird diskutiert, z.B. ob es einen Speedboost für den kleinen Spieler geben soll. Es wird überlegt, ob man eine Arena im Kleinen bauen soll, in der alle Spieler klein sind.
Weitere Überlegungen zum "Mäusezirkus"-Minigame
01:52:51Es wird überlegt, ob Items oder Schlüssel in das Spiel integriert werden sollen. Der Name "Mäusezirkus" wird vorgeschlagen. Es wird darüber diskutiert, wo das Spiel gebaut werden soll und ob wechselbare Stages verwendet werden sollen. Die Idee einer Han-Kampf-Arena wird eingebracht, bei der die Zuschauer von oben zusehen können. Alternativ könnte das Zirkuszelt kopiert und an einem anderen Ort platziert werden.
Experimente mit Spieler-Transformationen und Spielmechaniken
01:54:08Es wird an der Idee gearbeitet, Spieler in Mobs zu verwandeln, beginnend mit Janus als Testobjekt. Zunächst wird Janus unsichtbar gemacht und dann in ein kleines Huhn verwandelt. Ziel ist es, den Spieler in einen Mob zu verwandeln, der gefangen werden kann, was sich jedoch aufgrund von Perspektivproblemen als schwierig erweist. Es wird mit verschiedenen Tiergrößen experimentiert, von Babychicken bis Endermite, um die optimale Größe und Sichtbarkeit zu finden. Die Idee einer 'Mäusejagd' entsteht, bei der Spieler in kleine Mobs verwandelt werden und von anderen gefangen werden müssen. Es wird überlegt, wie die Hitboxen der kleinen Mobs angepasst werden können, um das Fangen zu erleichtern. Eine weitere Idee ist, die Jäger in Katzen zu verwandeln, was zu einem 'Tom und Jerry'-ähnlichen Szenario führen würde. Aus Urheberrechtsgründen wird diese Idee jedoch verworfen. Stattdessen wird die Idee einer 'Mäusejagd' weiterverfolgt, bei der die Spieler als kleine Wesen in einer Arena agieren und gefangen werden müssen. Es wird diskutiert, ob das Spiel mit mehreren Räumen und kurzen Runden gestaltet werden soll, bei denen man nach dem Gefangenwerden in einem neuen Raum neu startet.
Konzeptionierung der 'Mäusejagd' und Arenadesign
02:02:36Es wird überlegt, wie die 'Mäusejagd' attraktiver gestaltet werden kann. Eine Idee ist, kleine Käsestückchen im Labyrinth zu verstecken, die die Maus finden muss, um zu gewinnen, während die Katze versucht, sie vorher zu fangen. Diese Idee wird jedoch verworfen, da sie bei einer größeren Anzahl von Spielern unfair wäre. Stattdessen wird an der einfachen Fangmechanik festgehalten und über den Bau einer passenden Arena nachgedacht. Der Streamer verwirft die Idee, einfach das Zirkuszelt wiederzuverwenden, und plant stattdessen eine neue, ansprechende Arena zu bauen. Es wird überlegt, die Arena in Form eines Käses zu gestalten oder verschiedene Räume aus einem Haus zu nehmen, wie eine Küche oder ein Schlafzimmer. Der Chat äußert den Wunsch nach einer oberirdischen Arena, um die Welt mehr zu verändern. Eine Idee ist, ein Haus im englischen Stil zu bauen und die Arena darin zu platzieren. Der Standort des Hauses wird diskutiert, wobei ein Platz in der Nähe der Bahnschiene in Betracht gezogen wird. Es wird überlegt, den Weg am Haus entlangzuführen und einen kleinen Tunnel zu bauen, um weitere Games auf der anderen Seite zu ermöglichen.
