@xPandorya ! ABRENTNERN mit Omi & Opi (schmexy Edition) Bluebrixx !prep

Horror-NPC, Klemmbausteine und ein Rollenspiel-Tal als Bauidee

Transkription

Es wurde ein Set mit Blumen, Adventskalendern und großen Architekturmodellen gezeigt, dazu ein Paket mit Aufklebern und Shirt. Später wurde ein Horrorspiel am Flughafen gespielt, in dem die eigene NPC-Figur gesucht und mehrfach ein anderer Ausgang erprobt wurde.

Just Chatting
00:00:00

Just Chatting

Begrüßung und Halloweeneinstimmung

00:04:11

Zum Auftakt meldet sich die Streamerin mit einem musikalischen Intro und kündigt an, dass sich die Audioqualität im Verlauf noch verändern wird. Sie begrüßt ihr Publikum zum Halloween-Special und erklärt, dass sie in diesem Jahr aus gesundheitlichen Gründen auf das gewohnte Make-up verzichtet. Stattdessen soll es ein gemütlicher, aber dennoch gut gefüllter Abend werden, bei dem sie zunächst alleine startet, bevor später ein Gast dazukommt.

Technik, Mikrofon und Placement-Ankündigung

00:08:52

Es folgen Ausführungen zum eigenen Setup, da die Streamerin wegen der Mikrofonposition und eines früheren Tonproblems umschalten muss. Anschließend spricht sie ihr Bluebrixx-Placement an und betont, dass sie nur wenige, dafür aber überzeugende Kooperationen eingeht. Einen gemeinsamen Zusammenbaustream lehnt sie wegen ihrer Tics und der damit verbundenen Unruhe ab, will das Set aber trotzdem zeigen. Zudem kündigt sie an, ein weiteres Paket auszupacken, das schon länger bereitliegt.

Das geplante Horrorgame mit NPC-Auftritt

00:11:12

Für den Abend ist ein Horrorspiel vorgesehen, in dem die Streamerin als NPC verewigt wurde, was sie sichtlich stolz macht. Sie erzählt, dass die Entwickler die ganze Woche an einem speziellen Seed gearbeitet hätten, um sicherzustellen, dass sie im Spiel auf ihre eigene Figur trifft. Bis jetzt ist das allerdings noch nicht gelungen, weshalb sie hofft, die Figur während des Streams zufällig zu finden. Unabhängig davon freut sie sich sehr auf das Game, das sie bereits in einer Demo angetestet hat.

Geheimes Sonntagsprojekt und Scribble-IO-Aktion

00:14:43

Neben dem aktuellen Abend bewirbt sie einen für den nächsten Tag geplanten Stream, auf den sie sich besonders freut, weil es sich um ein Spiel handelt, das sie schon vor dem großen Hype entdeckt hat. Dazu gehört ein vorübergehender Discord-Raum, in dem Zeichnungen aus einer Scribble-IO-Runde gesammelt werden, inklusive Zuordnung, wer welches Bild erstellt hat. Das Projekt wird als absolutes Geheimvorhaben beschrieben, bei dem die Community aktiv beteiligt werden soll.

Danksagungen und Reflexion über Wertschätzung

00:21:44

In einem längeren Block werden zahlreiche Zuschauer gewürdigt, darunter langjährige Wegbegleiter und Menschen, die im Hintergrund des Discords helfen. Die Streamerin reflektiert dabei, dass sie das Gefühl hat, sich nie ausreichend bedanken zu können, und dass sie die verschiedenen Beiträge manchmal gegeneinander abwägt, was ihr unangenehm ist. Sie erzählt zudem von einer früheren Begegnung mit einer langjährigen Bekannten, die sie auf einem Event erstmals persönlich traf, und von der Aufregung solcher ersten Treffen.

Beauty-Themen und Kameraqualität

00:27:28

Ein Gespräch über Mascara und Kameras entwickelt sich zu einer Anekdote über die Qualität der eigenen Aufnahmen. Die Streamerin berichtet, dass ihre zusätzliche Kamera in Kurzvideos oft merkwürdige Farben und einen unvorteilhaften Eindruck erzeugt, was sie auf Licht und Weißabgleich zurückführt. Sie hebt hervor, dass sie sich in Beauty-Fragen nicht als Expertin sieht, sich aber über Empfehlungen aus der Community freut und einen eigenen Beauty-Channel im Discord pflegt, in dem Links und Produkte ausgetauscht werden.

Langjährige Zuschauerin meldet sich

00:32:52

Eine Zuschauerin, die bereits seit der Facebook- und YouTube-Zeit dabei ist, erzählt, dass sie früher für jede Folge die Beschreibungen verfasst hat. Die Streamerin zeigt sich gerührt und freut sich, dass die Person wieder im Stream vorbeischaut und sich wie zu Hause fühlt. In dem Zusammenhang wird auch angesprochen, dass es für das Final-Fantasy-Spiel Intermission noch keine eigene Playlist gibt, was die Streamerin als Hinweis aufnimmt, sich darum in den nächsten Tagen zu kümmern.

Start des Bluebrixx-Placements

00:36:54

Nun beginnt der werbliche Teil: Die Streamerin wechselt auf die Bluebrixx-Webseite und erklärt, dass sie bewusst nur wenige Placements annimmt. Sie stellt die Bestseller vor und kommentiert, dass die teureren Sets offenbar gut ankommen, während sie selbst sich für ein Blumen-Set entschieden hat. Der Grund dafür ist praktischer Natur, denn sie möchte die vier Regale in ihrem Raum begrünen, hat aber kein Tageslicht und keinen grünen Daumen. Das Set war im Rahmen der Kooperation nicht lieferbar, weshalb sie auf Alternativen ausweicht.

Adventskalender und Lizenzwünsche

00:41:53

Bei der Erkundung des Shops stößt sie auf weihnachtliche Adventskalender, die sie besonders niedlich findet, und sinniert darüber, wie schön eine Minecraft- oder Lizenzreihe mit bekannten Spielwelten wäre. Sie schwärmt für Burgen wie Burg Blaustein, die zwar historisch inspiriert, aber nicht real nachgebaut ist. Außerdem entdeckt sie eine Reihe mit Blumen und Bienen und zeigt sich begeistert davon, dass die Teile nummeriert und sauber sortiert sind, was sie zu Überlegungen über die Logistik hinter den Kulissen anregt.

Kölner Dom und Architekturmodelle

00:46:06

Bei den Themenwelten stößt sie auf den originalgetreuen Kölner Dom und fragt sich scherzhaft, wo die Baugerüste geblieben sind. Sie zeigt sich fasziniert von der Vielfalt an Architekturmodellen und überlegt, ob es auch Sets aus ihrer eigenen Region gibt. Besonders angetan ist sie von einem Tempel und einem Bonsai, die sie sich gut in ihrer eigenen Wohnung vorstellen könnte. Ein Zuschauer berichtet von einem Bluebrixx-Store in Dessau, was die Begeisterung weiter anfacht.

Große Modelle und Final-Fantasy-Träume

00:49:04

Besonders fasziniert ist die Streamerin von einem riesigen Modell im Maßstab 1 zu 2000 mit 23.000 Teilen, das sie zunächst kaum fassen kann. Sie träumt laut darüber nach, wie ein Final-Fantasy-Midgar-Modell aussehen würde, und zeigt sich allgemein begeistert von der Pro-Serie, die eher Modellbau mit Steinchen als klassisches Klemmbausteinspiel sei. Die Größe und der Detailgrad solcher Sets beeindrucken sie nachhaltig und sorgen für reichlich Staunen im Chat.

