Heute Season 11 PTR

Season 11 PTR heute verfügbar

Heute Season 11 PTR
VITABLO
- - 05:46:03 - 15.685 - Diablo IV

Der Public Test Realm (PTR) für die elfte Season ist seit heute freigeschaltet. Spieler haben die Möglichkeit, kommende Updates, Balance-Anpassungen und neue Features vor dem offiziellen Release zu testen. Diese Testphase ermöglicht es der Entwickler, Spielbalance und Funktionalität zu überprüfen. Teilnehmende können direkt an die Entwickler berichten, um die Qualität des finalen Releases zu unterstützen.

Diablo IV

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Diablo IV

PTR-Start und Zeit-Unsicherheit

00:17:50

Der Stream beginnt mit der Ankündigung des Diablo 4 Season 11 PTR-Tests für das neue Leaderboard-Event. Zeitlich herrscht Verwirrung: Einige Quellen nennen 19 Uhr, andere 19:30 Uhr. Nach Überprüfung offizieller Quellen (Adam Fletcher) bestätigt sich 19:30 Uhr (10:30 PT) als Startzeit, was den Streamer zu früh live stellt. Er nutzt die Wartezeit, um heruntergeladene PTR-Dateien zu prüfen und Build-Änderungen vorweg zu analysieren, während er auf das offizielle Event wartet.

Build-Analyse vor PTR-Test

00:21:38

Vor dem PTR-Start diskutiert der Streamer die erwarteten Auswirkungen der Patch-Änderungen auf aktuelle Builds. Besonders betroffen sind Druiden-Raben-Builds durch den Verlust von Chaos-Rüstungs-Hebeln. Er prognostiziert, dass viele Builds durch reduzierten Schaden und geänderte Mechaniken (z.B. Cooldown-Resets) an Spielbarkeit verlieren könnten. Gleichzeitig sieht er Chancen, dass der Turm als neue Endgame-Aktivität defensive Builds und Mobilität gegenüber reinem Schaden priorisieren könnte, was die Meta grundlegend verändern würde.

Turm-Schwierigkeit und Build-Experimente

00:30:18

Die Diskussion dreht sich um die angenommene Schwierigkeit des Turms. Unklar ist, ob defensive oder offensive Builds entscheidend sein werden. Der Streamer testet im PTR einen Raben-Druiden ohne Chaos-Rüstung und stellt massive defensive Schwächen fest. Er überlegt, ob Kompromisse (z.B. Verzicht auf Grizzly-Zorn) nötig sind und ob der Turm als neue Hauptaktivität die Grube ablöst, wodurch hoch spezialisierte Schadensbuilds an Relevanz verlieren könnten.

Klassenspezifische Auswirkungen

00:35:59

Ausführliche Analyse der Klassen-Nerfs: Zauberin-Builds brechen ohne Chaos-Rüstung extrem ein (Schadensverlust um >90%), da Multiplikatoren wie Mana-Schild und Bonus-Ränge fehlen. Auch Spiritborn wird schwer getroffen, da Schlüsselitems wie Sepazontag wegfallen. Positiv hervorgehoben wird der Pulver-Druid als tankige Alternative, der trotz Grizzly-Zorn-Nerfs (verlängerte Dauer, kürzerer Reset) spielbar bleiben könnte. Erwähnt wird auch Tanz der Messer als potenziell stabiler Build.

Details zu Schadensverlusten

00:45:34

Tiefgehende Zerlegung der Schadensmultiplikatoren: Besonders bei Zauberin-Builds kollabieren die Hebel durch das Entfernen von Chaos-Rüstungs-Boni. Beispiel: 40 Skill-Ränge ergaben +800% Bonus, kombiniert mit Mana-Schild-Aspekten wurden >5000% erreicht. Diese Hebel fehlen komplett. Auch Paragon-Knoten wie 'Führung der Ahnen' werden kritisch beleuchtet – potenziell OP, aber wahrscheinlich bald limitiert (wie andere Ressourcen-Skalierungen auch).

Turm als neues Endgame-Ziel

00:52:39

Der Turm wird als zukünftige Hauptaktivität gehandelt, da die Grube an Relevanz verliert. Der Streamer betont, dass Pushen in der Grube (>100) ohne Belohnungen motivationslos ist. Für den Turm hofft er auf ein sinnvolles Belohnungssystem (z.B. Cosmetics), das an Charaktere gebunden ist, nicht an den Account. Ziel ist eine nachhaltige Motivationsspirale: Fortschritt durch verbesserte Charaktere soll spürbar und belohnt werden, anders als in der aktuellen Grube.

