.•*:。✩ Maligols Schlecken! Staffel 3 beginnt... koro !more !snocks !sp !emma !sw
Abenteurer in einer fremden Dimension
Drei Abenteurer finden sich nach einem magischen Zwischenfall in einer fremden Wüste wieder. Mortimer, Alena und Sybil wurden von ihrer Heimatinsel Maligol in die Große Sandsee auf Adura versetzt. BU Blackford führt sie in das Dorf Weißwasser, wo Bürgermeister Philip Jones ihnen Unterschlupf gewährt. Während sie nach Wegen zurück in ihre Heimat suchen, müssen sie sich mit Magie, unbekannten Kulturen und der Suche nach ihrer eigentlichen Bestimmung auseinandersetzen.
Start des Streams und Vorstellung
00:00:00Der Stream beginnt mit der Ankündigung von Staffel 3 von 'Maligols Schlecken'. Die Streamer begrüßen die Zuschauer und erwähnen, dass es sich um einen Neustart der Kampagne handelt, keinen Reboot. Sie erwähnen auch, dass keine Vorkenntnisse notwendig sind, da ein Recap der bisherigen Ereignisse folgen wird. Die Streamer diskutieren kurz neue Merchandise-Ideen, insbesondere T-Shirts mit den Charakteren der Kampagne, die von Gina gezeichnet wurden.
Recap und Ausgangssituation
00:21:10Die Spielercharaktere werden vorgestellt: Mortimer, der Waldgnom-Magier gespielt von Mori; Alena, die menschliche Mönchin gespielt von Katha; und Sybil, die Waldelfen Rangerin. Sie befinden sich im Jahr 1077 nach Prestour auf der Insel Maligol, die seit 1000 Jahren von der Außenwelt abgeschnitten ist. Die Gruppe hat die Gilde 'Maligols Schrecken' wiederbelebt und steht kurz davor, ihre Schulden loszuwerden, als der Vorfall geschieht, der sie in die aktuelle Situation bringt.
Der Vorfall und Transport in eine neue Welt
00:22:46Während eines Auftrags bei einem Verbrecherboss findet Sybil in einem Safe einen kleinen Beutel, den sie in ihren eigenen nimmersatten Beutel steckt. Dieser Fehler führt zur Entstehung eines magischen schwarzen Lochs, das die Gruppe durch eine blaue Barriere schleudert. Nach einer Reise durch einen leeren Raum mit leuchtenden Punkten landen sie in einer fremden Wüste namens 'Große Sandsee' auf dem Kontinent Adura, ohne ihre gesamte Ausrüstung, nur mit ihrer Abendkleidung.
Begegnung mit BU Blackford und Reise nach Weißwasser
00:29:27Die Gruppe wird von BU Blackford, einem Mann mit einem Hut und einem Metallrohr, gefunden. Er stellt sich vor und bietet an, sie nach Weißwasser zu führen, einer kleinen Siedlung mit etwa 200 Einwohnern. Nachdem die Gruppe ihre Identität und Herkunft offenbart, erklären sie, dass sie Maligol suchen. Blackford, der eine Kette mit einem Rabenschädel als Symbol der Königin der Raben trägt, bietet ihnen an, mitzukommen, da sie sonst in der Wüste hilflos wären. Die Gruppe akzeptiert das Angebot und reitet mit ihm Richtung Weißwasser.
Reise durch die Wüste und erste Eindrücke
00:43:53Die Gruppe beginnt die Reise durch die Große Sandsee. Die Temperatur ist extrem hoch und die Kleidung bietet keinen ausreichenden Schutz. Blackford teilt sein muffiges Wasser mit ihnen. Mortimer versucht, sich mit Magie zu helfen, ist aber vorsichtig, da er in der neuen Umgebung unsicher ist. Die Reise ist anstrengend, und die Gruppe beginnt, über ihre aktuelle Lage und die Möglichkeit zu diskutieren, wieder nach Maligol zurückzukehren, während sie sich gleichzeitig mit der neuen Umgebung und ihren unbekannten Umständen auseinandersetzen.