Idee einer Horde-Kooperation

00:50:28

Aus der Faszination für die Modelle entsteht eine konkrete Idee: Die Streamerin stellt sich vor, wie das immergrüne Tal aus ihrer eigenen Rollenspielreihe als Bluebrixx-Set aussehen könnte, inklusive Hafenmeister, Turm und Figuren. Sie erklärt, dass sie bei solchen Ideen hartnäckig bleibt, bis sie umgesetzt werden, und verspricht, sich für eine Kooperation einzusetzen. Der Gedanke, dass die eigene Spielwelt auf dem Tisch nachgebaut werden könnte, begeistert sie sichtlich, und sie malt sich bereits Details wie den kaputten Turm und den Hafen aus.

Zeche Zollverein und persönliche Erinnerungen

00:53:05

Beim Stöbern entdeckt sie ein Set der Zeche Zollverein und ist sofort geflasht, weil sie früher in der Nähe dieses Ortes gewohnt hat. Sie erinnert sich an ein altes Instagram-Foto von sich an den Gleisen und an die Zeit in Essen. Außerdem fällt ihr ein Heldenladen auf, der ihr aus einem früheren Zusammenhang bekannt vorkommt. Die persönliche Verbindung zu diesen Orten macht das Placement für sie besonders reizvoll, und sie zeigt sich erneut begeistert von der Vielfalt der Motive.

Vögel, Pflanzen und mehr Blumensets

00:59:00

Die Streamerin entdeckt weitere niedliche Sets mit Vögeln und Tieren, darunter einen Dackel und einen Corgi, die sie sofort ins Herz schließt. Besonders die Blumensets haben es ihr angetan, da sie diese für ihren Flur und die Regale nutzen möchte. Sie betont, dass die Pflanzen eine praktische Lösung sind, weil in ihrem Raum kein echtes Tageslicht fällt und sie zudem keinen grünen Daumen hat. Zwischendurch wird erwähnt, dass ein großer Laden nur 20 Minuten entfernt ist, was sie zusätzlich freut.

Auspacken des Rockstar-Pakets

01:01:14

Nach dem Placement widmet sie sich einem Paket, das sie von Rockstar erhalten hat und das sie bis zum Stream ungeöffnet ließ. Sie erklärt, dass in jedem Influencer-Paket andere Inhalte stecken und dass ein Bekannter bereits neugierig war, was sich darin befindet. Beim Öffnen kommt ein rosa Rockstar-Logo zum Vorschein, gefolgt von Aufklebern, einem Money-Clip und einem T-Shirt im Vice-City-Stil. Die Streamerin ist sichtlich begeistert und betont, dass sie die Dinge im Gegensatz zu anderen tatsächlich benutzen wird.

Sakura-Kollektion und Merch-Insights

01:04:53

Beim Auspacken eines weiteren Beutels spricht sie über die eigene Sakura-Merch-Kollektion, die schnell ausverkauft war. Sie erzählt, dass sie selbst keine Teile davon ergattern konnte und dass die Influencer-Boxen erst ankamen, als bereits alles vergriffen war. Eine Mitarbeiterin konnte ihr glücklicherweise noch eine Leggings und einige Pieces organisieren. Zudem zeigt sie Patches und erklärt, wie Merch-Versand an Content Creator funktioniert, nämlich als Cross-Marketing, bei dem man hofft, dass die Beschenkten die Kleidung tragen und so Aufmerksamkeit erzeugen. Ein weiterer Drop ist bereits in Planung.

Gesundheitliche Andeutungen und Community-Fragen

01:07:24

Die Streamerin geht auf einige Fragen aus dem Chat ein und spricht vorsichtig über einen anstehenden medizinischen Eingriff, ohne Details zu nennen. Sie erklärt, dass sie erst nach Abschluss aller Untersuchungen offen darüber reden möchte. Bezüglich GTA 6 stellt sie klar, dass sie das Spiel nicht streamen, sondern privat genießen wird, und verweist für mögliche Streams auf andere Personen. Außerdem rät sie bei Fragen zum Gronkh-Shop und zum Adventskalender dazu, sich direkt an den Discord des Shops zu wenden, da sie selbst nicht in die Abläufe involviert ist.

Silent-Hill-Fanartikel und Mini-Fernseher

01:14:11

Im Anschluss zeigt sie ein weiteres Auspackstück, das sie als bekennender Silent-Hill-Fan für sich beansprucht. Es handelt sich um einen nachgebauten Mini-Fernseher aus dem Spiel Silent Hill Townfall, der als Requisite dient, um Gegner oder genauer gesagt Entitäten aufzuspüren. Die Streamerin erklärt, dass sie in den Neunzigern tatsächlich einen solchen tragbaren Fernseher besaß und dass sie aus Reflex die Antenne herausgezogen hat, wodurch ein Teil abbrach. Sie nimmt es mit Humor und versichert, das Ganze mit Heißkleber reparieren zu wollen.

Reveal des eigenen NPCs

01:20:28

Nun kommt der große Moment: Die Streamerin zeigt den Screenshot ihrer eigenen Spielfigur, die in Nightplane als NPC auftaucht. Die Figur trägt eine Oma-Optik und wurde liebevoll gestaltet, was für große Freude im Chat sorgt. Zudem präsentiert sie den dazugehörigen Ausweis mit dem Namen Pandoria und erklärt, wie es zu dem Auftritt kam: In der Demo hatte sie einen Bug entdeckt, den die Entwickler nicht rekonstruieren konnten, und als Dank für ihre Hilfe wurde sie ins Spiel eingebaut. Die Bildqualität erinnert an eine Polygon-Grafik, was den Charme der Figur unterstreicht.

Haarverlust und Pflegeroutinen

01:24:25

Vor dem eigentlichen Spielbeginn spricht sie ein persönliches Thema an: eine kahle Stelle an der Seite ihres Kopfes, die sie auf eine frühere Perücke oder auf durchsichtige Haargummis zurückführt. Sie beschreibt ihre Pflegeroutine mit einem Knoblauchshampoo aus der Türkei, das sie seit vielen Jahren verwendet, und überlegt, ob die Stelle wieder nachwächst. Zudem geht sie auf Haaröle und spezielle Seren ein und betont, dass sie bei Shampoos inzwischen sehr wählerisch ist. Das Gespräch entwickelt sich zu einem Austausch über Haut- und Haarpflege sowie über die Perimenopause.

Lebensmitte, Gelassenheit und FOMO

01:30:48

Gemeinsam mit dem Chat wird darüber gescherzt, welche Anschaffungen typisch für die Lebensmitte sind, etwa Siebträgermaschinen, Rennräder oder Sauerteig. Die Streamerin erzählt, dass sie früher unter starker FOMO litt, diese aber inzwischen deutlich abgenommen hat, was sie als angenehm empfindet. Sie reflektiert, dass man mit zunehmendem Alter gelassener wird und sich weniger über Kommentare im Internet ärgert. Gleichzeitig betont sie, dass Ängste weiterhin eine Rolle spielen, auch wenn viele Dinge an Bedeutung verlieren.