Patch-Notes-Reaktion und Build-Anpassung

01:00:06

Konkrete Patch-Notes werden analysiert: Grizzly-Zorn (Druid) verliert Dauer-Stacking und Cooldown-Reduktion, was klassische Pulver-Builds betrifft. Der Streamer schlägt vor, auf Grizzly-Zorn zu verzichten und stattdessen auf Reset-Mechaniken wie Glückstreffer zu setzen. Er testet im PTR einen angepassten Pulver-Druiden und stellt fest, dass dieser trotz Nerfs tankig bleibt, aber langsam ist. Auch spiritbasierte Builds wie 'Kataklysmus' werden als anfällig für zukünftige Fixes eingestuft.

Spiritborn-Krise und Meta-Prognose

01:10:17

Spiritborn wird als am härtesten betroffene Klasse identifiziert: Ohne Chaos-Rüstung bricht der Schaden massiv ein (Reduktion um >99%). Builds wie 'Hake' existierten nur durch Chaos-Hebel. Allgemein wird erwartet, dass die Meta sich grundlegend ändert: Weniger One-Shot-Builds, mehr Fokus auf Defensive und Mobilität. Der Streamer ist gespannt, ob der Turm als Ausgleich für die Nerfs spielfreundlich gestaltet wird, und hofft auf sinnvolle Belohnungen zur langfristigen Motivation.

Einführung des Season 11 PTR und Beta-Charakter des Turms

01:25:43

Der Streamer startet mit dem neuen Public Test Realm für Season 11 von Diablo 4 und betont, dass es sich um eine Beta-Version des neuen Turm-Inhalts handelt. Er drückt die Hoffnung aus, dass Blizzard auf das Spielerfeedback hört und plant, den Turm intensiv zu testen. Dabei wird klar gestellt, dass der Fokus auf dem Test liegt und keine Charaktere gebannt werden sollen.

Kritische Bewertung der Turm-Mechanik und Zielgruppenansprache

01:27:25

Der Streamer äußert sich kritisch zur Ausrichtung des Turms und plädiert dafür, dass die Mechanik für alle Spielergruppen zugänglich sein sollte, nicht nur für die Top-100-Spieler. Er warnt davor, dass der Turm als Fehlschlag gelten könnte, wenn er nicht eine breite Masse anspricht. Anschließend wird das PTR-Update heruntergeladen, was zu einem Absturz von Diablo führt.

Erste PTR-Einrichtung und Item-Anpassungen

01:31:02

Nach technischen Problemen beim Start des PTRs erkundet der Streamer die neuen Item-Systeme. Er stellt fest, dass Chaos-Items entfernt wurden und Härtungsrezepte nicht mehr wie gewohnt funktionieren. Stattdessen können Spieler jetzt Eigenschaften direkt auswählen. Das neue Masterworking-System wird vorgestellt, bei dem durch erfolgreiche HärtungGreater Affixes entstehen können.

Test der neuen Spielmechaniken und Tempersystem

01:38:02

Der Streamer testet das neue Tempersystem, bei dem Eigenschaften neu gerollt werden können. Er stellt fest, dass die Werte der Affixe generell niedriger sind und dass bestimmte einzigartige Effekte wie das doppelte Pulverisieren nun anders funktionieren. Parallel diskutiert er die Auswirkungen der Änderungen auf die Spielbarkeit und ob die defensive Stärke der Builds ausreicht.

Analyse der Item-Änderungen und Bau von Test-Charakteren

01:42:43

Der Streamer bewertet die Item-Änderungen positiv, da durch vier Affixe pro Item die Chance steigt, wichtige Eigenschaften zu erhalten. Er baut einen Test-Druiden, bemerkt aber, dass defensive Werte deutlich gesunken sind. Das Spielen im PTR erweist sich als umständlich, da Charaktere im ewigen Realm beginnen und für saisonale Inhalte neu aufgebaut werden müssen.

PTR-Frust und Diskussion über Änderungsumfang

01:52:57

Der Streamer äußert sich frustriert über den aufwändigen Aufbau von Test-Charakteren im PTR und kritisiert, dass die vielen Änderungen überfordernd wirken könnten. Er vergleicht dies mit anderen Spielen wie Magic the Gathering, wo große Änderungen Gelegenheitsspieler abschrecken können. Besonders die komplette Überarbeitung der Item-Affixe wird als gewaltige Umstellung beschrieben.

Bewertung der Systemänderungen und Vorbereitung auf das Add-On

02:11:18

Der Streamer analysiert, dass Blizzard die Änderungen als Vorbereitung auf das kommende Add-On nutzt, um das Basis-Spiel neu auszurichten. Er bemerkt, dass die Percent-Attribute von Amuletten entfernt wurden und Bonusränge weiter existieren. Die Änderung wird als sinnvolle Anpassung bewertet, um multiplikative Effekte zu reduzieren.