Festlegung der Spielregeln und Vorbereitung für den Test
02:08:48Die grundlegenden Regeln für die 'Mäusejagd' werden festgelegt: Katzen sollen Mäuse fangen. Es wird überlegt, ob die Mäuse eine zusätzliche Aufgabe haben sollen oder ob das Spiel auf Zeit geht. Das Verhältnis von Katzen zu Mäusen wird diskutiert, wobei ein Verhältnis von maximal zwei Jägern pro Maus angestrebt wird. Bei mehr Jägern sollen entsprechend mehr Mäuse ins Spiel kommen. Es wird beschlossen, das Spiel einfach zu halten und auf ein Punktesystem zu verzichten. Stattdessen soll es auf Zeit und das Fangen der Mäuse ankommen. Der Streamer bereitet alles vor, um das Spiel zu testen. Währenddessen wird die zweite Brücke fertiggestellt und die Bahnstrecke angebunden. Der Chat äußert sich positiv zum Spielkonzept und den Räumen im Haushalt-Stil. Es wird kurz über alternative Spielideen diskutiert, wie eine Käsejagd oder ein Labyrinth mit versteckten Schätzen, die zu einer Basis gebracht werden müssen. Diese Ideen werden jedoch vorerst zurückgestellt.
Vorstellung des neuen Spiels 'Katz und Maus' und Designkonzept
02:20:30Das neue Spiel 'Katz und Maus' wird offiziell vorgestellt. Der Spieler wird in eine Endermite (Maus) verwandelt, und das Ziel ist, eine Katze zu fangen. Die Regeln sind simpel: Die Hälfte der Spieler sind Mäuse, die andere Hälfte sind Katzen. Wenn ein Spieler gefangen wird, verwandelt er sich in eine Katze. Das Spiel ist von 'Tom und Jerry' inspiriert, daher soll ein englisches Haus mit roten Ziegelsteinen als Gebäudehülle dienen. Im Inneren des Hauses wird eine Kammer mit austauschbaren Spiel-Stages gebaut, die mit Structure-Blöcken geladen werden. Es wird betont, dass das Haus von außen wie ein normales Einfamilienhaus aussieht, um einen Überraschungseffekt zu erzeugen. Der Streamer macht sich Gedanken über die technischen Herausforderungen, insbesondere wie die Attribute des Spielers verändert werden können und was passiert, wenn sich ein Spieler während des Spiels aus- und wieder einloggt. Die Größe der Stages soll begrenzt werden, damit das Haus nicht zu groß wird. Es wird beschlossen, mit dem Ausprobieren zu beginnen und die Technik zu entwickeln.
Technische Herausforderungen und Lösungsansätze für 'Katz und Maus'
02:25:42Es werden technische Probleme bei der Umsetzung des Spiels 'Katz und Maus' diskutiert. Ein Problem ist, dass der Spieler klein bleibt, auch wenn das Spiel beendet ist. Es wird überlegt, wie der Spieler automatisch wieder auf seine normale Größe zurückgesetzt werden kann. Draco wird für seine langjährige Unterstützung gedankt. Es wird beschlossen, die bestehende Redstone-Technik für die Bahn abzureißen und eine neue, updatefähige Technik für verschiedene Spiele zu entwickeln. Es wird eine Änderung bei den Moderatoren angekündigt, wobei die alten Mods nun als 'Teilzeitchaoten' ihren eigenen Weg gehen. Der Arbeitstitel für das Spiel wird 'Katzmaus' genannt. Es wird überlegt, wie die Größe des Spielers verändert werden kann, wobei eine globale Variable im Serverraum verwendet werden soll. Ein Tag soll verwendet werden, um die Spieler zu identifizieren, die zurückgesetzt werden müssen. Es wird diskutiert, ob ein Score ausreicht, um den Status der Spieler zu verwalten. Die Minecraft-Version und die Camera Distance werden kurz erwähnt. Es wird beschlossen, bei der bewährten Technik zu bleiben und keine neuen, unbekannten Tools zu verwenden.
Probleme bei der Implementierung der Katzen- und Mausmechanik
02:37:29Es wird erkannt, dass die Implementierung der Katzen- und Mausmechanik komplexer ist als gedacht. Das Problem besteht darin, wie ein neues Viech (Katze oder Maus) in den Spieler 'reingesetzt' werden kann, ohne dass es zu Kollisionen mit anderen Spielern kommt. Es wird überlegt, ob ein Mob auf ein Kleidungsstück des Spielers gesetzt werden kann. Stattdessen wird ein ID-System vorgeschlagen, bei dem jeder Spieler eine eigene ID erhält, die zu seinem Mob gehört. Dieses System muss allgemeingültig und skalierbar sein. Es wird überlegt, wie erkannt werden kann, welcher Spieler gehittet wurde. Es wird mit dem Bau einer universellen Technik begonnen, bei der Variablen verwendet werden, die mit dem Serverraum kommunizieren. Am Anfang soll jeder Spieler eine Maus sein. Es wird versucht, eine Endermite (Maus) zu spawnen und mit dem Spieler zu synchronisieren. Das Problem ist, wie sichergestellt werden kann, dass die Endermite mit der gleichen ID zu dem Spieler teleportiert wird. Es wird überlegt, ob ein Hardcoded Limit für die Spieler erstellt werden muss, z.B. 10 oder 20 Command-Blöcke für verschiedene IDs.
