500IQ RÄTSLER LÖST BLUE PRINCE HEUTE

Blueprints: Rätselhafte Anwesen atomar verseuchen und Remote Terminal Access

Blue Prince

00:00:00
Blue Prince

Soulkeepers Update und Auswirkungen auf den Stream

00:06:46

Es wird Blueprints gespielt, aber vorher gibt es wichtige Ankündigungen bezüglich des Soulkeepers Updates, welches große Auswirkungen auf den Run am Sonntag haben wird. Der Streamer ist aktuell auf Platz 6, aber der Fokus liegt darauf, vor Sterzig zu landen, welcher mit 174 Punkten gestorben ist und nun 49 Punkte hinter dem Streamer liegt. Es wird erklärt, wie viele Punkte in Dark Souls 3 benötigt werden, um Sterzig zu übertreffen (223 Punkte für den dritten Platz). Es wird betont, dass der dritte Platz machbar ist und es ein Rennen entsteht, abhängig davon, wie Lord Pappnase und Leon am Samstag abschneiden. Der Druck liegt dann am Sonntag auf dem Streamer. Es wird klargestellt, dass es sich um den zehnten Tag von Blueprints handelt und das Ziel ist, das Spiel ohne Backseat Gaming und Spoiler durchzuspielen. Die Punktevergabe in Soulkeepers wird erläutert (5 Punkte pro Boss, 3 Punkte für Minibosse oder NPCs). Die Kameraeinstellungen werden kurz thematisiert, gefolgt von der Ankündigung, dass Among Us am Donnerstag gespielt wird, möglicherweise gefolgt von Nine Kings, einem Indie-Game. Am Freitag ist voraussichtlich die Soulkeepers Generalprobe, eventuell verschoben auf Samstag. Die Entscheidung für normales Among Us anstelle von 3D wird aufgrund der schlechten Sprachqualität in der 3D-Version begründet. Abschließend wird Blueprints gestartet und erklärt, dass es sich um ein Rogue-Lite-Rätsel-Game handelt, bei dem Raum 46 gefunden werden muss, um den Besitzanspruch auf das Erbe zu sichern.

Erste Schritte in Blueprints: Räume draften und Binärsystem-Rätsel

00:22:10

Der Streamer beginnt mit dem Draften von Räumen und entscheidet sich für den Trading Post. Es wird Dynamit gefunden, aber nicht mitgenommen. Nachfolgend wird ein Raum betreten, in dem beim letzten Mal aufgehört wurde. Ein Code wird entdeckt, und es wird versucht, ihn als Binärsystem zu interpretieren, was sich jedoch als falsch herausstellt. Es wird überlegt, ob jede Stelle des Codes einzeln zu betrachten ist oder ob etwas fehlt. Verschiedene Ansätze zur Interpretation des Codes werden diskutiert, einschließlich der Umwandlung in Buchstaben, aber keine führt zu einer Lösung. Schließlich wird das Binärsystem vorerst ignoriert, und der Run wird mit 56 Schritten gestartet. Es werden verschiedene Räume gedraftet, darunter ein Hallway, ein Workshop und ein Korridor. Der Hallway wird betreten, und es werden zwei weitere Räume aufgedeckt: eine Bücherei und ein Nook. Die Bücherei wird als potenziell nützlich angesehen, und ein neues Buch wird gefunden, das Informationen über die Familie enthält. Es wird ein Music Room entdeckt, der Schlüssel gibt, und ein Rätsel mit Notenblättern wird vorgestellt. Es wird festgestellt, dass auf jedem Notenblatt ein Wort steht und dass die fehlenden Notenblätter gefunden werden müssen. Der West Wing wird betreten, und es wird eine Box gefunden, die aber vorerst liegen gelassen wird.