Neues Merch-Motiv und Anime-Vorlieben

01:35:06

Für die Merch-Linie kündigt sie ein neues Motiv an, das von einer Zeichnerin stammt, die sie schon länger verfolgt. Das Bild zeigt zwei Figuren, die sich durch ihre gesamte Streaming-Geschichte ziehen, und enthält einen dezenten Ekelfaktor mit einem Hauch Blut, der jedoch mit dem Shop abgestimmt werden muss. Danach schweift das Gespräch zu Animes ab: Sie mag düstere und erwachsene Serien, hat aber mit Klassikern wie Naruto oder One Piece nichts am Hut. Besonders schwärmt sie von Firefly Wedding, dessen Manga sie verschlungen hat und dessen Anime sie sich für später aufspart.

Der Gast trifft ein

01:40:06

Der angekündigte Gast erscheint und es entsteht zunächst ein technisches Durcheinander mit Kopfhörern, Mikrofonen und Lautstärke. Die beiden necken sich gegenseitig, und der Gast erklärt, dass er wegen eines vollen Terminkalenders nur als Besuch dabei ist. Es wird viel gelacht, während sie versuchen, die Audioeinstellungen in den Griff zu bekommen. Der Gast bringt zudem einen Money-Clip im Vice-City-Design mit, der für weitere Heiterkeit sorgt. Nach einigen Minuten pendelt sich die Situation ein.

Anekdoten zu Antenne und Ghetto Blaster

01:45:54

Beide stellen fest, dass sie aus Reflex die Antenne des Silent-Hill-Fernsehers herausgezogen haben, weil sie das Gerät aus den Neunzigern kennen. Der Gast erzählt von einem Ghetto Blaster aus einer Kickstarter-Kampagne, der ebenfalls über eine ausziehbare Antenne und echten Radioempfang verfügt, im Stream aber zu schwer zum Zeigen war. Die Streamerin betont, dass niemand einem Millennial ein Gerät mit Antenne in die Hand geben sollte, ohne dass es angefasst wird. Die gemeinsame Erinnerung an alte Technik sorgt für eine ausgelassene Stimmung.

Große Unterstützungswelle und Überforderung

01:55:02

Während der Gast anwesend ist, erreichen die Streamerin zahlreiche weitere Unterstützungen, die sie sichtlich überfordern. Besonders eine sehr große Anzahl verschenkter Abonnements sorgt dafür, dass sie nicht mehr weiß, wie sie angemessen reagieren soll, und mehrfach betont, wie unangenehm ihr die Situation ist. Sie versucht, sich bei allen einzeln zu bedanken, verliert aber den Überblick. Der Gast kommentiert humorvoll, dass sie einfach weitermachen und die Unterstützung annehmen soll, was die Situation etwas auflockert.

Japanischer RAM-Simulator und Wetten

02:03:29

Der Gast zeigt ein kurioses Spiel, den Japanese RAM Simulator, in dem es um den Aufbau eines eigenen Ramen-Ladens geht. Die Streamerin ist fasziniert von den Gestaltungsmöglichkeiten und fragt scherzhaft, ob man Menschen mit den Werkzeugen angreifen kann. Zudem wird über Twitch-Integration und die Möglichkeit gesprochen, dass der Chat über Entscheidungen abstimmen könnte, was beide als spannende Ergänzung für zukünftige Formate empfinden. Die Vorstellung, dass Zuschauer Schicksalsentscheidungen treffen, gefällt ihnen, auch wenn die technische Umsetzung noch fehlt.

Trailer zu einem klassischen FMV-Horrorspiel

02:05:09

Ein Trailer zu einem alten FMV-Horrorspiel wird gezeigt, das mit echten Schauspielern gedreht wurde und in einem Hotel spielt. Die Streamerin erkennt einige bekannte Gesichter und erinnert sich daran, dass das Spiel für seine zahlreichen Filmsequenzen berühmt war. Sie zeigt sich begeistert von der trashigen Ästhetik und dem absurden Humor, der damals bewusst eingesetzt wurde. Beide kommen ins Gespräch darüber, wie solche Spiele heutzutage wirken und dass sie selbst davor zurückschrecken, sie zu spielen, weil sie zu viele unheimliche Momente enthalten könnten.

Japanese Ramen Simulator
02:11:12

Japanese Ramen Simulator

Dekoration und Vorbereitung für Nightplane

02:11:40

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, zeigt der Gast noch einige Szenen aus dem Ramen-Simulator, darunter die Möglichkeit, den Laden zu dekorieren und auszubauen. Die Streamerin fragt nach Funktionen wie dem Werfen von Gegenständen und ob man damit Figuren verletzen kann, was für Erheiterung sorgt. Anschließend wird die Beleuchtung im Raum angepasst, um eine gruselige Atmosphäre zu schaffen. Die beiden diskutieren verschiedene Farben und Filter und einigen sich schließlich auf eine bläuliche Beleuchtung, die zum Spiel passen soll.

Just Chatting
02:15:16

Just Chatting

Letzte Vorbereitungen und Lichtsetup

02:21:22

Es folgt ein längeres Hin und Her bei der Lichtgestaltung, bei dem der Gast verschiedene Lampen ausprobiert und die Streamerin Vorschläge macht. Die Diskussion dreht sich um die Frage, ob der Hintergrund zu hell oder zu dunkel ist und welche Farbe am besten zur Stimmung des Spiels passt. Schließlich bleibt eine bläuliche Variante übrig, die beide als passend empfinden. In dieser Phase wird auch scherzhaft über die eigene Rolle als Gast gesprochen und darüber, dass die Streamerin heute nicht alleine, sondern in Begleitung spielt.

Night Plane
02:17:16

Night Plane

Einstieg in Nightplane

02:28:06

Nun beginnt offiziell das Spiel Nightplane, in dem die Streamerin als NPC verewigt ist. Sie erklärt noch einmal, dass sie nicht wisse, ob sie ihre Figur im Spielverlauf treffen werden, und dass die Entwickler an einem speziellen Seed gearbeitet haben. Das Spiel startet mit einer Flughafenszene, in der die Spielerin als Flugbegleiterin an ihrem ersten Arbeitstag die Boarding-Prozesse übernehmen muss. Die Streamerin und der Gast kommentieren die schrulligen Charaktere und die absurden Dialoge mit viel Humor und zeigen sich von der Synchronisation angetan.

Die eigene Figur im Spiel

02:38:28

Die Streamerin zeigt den Zuschauern den Ordner mit den Spieldateien und präsentiert stolz die Pandoria-Figur, die einen leichten Bartschatten trägt, was im Chat für Verwunderung sorgt. Sie erklärt erneut, wie es zu dem Auftritt kam: In der Demo hatte sie einen Bug gemeldet, den die Entwickler nicht reproduzieren konnten, und als Dank dafür wurde sie ins Spiel eingebaut. Die Figur sei zwar klein, aber erkennbar, und die Streamerin freut sich sehr über diese besondere Form der Wertschätzung.

Skurrile Flughafencharaktere und Quests

02:50:06

Im weiteren Spielverlauf trifft die Flugbegleiterin auf immer seltsamere Passagiere, darunter einen Mann mit einer Ratte, eine Frau mit Schuhen und einen Witze erzählenden Rentner. Die Dialoge sind voller absurder Wendungen, und die Streamerin liest sie mit verteilten Stimmen vor, was für große Erheiterung sorgt. Besonders die Ratte und der alte Mann mit seinem trockenen Humor haben es ihr angetan. Zwischendurch müssen immer wieder Tickets gescannt und Entscheidungen getroffen werden, die den Verlauf beeinflussen.