Reise durch die Wüste
00:49:09Die Gruppe diskutiert über die Reise durch die Wüste und die Entfernung zu verschiedenen Orten. Es wird erwähnt, dass die nächsten Wälder entweder im Westen bei Rondria oder weiter im Süden zu finden sind. Die meisten Menschen, die sich in der Wüste nicht auskennen, navigieren mit Hilfe der Nomaden. Der Vater des Sprechers hat empfohlen, bei Orientierungsproblemen nach anderen Schwestern und Brüdern zu suchen, was auf eine bestimmte Gemeinschaft hindeutet. Die Reisezeit von Weißwasser nach Rondria wird auf etwa vier bis fünf Tage geschätzt, vorausgesetzt, man findet die richtige Richtung.
Religion und Helm
00:50:51Die Gruppe taucht ins Thema Religion ein und spricht über Helm, einen Gott, der sich für Schwache einsetzt und ihnen Schutz gewährt. Interessanterweise wird erwähnt, dass Helm nicht innerhalb von Maligol praktiziert wird, aber seine Lehren dennoch bekannt sind. Helm wird als Art Schutzbefohlener beschrieben, der sich um jene kümmert, die sich nicht selbst schützen können. Die Gruppe zeigt Interesse an dieser Glaubensrichtung und findet die Idee, einem Gott zu folgen, der Schwachen hilft, gar nicht doof.
Nomaden und Reisen
00:52:13Es wird die Möglichkeit besprochen, die Nomaden zu bezahlen, um sich durch die Wüste transportieren zu lassen. Alle drei Tagen kommt eine ganze Entourage in Weißwasser an und kann die Gruppe zurück nach Memna bringen. Gleichzeitig hoffen die Reisenden, im Dorf Karten zu finden, die ihnen helfen, Maligol zu lokalisieren. Die Gruppe hat auch Goldmünzen bei sich, die sie als Zahlungsmittel nutzen können. Es wird darüber diskutiert, ob die Münzen mit Caspian oder Rinders in Verbindung stehen, was auf mögliche regionale Ursprünge hindeutet.
Berufe und Identität
00:54:18Die Offenlegung der Berufe der Gruppenmitmite erfolgt, nachdem es zu einem unangenehmen Schweigen kam. Mortimer identifiziert sich als Heiler, während der Sprecher selbst die Gruppe als Abenteurer-Gilde beschreibt. Offenbar gibt es eine gewisse Unsicherheit oder Verwirrung über die genaue Art ihrer Tätigkeit, da sie auf die Frage nach ihrer Gilde nicht klar antworten. Gleichzeitig wird Mortimer als Heilig eingeführt, was auf eine bestimmte spirituelle oder magische Rolle hindeutet, die er in der Gruppe einnimmt.
Kristallritual und Geiersymbol
00:56:08Die Gruppe führt ein Ritual durch, bei dem Mortimer aus einem Kristall Kohle entzündet und eine Papierverbrennung simuliert. Aus dem aufsteigenden Rauch formt sich die Eines Geiers, ein lebendes Symbol, das die Gruppe umkreist. Der Geier, später als Assgeier identifiziert, scheint auf die Gruppe zu reagieren und schaut sie an, was als passend für die aktuelle Situation empfunden wird. Das Ritual scheint live zu sein und hat eine besondere Bedeutung für die Gruppe und ihre aktuellen Umstände.
Schuldgefühle und Herkunft
00:56:33Die Gruppe diskutiert über die Ursachen ihrer aktuellen Lage in der Wüste und es kommen Schuldgefühle zum Vorschein. Eines der Mitglieder fühlt sich verantwortlich für die Situation, da sie durch sein Handeln in die Wüste gelangt sind. Es wird über die Explosion und das große schwarze Loch gesprochen, das alles in eine andere Dimension gezogen hat. Die Gruppe ist sich nicht sicher, ob sie jemals wieder zurück zu ihrem Heimatort Maligol kommen können, was bei allen Verwirrung und Sorge auslöst.
Ankunft in Weißwasser
01:02:06Die Gruppe erreicht endlich ihre Destination, das kleine Dorf Weißwasser am Fluss Safia. Nach der anstrengenden Reise durch die Wüste freuen sich alle über das Wasser und die Erleichterung, die die Aussicht auf Siedlung bringt. Die Siedlung wird von einer kleinen Mauer umgeben und hat einen erkennbaren Fluss, der die Landschaft durchzieht. Auf dem Weg ins Dorf werden verschiedene Bäume und die besondere Flora der Region bewundert, einschließlich Palmen, die für die Gruppe neuartig sind.