Herausforderungen und Strategieanpassungen im Blueprints-Run

00:45:29

Der Run steht kurz vor dem Scheitern, wird aber durch den Workshop gerettet. Es wird die Nummer 8 auf einem Gegenstand gefunden, und es wird überlegt, was der Buchstabe darauf bedeutet. Der Bedroom wird als nächstes Ziel identifiziert, da alle anderen Optionen in eine Sackgasse führen würden. Es wird ein Darkroom betreten, und es wird gehofft, dass zwei gute Räume gefunden werden, die keine Sackgassen sind. Ein Rätsel mit Boxen wird gelöst, und es wird entschieden, dass die anderen beiden Boxen leer sind. Ein Storeroom wird als Sackgasse identifiziert, und ein Commissary wird als nutzlos angesehen, da keine Kohle vorhanden ist. Es wird ein Juwel ausgegeben, um einen guten Raum zu draften, da ansonsten eine Sackgasse droht. Es wird festgestellt, dass ein gefundener Schlüssel nur im Osten oder Westen funktioniert. Es wird eine Schaufel im Kommissary gekauft, und es wird festgestellt, dass kein Reroll mehr vorhanden ist. Es wird überlegt, welchen Gegenstand man hinterlegen soll, und es wird entschieden, den Secret Garden Key zu hinterlegen. Es wird ein Trading Post aufgesucht, um Gegenstände zu tauschen, und es wird nach einer Lupe und einem Metalldetektor gesucht. Es wird ein Vault Key 233 gefunden, dessen Verwendung jedoch unklar ist. Es wird festgestellt, dass der Schlüssel für den Brunnen nicht passt, und der Run wird als gescheitert betrachtet.

Neuer Tag, neue Strategie: Bomben Shelter und Remote Terminal Access

01:04:22

Ein neuer Tag in Blueprints beginnt, und der Streamer draftet den Shelter, um jeden Raum einmal gesehen zu haben. Im Shelter wird wilde Musik entdeckt, zusammen mit einem Computer und einem Timelock-Safe. Der Timelock-Safe kann mit einem Datum und einer Uhrzeit in der Zukunft geöffnet werden und bleibt dann vier Stunden offen. Es wird ein Radiation Monitor gefunden, der die Strahlungswerte im Haus misst. Wenn die Strahlungswerte einen bestimmten Wert erreichen, öffnen sich alle Türen. Der Streamer plant, das Anwesen atomar zu verseuchen, um ins Terminal zu gelangen. Es wird der Remote Terminal Access freigeschaltet, der es ermöglicht, vom Shelter aus auf das Labor zuzugreifen und den Run zu verbessern. Es wird ein Experiment gestartet, bei dem für jeden Red Room, der gedraftet wird, fünf Schritte verloren gehen, aber ein Gold auf die Allowance gutgeschrieben wird. Es wird überlegt, die Security Doors zu nutzen, um die Allowance zu erhöhen. Es wird beschlossen, die Security Doors zu nutzen und zu versuchen, den Security und Breaker Room frühzeitig zu draften, um die Security Doors in der Frequenz hochzustellen. Es wird der Den gedraftet, um zwei Ausgänge zu haben, und es werden viele Juwelen benötigt, um alle Optionen nutzen zu können. Es werden Nook und ein Coupon Book gedraftet, um jedes Mal eine Münze zu sparen. Es wird die Bücherei gedraftet, um ein neues Buch zu bestellen, und es wird der Weinkeller gedraftet, um drei Juwelen zu erhalten. Es werden ein Lockpick und ein Coupon Book gefunden, und es werden sehr viele Items zum Start des Runs gefunden.