Das Bus-Spiel und die streichelbare Katze

03:00:45

Der Gast erkennt Ähnlichkeiten zu einem früheren Spiel derselben Entwickler, in dem eine Katze gestreichelt werden musste. Die Streamerin zeigt sich begeistert von dieser Verbindung und streichelt die Katze im Spiel mehrfach, um zu sehen, ob etwas passiert. Das Spiel entpuppt sich als zunehmend surreal, und die beiden diskutieren, wie gut die Mischung aus Alltagssituationen und übernatürlichen Elementen funktioniert. Die Katze wird zu einem Running Gag des Abends.

Flugzeugstart und erste Turbulenzen

03:14:34

Nachdem alle Passagiere an Bord gegangen sind, hebt das Flugzeug ab und die Situation eskaliert langsam. Die Streamerin kommentiert die skurrilen Sicherheitsdurchsagen und die seltsamen Geräusche, die immer wieder auftauchen. Besonders die Turbulenzen sorgen für Unruhe, und die Streamerin muss sich zusammenreißen, um nicht selbst in Panik zu geraten. Der Gast beobachtet das Geschehen mit Faszination und weist auf Details hin, die der Streamerin entgangen sind. Die Atmosphäre wird zunehmend unheimlich.

Notlandung und Waldabschnitt

03:28:22

Das Flugzeug gerät in ernsthafte Schwierigkeiten und die Spielerin muss sich mit den Passagieren auseinandersetzen, die offenbar nicht alle menschlich sind. Nach der Notlandung findet sich die Protagonistin in einem Wald wieder, der von unheimlichen Gestalten bevölkert ist. Die Streamerin zeigt sich überrascht von diesem Genre-Wechsel, der plötzlich an Survival-Horror erinnert. Sie und der Gast spekulieren darüber, was es mit den Doppelgängern auf sich hat und welche Rolle die rätselhafte Figur Sam spielt, die immer wieder erwähnt wird.

Doppelgänger und die Regeln der Geisterwelt

03:39:48

Im Wald trifft die Protagonistin auf weitere Passagiere und erfährt nach und nach, dass Doppelgänger ihr Unwesen treiben. Eine mitfühlende Figur erklärt, dass es sich um Wesen aus der Folklore handelt, die das Aussehen und die Identität von Menschen stehlen. Die Streamerin ist fasziniert von dieser Wendung und vergleicht das Spiel mehrfach mit Control, da es ebenfalls eine übernatürliche Behörde und regelbasierte Phänomene gibt. Die Atmosphäre wird zunehmend bedrohlich, und die Entscheidungen, wem man vertrauen kann, werden wichtiger.

Rettungsmission und Dämonenregeln

03:52:07

Die Protagonistin erhält von Tofa eine Anleitung, wie man Dämonen erkennen kann: Die Katze faucht bei bestimmten Personen, Gegenstände verhalten sich seltsam und manche Passagiere stellen merkwürdige Fragen. Die Streamerin liest diese Regeln aufmerksam vor und beginnt, die verbliebenen Passagiere zu überprüfen. Dabei muss sie entscheiden, wen sie rettet und wen sie zurücklässt, was für Spannung sorgt. Der Gast verfolgt das Geschehen interessiert und gibt gelegentlich Hinweise, während die Streamerin versucht, den Überblick zu behalten.

Getränkeservice und falsche Entscheidungen

04:08:01

Im Flugzeug kehrt zeitweise der Alltag zurück, als die Flugbegleiterin Getränke servieren soll. Doch die Situation bleibt unheimlich, da immer wieder Passagiere mit seltsamen Wünschen auftauchen und die Katze auf bestimmte Personen reagiert. Die Streamerin versucht, die Hinweise zu deuten, und trifft dabei auch Entscheidungen, die sich im Nachhinein als falsch herausstellen. Besonders eine Situation mit zwei identisch aussehenden Passagieren sorgt für Verwirrung, da unklar ist, wer von ihnen ein Dämon ist und wer gerettet werden muss.

Abschluss der Demo und Ausblick

04:25:13

Nach einigen weiteren Rätseln und Dialogen endet die spielbare Demo, und die Streamerin stellt fest, dass sie das Ende erreicht haben. Sie zeigt sich begeistert von der Mischung aus Humor, Horror und ungewöhnlichen Ideen und bedankt sich beim Gast für die Begleitung. Beide sind sich einig, dass das Spiel eine klare Empfehlung ist und dass sie die Vollversion definitiv weiterspielen möchten. Die Streamerin kündigt an, das Spiel auch auf YouTube zu veröffentlichen, und verabschiedet sich langsam vom Publikum.

Francis und die impulsive Präsenz

04:43:50

Zu Beginn des Abschnitts wird Francis' negatives Selbstbild angesprochen und eingeordnet. Es wird betont, dass von ihm keine unmittelbare Monstergefahr ausgeht, ihm aber wichtige Teile seiner selbst fehlen. Problematisch sei vor allem seine Impulsivität und der fehlende Sinn für persönliche Grenzen, weshalb er anderen womöglich zu nahe rückt. Zugleich wird angekündigt, dass eine bestimmte Stimme heute über längere Zeit zu hören sein wird, was im Chat offenbar Ungeduld und Spott auslöst, weil lieber mehr Gameplay als Gerede gewünscht wird.

Tofa folgen oder nicht

04:44:45

Im Spiel entsteht eine Entscheidungssituation rund um Tofa, die gerade mit einem Passagier beschäftigt ist. Es tauchen Hinweise auf einen Ausgang und ein unendliches Gewirr auf, während im Raum selbst kein klarer Ausgang erkennbar ist. Die Optionen lauten, Tofa zu folgen oder ohne sie das Boarding zu starten. Zugleich warnt eine Figur ausdrücklich davor, Tofa zu folgen, was für Verunsicherung sorgt – dennoch fällt die Wahl auf das Folgen, da der Verlauf der Szene dorthin führt.

Durch die Flughafengebäude

04:47:33

Die Spielfigur bewegt sich durch Flughafenareale, die an reale Abläufe erinnern, etwa Gepäckabgabe und Rollbahnen. Es wird humorvoll auf fehlende Sprungfähigkeiten und die begrenzte Bewegungsfreiheit hingewiesen, während die Umgebung teilweise vertraut und teilweise seltsam wirkt. Ryanair-Anspielungen und die Beobachtung blinkender Rollbahnen sorgen für Auflockerung. Immer wieder werden kleine Details als potenzielle Hinweise gedeutet, ohne dass sich daraus sofort ein klarer Fortschritt ergibt.

Begegnung mit dem verängstigten Passagier

04:48:50

Ein ängstlicher Charakter berichtet, er sei vor etwas davongelaufen und habe versucht zu helfen, sei aber getäuscht worden. Die Spielfigur bietet Unterstützung an und erkundigt sich, ob sie beim Retten der Hunde helfen kann. Dabei fällt auf, dass die Figur keinen Mund hat und misstrauisch wirkt. Die Frage, ob die Tür geschlossen werden kann, damit niemand folgt, zeigt die wachsende Skepsis gegenüber den Begegnungen im Flughafen und die Sorge, in einen falschen Bereich zu geraten.