Stadtstruktur und Bürgermeister
01:04:10In Weißwasser angekommen, lernen die Gruppe die lokalen Gegebenheiten kennen. Es gibt eine Stadtwache, aber auch eine Organisation namens Justiziar, die wie Gesetzeshüter agieren und kostenlos für die Stadt arbeiten. Die Stadt hat etwa 200 Einwohner und befindet sich im Wiederaufbau nach einem Zwischenfall mit Hexen und Justiziaren. Der Bürgermeister, Sybil Sybil, empfängt die Gruppe, nachdem Biu sie eingeführt hat. Die Gruppe stellt sich als von Maligol stammend vor und sucht nach Hilfe, um wieder zurückzukehren. Der Bürgermeister schlägt vor, erst im Ort einzukaufen und dann Handelsgilde und Justiziar um Rat zu fragen.
Mission des Bürgermeisters
01:30:20Der Bürgermeister bittet die Gruppe um Hilfe bei der Suche nach drei verschwundenen Stadtbürgern, die vor ein paar Tagen in Richtung Westen aufgebrochen sind, um eine Goldader zu kartografieren. Diese Goldader könnte der Schlüssel für den Wohlstand von Weißwasser sein. Im Austausch bietet er Unterstützung bei der Rückkehr nach Maligol an, wahrscheinlich durch eine organisierte Reise nach Rios, wo es größere Werften gibt. Die Gruppe willigt ein, zuerst das Dorf auszurüsten und sich im Gasthaus einzurichten, bevor sie sich auf die Suche macht.
Erkundung der Stadt und Einkauf im Allerei
01:40:38Die Gruppe erreicht eine Steinbrücke, wo sie eine Mutter mit Kind beobachten, die ein Fischerboot betrachten. Die Stadt wirkt wie eine eingeschworene Gemeinschaft, die den Fremden zwar freundlich, aber nicht sehr offen gegenübersteht. Auf dem staubigen Marktplatz entdecken sie einen Brunnen in der Mitte, eine Sprecherbühne zu ihrer Linken und das Allerei, ein Sandsteingebäude mit Holzveranda, zu ihrer Rechten. Sie beschließen, den Laden für Ausrüstung zu betreten und benötigen Waffen, Kleidung, Trinkflaschen, Rucksäcke, Schlafutensilien und eine Weltkarte.
Ausrüstungskauf im Allerei
01:42:28Im Allerei angekommen, werden sie von einem Verkäufer mit lockigen, braunen Haaren begrüßt. Sie geben ihm eine Liste ihrer Bedürfnisse: Waffen, Kleidung, Trinkflaschen, Rucksäcke mit Abenteurerausrüstung, zwei leere Bücher mit Schreibutensilien, einen Magierstab und eine Weltkarte. Der Verkäufer hilft ihnen bei der Auswahl und erwähnt, dass seine Kollegin im Lager nach bestimmten Artikeln sucht. Sie entscheiden sich für drei Roben in verschiedenen Farben, einen Kurzbogen mit Pfeilen, einen Kampfstab und andere Ausrüstungsgegenstände. Die Gesamtkosten belaufen sich auf etwa 65 Goldstücke.
Besuch der Handelsgilde
01:59:59Nach dem Einkauf im Allerei begeben sich die Charaktere zur Handelsgilde, einem doppelstöckigen Sandsteinbau mit hölzernen Elementen und einem Schild mit einer goldenen Waage. Vor der Tür hören sie eine hitzige Auseinandersetzung zwischen einem Menschen und einem Waldgnomen namens Alex. Nachdem der Gnom wütend weggeht, sprechen sie mit Gustav Karlsson, einem Mitglied der Gilde. Sie erkundigen sich nach einer Weltkarte und erhalten Informationen über die geografische Lage der Outlands und die Handelsverbindungen der Gilde. Sie erfahren, dass die Donnerwüste schwer zu erreichen ist und dass die größte Stadt mit den schlauesten Menschen Prios ist.