Entwicklung eines ID-Systems für Maus und Katze
02:47:00Es wird ein ID-System entwickelt, um Mäuse und Katzen mit Spielern zu verbinden. Jede Maus und jeder Spieler erhält eine eindeutige ID, wodurch die Maus dem jeweiligen Spieler folgen kann. Dies wird demonstriert, indem Janus als Testperson verwendet wird. Janus erhält die ID 2 und wird von einer Maus mit der gleichen ID verfolgt. Es gibt noch Probleme mit der Bewegung und Kollision, aber eine Lösung wird bereits angedacht. Leitern deaktivieren die Kollisionserkennung, was für das Projekt nützlich sein könnte. Das Ziel ist, dass die Mäuse und Katzen an den Spielern 'kleben' bleiben. Die Überprüfung der IDs und die Teleportation funktionieren bereits über einen Command-Block. Der nächste Schritt ist das Spawnen der Mäuse und Katzen, wobei zwischen Maus-ID 1 und Katzen-ID 2 unterschieden wird. Eine globale Variable soll für den ID-Wert hochzählen. Spieler ohne ID werden markiert und erhalten eine neue Katze oder Maus zugewiesen sowie eine ID erstellt. Der Spieler wird ausgewählt und mit einer ID versehen, anschließend werden Katze und Maus zugewiesen. Die ID wird der Maus zugewiesen, und das Gleiche soll für die Katze passieren.
Funktionierendes Katz- und Maus-System mit Command-Blöcken
03:05:10Das System funktioniert nun, und die ID ändert sich jedes Mal, wenn der Spieler ändert, ob er Katze oder Maus ist. Es wird eine neue Maus erstellt, wenn der Spieler den Wert 1 eingibt, und eine neue Katze, wenn der Wert 2 eingegeben wird. Es gibt jedoch noch einen Fehler, da jedes Mal eine neue Maus erstellt wird, was nicht sein sollte. Eine Bedingung muss hinzugefügt werden, dass die Maus nur eingefügt wird, wenn der Score des Spielers 1 ist. Die Befehlskette wird optimiert, und die Katze wird ebenfalls eingefügt. Es wird ein komplexer Command-Block-Turm erstellt, der es ermöglicht, mit einem einzigen Score festzulegen, was der Spieler im Spiel ist – Maus oder Katze. Der Spieler erhält eine Maus oder eine Katze mit einer eigenen ID zugewiesen, die ihm folgt. Das System wird neu gestartet, und es wird demonstriert, wie jeder neu erstellten Katze oder Maus eine neue ID zugewiesen wird. Auch andere Spieler können eine ID erhalten und von einer Katze verfolgt werden.
Kollisionsbehandlung und Teamzuweisung
03:13:11Es wird untersucht, wie die Kollision zwischen Spieler und Tier verhindert werden kann. Kollisionen treten in Leitern und bestimmten Pflanzen nicht auf. Die Kollision soll über ein Team gelöst werden, wobei zwei Teams für Friendly Fire erstellt werden sollen. Es wird ein Team für Mäuse und ein Team für Katzen erstellt, und die Collision Rule wird auf 'Never' gesetzt. Die Teamzuweisung wird in die Kette von Command-Blöcken eingebaut. Der Spieler und das zugehörige Tier werden dem gleichen Team zugewiesen, abhängig davon, ob der Spieler eine Maus (1) oder eine Katze (2) ist. Die Spielernamen werden offline angezeigt, und das System wird mit Janus getestet. Es wird festgelegt, dass es eine 'Never Collision Rule' gibt, sodass keine Kollisionen auftreten. Der Spielername verschwindet, wenn er einer Katze oder Maus zugewiesen wird. Es fehlt noch eine Technik, um herrenlose Tiere zu löschen, wenn der Spieler seinen 'Pächter' wechselt. Außerdem muss die Größe des Spielers an die des Tieres angepasst werden.