Test des Grizzly-Rage-Builds und Crafting-Verbesserungen

02:15:31

Der Streamer testet den neuen Grizzly-Rage-Build und stellt fest, dass die Ultimative nur noch 42 Sekunden dauert. Positiv hervor heben wird das neue Crafting-System, bei dem Spieler Eigenschaften direkt auswählen können. Er diskutiert, ob der Build ohne Ultimate funktioniert und beginnt mit dem Härtungsprozess für wichtige Items.

Ressourcen-Problem beim Masterworking und Sanktionierungssystem

02:21:33

Der Streamer entdeckt, dass die benötigte Ressource Neatiron für Masterworking im PTR nicht verfügbar ist, was den Fortschritt blockiert. Anschließend testet er das neue Sanktionierungs-System bei Hadriel, bei dem Items verbessert werden können. Dabei kann ein neuer Affix hinzugefügt oder ein vorhandener zu einem Greater Affix werden, was als sehr mächtig eingestuft wird.

Kritik an PTR-Umsetzung und Season-Quest-Erfordernis

02:30:44

Der Streamer kritisiert, dass Charaktere nur im ewigen Realm kopiert werden können und somit nicht für saisonale Tests nutzbar sind. Zudem muss er feststellen, dass für den Zugang zum Turm zunächst Season-Quests erfüllt werden müssen. Diese Umsetzung wird als unnötig umständlich bewertet und erschwert das Testen des eigentlichen neuen Inhalts.

Finaler Build-Test und Bewertung der Spielbarkeit

02:35:13

Nach dem Einprägen von Aspekten und dem Setzen von Sockeln testet der Streamer den endgültigen Build in einer Grube. Obwohl die defensive Stärke deutlich reduziert ist, kann er mit dem Bau leben. Er diskutiert, dass das Spielen ohne Ultimate aufgrund der langen Abklingzeit von 50 Sekunden wahrscheinlich effizienter sein könnte und passt den Build entsprechend an.

Erkundung der Season-Power-Slots und BUG-Meldungen

02:41:51

Der Streamer erkundet das System der Divine Gifts und stellt fest, dass Slot-Freischaltungen durch bestimmte Aktivitäten erfolgen. Dabei werden Ungereimtheiten in der Zuordnung bemerkt. Parallel tauchen Berichte über BUGS auf, insbesondere soll die Rogue-Klasse mit Tanz der Messer aktuell extrem stark sein und 115er Gruben bewältigen können.

Endgültige Bewertung des PTRs und fehlende Permaketten

02:50:01

Der Streamer testet die Ultimate in einer Grube und stellt fest, dass die Cooldown-Zeit von 50 Sekunden das Spielen mit Dauer-Ultimate nahezu unmöglich macht. Er diskutiert alternative Ansätze ohne Ultimate und bemerkt neue Mechaniken wie Belial-Augen in Gruben. Der abschließende Eindruck ist, dass das Saison-11-Update eine massive Umstellung darstellt, die viel Anpassung erfordert.

Erste Eindrücke und Verwirrung in Season 11

03:00:48

Der Streamer äußert sich über den abrupten Umbruch von Season 10 zu Season 11, wo bewährte Mechaniken komplett neu gestaltet wurden. Er beschreibt die anfängliche Überforderung, da gewohnte Spielflüsse plötzlich fehlen und neue Systeme wie der veränderte Pulverbild-Tribut Verwirrung stiften. Zeitmanagement-Probleme treten auf, während er versucht, sich an die schnelleren Gamephasen und veränderten Boss-Mechaniken zu gewöhnen, wobei er die Notwendigkeit von Zeit-Boni durch Gegenstände wie Orangen betont.

Boss-Beschwörung und Capstone-Dungeons

03:05:56

Herausforderungen bei der Beschörung von Bossen wie Asmodan und Duriel mittels Baneful Hearts werden diskutiert, inklusive der Suche nach interaktiven NPC wie Hadriel und Portalen. Capstone-Dungeons werden als Schlüssel für die Season-Reise erklärt, jedoch nicht für Qualstufen-Aufstieg. Der Boost-NPC im PTR erlaubt direkten Endgame-Zugang, was jedoch zu unerwarteten Folgen wie vollem Inventar und fehlenden Ressourcen führt, während die Rolle von Under City als neuer Bereich mit Geschwindigkeits-Boni hervorgehoben wird.