Rückwärtslaufen als Rätsellösung

04:49:53

Ein Bewegungsrätsel verlangt offenbar rückwärtslaufendes Strafen und präzises Ausweichen. Mehrfache Versuche, sich zur anderen Seite zu drehen oder an einer Mauer vorbeizukommen, scheitern zunächst, bis eine Lösung sichtbar wird. Der Abschnitt zeigt das typische Ausprobieren von Steuerungsmöglichkeiten, bei dem Frust und Spielspaß nah beieinanderliegen. Nebenbei wird erwähnt, dass heute noch Firefly Wedding weitergeschaut werden soll und dass Nightplane insgesamt sieben Spieltage umfasst.

Seltsame Flughafenlogik und Silent-Hill-Vergleiche

04:51:24

Die Umgebung kommt der Spielfigur merkwürdig normal vor, obwohl ständig kleine Unstimmigkeiten auftauchen. Kollegen mit Schnürschuhen, blinkende Rollbahnen und schwer erreichbare Ecken werden untersucht, wobei die Figur mehrfach nicht hinterherkommt. Atmosphärisch erinnert das Geschehen an Silent Hill, und die Assoziation zu den Backrooms drängt sich auf. Ein Abstecher zu einem Band oder Ausgang erweist sich als Sackgasse, weil Türen nur so aussehen, als wären sie offen.

Chat-Spaß und Rätsel um die Kofferbänder

04:52:58

Die Interaktion mit dem Chat rückt kurz in den Vordergrund, inklusive der scherzhaften Feststellung, dass Zuschauer das Spiel oft besser lesen können als die Person am Mikrofon. Die Ryanair-Bänder an den Koffern werden als amüsantes Detail hervorgehoben. Zusätzlich fällt der Name Elflin, der mit der Angewohnheit verbunden wird, Spiele ohne Vorwissen zu spielen. Die Szene bleibt rätselhaft, weil logische Erklärungen für mehrere Gegenstände und Markierungen fehlen und die Suche nach dem nächsten Schritt weitergeht.

Die Frage nach dem Original

04:53:51

Eine Figur wird misstrauisch beäugt, weil unklar ist, ob sie das Original oder eine Nachahmung ist. Der sarkastische Hinweis, nur ein Dämon zu sein, der ihre Haut trägt, verstärkt die Verunsicherung. Gleichzeitig wird eine emotionale Wiederbegegnung geschildert, bei der jemand tagelang durch den schrecklichen Ort gewandert sein will, um die andere Person zu finden. Die Spielfigur reagiert irritiert auf die Dramatik und auf die Frage, warum man jemandem nicht hätte folgen sollen, obwohl diese Person angeblich zu tun hatte.

Kaffee untersuchen und der seltsame Ort

04:55:09

Die Umgebung wird als sehr weird beschrieben, was ausdrücklich als reizvoll gilt. Eine als „Kaffee untersuchen“ markierte Aufgabe bleibt offen, und es wird vermutet, dass in den Raum eingebrochen wurde. Ein Charakter fürchtet den Tod und trägt auffällig saubere Kleidung, was ihn verdächtig erscheinen lässt. Beim weiteren Erkunden tauchen Geräusche und Hinweise auf ein Wartezimmer auf, ehe eine bekannte Figur namens Erik erscheint und die Tür schnell geschlossen werden soll.

Ratten fangen für Erik

04:56:26

Erik bittet um Hilfe beim Fangen von Ratten und behauptet, keine Zeit für Erklärungen zu haben. Die Spielfigur fragt nach, wohin die Tiere gebracht werden sollen, woraufhin eine bizarre Antwort über den eigenen Arsch fällt. Die Situation wird als absurd und leicht unheimlich eingeordnet. Schließlich sollen alle Ratten gefunden werden, und Erik verspricht im Gegenzug Antworten. Die Frage, ob alle tot sind, leitet zu einer Erklärung über verlorene Zellen über, die zwischen den Welten gefangen seien.

Verlorene Zellen und Enrique

04:57:25

Die Erklärung, es handle sich um verlorene Zellen zwischen den Welten, wird mit einem humorvollen Vergleich zu Enrique Iglesias kommentiert. Es wird vermutet, dass auch die kleinen Kerle solche verlorenen Zellen sein könnten. Kurz darauf verschwindet die Figur auf unerklärliche Weise, fast als wäre sie in die Umgebung eingebacken. Anschließend stehen weitere Untersuchungen an, etwa der Kaffee und die Zeitung mit explosiven Neuigkeiten über einen Bombenanschlag in der Innenstadt. Der Ausgang bleibt weiterhin unklar.

Feuerlöscher und Zwischenspiel

04:59:43

Der Feuerlöscher wird als mögliches interaktives Objekt entdeckt, während der eigene Po immer wieder für humorvolle Kommentare sorgt. Eine Figur kündigt an, kurz die Backen zu rotieren und gleich zurückzukommen, sodass die Spielfigur vorübergehend allein bleibt. In dieser Pause wird über Ersatzärsche und ein komisches Bild gescherzt, das jemand geschickt hat. Danach soll das Boarding beginnen, und die Aufmerksamkeit richtet sich wieder auf die eigentlichen Spielmechaniken.

Boarding und Ticketvergabe

05:01:26

Das Boarding startet mit der Vergabe von Tickets, wobei verschiedene Klassen und Sitzplätze genannt werden. Es geht um Business Class, First Class und Economy sowie um Ticketpreise und Erstattungen. Die Katze sorgt für Aufsehen, weil sie faucht, und eine Passagierin namens Stefanie Lian taucht im Zusammenhang mit einem Ticket auf. Zwischendurch wird erwähnt, dass jemand für fünfzig verschenkte Subs gesorgt hat, was für Überraschung und Dankbarkeit sorgt, aber nicht vom eigentlichen Ablauf ablenkt.

Passagiere identifizieren und der Dämon an Bord

05:04:32

Mehrere Passagiere werden namentlich und nach Klasse aufgerufen, darunter Elisabeth Noble in der Economy und Marco in der First Class. Eine Person wirkt nervös, und es wird gefragt, ob Hilfe nötig ist. Die Spielfigur steht vor der zentralen Aufgabe, zu erkennen, wer Mensch und wer Dämon ist, und lässt bewusst einen Dämon an Bord. Diese Entscheidung wird kurz diskutiert, dann aber beibehalten, während das Spiel weiter voranschreitet und die nächsten Aufgaben warten.

Erkundung vor dem Abflug

05:07:04

Vor dem eigentlichen Start werden noch einmal verschiedene Bereiche des Flughafens untersucht. Es fällt auf, dass viele Details vermutlich von den eigenen früheren Aktionen stammen und mit den Hinweisen bei der ersten befreiten Passagierin übereinstimmen. Die Spielfigur überlegt, ob es besser ist, jemanden mitzunehmen, als ihn zurückzulassen. Eine Durchsage des Kapitäns mit Knistern und Unterbrechungen kündigt den weiteren Ablauf an, und langsam geht es an die Arbeit mit der Katze an Bord.

Die Ackentasche und das Amigotchi

05:08:29

Eine Passagierin bittet darum, ihr Amigotchi zu füttern, und spricht von einem digitalen Leben in den Händen der Spielfigur. Die zugehörige Ackentasche wird gesucht und schließlich gefunden, wobei mehrere Verwechslungen passieren. Parallel werden weitere Aufgaben sichtbar, etwa eine verlorene Pillenflasche im Gang. Die Situation wird zunehmend hektisch, weil mehrere Passagiere gleichzeitig Aufmerksamkeit verlangen und die Spielfigur den Überblick zu verlieren droht.