Riskante Entscheidungen und das Streben nach dem Breaker Room

01:18:14

Es wird die Kapelle gedraftet, obwohl ein Ausgang ins Nichts führt. Security wird als super angesehen, und es wird gehofft, einen Breaker Room zu finden, um die Security Doors auszuschalten. Die Security Doors werden auf Hoch gestellt, und der Offline-Modus wird auf Unlocked gestellt. Das höchste Ziel ist nun, den Breaker Room zu finden. Es wird ein Korridor gedraftet, um nach oben weiterzukommen, und es wird gehofft, etwas zu finden, was um die Ecke geht. Ein Observatory wird als riskant angesehen, aber es wird ein Safe Room mit vier Türen gefunden und mitgenommen. Es wird festgestellt, dass es sich um eine Sackgasse handelt, und es wird Parler hineingemacht. Ein Rätsel mit Boxen wird gelöst, und es wird in die Kapelle gegangen, um ein Juwel zu legen. Es werden Kloyster und Waitroom gefunden, und es wird Kloyster genommen, obwohl es drei Juwelen kostet, um einmal drin gewesen zu sein. Es wird festgestellt, dass Kloyster scheiße war, weil nichts drin ist. Storroom wird wegen des Schlüssels genommen. Es wird ein Schlüssel benutzt, um etwas aufzumachen, und es wird ein silberner Schlüssel gefunden. Es wird der Waitroom genommen, aber noch nicht betreten. Es wird eine Security-Tür gefunden, und es wird langsam riskant. Es wird der Workshop betreten, und es wird eine Batterie gefunden, die sich aber nicht kombinieren lässt. Es wird ein T auf einem Gegenstand gefunden, und es wird festgestellt, dass es sich nicht um eine Note handelt. Es werden die Buchstaben T, E, A und C gefunden. Es wird Nursery für die Steps genommen, aber es wird festgestellt, dass Waitroom gelockt ist. Es muss ein Raum gefunden werden, der um die Ecke führt. Es wird Green Thumb genommen und gehofft, damit um die Ecke zu kommen. Es wird der Hallway genommen, um geradeaus weiterzukommen. Es wird Foyer genommen und gehofft, danach die Great Hall zu kriegen. Es werden Namen gefunden, aber es scheint nichts Besonderes zu sein. Es wird ein Red Room betreten, und es wird nicht RIP. Es wird Patio genommen, um Juwelen im Kläuster zu verteilen. Es wird ein Juwel mitgenommen, und es wird sich gerade so in den nächsten Raum gerettet. Es wird eine Statue gefunden, und es wird festgestellt, dass sie gelockt ist. Es wird der Silver Key benutzt, und es wird gehofft, einen Hallway zu finden. Es wird Dining Room gefunden, aber es ist nicht mal wild. Es wird eine Security Door gefunden, und der Lockpick hat funktioniert. Es wird festgestellt, dass der Breaker Room nicht gefunden wird. Es werden die Archives benutzt, und es werden zwei Türen zur Verfügung gestellt. Es wird Closet genommen und gehofft, eine Security Key Card zu finden. Es wird ein Juwel gefunden, und es wird festgestellt, dass der Run verflucht ist. Es wird festgestellt, dass die Küche hätte gemacht werden sollen, weil hier nicht aufgemacht werden kann. Es wird die Great Hall gefunden, und es wird festgestellt, dass hier alle Türen aufgemacht werden können. Es wird der Hebel für die zweite Tür gefunden, und es wird ein Upgrade-Disk gefunden.

Erkundung und Ressourcenmanagement

01:38:34

Die Erkundung neuer Räume und das Management von Ressourcen stehen im Vordergrund. Es wird überlegt, welche Räume betreten werden sollen, wobei das Boudoir aufgrund der zusätzlichen Schritte bevorzugt wird. Der Workshop wird vorerst ignoriert, da er aktuell keinen unmittelbaren Nutzen bietet. Es wird festgestellt, dass das Drehen von Räumen nur beim Anbau möglich ist, was zu einer Fehleinschätzung führt. Der Darkroom wird gewählt, um Schritte zu erhalten, obwohl keine Breakerbox vorhanden ist. Ein normaler Schlüssel wird verwendet, um einen neuen Bereich zu erschließen, wobei das Kortjahr aufgrund des Zugangs nach oben bevorzugt wird. Ein Lockpick wird nicht vergessen. Die Möglichkeit, Floor Plans neu zu zeichnen, wird als potenziell nützlich erachtet. Es wird ein Blueprint gefunden, dessen Bedeutung unklar bleibt. Rätselhafte Hinweise wie '44 letters in the message' und 'Face Ace' werden entdeckt, die zunächst keine klare Lösung bieten. Es wird festgestellt, dass die Bilder in den Räumen immer das darstellen, was schon da steht. Ein Screenshot eines Raumes mit Verschwörungskram wird untersucht, um Hinweise zu finden, aber die gefundenen Zahlen bringen zunächst keinen Vorteil. Eine Schachfigur neben dem Safe wird bemerkt, was zu weiteren Überlegungen führt. Es wird eine Info über die Bilder gefunden, die aber noch nicht weiterhilft, weshalb der Raum vorerst verlassen wird. Im Study wird ein Haufen Kohle gefunden. Der West Wing Hall wird gedraftet, um Zugang zum Wait Room zu erhalten.