XP-Gewinne, Belohnungen und Defensiv-Bedarf

03:13:34

Kämpfe gegen Bosse wie Asmodan und Belial liefern massive XP-Belohnungen (bis zu 4 Paragon-Level pro Kill), doch der Nutzen schwindet bei höheren Tiers. Kritisch wird die irreführende Attack-Power-Anzeige und das ungleiche XP-Scaling diskutiert, das anfangs hohe, später reduzierte Gewinne zeigt. Defensive wird als essenziell betont, da lebenswichtige Eigenschaften wie Max-Life auf Items an Bedeutung gewinnen, während der Streamer Materialien wie Netereisen für Crafting sucht und die Notwendigkeit von Widerstands-Reskalierung hervorhebt.

Turm-Freischaltung und Leaderboard-Unklarheiten

03:23:48

Der Turm als neuer Spielmodus bleibt trotz Capstone-Dungeon-Vollendung gesperrt, laut Known Issues wegen Normal-Schwierigkeit oder Season-Reise-Erfordernis. Leaderboards sind aktiv, doch es gibt keine Einträge, was auf inkomplette Implementierung hindeutet. Unterschiede zur Grube werden debattiert: Der Turm hat eigene Tiers, kein Backtracking-Layout und Schreine für taktisches Kiting, ist aber abhängig von Gruben-Fortschritten, was Ähnlichkeiten und fehlende Innovation kritisch erscheinen lässt.

Mythische Items und Build-Abhängigkeiten

03:32:54

Mythische Amulette werden als potenziell notwendig für optimale Builds (v.a. für Barbaren) diskutiert, ohne dass gleichzeitig legendarische Runen-Crafting angeboten wird. Dies könnte zu Drama führen, da Low-Budget-Builds ohne mythische Items möglicherweise nicht mithalten können. Der Streamer testet Kataklysmus als Alternative zu Grizzly Rage und betont die Wichtigkeit von Verwundbarkeitsquellen, während er Defensive-Anpassungen wie Life-on-Hit und Armor-Buffs prüft, um Überlebensfähigkeit in höheren Tiers zu gewährleisten.

Item-Management und Crit-Chance-Revolution

03:39:27

Crit-Chance erreicht selbst mit mythischen GA-Items kaum 100% durch Masterworking-Änderungen, was eine fundamentale Meta-Verschiebung darstellt. Aspekt-Imprinting wird durch Sanctified Items blockiert, was Flexibilität einschränkt. Neue Affixe wie Life-on-Hit und Spirit-on-Kill auf Amuletten werden kritisiert, während der Vergleich mit anderen ARPGs zeigt, dass 100% Crit-Chance keine Standardanforderung mehr ist. Spieler müssen defensive Werte priorisieren, da Angriffswerte weniger skalieren.

Ultimative Strategien und Turm-Design Bewertung

03:48:10

Der Wechsel zu Kataklysmus als Ulti wird getestet, um Verwundbarkeit ohne Schaden zu bieten, was aber als ineffizient eingestuft wird. Der Turm-Modus wird als grube-ähnlich bewertet: Er entfernt nervige Layouts und Backtracking, bleibt aber in Mechaniken (Schreine, Buffs) und Tier-Progression zu ähnlich. Kritik am mangelnden Skill-Basis-Design, obwohl Kiting und Auslassen von Etagen als taktische Elemente geplant sind. Belial-Bosse mit Augen-Mechanik verbessern Gruben-Fluss, indem sie Monster-Pulling reduzieren.

Defensiv-System und statistische Unstimmigkeiten

03:57:43

Das Fortify-Redesign sorgt für schnelle Verteidigungswerte, doch Heilungs- und Schadensreduktionsmechaniken wirken inkonsistent. Tafnis-Werte (Schadensreduktion) zeigen Discrepanzen zwischen Klassen, z.B. hohe physische Resistenzen bei Zaubern, aber geringe Lebenswerte. Armor wirkt jetzt auf allen Schadensarten, was Defensive stärkt, doch GA-Armor-Affixe sind schwach. Unsterblichkeit in niedrigen Gruben wird diskutiert, während herkömmliche Heiltränke und Life-on-Hit-Eigenschaften an Bedeutung gewinnen, um das neue Meta zu unterstützen.

Kritik an Beta-Status und Spieler-Dynamiken

04:11:21

Der Streamer wehrt sich gegen Hater, die Season 11 vor dem Testen verurteilen, und betont, dass der Turm noch in Beta ist und sich pro Season ändern wird. Belial als Boss wird als angenehmer im Vergleich zu früheren Bossen gelobt, solange Spieler die Augen-Mechanik nutzen. Bans auf Twitch vs. YouTube werden verglichen, und Widersprüche bei Spielern mit 250+ Stunden Spielzeit bei gleichzeitiger Negativität werden kritisch hinterfragt, während strategisches Kiting und Boss-Mechanik-Verständnis für Survival in höheren Tiers empfohlen werden.