Wer ist Mensch, wer ist Dämon

05:11:13

Die zentrale Mechanik des Spiels wird deutlicher: Es gilt herauszufinden, welche Passagiere Menschen und welche Dämonen sind, um die richtigen Personen nach vorne zu schicken. Die Spielfigur ist sichtlich verwirrt und sucht nach Orientierung an Sitzplätzen und Lichtern. Ein Passagier auf Sitz 12 und eine Person auf Sitz 16 werden als mögliche Menschen eingestuft. Immer wieder werden Aufgaben wie Getränke oder spezielle Wünsche eingestreut, wodurch die ohnehin komplexe Zuordnung zusätzlich erschwert wird.

Fleisch, Kaffee und die Kaffeemaschine

05:14:18

Ein Passagier verlangt nach einer Fleischfresserdiät, und es wird versucht, das gewünschte Fleisch zuzubereiten und zu übergeben. Anschließend steht die Kaffeezubereitung im Mittelpunkt, bei der erst Wasser in die Maschine gefüllt und dann der Kaffee gebrüht werden muss. Mehrere Fehlversuche und Verwechslungen mit Tabletts und Behältern machen die Sequenz kompliziert. Am Ende gelingt es, den Kaffee zuzubereiten, doch die Spielfigur weiß nicht mehr genau, wer ihn bestellt hatte, und wählt daraufhin willkürlich eine Person aus.

Ein Finger im Mülleimer

05:18:01

Ein abgetrennter Finger wird entdeckt und soll im Mülleimer entsorgt werden. Die Spielfigur schließt daraus, dass die betreffende Person kein Mensch gewesen sein kann, und fühlt sich von der Situation überfordert. Gleichzeitig tauchen neue Aktivitäten im hinteren Bereich auf, und es wird vermutet, dass dort jemand aufräumt. Die Notwendigkeit, schnell Entscheidungen zu treffen, ohne alle Hinweise sicher deuten zu können, prägt diesen Abschnitt und führt zu weiteren spontanen Zuordnungen.

Das Baby und die Orientierung im Flugzeug

05:19:03

Im hinteren Bereich entdeckt die Spielfigur ein Baby und ordnet die umstehenden Personen als normale Menschen ein. Sitz 16 wird erneut als sicher menschlich eingestuft, während die Suche nach dem Telefon und den richtigen Ansprechpartnern weitergeht. Die räumliche Orientierung fällt schwer, weil First Class und Business Class ähnlich aussehen und die Wege unübersichtlich sind. Tofa wird erneut erwähnt, und die Spielfigur versucht, die nächsten Aufgaben systematisch abzuarbeiten.

Seltsame Anfragen aus der Economy

05:22:46

Eine Rückkehr in die Kabine bringt neue Hinweise: Sam verhält sich krumm und verschossen, der Strom ist ausgefallen, und es besteht die Sorge, festzustecken. Zusätzlich kommt eine seltsame Anfrage aus der Economy Class, die überprüft werden soll. Die Spielfigur reagiert mit Verwunderung auf die sich häufenden Merkwürdigkeiten. Zwischenzeitlich wird ein Gegenstand in der Hand gehalten und wieder verloren, was die allgemeine Orientierungslosigkeit symbolisch unterstreicht.

Der Fund im zugesperrten Badezimmer

05:27:41

Ein Zugang zum Cockpitboden und eine Luke werden entdeckt, während gleichzeitig über eine Gefälligkeit vom Flughafen gesprochen wird. Jemand hat einen Meustenschneider mitgebracht und möchte das zugesperrte Badezimmer öffnen, in dem Ketten, Blut und ein unangenehmer Geruch auf etwas Gefährliches hindeuten. Die Spielfigur zögert, weil sie mit dem Inhalt nichts zu tun haben will, folgt aber der Aufforderung, einen Blick hineinzuwerfen. Dabei tauchen Hinweise auf einen Schlüssel für eine Waldhütte und biologische Gefahren auf.

Suche nach dem Piloten und der Hütte im Wald

05:29:39

Die Aufgabe, den Piloten zu finden und einen Weg aus der Höhle zu entdecken, wird formuliert. Eine Figur bittet darum, aus der ländlichen Behausung zu kommen und dem Pfad zu folgen, was in einem ungewöhnlich gestelzten Tonfall vorgetragen wird. Parallel werden Gegenstände wie ein ledergebundenes Buch mit unverständlichen Texten eingesammelt. Die Spielfigur fragt sich, ob sie einer bestimmten Person helfen oder sie zurücklassen soll, und entscheidet sich schließlich dafür, sie nicht mitzunehmen.

Begegnung mit Sam und die Mission

05:35:41

Sam erscheint und lobt die bisherige Arbeit, doch die Formulierung, es seien ausreichend Seelen gerettet worden, sorgt für Irritation, weil die Spielfigur alle retten wollte. Es wird betont, dass am letzten Punkt nicht versagt werden darf und viel auf dem Spiel steht. Gleichzeitig wird deutlich, dass die Mission mit der Rettung von Seelen und der Rolle des Kapitäns zusammenhängt. Die Spielfigur ist zunehmend verwirrt über die widersprüchlichen Ziele und die Erwartungen der verschiedenen Figuren.

Der Kapitän und die Wahrheit über Sam

05:38:23

Im Cockpit bittet eine Figur den Kapitän, sie weiterarbeiten zu lassen, und erklärt, der einzige Weg aus dem Albtraum sei, Sam zu besiegen. Der Kapitän entgegnet, sie seien tot und es gebe nichts mehr in Ordnung zu bringen, doch das Hirschmonster, vor dem er geflohen ist, könne sie vor Sam retten. Sam wiederum wird als jemand beschrieben, der vorgibt zu helfen, sich aber von jeder gelieferten Seele ernährt. Der Auftrag lautet nun, die eigene Arbeit absichtlich schlecht zu machen, alle an Bord zu bringen und falsche Geister schnell zu Sam zu schicken.

Neue Runde und rote Zeichen

05:41:05

Nach der Wendung beginnt offenbar ein neuer Durchlauf mit erneutem Boarding. Draußen fällt ein roter Ballon auf, der an einen gelben Regenmantel erinnert, und die Spielfigur wundert sich, warum sie Gegenstände einstecken kann. Es wird bedauert, dass diesmal kein Pan-MPC dabei ist, nachdem ein Run ohne ihn stattfand. Die Ticketkontrolle wird wiederholt, und es zeigt sich, dass die Anweisung besteht, jeden an Bord zu lassen. Beim Scannen treten Fehler auf, die als Teil der zunehmend stressigen Situation wahrgenommen werden.

Absichtlich schlechte Arbeit

05:43:41

Das Flugzeug füllt sich zusehends, und die Spielfigur lässt alle Passagiere durch. Es wird daran erinnert, dass der Kapitän ausdrücklich darum gebeten hat, die Arbeit schlecht zu machen, was als schwierig, aber machbar eingeschätzt wird. Zuschauer werden ermuntert, Screenshots zu machen, falls sie den NPC im Spiel finden. Die nächsten Aufgaben betreffen unter anderem verschüttete Getränke und eine Zigarettenschachtel im Gang, während die Spielfigur versucht, die Balance zwischen absichtlichen Fehlern und dem Vorankommen im Spiel zu halten.