Hinweise, Rätsel und Strategieanpassung

01:59:58

Ein Foto von Sinker Co. wirft Fragen auf. Ein Staff Notice informiert über den Tod des Barons von Mount Holly und die Suspendierung aller Arbeiten. Grain und Rain werden als Hinweis entdeckt, aber ihre Bedeutung bleibt unklar. In der Pantry wird ein Hinweis auf Crate und Raid gefunden. Ein Passageway wird gewählt, um im Dining Room aufzuladen. Es wird überlegt, ob das Lockpick-Kit erneut verwendet werden soll. Der Pool wird in Betracht gezogen, um möglicherweise in den Secret Garden zu gelangen. Die Sauna wird für zusätzliche Schritte in der Zukunft gewählt. Es wird festgestellt, dass ein bestimmter Bereich von oben an die Foundation heran muss. Der Streamer braucht dringend neue Juwelen. Es wird überlegt, ob man von der Foundation aus starten kann, wenn man die Tür aufmacht. Der Schlüssel für die Basement Door fehlt weiterhin. Es wird geplant, in den Dining Room zurückzukehren und möglicherweise den Weight Room zu besuchen. Es wird kein Aquarium gefunden, aber es gibt 20 Schritte. Es wird überlegt, ob sich der eine Raum im Waitroom lohnt. Ein Gym wird hinzugefügt. Der Tresor kann nicht mehr geöffnet werden. Es wird kurz Pause für Werbung gemacht.

Erkundung, Rätsel und neue Strategien

02:17:50

Nach der Pause wird überlegt, ob der Run noch zu retten ist. Die Chamber of Mirrors wird erkundet, die seltsam aussieht und einen Knopf hat. Es wird vermutet, dass man von jeder Seite in die Chamber of Mirrors kommen und den Knopf drücken muss, um etwas auszulösen. Es wird überlegt, ob man noch nach draußen kommen kann. Die Upgradedisks könnten noch benutzt werden. Die Map scheint recht voll zu sein. Die Runs laufen mittlerweile ziemlich gut, auch dank vieler Buffs. Der Funeral Parlour wird als potenziell schlecht eingeschätzt, da er meist am Anfang des Runs kommt, wenn man noch keine Red Rooms hat. Zwei Wind-Up Keys geben einen Versuch mehr. Es wird überlegt, ob man das Rätsel auch später machen kann, nachdem man Red Rooms gedraftet hat. Das Ding zählt als Red Room, was ein Bonus ist. Es wird der Key genommen, weil im Locked Trunk oft zwei Schlüssel sind. Es wird versucht, in den Safe zu kommen, aber es funktioniert nicht. Es wird vermutet, dass es eine Ingame-Uhrzeit und ein Datum gibt. Das Datum könnte auf einem Buch stehen, das man ausgeliehen hat. Es wird in der House History nach der ersten Bücherei gesucht. Tag 8 war der 14. November 93. Der 17. November 93 ist gerade. Die Uhrzeit ist unbekannt. Es wird geraten, dass es 7pm ist. Es wird überlegt, das Datum auf den 18. November zu stellen und zu hoffen, dass man denselben Raum nochmal draften kann. Es wird festgestellt, dass der Tag um 8 a.m. startet. Es wird das 2. genommen, das noch nicht bekannt ist. Es wird ein Besen in der Hand gefunden, den man hoch und runter fahren kann. Es wird sich gefragt, wer der Dad ist.