Skalierung und Unsichtbarkeit der Spieler
03:23:16Die Skalierung des Spielers soll in die Befehlskette eingebaut werden, um die Größe an die jeweilige Tierform anzupassen. Der Scale des Spielers wird geändert und gespeichert, damit er beim Verlassen des Spiels wiederhergestellt werden kann. Es wird ein Scale für die Maus (0,25) und ein Scale für die Katze (0,4 oder 0,5) festgelegt. Der Spieler erhält ein Namensschild namens 'Scale', damit er im Serverraum zurückgesetzt werden kann. Die Scale wird angepasst, und es funktioniert sowohl für die Maus als auch für die Katze. Es wird eine Technik gebaut, die den Scale des Spielers verändert und automatisch wieder zurücksetzt, auch wenn der Spieler sich ausloggt oder wegteleportiert wird. Zusätzlich wird ein Effekt hinzugefügt, der den Spieler unsichtbar macht, wenn er eine Katze oder Maus ist. Die Blickrichtung der Maus wird synchronisiert, sodass sie in die gleiche Richtung wie der Spieler schaut. Mehrere Spieler werden gleichzeitig zugewiesen, um zu testen, ob die Technik damit klarkommt. Es wird festgestellt, dass es cool aussieht, wenn mehrere Spieler als Mäuse oder Katzen herumlaufen.
Entwicklung der Katze-Maus-Mechanik
03:47:14Es wird an der Verfeinerung der 'Katze-Maus'-Mechanik gearbeitet. Ziel ist es, dass die Maus von der Katze gefangen werden kann. Zunächst wird ein Clear-Befehl implementiert, um unnötige Entitäten zu entfernen. Es wird eine Methode entwickelt, um festzustellen, wann ein Spieler existiert, dessen Score einem bestimmten Wert entspricht. Eine Herausforderung besteht darin, die Entitäten, die nicht benötigt werden, zu resetten. Um das Problem zu lösen, wird ein Kill-Score eingeführt. Durch die Anpassung der Befehlsblöcke wird erreicht, dass die Maus gelöscht wird, sobald die Katze in ihre Nähe kommt. Die Technik funktioniert, und die Variable kann geändert werden, je nachdem, welches Tier der Spieler ist. Als Nächstes muss sichergestellt werden, dass das Spiel auch außerhalb der Testumgebung funktioniert. Es wird überlegt, wie man als Katze eine Maus berühren kann, sodass diese ebenfalls zur Katze wird. Das Ziel ist es, eine Game Engine zu entwickeln, die diese Interaktion ermöglicht. Es wird ein Experiment durchgeführt, bei dem eine Maus und eine Katze platziert werden, um zu testen, wie die Katze die Maus schlagen kann. Das Problem ist, dass die Katze zuerst gehauen wird. Es wird überlegt, die Katze etwas weiter nach hinten zu positionieren, um das Problem zu lösen. Es wird auch überlegt, ob man ein Projektil verwenden könnte. Es wird diskutiert, ob es ein Buff ist, wenn man die Maus nicht hauen kann, solange man sich nicht bewegt. Es wird ein neuer Wert gegeben, Katzmaus 0 und Katzmaus 2. Es wird versucht herauszufinden, ob die Maus getargetet worden ist. Es wird geprüft, ob eine Maus überhaupt tracken kann, dass ein Spieler die Maus berührt hat.
Verfeinerung der Fangmechanik und Zusammenarbeit mit Janus
04:02:34Es wird entschieden, dass die Katze die Maus durch Berührung fangen soll, um Probleme mit dem Anklicken zu vermeiden. Die Hitboxen sollen kollidieren, um das Fangen auszulösen. Es wird die Idee diskutiert, dass die Maus gefangen ist, sobald die Katze ihr sehr nahe kommt, was Parkouring-Elemente ins Spiel bringt. Janus wird hinzugezogen, um die neue Fangmechanik zu testen. Es wird ein Radius von 0,25 Blöcken für das Fangen vorgeschlagen und getestet. Nach einigen Versuchen wird der Radius auf 1 Block festgelegt. Janus hilft bei der Entscheidung, wie die Mechanik eingebaut werden soll. Josef wird um Hilfe beim Kopieren eines Hauses mit WorldEdit gebeten. Es soll nichts kaputt gemacht werden. Es wird beschlossen, das Haus am Kamin entlang zu spiegeln. Josef kopiert die äußerste Schicht des Hauses. Es wird überlegt, wie dem Spieler ein Effekt gegeben werden kann, wenn er gefangen wurde. Es wird überlegt, einen Score zurück auf den Spieler zu geben. Der ID-Wert wird auf minus 10 gesetzt, was gefangen bedeutet. Es wird der Wert übergeben. Josef kopiert das Haus. Es wird ein Test durchgeführt, um zu sehen, ob die Dinge ganz geblieben sind. Es wird festgestellt, dass Falltüren am Rand vergessen wurden. Es wird beschlossen, die Technik weiter zu verfeinern und im nächsten Livestream fortzufahren.