Inventar, Cockpitschlüssel und neue Erkenntnisse

05:46:40

Das Inventar wird geprüft: lange Hörner, ein Cockpit-Lukenschlüssel, eine Hausmeisterschlüsselkarte und ein weiterer Gegenstand werden aufgelistet, können aber nicht direkt verwendet werden. Die Spielfigur kommt an manchen Stellen nicht durch und vermutet, dass ein Dämon im Spiel war. Es wird überlegt, wie der Job absichtlich schlecht gemacht werden kann, etwa indem man gar nichts tut oder nur Dämonen zu Sam schickt. Die Überlegung führt dazu, gleich mehrere Passagiere auf einmal nach vorne zu schicken.

Dämonen nach vorne schicken

05:50:10

Die Plätze 8, 9, 10 und 14 werden als Dämonen eingestuft und sollen zu Sam geschickt werden. Die Spielfigur nimmt die Katze mit und versucht, die Auswahl systematisch abzuarbeiten. Gleichzeitig leidet die Konzentration spürbar, und es wird scherzhaft über Müdigkeit und Streicheln der Katze gesprochen. Die Passagiere auf der Toilette und ein möglicher Tee sorgen für weitere kleine Ablenkungen. Der Abschnitt zeigt, wie die Mechanismen des Spiels zunehmend hektisch und unübersichtlich werden.

Getränke, Rauch und die falsche Tasche

05:53:26

Ein Passagier wünscht ein Bier, das schnell geholt werden kann, während an anderer Stelle jemand in der Business Class raucht. Die Spielfigur sucht nach der rauchenden Person und versucht gleichzeitig, eine Tasche zuzuordnen. Ein weiterer Passagier möchte einen schwarzen Kaffee ohne Zucker, was einen erneuten Gang zur Kaffeemaschine auslöst. Dabei werden mehrere falsche Behälter benutzt, bis der Kaffee schließlich zubereitet ist. Die wiederkehrenden kleinen Aufgaben und Verwechslungen prägen den Alltag an Bord.

Hungrige Passagiere und Nudelgerichte

05:55:53

Ein Passagier äußert drastischen Hunger und scherzt darüber, ein Baby essen zu wollen, bestellt dann aber ein Nudelgericht. Die Spielfigur versucht, das Gericht zuzubereiten und zu übergeben, wobei die Interaktion nur funktioniert, solange die Person am Telefon ist. Zwischendurch wird über das eigene Abendessen gesprochen, Hühnchen mit glutenfreien Pommes und Salat. Mehrere Passagiere der Plätze 8, 9, 10 und 14 tauchen erneut auf und müssen erneut zugeordnet werden, was die Verwirrung erhöht.

Fleisch für die Katze und offene Fragen

05:58:25

Ein Passagier verlangt Fleisch, das die Spielfigur lieber der Katze geben möchte, ehe sie sich doch um die Bestellung kümmert. Weitere Personen werden nach vorne geschickt, und es wird versucht, eine Locke oder ähnliches für mehrere Leute abzugeben. Im hinteren Bereich tauchen immer wieder neue Anliegen auf, sodass die Spielfigur kaum zur Ruhe kommt. Sie stellt fest, dass es schwierig ist, alle Passagiere gleichzeitig zu bedienen, und versucht, die wichtigsten Aufgaben priorisiert abzuarbeiten.

Rauch ohne Quelle und das Telefon

06:00:15

Die Spielfigur ist überrascht, weil sie sich nicht erinnern kann, ihren Platz verlassen zu haben, und bezeichnet sich selbst scherzhaft als Bastard. Es wird erneut Kaffee verlangt, und ein Passagier auf Platz 8 soll nach vorne geschickt werden. Dann taucht Rauch auf, obwohl niemand mehr raucht, und die Luft wird als trocken beschrieben. Die Spielfigur beruhigt sich und alle Beteiligten, bis schließlich das Telefon erreichbar ist. Die Nummer 8 wird ausgewählt, und die Sequenz endet mit der Feststellung, dass das Spiel anders ist als erwartet.

Ackentasche und weitere Aufgaben

06:02:54

Die nächste Person auf Platz 20 wird aufgerufen, während die Frage nach der Ackentasche erneut auftaucht. Ein Passagier wünscht ein Fleischgericht, und ein anderer ist verärgert, sodass die Spielfigur Mühe hat, den Überblick zu behalten. Es wird versucht, Gegenstände zu übergeben und Aufgaben zu erledigen, doch die Interaktionen sind oft unklar. Die Spielfigur stellt fest, dass sie an manchen Stellen nicht weiterkommt und dass das Spiel ihr manchmal zu wenig Erklärung bietet.

Chips, Akzentaschen und der Weg zum Telefon

06:04:27

Ein Gegenstand, der wie eine handgefertigte italienische Akzentasche aussieht, sorgt für Verwirrung, und es wird versucht, Chips wegzuwerfen. Die Spielfigur nimmt sich vor, in den Mittelgang ans Telefon zu gehen, und folgt damit einem klaren Hinweis. Zuvor müssen noch mehrere kleine Aufgaben erledigt werden, darunter das Weiterreichen von Gegenständen und das Beruhigen aufgeregter Passagiere. Der Abschnitt endet mit der Aufforderung, sich zu beeilen, weil im hinteren Bereich des Flugzeugs etwas Dramatisches vor sich geht.

Im Cockpit und in der fleischigen Höhle

06:07:04

Ein Update bestätigt, dass großer Schaden angerichtet wurde, möglicherweise sogar übertrieben. Die Spielfigur soll sich beeilen und begibt sich ins Cockpit, wo sie erneut in einer fleischigen Höhle landet. Die Umgebung erinnert an eine Kehle und lässt vermuten, dass die Figuren gerade gefressen werden. Es wird bemerkt, dass ein Schatten sichtbar ist, die eigene Figur aber nicht, und dass das Wasser im Weg steht. Die Suche nach dem Piloten gestaltet sich schwierig, weil er nicht auffindbar ist und die Wege unklar bleiben.

Konfrontation mit Sam

06:10:34

Tofa und Sam geraten aneinander, und es wird diskutiert, ob Tofa eine eigene Meinung haben darf. Die Spielfigur ist zunehmend ratlos angesichts der sich überschlagenden Ereignisse und fragt sich, worum es in diesem Spiel eigentlich geht. Captain Best taucht auf und stirbt, woraufhin eine Axt aufgehoben werden soll. Die Spielfigur weigert sich zunächst, die Axt abzulegen, und bezeichnet sich selbst als Rebellin. Sam wird als Catfish entlarvt, weil er nicht wie der nette alte Opa aussieht, den man erwartet hatte.

Die Axt und die Entscheidung

06:13:19

Sam droht damit, dass es Konsequenzen hat, ihn zum Feind zu haben, und die Spielfigur reagiert wütend. Ein Totem wird erwähnt, und die Figur will nicht ins Grab gezogen werden. Sie entscheidet sich, Captain Best zu vertrauen, und wirft die Axt weg, obwohl sie unsicher ist, ob das die richtige Wahl ist. Die Szene wird als lange Sequenz beschrieben, in der die Spielfigur nicht genau weiß, was sie tut, aber hofft, dass die Entscheidung zum Überleben führt. Es wird betont, dass kein Suizid durch Hexenmeister begangen werden soll.