Rätsel, Hinweise und Ressourcenmanagement

02:38:25

Ein Rätsel mit einem Pizzabäcker wird gefunden. Hier sind auch wieder zwei Kerzen, die ich anzünden müsste. Hier haben wir den Gärtner. Das hier sieht sehr verdächtig aus. Es wird vermutet, dass man drei Leuchten anmachen und drei ausmachen muss. Es wird versucht, die Anordnung der Statuen zu verstehen. Es wird vermutet, dass man erstmal die Kerzen anzünden muss. Die Allowance ist jetzt deutlich höher. Im Hallway kriegt man einen Schlüssel extra. Kommissary wird gewählt, um möglicherweise das Feuerzeug zu draften. Closet wird genommen, obwohl es nicht perfekt ist. Es wird versucht, am Anfang ein bisschen Ressourcen zu farmen. Passageway und Hallway bringen hier nichts. Reading Nook into Library ist ganz okay. Prey und Pry werden als Hinweis entdeckt. Stars und Stairs werden gefunden. In der Library wird ein neues Buch reingeguckt. Heute ist der 18. November 93. In dem Buch ist eine Krone. Caleb Manning war der Synonym. Oris wird screenshotten. Das Buch scheint nicht unwichtig zu sein. Es wird festgestellt, dass hier ein E steht, weil das ein Library ist. Freezer plus Furnace würde ich gerne mal ausprobieren. Servant's Quarters ist eine Sache, die ich noch nicht hatte. Und die werde ich benutzen. 12 major keys. What the fuck? Hardly, I know we spoke often of the standard, I don't think, past 40 years, half stated, gratitude, always interrupted, take full blow, finally express myself uninterrupted. With no passing, I release you from a post in service to the Sinclair family and implore you to live the remainder of your years on your own terms. Scary years. And unfamiliar of a concept that may be to you, besides, I think, a more junior...

Erkundung neuer Räume und Schlüsselmechaniken

03:55:50

Es wird überlegt, den 'Boiler Room' zu draften, wobei Unsicherheit besteht, ob dieser dann noch funktioniert. Es gibt Verwirrung bezüglich der Begriffe 'Plan' und 'Plant'. Einige Bereiche sind 'Locked', was die Erkundung einschränkt. Der Fokus liegt auf der 'Foundation'. Es wird entschieden, den 'Billiard Room' zu nutzen, obwohl das Juwelen-Spreading nicht möglich ist. Eine komplexe Rechenaufgabe wird gelöst, um zwei Schlüssel zu erhalten. Ein 'Secret Passage' wird entdeckt, führt aber nicht weiter. Es wird ein 'Dead End' erreicht, was den Erhalt neuer Schlüssel verhindert. Stattdessen wird der 'Guest-Bedroom' für kurzfristige Vorteile und die 'Sauna' für zukünftige Belohnungen gewählt. Es wird überlegt, den Pool abzupumpen, um möglicherweise nützliche Gegenstände zu finden, wobei die Pumpenmechanik eine Rolle spielt. Die korrekte Pumpenkombination muss gefunden werden, um das Wasser aus dem Pool zu entfernen. Es wird festgestellt, dass zu viel Wasser abgepumpt wurde, was zu unnötigen Schritten führt.

Interaktion mit dem Chat und Strategieanpassung

04:02:57

Es wird sich für die mangelnde Chat-Interaktion während des Blueprints-Spiels entschuldigt, da Spoiler vermieden werden sollen. Es wird betont, dass versehentliches Spoilern kaum vermeidbar ist, aber absichtliches Spoilern unerwünscht ist. Es wird festgestellt, dass genügend Coins vorhanden sind, um im Shop einzukaufen, aber die verfügbaren Gegenstände sind nicht nützlich. Es wird ein 'Concealed Entrance' erwähnt, der noch nicht gefunden wurde, möglicherweise in Verbindung mit blauen Flammen. Es wird die Notwendigkeit des 'Boiler Room' vermutet, um das Spiel abzuschließen. Es wird erkannt, dass das Wasser im Pool nicht komplett abgepumpt werden muss und Running Shoes gekauft, um schneller zum Pool zurückzukehren. Es wird versucht, die genaue Wassermenge zu bestimmen, die abgepumpt werden muss. Es wird die Notwendigkeit erkannt, den Tomb erneut zu draften, um Turnschuh-Procs zu erhalten. Ein Schalter wird gefunden, dessen Funktion zunächst unklar ist. Das Minecart wurde verschoben, um einen bestimmten Bereich zu erreichen. Es wird ein Raum gefunden, der zuvor noch nicht geöffnet wurde, aber keine Schritte mehr vorhanden sind.