Technische Umsetzung der Fangmechanik und Test mit Tütchen
04:13:21Es wird an der technischen Umsetzung der Fangmechanik gearbeitet. Die ID soll beim Fangen auf minus 10 gesetzt werden. Es wird überlegt, wie der Tag übergeben werden kann. Tütchen wird eingeladen, beim Testen der Katz-und-Maus-Mechanik zu helfen. Währenddessen wird Tütchen eine Aufgabe im Jump'n'Run-Bereich gegeben. Die Schwierigkeit, den Spieler in die Mechanik einzubinden, wird diskutiert. Es wird eine Lösung gefunden, um den Spieler auszuwählen. Tütchen wird zum Testen herbeiteleportiert und zur Katze gemacht. Der Test zeigt, dass die Technik funktioniert und der Spieler als gefangen erkannt wird. Es wird festgestellt, dass der Spieler markiert werden muss. Die Katzmaus-ID wird auf minus 10 gesetzt, um den Spieler als gefangen zu markieren. Die gefangene Katze wird gekillt, und der Spieler wird als gefangen markiert. Es wird überlegt, die Technik langsamer ausführen zu lassen. Es wird ein Sound abgespielt, wenn der Spieler gefangen wurde. Ein Title wird eingeführt, um dem Spieler anzuzeigen, dass er gefangen wurde. Der Spieler wird gefangen, und die Beendigung wird eingeleitet. Tütchen wird erneut um Hilfe gebeten, um das System zu testen. Die Technik wird in der Dynamik getestet. Es wird festgestellt, dass es ein Feedback für den Fänger geben müsste. Es gibt einen Lag, und der Server scheint abgestürzt zu sein. Die Technik funktioniert jedoch von der Engine her. Es wird beschlossen, in der nächsten Session weiterzumachen und Autogrammkarten zu verlosen.
Autogrammkarten-Verlosung und Dank an die Community
04:29:20Es werden die Teilnahmebedingungen für die Autogrammkarten-Verlosung erklärt. Die Zuschauer können mit !Karte oder !Ticket ein Ticket erhalten. Es wird betont, dass die Teilnehmer eine Flüsternachricht auf Twitch akzeptieren können müssen. Die Technik für den Versand der Flüsternachrichten wird überprüft. Die Zuschauer werden aufgefordert, den Command einzugeben, während gespielt wird. Es wird erklärt, dass ein Game Over erst eintritt, wenn beide Spieler das Spiel verlassen haben. Die Gewinner der ersten Runde werden gezogen: Luck Re Easy (Luca) und Jack Knight 475. Die Gewinner werden aufgefordert, ihre Namen für die Karten anzugeben und den Erhalt der Flüsternachricht zu bestätigen. Es wird die nächste Verlosung vorbereitet. Die Zuschauer können erneut mit !Karte oder !Ticket teilnehmen. Die Gewinner der zweiten Runde werden gezogen: XX1NK Panther XX (MOMME) und Iron Man (Florian). Die Gewinner werden aufgefordert, ihre Namen für die Karten anzugeben und den Erhalt der Flüsternachricht zu bestätigen. Die letzte Autogrammkarte wird verlost. Der Gewinner der dritten Runde wird gezogen: NickNator55 (Niklas). Der Gewinner wird aufgefordert, seinen Namen für die Karte anzugeben und den Erhalt der Flüsternachricht zu bestätigen. Es wird sich bei allen Zuschauern für die Teilnahme bedankt. Ein Dank geht an alle, die gesubbt haben, besonders an Tütchen und Make-Up-Holo. Der Stream wird beendet.