Ankunft im Gasthaus 'Palmstube' und besondere Begegnung
02:15:56Sybil sucht das Gasthaus 'Palmstube' auf, ein Sandsteingebäude mit einem größeren Türrahmen statt einer richtigen Tür. Eine ältere Frau namens Ella empfängt sie. Sybil erklärt, dass sie übernachten möchte, und Ella bietet ein Zimmer für drei Personen an, das fünf Silberlinge pro Tag kostet. Später, als Sybil ihre Sachen ordnet und eines der leeren Notizbücher herausholt, findet sie eine Nacktkatze auf dem Bett sitzen, die sie ansieht. Zurück im Allerei beschließt Alena, mit Mortimer in der Handelsgilde nach Aufträgen zu suchen, während Sybil im Gasthaus übernachtet.
Aufwachen in der Wüste und erster Kontakt
02:31:30Die Abenteurerinnen und Helden erwachen in einer Wüste und werden von einem Mann mit einem Hut aufgegabelt. Währenddessen stört Scotty, der Hund des Streamers, den Stream, indem er an einer Flasche nagt. Die Gruppe beschließt, in die Stadt Weißwasser zu gehen, wo sie den Bürgermeister Philip Jones treffen. Dieser gibt ihnen den Tipp, sich an die Handelsgilde zu wenden, da dort Informationen über Maligol zu finden sein könnten.
Handelsgilde und neue Kleidung
02:32:30Bei der Handelsgille stellt sich heraus, dass Maligol nicht bekannt ist und auch auf der Weltkarte nicht verzeichnet ist. Die Spieler erhalten einen Hinweis auf einen Hauptsitz in Rios in den Outlands. Zuvor haben sie sich auf dem Marktplatz mit talentierten, aber auch hilfsbereiten Verkäufern getroffen und sich neue Kleidung sowie einen Bogen gekauft. Die Handelsgille bietet außerdem an, eine Karawane zu begleiten oder zu beschützen.
Unterkunft in der Palmenstube und mysteriöse Katze
02:34:59Sybil besucht das Gasthaus Palmenstube, wo sie von einer älteren Frau namens Ella betreut wird. Sie mietet ein Zimmer für fünf Silberstücke und trifft auf Nacktkatzen, darunter Idis. Im Zimmer entdeckt sie eine mysteriöse graue Katze, die sich unter das Bett verkriecht. Als sie die Katze füttern möchte, stellt sie fest, dass diese verschwunden ist. Gleichzeitig meldet sich Ella, was auf eine mögliche Gefahr hindeutet.
Türbruch und Katzenrätsel
02:35:50Bei dem Versuch, die verschwundene Katze zu finden, bricht Sybil die alte Zimmertür auf. Die Situation eskaliert, als sie Mortimer um Hilfe ruft und dieser Ella ein Goldstück als Entschädigung gibt. Ella bietet drei Zimmer an, was zu einer Diskussion über die神秘的en Katzen führt. Diese scheinen magisch zu sein und seit Jahren im Gasthaus zu leben, ohne alt zu werden. Mortimer entdeckt, dass die Katze magische Eigenschaften hat, aber Ella leitet sie von einer Gefahr weg.
Düngerlieferung und Apothekebesuch
02:37:38Die Gruppe holt den Dünger bei Tamara ab und liefert ihn bei Ringo, einem Alchemisten, ab. Ringo bietet ihnen an, sich zu setzen und etwas zu trinken. Währenddessen erkunden sie den Laden und stellen fest, dass er zwar wie eine Apotheken eingerichtet ist, aber seit längerem nicht mehr aktiv betrieben wird. Sie finden viele verschiedene Utensilien und Geräte, was auf eine umfangreiche Alchemistenarbeit hindeutet.
Rufaufbau und Informationen über Maligol
03:12:25Die Spieler unterhalten sich mit Ringo über ihre Pläne in der Stadt. Sie möchten hier Fuß fassen und ihren Ruf aufbauen, um Vertrauen zu gewinnen. Ringo offenbart, dass Maligol möglicherweise in einer dimensionalen Tasche oder einem nimmersatten Beutel gefangen ist. Er erwähnt einen Freund in der Stadt Bemna namens Agatha, der ein Experte für nimmersatte Beutel und Zauberei ist und vielleicht helfen kann, mehr über diese mysteriöse Dimension herauszufinden.
Dimensionsspekulationen und Reisepläne
03:19:22Die Teilnehmer diskutieren über die Möglichkeit, in einer anderen Dimension gelandet zu sein, wobei sie die Fähigkeit, die Sprache und Schrift der Welt zu verstehen, als Argument gegen diese These anführen. Es wird erwähnt, dass es in Maligol jemanden von außerhalb gegeben haben könnte, jedoch bleibt dies ungewiss. Die Gruppe entscheidet, sich nach Rios zu begeben, um dort Informationen zu erhalten, da dort die andere Handelskammer ist. Es wird erwogen, zuvor Memna zu besuchen, um mehr über die aktuelle Situation zu erfahren und Aufträge abzuarbeiten.