Rätselmechaniken und Strategieentwicklung

04:20:59

Es wird überlegt, wie man in den letzten Raum gelangt, indem man verschiedene Eingänge nutzt. Es wird ein Plan entwickelt, um einen Hebel zu erreichen und ein bestimmtes Item aufzuheben. Es wird vermutet, dass der Tourenschuh einen versteckten Effekt hat, der außerhalb bestimmter Bereiche keine Schritte verbraucht. Es wird der Plan erläutert, über die Katakomben und mit dem Boot zu einem bestimmten Ort zu gelangen. Es wird ein 'Concealed Entrance' im Basement erwähnt, der noch nicht gefunden wurde. Es wird ein 'secreten Platz' gefunden, der einen permanenten Mechanarium zum Drafting Pool hinzufügt. Es wird die Bedeutung von Puzzleteilen hervorgehoben, die ineinandergreifen. Es wird überlegt, das Ding nach oben zu fahren, um möglicherweise etwas zu finden. Es wird eine massive Sackgasse entdeckt, die zum Basement führt. Es wird der Weg so angepasst, dass das Kart beim nächsten Mal direkt wieder auf das Ding zurück kann. Es wird überlegt, das Reservoir leer zu pumpen und unten zu wackeln. Es wird beschlossen, den Stream für heute zu beenden, in der Hoffnung, dass das Zahnrad beim nächsten Mal gleich bleibt.

Drafting-Entscheidungen und Rätselhinweise

04:30:12

Es wird beschlossen, einen weiteren Tag zu spielen. Es wird überlegt, das Tomb zu draften, um zu sehen, ob der Standard gleich geblieben ist. Toolshed wird gewählt, um einen Metalldetektor in einem Codecheck abzugeben. Es wird überlegt, Boiler Room oder Pump Room auf Comments zu stellen, um sie öfter zu erhalten. Drawing Room wird kostenlos genommen. Es wird überlegt, ob die vielen Schritte überhaupt benötigt werden. Storeroom wird für ein Juwel und ein Key gewählt. Reading Nook wird gewählt, um einen Schlüssel zu erhalten und die Bücherei zu draften. Ein Kompass und eine Treasure Map werden gefunden. Libraries wird gewählt. Pump System User Manual wird genommen. Veranda wird gewählt, um die Chance auf Items in Green Rooms zu erhöhen. Chapel wird gewählt, da es viele Wege gibt. Courtyard wird gewählt, da es größere Chance auf Items im Green Rune gibt. Secret Garden Key wird geholt und dafür der Metalldetektor abgegeben. Eine Schaufel wird gefunden. Es wird überlegt, die Digspots erstmal da zu lassen und auf Jackhammer zu hoffen. Hallway wird gewählt. Es wird gehofft, im Workshop eine Batterie zu finden. Dowsing Rod wird gewählt. Spare Green Room wird gewählt. Darkroom wird gewählt, um ins Gym zu gehen. Gießkanne wird gefunden. Pool wird gedraftet, um den Pump Room dazu zu machen. Closet wird gewählt, um eine Batterie zu finden. Locker Rooms wird gewählt, um Schlüssel im Haus zu verteilen. Es wird eine Nachricht auf dem Lageplan des Hauses entschlüsselt, bei der jeder Buchstabe aus den Bildern an die Stelle muss, in der man gerade steht und diese Bilder hängen.