In der Rolle bleiben und überleben

06:16:09

Die Spielfigur beschließt, in der Rolle zu bleiben und auf die eigene Chance zu warten. Es wird von einem Pakt gesprochen, an den man gebunden ist, und Tofa dankt beiden für die Unterstützung. Die Spielfigur ist verwirrt, weil von zukünftigen Unternehmungen die Rede ist, obwohl alle tot sind, und weil Captain Best getötet wurde. Am Ende steht die Feststellung, dass mindestens fünf Passagiere gerettet und Sam unterstützt wurde. Das Spiel zeigt ein Ending, und die Spielfigur bleibt in ihrer Rolle.

Ending und Rückkehr zum Menü

06:19:04

Das Spiel läuft sehr langsam ab und hat keine Musik, was den Abschluss etwas unbefriedigend wirken lässt. Es wird angemerkt, dass das Spiel noch nicht ganz fertig sei und dass die Synchronsprecher Erik und die streamende Person selbst waren. Die Spielfigur betont, solche Spiele zu lieben und immer wieder spielen zu wollen, ist aber verwirrt über das Gesehene. Es wird zurück zum Hauptmenü gegangen, und es wird beschlossen, noch einen weiteren Durchlauf zu versuchen, um diesmal ein besseres Ende zu erreichen.

Neuer Versuch mit anderem Ausgang

06:20:32

Es wird angekündigt, diesmal jemanden zu töten und ein gutes Ende zu erreichen. Die Spielfigur entscheidet sich, noch etwa fünfzehn Minuten weiterzuspielen, ehe etwas anderes gemacht wird. Beim erneuten Durchlauf werden Szenen wiederholt, und es wird bemerkt, dass eine Figur breitbeinig dasteht. Sam erklärt, der Lohn für die Mühen und das Versprechen an Tofa sei nun fällig. Die Spielfigur fragt, ob sie alle Leute retten kann, und es wird deutlich, dass die Entscheidungen diesmal anders ausfallen sollen.

Captain Best retten

06:21:31

Tofa soll den Daumen hochstrecken, und es wird über eine sexistische Bemerkung Sams diskutiert. Die Spielfigur beschließt, diesmal Captain Best zu retten, und hebt die Axt auf, die zuvor nicht gesehen wurde. Die Figur steht nackt da, wie Gott sie nicht schuf, und kann die Sequenz nicht überspringen. Es wird überlegt, was die Axt bewirken soll, und die Figur bezeichnet sie als barbarisches Werkzeug. Sam wird erneut als peinlich und unangenehm beschrieben, während die Spielfigur versucht, die richtige Entscheidung zu treffen.

Das Totem und der Plan

06:23:25

Die Spielfigur bemerkt, dass sie und andere Figuren verändert aussehen, und sucht nach dem Totem, um zu helfen. Es wird beschlossen, dass Pandoria alle retten soll, und die Figur will die Axt an Tofa weitergeben. Sam wird als letztes und schweinisch bezeichnet, weil er lange redet, um jemanden in Ruhe erwürgen zu können. Die Spielfigur fragt nach dem Plan und hat mehrere Fragen. Es wird deutlich, dass die Situation chaotisch ist und die Figuren unter Zeitdruck stehen, während sie versuchen, das Richtige zu tun.

Kurz fassen und Tofa helfen

06:25:42

Die Spielfigur wird aufgefordert, sich kurz zu fassen, und reagiert mit einer schnippischen Bemerkung. Dann wird Tofa geholfen, und es stellt sich die Frage, ob die Spielfigur selbst der Typ ist, der gerade spricht. Es wird bemerkt, dass Erik genauso mit seinen Programmierern redet, und die Figur sagt, sie sei der Kopf. Anschließend wird festgestellt, dass alle sterben und ausnahmslos unfähige Trottel seien. Die Szene bleibt chaotisch, und die Spielfigur versucht, den Überblick zu behalten, während sie Tofa zur Seite steht.

Der Kampf und das Ende

06:26:10

Tofa wird geholfen, und die Spielfigur fragt sich, was mit ihr passiert ist. Sam liegt am Boden und scheint erledigt zu sein, doch Tofa ist ebenfalls betroffen. Es wird versucht, den Piloten zu finden, was sich als schwierig erweist, weil die Umgebung rot ist und der Weg nach oben versperrt scheint. Die Spielfigur vermutet einen Bug und kann nicht weiter nach oben klettern. Sie versucht sich zu ducken und entdeckt Tofas Füße, kommt aber nicht weiter. Die Frustration über die blockierte Stelle ist deutlich spürbar.

Tofa stirbt und das Spiel endet

06:30:47

Die Spielfigur versucht, Tofa zu erreichen, und stellt fest, dass sie nicht hüpfen kann. Nach mehreren vergeblichen Versuchen scheint Tofa zu sterben, und die Figur will nicht ins Licht gehen. Alles wird weiß, und das Spiel endet, ohne dass der Pilot gefunden wurde. Die Spielfigur ist ratlos, weil die Aufgabe „Finde den Piloten“ offenbar nicht abgeschlossen wurde. Es wird festgestellt, dass Nightplane durchgespielt ist, auch wenn das Ende verwirrend bleibt und offenbar mehrere Enden existieren.

Fazit zum Spiel und Ausblick

06:32:39

Das Spiel wird als Demo bezeichnet, die zwar Spaß gemacht hat, aber noch etwas Polish benötigt, da mehrere Bugs vorhanden sind. Die Spielfigur überlegt, ob Sam zu stark war, weil er zu viele Menschen gefressen hat, und wechselt auf die Steam-Seite. Dort wird nachgeschaut, wie viele Endings es gibt, und es stellt sich heraus, dass es sieben sind, darunter drei geheime und vier normale. Die streamende Person ist überrascht und kündigt an, das Spiel gegebenenfalls noch einmal zu spielen, um ein besseres Ende zu sehen.

Just Chatting
06:33:06

Just Chatting

Smalltalk und Pläne für morgen

06:34:32

Nach dem Spiel wird über Make-up, Haare und das Glätteisen gesprochen, und es wird festgestellt, dass es bereits ein Uhr ist. Die streamende Person erklärt, dass sie getönte Tagescreme benutzt und keine Foundation mehr aufträgt, weil sie davon Pickel bekommt. Für den nächsten Tag wird ein gemeinsamer Stream angekündigt, der wahrscheinlich um 18 Uhr beginnt, während Matt gegen 19 Uhr starten soll. Es wird gehofft, dass alle wieder gemeinsam im Chat dabei sind und gestreamt wird.

Dank und Raid zu GronkTV

06:36:38

Zum Abschluss wird allen gedankt, die dabei waren, insbesondere den Mods und Erik, der lange auf dem Hocker saß. Die streamende Person hofft, dass es nicht bei einem einmaligen gemeinsamen Stream bleibt, und erwähnt, dass man nicht unbedingt nebeneinander sitzen müsse. Es wird auf ClashgamingTV.de und einen weiteren Link hingewiesen, und der Endbildschirm wird gezeigt. Anschließend wird wie gewohnt zu GronkTV geraidet, mit der Hoffnung, dass das Spiel trotz Verwirrung unterhaltsam war. Es wird versprochen, sich am nächsten Tag wiederzusehen, und der Stream endet.