Neues Verteidigungssystem im PTR-Test

04:31:25

Die Änderungen am Verteidigungssystem werden detailliert besprochen. Im Vergleich zum alten System von Season 10 erreicht man trotz gleicher Investition (z.B. Diamanten, Paragon-Punkte) nur 62% Resistenzen statt 77%. Dieser enorme Unterschied von 15% wird diskutiert, wobei die Reduktion von Elementarschaden durch Armor als zusätzlicher Faktor genannt wird. Das System ermöglicht zwar mehr Armor-Werte, aber die erreichten Resistenzen sind deutlich niedriger. Der Streamer stellt fest, dass er trotz hoher Werte (20.000 Leben, Fortify-Schild) massiven Schaden erhält.

Erste Erfahrungen mit dem Turm-Modus

04:46:40

Der Turm wird getestet: Es handelt sich um ein lineares Layout mit 5 Etagen, ohne Verzweigungen. Die ersten Eindrücke sind durchwachsen – einerseits stabil laufend und ohne Backtracking, andererseits fehlt das erhoffte Alleinstellungsmerkmal. Pylonen (Speed, Damage, Channeling) und Goblins (Mastery-Goblin) sind vorhanden, aber der Modus unterscheidet sich kaum von der Grube. Bemerkenswert ist, dass Bossgegner schneller besiegt werden als Eliten. Der Modus wird als 'bessere Grube' beschrieben, ohne echte taktische Tiefe.

Entfernung der Aura-Monster und Turm-Abhängigkeit

04:57:32

Positiv hervorgehoben wird die Entfernung der 'lila leuchtenden Teletubbies' (Aura-Monster) aus dem Spiel – als bahnbrechende Änderung gefeiert. Kritisch wird bewertet, dass der Turm nur durch Gruben-Fortschritte freigeschaltet werden kann und somit weiterhin dominierend ist. Dies widerspricht dem Konzept als eigenständigen Endgame-Content. Leaderboards existieren nur für die Grube, wodurch der Turm als 'Quatsch' eingestuft wird, da er kein unabhängiges Ranking hat. Die Hoffnung bleibt, dass sich der Modus pro Saison grundlegend ändert.

Kritik an Blizzards 'Skill-Based'-Marketing

05:07:33

Die Bewerbung des Turms als 'skill-basiert' wird scharf kritisiert. Blizzard habe durch Interviews und Influencer-Testevents falsche Erwartungen geschürt. Tatsächlich bietet der Turm keine taktischen Entscheidungen – nur ein gerader Gang mit Monstern. Selbst Schreine (Pylonen) können nicht strategisch genutzt werden, da man nicht ihren Typ erkennen kann, ohne sie zu zerstören. Vergleiche mit Greater Rifts aus Diablo 3 zeigen, dass offene Gebiete und Routenplanung fehlen. Die Realität entspricht nicht den Bewerbungen von 'Black Box Events' oder 'Variablen, die man beherrschen muss'.

Item-Optimierung und Sanctification-Testing

05:28:03

Der Streamer testet Sanctification – ein neues Feature, bei dem Items durch Opferung von Materialien verbessert werden. Dabei werden häufig starke Affixe wie 'Willpower in Prozent' oder 'Total Armor' hinzugefügt, selten jedoch neue Aspekte. Diskutiert wird die Risikoanalyse: Im Gegensatz zum Tampering (Brick-Gefahr bei falschen Affixen) ist das Brick-Risiko bei Sanctification minimal (<10%), da die meiste Verbesserung selbst ohne perfekte Resultate nützlich ist. Ein gebricktes Item entsteht nur durch extreme Pechsträhne.

Masterworking-Taktiken und Abschlussfazit

05:39:24

Es werden Masterworking-Strategien besprochen: Um spezifische Affixe wie 'Vergiften' zu treffen, wird vor dem Verzaubern erst gemastert. Ein Bug wird dokumentiert, bei dem Ränge von Skills falsch berechnet werden (+1 statt +2). Sanctification liefert starke Ergebnisse (4-GA-Items, Attack-Speed-Boni), bestätigt aber auch die Seltenheit von Aspekt-Upgrades. Der Streamer betont, dass der Turm trotz Schwächen Spaß macht und Sanctification ein Highlight der Season ist – jedoch nur, wenn Blizzard die Erwartungen nicht unnötig hochschraubt.