Entschlüsselung des Lageplans und Strategieanpassung

04:45:55

Es wird ein Lageplan erstellt, um die Buchstabenrätsel zu lösen. Der Unterschied zwischen 'Prey' und 'Pry' wird als 'A' identifiziert und in den Lageplan eingetragen. Der Eingangsbereich wird als 'F' identifiziert. 'Dessert' und 'Desert' ergeben ein 'S'. West Wing Hall wird anstelle von Patio gewählt, um leichter nach oben zu kommen. 'Plane' und 'Plan' ergeben ein 'E'. Sauna wird gewählt, um den Run zu buffen. Secret Passage wird gewählt, um einen Green Room zu machen. Courtyard wird gewählt. 'Crow' und 'Row' ergeben ein 'C'. Es wird ein Secret Garden erstellt. Dining Room wird gewählt. 'Pilot' und 'Plot' werden analysiert. Kitchen wird gewählt, falls Food benötigt wird. Morning Room wird gewählt. 'Coast' und 'Cost' ergeben ein 'A'. 'Grain' und 'Rain' ergeben ein 'G'. Ein Upgrade Disc wird im Morning Room gefunden. Security wird gewählt, um die Chance zu haben, die Security Doors wegzukriegen. Keycarat System wird auf hoch gestellt, damit mehr Türen kommen. Offline Mode wird sicherheitshalber auf unlockt gestellt. Es wird auf das Laboratory zugegriffen. Shop Room wird gewählt, um einen Stern zu erhalten. Juwelen werden gewählt, um sie zu dubbeln. Car Keys werden reingemacht. 'Spine' und 'Pine' ergeben ein 'S'. Garage wird betreten, um Schlüssel zu finden. Intercom kann nicht angemacht werden. Eine Upgrade-Disk wird in der Garage gefunden. Boudoir wird gewählt, um zwei Rerolls zu erhalten. 'Crate' und 'Raid' ergeben ein 'C'. Labor wird gewählt. Tai und Time ergeben ein M. Pump Room wird gewählt. Es wird gehofft, Keys zu erhalten. Bedroom wird gewählt, um nach oben zu kommen. Paint und Pint ergeben ein A. Es wird das erste Mal in diesen Raum reingekommen. Plane und Light & Flight ergeben ein L.

Finalisierung des Rätsels und Abschluss des Runs

05:14:34

Es wird erkannt, dass man einfach in den Raum muss, um etwas zu bekommen. Es wird überlegt, den Pump Room zu benutzen, um es zu finishen. Der Fountain wird leer gepumpt. Kitchen wird benutzt, um Pumpe 3 in Tank 2 zu benutzen. Es wird aus dem Faunen etwas rausgezogen. Kitsche wird vollgepumpt. Der Streamer bedankt sich für den Raid. Es wird das Spiel Blueprints erklärt. Es wird betont, dass man sehr viel Progress gemacht hat und richtig hooked ist. Es wird geraten, das Spiel selber zu spielen. Der Fountain wird wieder ins Reservoir reingeladen. Foundation wird betreten. Die Kluft der Beschwerde wird betreten. Es wird etwas grünes entdeckt. Es wird festgestellt, dass man hier nicht durchkommt. Es wird ein Schiebepuzzle entdeckt. Es wird überlegt, wie man hochklettern kann. Es wird ein grüner Knopf entdeckt. Es wird erkannt, dass man das Kart hier da rüberfahren muss, damit man da hochspringen kann. Es wird der Weg geplant, um an den Knopf zu kommen. Es wird Sandy Heights, 5pm. 100 Belts gefunden. Es wird die Funktion der Hebel erklärt. Es wird der Weg geplant, um über das Kart zu dem Knopf zu kommen. Es wird der letzte Schalter betätigt. Es wird der Raum 46 betreten. Es wird festgestellt, dass man hier nicht wieder zurück kann. Es wird zum Aufzug am Hoch gefahren. Der letzte Schalter wurde betätigt. Die letzte Hürde gemeistert. Der Streamer ist echt der Blueprints! Der erste Run wurde beendet. Es wird festgestellt, dass das Game noch nicht fertig ist. Es gibt noch zwei Tresore, bei denen der Code fehlt. Es wird eine Schatzkarte gefunden. Es wird überlegt, ob man im Stream noch weiterspielt. Es wird überlegt, noch ein paar der Rätsel zu lösen. Es wird das Reservoir leerpumpen und ein paar verschiedene Dinge lösen. Es war Tag 13 oder so. Tag 14. Es wird gequittet. Es hat übel Bock gemacht. Es ist wirklich ein schönes Spiel. Es hat sehr viel Spaß gemacht. Es ist spät. Es wird sich verabschiedet. Morgen um 19 Uhr gibt es ja Mongas. 18 Uhr wird ein Stream gemacht. Ab Freitag, Samstag müsste der Streamer wieder im Büro sein. Es wird sich gefreut, dass zuggeguckt wurde. Es wird gehofft, dass es Spaß gemacht hat. Es wird überlegt, ob man noch ein, zwei Runden spielt. Gute Nacht.