Geheimnisvolle Kräfte und neue Begegnung
03:19:39Mortimers nekromantische Fähigkeiten werden offenbart, was zu einer kontroversen Diskussion mit Alena führt. Mortimer, der von sich glaubt ein Heiler zu sein, verwendet dunkle Magie, insbesondere Nekromantie, was bei anderen auf Misstrauen stößt. Alena offenbart ihre Verbindung zur Rabenkönigin und ihren Auftrag, Untote zu jagen und zu eliminieren. Sie bietet jedoch an, Mortimer zu helfen, seine Kräfte besser zu kontrollieren, ohne sich der dunklen Magie vollständig hinzugeben. Sybil und Alena erklären ihre Haltung zu Mortimer und betonen ihre Loyalität zu ihm, während sie gleichzeitig seine Gefährlichkeit anerkennen.
Mission in der Taverne und neue Allianzen
03:28:00Die Gruppe quartiert sich im Gasthaus 'Schweinespieß' ein, wo eine Spannung entsteht, als es zu einer Auseinandersetzung kommt, die vom Barkeeper schnell unterbunden wird. Während des Aufenthalts entdecken sie, dass Mortimer ein gnomisches Buch mit nekromantischen Zaubersprüchen besitzt, was die Situation kompliziert. Alena klärt mit Mortimer die Bedenken der anderen und versichert, dass sie ihn nicht ausnutzen wird. Die Gruppe plant, den folgenden Morgen früh aufzubrechen, um einen Auftrag des Bürgermeisters zu erfüllen, der sie zu einer verschwundenen Personengruppe führen soll.
Untersuchung und neue Herausforderungen
03:41:56Alena trifft in der Taverne ein und berichtet, dass sie morgen als Begleitung zur Gruppe stoßen wird. Die Gruppe isst und trinkt, wobei Mortimer einen Kakao mit Sahne genießt. Es kommt zu einer Auseinandersetzung zwischen anderen Gästen, die jedoch schnell vom Barkeeper geschlichtet wird. Mortimer beobachtet zwei andere Gäste, eine Halbelfe und eine kleine Menschenfrau, und spekuliert über deren Beziehung. Die Gruppe kehrt später in ihre Unterkunft zurück, wo Mortimer in seinem Zimmer auf eine seltsame Erscheinung stößt und das Buch mit nekromantischen Zaubersprüchen näher untersucht.
Geheimnisvolle Vorkommnisse und Beginn eines neuen Tages
04:00:36In der folgenden Nacht wacht Mortimer auf und stellt fest, dass die Seiten seines Buches plötzlich leer sind. Unterdessen hat Alena ihre Meditation und Gebete durchgeführt. Die Gruppe beschließt, sehr früh am nächsten Morgen aufzubrechen und bricht in der Morgendämmerung auf, um ihren Auftrag beim Bürgermeister zu erfüllen. Die Nacht war voller mysteriöser Vorkommnisse, insbesondere das Verschwinden des Inhalts des nekromantischen Buchs, was auf unbekannte Einflüsse hindeutet. Die Gruppe ist sich bewusst, dass sie in Maligol und der umliegenden Region neue Herausforderungen und Geheimnisse erwarten.
Hintergrundinformationen und Community-Nähe
04:01:16Der Streamer informiert die Zuschauer über das neue Buch 'Federfluch', das die Vorgeschichte der Kampagne 'Maligol Schrecken' behandelt und auf quest.de.shop vorbestellt werden kann. Er warnt die Spieler jedoch, das Buch vorerst nicht zu lesen, um Spoiler zu vermeiden. Er gibt Einblicke in seine persönlichen Erfahrungen mit dem Streamen und die Vorbereitung für Events wie die Gamescom. Darüber hinaus erwähnt er den Aufbau eines neuen Netzwerks und die Möglichkeit, die Verkaufszahlen von T-Shirts mit Motiven der Charaktere zu erhöhen. Die Streamer-Zuschauer interagieren stark, was eine enge Community-Atmosphäre zeigt.